Полная Версия: (Stupid Entropia) Солдаты
Nimrod
Настало время для этой, последней и самой главной темы из имеющегося ряда уже известных вам. Вот сюда, пожалуйста, пишите все ваши пожелания и замечания; какими, на ваш взгляд должны быть рекруты, и, разумеется, сопутствующая к этому аргументация.
Превеликое множество тем, что так или иначе были связаны с рекрутами желательно учесть. Я не буду давать на них ссылки, вы и так их, думаю, просматривали.
Для того чтобы не было путаницы, вначале сделаем разделение на "теплокровных" и машин. Последних рассмотрим в последнюю очередь, надеюсь понятно отчего?
Правила вы знаете, лишний раз верещать по этому поводу не намерен - рачитываю на ваше понимание и внимательность и тогда никто не пострадает.
С уважением, Nimrod.
Grey
Опишу, как делаю в "СП 1.3" (по характеристикам):

Сила: для штурмовиков - 5-7, для бигганщиков - 7-9(поверармором доводится и до большего), для снайперов - 4-6 (для крупнокалиберных - 7)

Восприятие: для штурмовиков - 6-7, для бигганщиков - 5-6, для снайперов - 7-10 и больше

Выносливость: для штурмовиков - 6-7, для бигганщиков - 7-9, для снайперов -5-6

Харизма: влияния на бой почти не оказывает, поэтому - по вкусу

Интеллект: не ниже 5 (для мутантов - не ниже 4), для электрушников - 6 и более

Ловкость: т.к. отвечает за ходы, то чем больше - тем лучше.

Удача: 5 вполне достаточно, но снайперам можно и повыше, дабы было больше критикалов.

Ну и рожи на фотках получше...
Nimrod
to Dart Vaid. (Grey). Приемлимо. Только вот одна малость. Так как это общая схема, то она не отображает в полной мере ни черт характера ни способностей бойцов. Мы уже знаем, что Братство, впрочем как и их противники явили абсолютную и полную неготовность к войне, равно как и Создатели игры не удосужились внятно и чётко разъяснить пользователям смысла всех этих "телодвижений". Потому большая просьба расширить ответ насколько это возможно.
Немного позже я выложу сюда свои соображения.
С уважением, Nimrod.
Grey
QUOTE
Так как это общая схема, то она не отображает в полной мере ни черт характера ни способностей бойцов.


Отображение всего этого ложится на особенности/перки.
Например: Чувак (главгерой-маньяк из Postal 2)
Особенности:
- Кровавое месиво (т.к. сами понимаете - маньяк)
- Камикадзе (т.к. не привык отсиживаться, а предпочетает максимально приблизиться к цели и жахнуть промеж рогов)
Навыки:
- Малые пушки (вообще основа любого бойца)
- Оружие контактного боя (чтоб он делал без мачете... или лопаты...)
- Метательное (... или связки гранат и Молотовых)
Перки - связанные с повышением устойчивости в бою, точности и скорострельности.
По мне так вполне отображает персонажа.
Nimrod
Это уже кое-что. Я, признатся не совсем это жаждал увидеть, ну да ладно. Немного позже я выложу свои наработки в этой области, а вам уж решать, соглашатся иль нет.
Подсказка. За некоторыми вычетами, представленная схема может быть также применена и к созданию персонажа-робота, не так-ли?
С уважением, Nimrod.
Grey
QUOTE
Подсказка. За некоторыми вычетами, представленная схема может быть также применена и к созданию персонажа-робота, не так-ли?


Опираясь на параметры расы, да. Оптимальные, думаю, такие:
Сила - 10 (может юзать всё, кроме 12,7мм многоствольника)
Восприятие - 8-9
Выносливость - 8-9
Харизма - 1 (ибо роботу - ни с какого бока)
Интеллект - 7-8 (высокопроизводительное железо плюс интегрированные протоколы уничтожения целей)
Ловкость - 10
Удача - 5 (хотя непонятно, как в робота можно затолкать удачливость)

Хочу ещё добавить, что к характерам ещё неплохо подобрать соответствующий цвет базовый/командный.
Teodor Wild
to Grey Робот редко промахивается (система наведения), всегда готов действовать (если аккумуляторы заряжены), и не знает страха. Думаю Удачу роботам надо ставить не меньше 7-8.
Grey
Ну, если расценивать так... то вполне возможно.
Nimrod
QUOTE
Хочу ещё добавить, что к характерам ещё неплохо подобрать соответствующий цвет базовый/командный.


