FALLOUT.RU | Правила общения Справка Поиск Участники Календарь |
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Hmt |
Отправлено: 22 мая 2011 | 10:38
|
|||
Триггер-Маньяк![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Герои Город: Городок Регистрация: 12 дек 09 Карма: ( 37 ) ![]() |
Начнем ...
Для создания спрайтов, анимированных и не только, нам понадобится оригинальный FT Tools (назовем его условно tools2), содержащий Srite & Tile редактор. Сразу скажу, запускать его надо в чистом виде, без указания ключей вида "-path modName", это нужно для избежания дублирования анимаций. Я слегка отредактировал exe-файл, заменив все пути по умолчанию. Для удобства работы с редактором, на вашем диске C, нужно создать (это не обязательно) нижеследующую структуру папок: c:\ftTools\tiles — для тайлов; c:\ftTools\sprites — для спрайтов; c:\ftTools\sprites\animations — для анимаций; Редактор будет искать тайлы, спрайты и анимации, по умолчанию, именно в этих папках (при работе с большим кол-вом файлов очень удобно). После запуска редактора (далее запускаем Sprite Editor), мы видим это. Слева поля с размерами, координатами, цветами будущего спрайта (тут не должно быть никаких вопросов, все интуитивно понятно). Вообще очень важно позагружать в `SE` родные спрайты, для понимания их структуры так сказать. Справа ... Вот что нас сильно интересует. Подменю `Animations`: 1. Import Animations — импорт набора анимации; 2. Import Single Frame — импорт ординочного кадра; 3. Import Sprite Cfg — импорт конфигурации спрайта; 4. Replace Animation — замена анимации; 5. Delete Animation — удаление анимации; 6. Delete Unused Animation — удаление неиспользуемой анимации; 7. Rename Animation — переименование анимации; 8. Dir of Single Frame sprite — директория для конфигураций; Информация по 3 и 8 пункту, описание cfg файлов полностью отсутствует (боюсь об этом знают только разработчики, очень жаль) Подменю `Sequences` 1. Add Sequences — создать последовательность; 2. Delete Sequences — удалить последовательность; 3. Edit Sequences — редактировать последовательность; 4. Add to Sequences — добавить кадры в последовательность; 5. Rename Sequences — переименовать последовательность; 6. Find Sequences — найти последовательность; 7. Sort Sequences — сортировать последовательность; 8. Add Dodge Sequences — дополняет последовательностью Dodge; 9. Check Sequences Names — проверка имен последовательностей; 10.Insert Key Frame — вставить управляющие ключи; с пунктом 8 мне не совсем все ясно ... Имена анимаций могут быть любыми, как вам будет угодно и удобно. Имена последовательностей вшиты в движок, и не могут быть изменены. Названия и привязка последовательностей к анимациям, хорошо видны в существующих спрайтах FT. У каждого типа предметов, будь то существо, предмет, машина и.т.д. — свои последовательности. Их можно и нужно подсматривать, в оригинальных спрайтах тактикса, а может даже распечатать на принтере (имена последовательностей очень важная часть `SE`). Рассмотрим, для начала, пример создания простого, не анимированного спрайта. 1. Нам понадобится любая картинка в формате `png`; 2. Заходим в редактор спрайтов; 3. Подменю `Animations`; 4.`Import Single Frame`; 5. "Скармливаем" нашу картинку; 6. Далее Подменю `Sequences`; 7. `Add Sequences` 8. Даем последовательности имя `default` 9. Выставляем координаты, положение и цвет спрайта; Вот и все — сохраняем, используем как обычно. Достаточно проделать эту операцию один раз, рекомендую попробовать несколько раз, с разными картинками и далее все будет намного проще. Переходим ко второму этапу, созданию анимированного спрайта. Перед тем как начать, очень важно усвоить что же это такое и как оно выглядит. Анимация — это последовательность `png` картинок-кадров имеющих определенные имена, созданные по определенным правилам. Cкачиваем и рассматриваем пример. Вот что мы видим: overseer01_base_0_0001.png overseer01_base_0_0002.png overseer01_base_0_0003.png overseer01_base_0_0004.png overseer01_base_0_0005.png overseer01_base_0_0006.png overseer01_base_0_0007.png overseer01_base_0_0008.png overseer01_base_0_0009.png overseer01 — это имя нашей анимации; 0001-0009 — это кадры нашей анимации; _base_ — это неизменная составляющая имени анимации; Имя может быть любым, но одинаковым для каждого кадра анимации. Кадров может быть от 0000 до 9999, можно фильм с анимировать :) А теперь самое главное, 0 в связке _base_0_000X, это направление (Rotation, стороны света объекта). Для существ 0-7, машин 0-31 и.