Иными словами, роспись "под хохлому" всё же будет присутствовать в игре? Не думаю что это хорошая идея, и несколько позже я вернусь к этому.
Начало, так сказать.
Первое, и самое главное наблюдение, которое сразу же бросается в глаза тотчас при загрузке игры "с листа" - война без компромиссов и правил. Этот мирок не знает другого состояния, и потому все друг друга урабатывают помаленьку. Что же тут скажешь - выбор невелик...
1. Люди. Что отличает данный биологический вид от других представителей животного царства населяющего нашу планету? Вы, я думаю, без труда ответите себе на этот вопрос. "Усложним" задачу. Какими качествами должен обладать биологический вид чтобы суметь выжить практически при любом неблагоприятном для него раскладе, будь это природные или те же антропогенные факторы?
Все живые и мыслящие существа что присутствуют в игре - поколение войны.
Они, для того чтобы выжить в таком мире с детства должны уметь держать оружие в руках, равно как и знать множество способов выживания в пустыне.

Этого нет.
В условиях войны любой хорошо обученный и подготовленный солдат есть поистине "золотым" ресурсом для любой "организации". Воспитание и подготовка хорошего воина никогда не бывает дешёвой и скорой. При условии скоротечности боя, потеря одного такого солдата - невосполнимая потеря для любой из противоборствующих сторон.

В игре этого нет. Взамен того мы видим что вся "дорога" устилается телами солдат безо всякого счёта и сожаления, так, как будто всё это одноразовые вещи; крайне необоснованная жестокость по отношению к врагам возведена в правило... Здесь ещё многое можно сказать, но, думаю, этого достаточно.
Первое, что можно и нужно сделать, - это попытатся "очеловечить" наших "человеков", дать им лицо. Для этого необходимо для начала пересмотреть все перки. Об этом я напишу позже. Подумайте пока над тем что есть.
С уважением, Nimrod.
der Fluger
QUOTE
к характерам ещё неплохо подобрать соответствующий цвет базовый/командный

Мое мнение такое: базовый цвет и командный должен соответствовать принципам камуфлирования. То есть, если мы получаем напарника в районе, где кругом песок, то и расцветить его нужно под песок. Все фиолетовые и яркокрасные раскраски, присутствующие в ориганальной игре, ПМСМ, являются глупостью.
Grey
QUOTE
к характерам ещё неплохо подобрать соответствующий цвет базовый/командный


QUOTE
Мое мнение такое: базовый цвет и командный должен соответствовать принципам камуфлирования.


Вообще-то, я как раз это и имел ввиду.
Nimrod
Поступившая новая вводная заставила меня пересмотреть большинство своих "наработок" с резким урезанием оных. Основная задумка, что так или иначе была связана с перками - это замена некоторых на более функциональные и действенные. К примеру, берём группу перков объединённых под общим названием "Скаут".

1. Pathfinder. Раса-любая, условия: Outdoorsman 40%, EN 6, уров. 6 (Продвижение по стратегической карте мира на 25% быстрее.)
2. Ranger. Раса-любая, условия: РЕ 6, уров. 6 (+15% к умению Outdoorsman, и увелич. шанса найти спец. места.)
3. Scout. Раса-любая, условия: РЕ 7, уров. 3 (Улучшает видимость(?!) на стратег. карте, и увелич. шанс нахождения спец. локаций.)
4. Survivalist. Раса-любая, условия: Outd. 40%, EN 6, IN 6, уров. 3 (+25% к Outdoorsman.)
5. Explorer. Раса-любая, условия: уров. 9 (Повыш. шанс нахождения спец. локаций.)

Вроде ничего не пропустил. Теперь смотрим и соображаем. Скажите, кто-нибудь из вас брал их все? И как оно помогло? С другой стороны, наши солдаты есть безликие существа, не обладающие ни характером ни какими-нибудь особенностями что присущи любому человеку. Что если бы получилось исключить массу ненужных и дублирующих друг друга перков на более соответствующее? Допустим, первый этап - психотипы (флегматик, сангвиник, холерик, меланхолик), что назначаются всем без исключеня, и не зависимо от звания и есть некой основной чертой характера данного солдата, что и определяет в дальнейшем его специализацию, возможности и наклонности. С другой стороны, это дало бы возможность хоть как-то "очеловечить" солдат и создать на этой базе множество различных спецов, соответственно расширив возможности и варианты для разнообразных методов прохождения игры и выполнения миссий. Отсюда и более широкие возможности по формированию отряда в целом, а также и создание более мелких, компактных групп по "специальностям" и характеру.
Таким же образом, пересмотрев все "естественные" группы перков можно было бы освободить много места для действительно полезного. Расписывать можно много и долго, но, как я уже заметил, вряд-ли кто сможет это осуществить, не так-ли?
Тема не будет очень большой, что тоже хорошо.
С уважением, Nimrod.

der Fluger
Предлагаю вариант распределения напарников: большинство напарников, дающихся на время миссии, будут исчезать по выходу с карты и доступными для последующего найма у рекрут-мастера будут становиться только после прохождения бункера.
Nimrod
Информация по перкам, видимо, пройдена. Теперь, некоторые моменты, что так или иначе связаны со специализацией наших солдат.
1. Допустим, Создатель обновления смог включить в игру абсолютно всё что нарабатывалось и предлагалось, тогда мы имеем следующую проблемку. Примерно к середине игры наши воины будут уже "раскачены" до предела, не так ли? А очки капают, и их желательно куда то использовать. Вопрос только куда. Всё что касается "боевых" качеств солдат уже учтено, хотя и не в полной мере. Если вы заметили, большинство прелагаемых нам миссий сделаны исключительно под определённый стиль прохождения, где всяческие отклонения от начертанного пути не ведут к оптимуму при выполнении боевой задачи бойцами. Приходится едва ли не насильно изменять характеристики бойцов таким образом, чтобы они хоть как-то могли проявить себя с иной стороны. Вот пример плохо проработанной разведоперации, и точно так мы видим это в игре. Значит, нам просто необходимы диверсанты и разведчики, нормальные и подготовленные. Сделаем так. Вы подумайте над этим, и если будет интерес - прошу в приват. Продолжу после.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
"Лечение" для п.1, думаю, может быть только одно - уменьшение (примерно вдвое) всех зачётов и начислений за уровень, и, соответственно "получать" перки солдаты должны примерно раз за три-четыре уровня. Это возможно?

2. "Технические" навыки. Так уж вышло, что ремонтировать нам особо нечего. Но скиллы и перки для этого имеются в избытке. И если проанализировать ещё раз все миссии, получается, что таковые спецы нам нужны только на отдельных миссиях, да и то не в полной мере. Значит, нужно либо продумывать дополнительне задания буквально на каждую миссию; либо сделать всё оружие и амуницию ремонтируемыми (примерно так, как это реализовано с техникой); либо подойти ещё более основательно, соединив все варианты воедино и добавив к этому ещё и возможность самому аппгрейдить то же оружие и броню. Понятно, что в этом случае мы получаем сразу несколько проблем, это и дополнительная прорисовка спрайтов, и перерасчёт характеристик оружия, опять-же упираемся в перки и скиллы. Вот одна темка, подумайте. Хотя лично мне (понятно что так не выйдет) более импонирует тот вариант сборки и ремонта вещей, что реализован в JA2. Впрочем, тут уже решать вам, как в таких случаях поступить.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
3. Melee Weapons [20% + 2*(AG+ST)] и Unarmed [30% + 2*(AG+ST)].
"Они нас - ломиком, но мы их - вантузом!"
И всё. В игре всё это выглядит коряво и неуместно. Если Создатели сделают руки-ноги бойца а также контактное оружие действительно оружием, тогда может быть и будет смысл во всём этом.