т.д Например вот так: overseer01_base_1_0001.png overseer01_base_1_0002.png overseer01_base_1_0003.png overseer01_base_1_0004.png overseer01_base_1_0005.png overseer01_base_1_0006.png overseer01_base_1_0007.png overseer01_base_1_0008.png overseer01_base_1_0009.png и.т.п Важно, чтобы все файлы из набора каждой анимации находились в одной папке, в нашем случае давайте иx положим в c:\ftTools\sprites\animations\overseer01; 1. Запускаем `SE`; 2. Подменю `Animations`; 3. `Import Animation`; 4. Скармливаем ему первый кадр — `overseer01_base_0_0001.png` (остальные загрузятся автоматически); 5. Подменю `Sequences`; 6. `Add Sequences`; 7. Даем последовательности имя `default`; 8. Выставляем координаты, положение и цвет спрайта; Для каждой `Sequence` можно и нужно импортировать свой набор анимаций. (так собственно и сделано в любом оригинальном спрайте FT) Мы видим что поле `Frames`, теперь, содержит наши кадры анимации. Вот наша анимированная "Рожа Смотрителя", можно нажать кнопочку `Play`. Чтобы спрайт зациклился — делаем следующее: `Sequences` — `Insert Key Frame` — `Anim Repeat`. Сохраняем — наслаждаемся :) Через подменю `Sequences` — `Edit Sequences` можно чередовать, менять направление, убирать, повторять и.т.п кадры нашей импортированной анимации. Вот кратко и все, если есть вопросы — с удовольствием отвечу. Дело очень нужное и интересное, я сам еще учусь ... Призываю вас активнее изучать структуру оригинальных спрайтов FT, Вместе мы сможем дополнить этот мануал. Это сообщение отредактировано Hmt - 23 июля 2013 | 08:28 |
|||
Hmt |
Отправлено: 24 мая 2011 | 16:49
|
|||
Триггер-Маньяк![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Герои Город: Городок Регистрация: 12 дек 09 Карма: ( 37 ) ![]() |
Подробнее о подменю `Sequences` — `Edit Sequences`
Анимация записана как последовательность кадров, разделенных запятой Например: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 ... редактировать можно как угодно, сделать в обратном порядке, вперемешку, можно делать повторы. (0,6,9,1,1,1,4,5,6,7,7,7,7 и.т.п) Если список последовательностей общирен, можно использовать команду `Sequences` — `Find Sequence` для поиска по названию. Так как имена последовательностей "вшиты" в движок, то команда `Sequences` — `Check Sequence Names`, проверяет список последовательностей на совпадение, своего рода указатель на ошибки или отсутствие той или иной анимации. Тут важно помнить, что не все спрайты одинаковы, например у некоторых отсутствует боевая анимация, соответственно у таких спрайтов команда выдаст кучу ошибок. (в целом это удобно для проверки орфографии). ... продолжение следует ... |
|||
Hmt |
Отправлено: 28 мая 2011 | 11:15
|
|||
Триггер-Маньяк![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Герои Город: Городок Регистрация: 12 дек 09 Карма: ( 37 ) ![]() |
Вот список возможных последовательностей (`Sequences`),