4. Steal [3*AG] и Traps [10% + PE + AG]. Воровство. Жаль что это всё применяется только на своих собратьях, ну и ещё на купцах иногда при случайных встречах. Вот такие законы в Братстве. А вот как обворовать, к примеру, вражеский патруль, да и ещё "погасить" по-тихому?
Ловушки. Опять-таки, из всего богатейшего арсенала всевозможных "сюрпризов" имеем только несколько простейших конструкций (это, видимо намёк на умственную неполноценность противника, иных вариантов у меня нет), которые отнюдь не требуют при их нейтрализации особых знаний или навыков, а места их постановки внушают большие опасения за здоровье тех кто это всё ставил (пример - Coldwater). Даже не знаю что и предолжить в этом случае. Это такой гадский "кусок" игры, что если его тронуть, потребуется переделывать буквально всё. Поэтому, всё это остаётся на ваше усмотрение.
Nimrod
Что касается торговли и азартных игр, то в этом вопросе я приверженец "альтернативы". Игра может быть поживее и интереснее если многое из амуниции и оборудования "отдать" как торгашам из спец.локаций, так и городским торговцам, при этом некоторые действительно полезные и уникальные вещи (возможно даже и квестовые) будут доступны уж не так легко. Можно ведь допустить что в Братстве просто не может быть произведено и имется в наличии всё необходимое, а многие расы, в свою очередь, этим необходимым могут обладать, иначе сам смысл торговли и снаряжение караванов просто потеряют какой-либо смысл. Частично мы это имеем, когда, к примеру, закрываем каличную Преорию (ох как же я её люблю!...), не так-ли? В общем, подумайте. И ещё, на будущее, так сказать. Именно торговля и игра может стать одним из костяков будущих игр на основе Тактикса. Это на тот случай, если кто-нибудь решится наконец на "подвиг". Сюжеты - будут. А пока, наши солдаты будут воровать друг у друга и торговать друг с другом внутри бункеров.....
Все остальные навыки не потребуют особого пересмотра, ибо перки нам не изменить, а понапрасну говорить не хочу.

Теперь о другом. Собственно о Солдате.
Небольшое отступление вначале. Это для господ анархистов и других радикалов.

1. В 1099 г.н.э., практически едновременно с созданием Ордена Храма в Иерусалиме, рыцарь-основатель оного г-н Гуго де Пайен из Шампани начертал "Устав", что используется и поныне, претерпев лишь небольшие изменения. Установления для Воина содержали всего 4 слова:
"ЗНАТЬ-УМЕТЬ-ХОТЕТЬ-МОЛЧАТЬ".
ЗНАТЬ. Это по большей части то, что мы, как раз изменить и не можем.
УМЕТЬ. То, что мы пробуем сотворить.
ХОТЕТЬ. Это не просто зачёт по уровню с начислением очков, это ещё и та сила, что позволяет оставатся ЧЕЛОВЕКОМ в любой ситуации.
МОЛЧАТЬ. С опытом приходит и печаль. Это не высказать. И я промолчу.

19 марта 1314 года, Жак де Моле, последний Великий магистр Ордена совместно с главным командором Нормандии Жофруа де Шарне были заживо сожжены на о. Ситэ по приказу Филиппа Красивого. Король самолично присутствовал при казни, и потому посмертные слова, произнесённые воином Жаком преследовали весь королевский род до полного уничтожения династии Капетингов....
Сила и доблесть солдата состоит не в том чтобы УБИТЬ-УМЕТЬ, но непременно в ЗНАТЬ-ХОТЕТЬ-МОЛЧАТЬ. Думайте, господа, думайте...
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Мобилизационные листы. Здесь есть один очень важный момент, а именно состав и расределение боевых групп как Братства, так и противников.
1. Примем, с небольшими допущениями, что Братство оперирует небольшими мобильными отрядами в составе 6 человек. Это - основная тактическая единица , что может действовать либо самостоятельно, либо в составе бОльших соединений. (Пример. В столкновениях при Сент-Луисе, Барнаки было фактически подчинено 3 тактические единицы, что впрочем не помешало ему потерпеть поражение.) Специализация внутри этих самых единиц. 5 вакантных мест (созданный персонаж не в счёт) заполняются согласно нашим наклонностям и рисунком боя. На первых порах нет ещё чётко выраженных специалистов, на средине игры уже появляются, к концу - практически все становятся универсалами....
Теперь смотрим что у противника.
1. Рейдеры. На картах нет чётко выраженного деления на какие-то отряды или группы. За исключением Макомба, все остальные карты предлагаю переукомплектовать несколько иначе. В целом, рейдерам целесообразно иметь тактические единицы что кратны 4-м. Специализация. Т.как на этом этапе силы примерно равны, а боевого опыта у каждого отдельного рейдера гораздо больше нежели и у наших "человеков", то уже сейчас мы можем смело формировать их боевые группы. Думаю, оптимален такой расклад: командир группы (пехотинец или полууниверсал), снайпер (и он же врач), и два вакантных места распределять согласно миссиям (от диверсантов до спецов по "большим пушкам").
Потом продолжу.
С уважением, Nimrod.



Hunter
Гм... Вот до чего дошел я. Начну с того, что полностью переделывается вся статистика:
CODE

Раса           ST     PE     EN     CH     IN     AG     LK
Гуманоиды:
Human         1-7   10-25   1-10   1-15   1-20   1-10   1-10
Ghoul         1-5    1-10   1-10   1-9    1-17   1-8    5-13
Mutant       10-20   5-15  10-20   1-9    1-12   3-15   1-10

Фауна:
Deathclaw    10-25   5-15  10-20   1-5    1-10  10-20   1-10
Dog (Wolf)    1-5    5-15   5-12   1-5    1-10  10-20   1-10
Small Bug       6      5     12      1      3     12      3
Big Bug         8      6     15      1      3     15      3
Wasp            3      7     19      1      6     25      5
Radscorpion     9      6     12      1      3      6      5
Giant Rap      10     10     17      1      5     17      4
Brahmin         8      4      8      1      4      8      1
Komodo          8      8     10      1      4      7      3

Роботы
Humanoid       25   10-34  15-25     1    7-15  15-25     1
Pacification   30     25     35      1     10     15      1
Lifter         30     25     30      1      7     15      1
Hover           5     15     15      1      7     25      1
Tank           35     25     30      1      7     15      1
Behemoth       35     34     35      1     12     15      1
Security        7     15     15      1     10     25      1
Scurry          5     10     15      1      7     30      1

Turret         10     34     10      1      1     10      1

Техника:
Tank           35     25     35      1      1     15      1
Hummer         25     15     20      1      1     20      1
Scouter        10     35     10      1      1     30      1
APC            35      1     35      1      1     15      1
Dune Buggy     10     10     10      1      1     30      1

Dummy           5      5      5      5      5      5      5


Рекруты (как и противники в миссиях) разрабатываются индивидуально, с учетом необходимых специализаций. Так, люди ни при каких условиях не смогут стрелять из вертушек и крупнокалиберных пулеметов; мутанты - работать со взрывчаткой и ловушками, а также с высокими технологиями; гулы слабы физически и т.д. и т.п.

---
Take My Revolution
Nimrod
to Hunter. Рад, что Вы снова с нами и у Вас (я надеюсь) всё хорошо. Весьма любопытная таблица. Спасибо.

QUOTE
Рекруты (как и противники в миссиях) разрабатываются индивидуально, с учетом необходимых специализаций. Так, люди ни при каких условиях не смогут стрелять из вертушек и крупнокалиберных пулеметов; мутанты - работать со взрывчаткой и ловушками, а также с высокими технологиями; гулы слабы физически и т.д. и т.п.