которые я вытащил из экзешника FT Tools. Возможно это еще не полный список, если что дополню ... Возможные последовательности для живых существ и уникальных объектов: StandWalkSpear StandWalkSMG StandWalkRocket StandWalkRifle StandWalkPistol StandWalkMinigun StandWalkKnife StandWalkHeavy StandWalkClub StandWalk StandSpear StandSMG StandRun StandRocket StandRifle StandRecoil StandPistol StandPickup StandMinigun StandMagiclow StandMagichigh StandKnife StandHeavy StandGetupforward StandGetupback StandFallforward StandFallenforward StandFallenback StandFallback StandDodgeTwo StandDodgeOne StandCrouch StandClub StandClimbup StandClimbdown StandClimb StandBreatheSpear StandBreatheSMG StandBreatheRocket StandBreatheRifle StandBreathePistol StandBreatheMinigun StandBreatheKnife StandBreatheHeavy StandBreatheClub StandBreathe StandAttackUnarmedTwo StandAttackUnarmedOne StandAttackThrow StandAttackSpearThrust StandAttackSpearThrow StandAttackSMGSingle StandAttackSMGBurst StandAttackRocketSingleOverlay StandAttackRocketSingle StandAttackRifleSingle StandAttackRifleBurst StandAttackPistolSingle StandAttackMinigunBurst StandAttackKnifeSlash StandAttackHeavySingle StandAttackHeavyBurst StandAttackClubSwing Stand ProneWalk ProneSMG ProneRocket ProneRifle ProneRecoil PronePistol PronePickup ProneMagic ProneHeavy ProneGetupforward ProneGetupback ProneFallforward ProneFallenforward ProneFallenback ProneFallback ProneDodgeTwo ProneDodgeOne ProneCrouch ProneBreatheSMG ProneBreatheRocket ProneBreatheRifle ProneBreathePistol ProneBreatheHeavy ProneBreathe ProneAttackThrow ProneAttackSMGSingle ProneAttackSMGBurst ProneAttackRocketSingleOverlay ProneAttackRocketSingle ProneAttackRifleSingle ProneAttackRifleBurst ProneAttackPistolSingle ProneAttackHeavySingle ProneAttackHeavyBurst Prone DeathRiddled DeathMeltOverlay DeathMelt DeathFireOverlay DeathFire DeathElectrifyOverlay DeathElectrify DeathCutinhalf DeathBighole Death CrouchWalk CrouchStand CrouchSpear CrouchSMG CrouchRocket CrouchRifle CrouchRecoil CrouchProne CrouchPistol CrouchPickup CrouchMinigun CrouchMagic CrouchKnife CrouchHeavy CrouchGetupforward CrouchGetupback CrouchFallforward CrouchFallenforward CrouchFallenback CrouchFallback CrouchDodgeTwo CrouchDodgeOne CrouchClub CrouchBreatheSpear CrouchBreatheSMG CrouchBreatheRocket CrouchBreatheRifle CrouchBreathePistol CrouchBreatheMinigun CrouchBreatheKnife CrouchBreatheHeavy CrouchBreatheClub CrouchBreathe CrouchAttackUnarmedOne CrouchAttackThrow CrouchAttackSpearThrust CrouchAttackSpearThrow CrouchAttackSMGSingle CrouchAttackSMGBurst CrouchAttackRocketSingleOverlay CrouchAttackRocketSingle CrouchAttackRifleSingle CrouchAttackRifleBurst CrouchAttackPistolSingle CrouchAttackMinigunBurst CrouchAttackKnifeSlash CrouchAttackHeavySingle CrouchAttackHeavyBurst CrouchAttackClubSwing Crouch default Возможные последовательности у объектов типа `Машины`: Broken Death DeathElectrify DeathElectrifyOverlay DeathExplode DeathExplodeOverlay Driving Idle Parked default Reversing Возможные последовательности у объектов типа `Двери` и `Контейнеры`: Closed ClosingIn ClosingOut Death Opened OpenedIn OpenedOut OpeningIn OpeningOut default Для разных объектов, отображаемых в инвентаре (книги, бутылки, патроны, и.т.д. и.т.п.): default guibig guismall Для объектов `Light`: on off broken Остальные объекты и предметы состоят из одной последовательности `default`. |
|||
Hmt |
Отправлено: 31 мая 2011 | 19:13
|
|||
Триггер-Маньяк![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Герои Город: Городок Регистрация: 12 дек 09 Карма: ( 37 ) ![]() |
Наблюдение:
Почти у всех спрайтов дверей, отсутствует кадр `Death` (исключение спрайт `FlyscreenDoor`). Что этот кадр дает ? Все просто, если в свойствах объекта `дверь`, поставить галку `CanBreak`, то такую дверь можно, к примеру, разнести динамитом. Все бы ничего, да и создать такой кадр не проблема (любой граф. редактор и ластик), но при попытке добавить к любому спрайту двери этот кадр, он оказывается по другим координатам, нежели кадры самого cпрайта :( Видимо, опять сказывается незнание формата cfg-файла для спрайтов. Идея: Добавить во все спрайты дверей этот кадр, игру разнообразит однозначно ... |
|||
The Master |
Отправлено: 31 мая 2011 | 19:28
|
||||
Чистосердечный зевака![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Герои Город: Братск Регистрация: 20 июл 10 Карма: ( 18 ) ![]() |
Разрушаемые двери это здорово. Вопрос за реализацией, учитывая что
здорово мешает.