Значит, это ещё не вся информация?
Продолжу.
2. Бистлорды. Из того что есть, можно выделить две "группы":
а. "ковбои - аматоры" (охранники, загонщики, разведчики, охотники, солдаты);
б. "пастухи" (контроль и управление зверушками).
Я, правда, сильно сомневаюсь в их "крутости" даже по сравнению с рейдерами, ну да ладно.
Тогда уместна несколько усложнённая схема для создания их тактических отрядов. А именно: (3а+2б, без учёта подконтрольной фауны) - это для активных действий; и 4а+1б для обороны. В целом, ТЕ кратны 5. Учитывая специфику действий и их "образ жизни", необходимо заметить, что "ковбои" несомненно должны быть довольно приличными стрелками, равно как и разведчиками. Что касается "пастухов", то эти "шаманы" хороши в ближнем бою и могут являтся лекарями в отрядах. В любом случае, здесь одна ТЕ будет иметь 2-х командиров и 3-х солдат. Представителей фауны, в этом случае, можно распределять уже непосредственно на самих картах с учётом специфики кампаний. Если принять, что Смертекогти есть самыми разумными и сильными в отрядах "пастухов", то тогда комплектность отрядов можно выстроить по следующей схеме:
Пастух - Взрослый Смерт. - 2 детёныша. (Или: Пастух - 2 Смерт.) Теперь по ниспадающей, беря за "эталон" 1 Смерт. 1См.= 3 Скорп. = 3 Б.таракана = 1 Б. тар.+ 3 мал.тар. = 5 мал.тар. = 10 (2*5) ос.
Вкратце, примерно так.

3. Мертвяки. Думаю, ТЕ должно быть кратно 3. Почему. Эта раса не столь многочисленна и аггресивна как её соседи; места дислокаций строго ограничены и большей частью труднодоступны для других; наконец, "хранители чего-то там" как правило получают опыт оборонительной войны, захватывать что-то им просто ни к чему....
По мертвякам продолжу завтра!.
С уважением Nimrod.
der Fluger
Hunter
Есть вопрос: чем ты руководствовался при определении значений S.P.E.C.I.A.L.? Откуда запредельные цифры (вроде 25, 34 и т.п.)?
Nimrod
to Hunter. С учётом своей просьбы о дополнительной информации а также запроса г-на der Fluger`a, я надеюсь что разъяснения будут.

Продолжу. Учитывая относительно небольшую численность данной расы, можно предположить что их концепция выживаемости будет базироватся исключительно на торговле или производстве чего то. Как солдаты, они слишком слабы, и потому их тактика должна сводится лишь к обеспечению целостности собственной территории, ну и ещё немного "партизанщины". Вероятно, достаточно ловки и быстры, потому Т.Е. из 3-х человек (или кратное 3-м) в этом случае, наиболее оптимальный вариант. Специализация - по разделению функций: снайпер - универсал - подрывник, или "метатель" (он же врач.)
Рассредоточение на местности, скрытность и ловкость, в совокупности с меткостью, делают такие группы грозным противником для любого захватчика.
Пока всё.
С уважением, Nimrod.
Hunter
>Значит, это ещё не вся информация?

Не вся. Более подробно распишу, когда буду делать персов. Пока же я всего лишь отстреливаю оружие. (Да, основная броня у меня уже готова, будет добавлено еще два-три вида, не больше.)

>Есть вопрос: чем ты руководствовался при определении значений S.P.E.C.I.A.L.? Откуда запредельные цифры (вроде 25, 34 и т.п.)?

Отчасти - формулами. Так, например, Range(PE)=2*PE-1, то при значении PE равном 34 Range будет равен 67 тайлам, что в игре составляет 100 метров. Думаю, роботы запросто смогут смотреть на такое расстояние. Другое дело, что на тако расстояние сможет стрелять не всякое оружие.

Отчасти - здравым смыслом. Думаю, никто не станет спорить, что робот весом эдак в -дцать тонн сильнее любого биологического существа, а люди - самые умные, потому что ум (я имею в виду у ученого) - это не только быстрое решение математических задач, но и способность к нестандартному подходу в решении задач, чего не может компьютерный разум. И т.п. Так, роботы-разведчики (Hover и Scurry) должны обладать высокой скоростью, в то время как роботы огневого подавления - высокую живучесть (как в виде более тяжелой брони, так и в плане тройных цепей передачи данных и энергии). Ничего фантастического.

---
Take My Revolution
nasty_floater
Hunter:

А почему у мертвяков так плохо с восприятием? В исходной-то игре гипертрофированное восприятие - один из главных козырей в пользу рекрутов-упырей...
der Fluger
Hunter
Тогда есть еще один вопрос: почему у роботов такая низкая удача? Можно долго рассуждать что такое удача в принципе и с чем ее едят, но по сути своей именно в FT стат LK - это, грубо говоря, боевая надежность персонажа. Я думаю не очень интересно будет играть когда мощные боевые машины при удаче в 1 будут постоянно промахиваться, спотыкаться на ровном месте и т.п. Мое мнение таково: исходи хотя бы из соображений играбельности необходимо оставить роботам удачу равную 5.

Интересно услышать мнение Hunter по этому поводу.
Nimrod
to Hunter. Я подожду более подробной информации.
QUOTE
Думаю, никто не станет спорить, что робот весом эдак в -дцать тонн сильнее любого биологического существа, а люди - самые умные, потому что ум (я имею в виду у ученого) - это не только быстрое решение математических задач, но и способность к нестандартному подходу в решении задач, чего не может компьютерный разум.

Небольшая поправка. Применительно к человеку, такое понятие как "ум" в боевых условиях не является определяющим фактором при произведении каких либо действий. Всё определяется опытом и наличием интуиции, "звериного чутья", и т.д. Невозможно одновременно принимать какие-либо решения и осмысливать рисунок боя, - иначе смерть. Ваш организм сам подскажет путь, а Вам останется только просчитывать свою диспозицию на местности, только и всего. Впрочем, это и есть "нестандартный подход". И вот здесь нам и приходится кусать себе локти, ибо перки нам не подправить...

Продолжу. Мутанты.
В игре, разработчики сделали некоторое распределение на Т.Е., когда располагали мутантов на картах. Подавляющее большинство - это тройки. Большие парни с большими пушками. Очень благодатная цель, весьма большая и неповоротливая. Но вот ведь задача. Если предписывать для них Т.Е. более 3, то практически это ничего особо не даст, так как специальностей у них немного, да и поражать на местности их станет немного легче. Оставлять тройки? Но тогда придётся пересмотреть многие параметры для данной расы, добавлять специалистов, да и вообще делать их попросту нормальными бойцами. Впрочем, это уже на ваш вкус. Предлагаю попробовать комбинированную схему, где Т.Е. будет иметь 3а*1б, или 2а*2б
(в целом, кратное 4). Тогда будет несколько иная картина.
(а) - это собственно "большие парни" со своими "Эрликонами";
(б) - элитные ребятки, с хорошим восприятием, навыками и опытом. Диверсанты и "чистильщики". Всё же, я не ограничивал бы их хотя-бы в использовании взрывчатки, г-н Hunter, иначе сразу же возникают вопросы типа:
" - А кто заминировал Промокашку?" (так, кажется его зовут).
" - Кто ставил ловушки в Осцеоле", и т.д.
Напротив, чем больше мы снимем ограничений с врагов, тем интереснее будет игра, не так ли?
С уважением, Nimrod.
Hunter
>А почему у мертвяков так плохо с восприятием?

Радиация никогда не оказывала хорошего влияния на здоровье. И если еще в лабораторном эксперименте, пытаясь создать управляемую мутацию, еще и можно развить восприятие, то при спонтанных мутациях это произойдет случайно. У гулов будут другие плюсы.

>Тогда есть еще один вопрос: почему у роботов такая низкая удача?

Все это еще будет дорабатываться по ходу тестирования параметров.

Почему? Потому, что машина не может быть удачливой или нет. У роботов программы. В данном случае - боевые. Они не надеются на авось, они все просчитывают, у них нет места случайности - бывают только сбои в ПО или механике.

>такое понятие как "ум" в боевых условиях не является определяющим фактором

А он будет играть роль не в боевых условиях, а в умении обращаться с хай-тек приборами и т.п.

---
Take My Revolution

Отправлено: [mergetime]1131057997[/mergetime]
>Всё же, я не ограничивал бы их хотя-бы в использовании взрывчатки

Попробуй с такими руками/пальцами и таким интеллектом создать какую-либо хай-тек мину.