|
||||
Hmt |
Отправлено: 31 мая 2011 | 19:37
|
|||
Триггер-Маньяк![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Герои Город: Городок Регистрация: 12 дек 09 Карма: ( 37 ) ![]() |
не то чтобы мешает, просто пересобирать весь спрайт (около 60 кадров), лень. Очень большая проблема в том, что ни одна
программа не разбирает спрайты нормально (сохраняя прозрачность). Приходится каждый кадр анимации обрабатывать вручную. |
|||
Hmt |
Отправлено: 14 июня 2011 | 19:50
|
|||
Триггер-Маньяк![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Герои Город: Городок Регистрация: 12 дек 09 Карма: ( 37 ) ![]() |
вот тут может помочь `SpriteCreator` Ярослава. У него есть кнопки подгона координат.
(жаль не знаю как в FTTools это сделать) |
|||
Xopuyc |
Отправлено: 14 февраля 2014 | 06:38
|
|||
Горожанин Группа: Участники Город: ЗАТО Северск Регистрация: 23 июн 13 Карма: ( 0 ) ![]() |
Появилась проблема с малыми изображениями, не отображаются ни при каких условиях.
|
|||
Hmt |
Отправлено: 14 февраля 2014 | 16:54
|
|||
Триггер-Маньяк![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Герои Город: Городок Регистрация: 12 дек 09 Карма: ( 37 ) ![]() |
Это не описание проблемы ... хм ... я вообще не понял о чем тут сказано.
Где не отображаются ? Какие изображения ? При каких обстоятельствах ? |
|||
Xopuyc |
Отправлено: 15 февраля 2014 | 09:38
|
|||
Горожанин Группа: Участники Город: ЗАТО Северск Регистрация: 23 июн 13 Карма: ( 0 ) ![]() |
В инвентаре не отображаются ни патроны, ни броня, ни оружие, сделанное при помощи этого FT Tools.
|
|||
Hmt |
Отправлено: 15 февраля 2014 | 10:21
|
|||
Триггер-Маньяк![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Герои Город: Городок Регистрация: 12 дек 09 Карма: ( 37 ) ![]() |
Спрайты, сделанные в этом редакторе прекрасно работают и отображаются (это проверено неоднократно). Скорее всего вы допускаете ошибку при создании самого предмета в "редакторе предметов" (особенно если это не оригинальный FTTools, а Improver). Последний (имхо) вообще нужно "выпилить" из моддинга FT, ибо с ним больше проблем, чем положительных результатов.
|
|||
comrade Molotov |
Отправлено: 1 августа 2014 | 20:36
|
|||
Горожанин Группа: Участники Город: Москва Регистрация: 1 авг 14 Карма: ( 0 ) ![]() |
Здравствуйте! Я уже давно интересуюсь моддингом FT, экспериментировал с характеристиками персонажей и предметов, а спрайты начал делать только недавно. Особую сложность представляет создание анимированных спрайтов. Всегда мечтал, чтобы в игре было больше новых машин. После того, как увидел мод Enclave, понял, что это реально. Появилось желание переделать геймплей игры, поменять ее концепцию. В моде Enclave меня порадовала идея разрушения объектов. хочется сделать игру более реалистичной. Вместо банальной тактической рпг "шестеро героев против армии врагов" можно сделать настоящее сражение. С танками, с различными видами пехоты, с разрушающимися стенами и полуразрушающимися зданиями. Нарисовал свой первый танк в 16 проекциях. Ездит вперед-назад и поворачивается нормально, но башня не вращается и не стреляет по площади, а стреляет только по вражеским объектам. Оружие танку прописал. Может причина в sequences? И еще создал спрайт для танка как персонажа, но тот даже с места не сдвигается. какие есть тонкости?
Это сообщение отредактировано comrade Molotov - 28 августа 2014 | 13:51 |
|||
Hmt |
Отправлено: 2 августа 2014 | 09:13
|
|||
Триггер-Маньяк![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Герои Город: Городок Регистрация: 12 дек 09 Карма: ( 37 ) ![]() |
Посмотрите в теме про новые машинки, там есть оба варианта исполнения (авто и как персонаж), думаю все станет понятно. Навскидку ... нет особых тонкостей, возможно причина кроется именно (как вы и предположили) в полях Secuencе.
|
|||
|