>Кто ставил ловушки в Осцеоле

Тут мы, почему-то, подходим к мутантам, как к единой силе, состоящей из зеленокожих бугаев с интеллектом качка. Нет! Это не правильно! Ничего не мешает тому, чтобы в войсках мутантов состояли те же гулы - у них достаточно высокий интеллект и руки нужного размера.

Мы вообще почему-то подходим к противнику с позиции "расовости", если можно так сказать. Еще раз говорю: самый правильный вариант - "многонациональность" армий противника.

---
Take My Revolution
der Fluger
QUOTE
Они не надеются на авось, они все просчитывают, у них нет места случайности - бывают только сбои в ПО или механике.

Именно поэтому удача у робота должна быть равна 5 как минимум, ибо робот с удачей 1 будет подвержен всяческим напастям вроде постоянных спотыканий, промахов и попаданий в себя! Я ведь именно об этом и толкую! Удача 1 - это неудачник, а если говорить о роботах - сырое ПО и ненадежное "железо"!

QUOTE
Мы вообще почему-то подходим к противнику с позиции "расовости", если можно так сказать. Еще раз говорю: самый правильный вариант - "многонациональность" армий противника.

Ура! Единомышленник! :) Когда я закинул предложения о "многонациональных" силах противника, то это приняли в штыки, приятно знать что я не один :)

В общем, мое мнение таково: с Хантером согласен во всем, кроме удачи=1, ибо считаю что удача 1 - это крайняя степень неудачливости, в то время как удача 5 - это "нормальная" вероятность стать жертвой неприятности или системного сбоя (если говорить о роботах).
Nimrod
Я весьма рад слышать, господа, что вы пришли к взаимному согласию хотя бы по некоторым вопросам.

Относительно "многонациональности". Я намеренно не касался этой темы, и вот почему. Мне неизвестен такой биологический вид как "супермутант" или "бистлорд", к примеру. Не зная этого, я не могу сказать и о их боевых качествах, ибо всё что мы имеем - это предположения и досужие вымыслы. Я не против многонациональности, но для этого необходимо разрабатывать военную доктрину для абсолютно всех игроков на этом поле. Для того, чтобы это было реализовано, необходимо знать:
1. Состояние региона в целом до начала конфликтов.
2. Состав, численность, демографические показатели для каждой из рас.
3. Традиции и культуру каждой расы, их политические и этнические устремления.
4. "Однородность" даной расы, происхождение, их верования и контакты с иными народностями, их уровен жизни.
5. По каждому "анклаву" необходимо знать точное место проживания на географической карте, геополитическое положение, и влияние, какое они оказывают на соседей. Климатическая и физическая карты этих "стран".
6. Почва, флора и фауна этих регионов, наличие или отсутствие горных хребтов, рек, озёр, пустынь, и т.д.
7. Полезные ископаемые и другие природные ресурсы территории.
8. Разработка и переработка сырья, торговля, промышленность.
9. Наличие стратегически важных производств и объектов.
10. Вооружённые силы. Количество, состав, командование, принцип построения и развития, срок и вид службы, обеспеченность и моральное состояние войск, общая подготовка, наличие разветвлённой инфраструктуры и баз, тыловое обеспечение войск, обслуживающий и мед. персонал, количественный и качественный состав всех типов вооружений и амуниции, и т.д.

И этот список далеко не полон. Как видите, задача со многими неизвестными, и я лично, её не потяну, для этого надобно мозги покруче чем у меня, да и поучится в каких нибудь академиях Генштаба с добрый десяток лет.
Потому я ограничился лишь Моб. листами для каждой из рас.
Или вот пример. Мы знаем, что Братство ставит себе задачу объединить под своим крылышком всех выживших людей, не так ли? Но эта "мотивация" уже не хиляет буквально со второй-третьей миссии. Потому как после такого "объединения" выживших почему то вдруг стало очень мало. И куда это они подевались?
Законодательная "власть" в лице Старейшин пересматривает по ходу свою концепцию и разрешает принимать в Братство уже практически все расы. Исполнительная власть, или Генералитет, - не в восторге от этого, ну а уже что же теперь....
Впрочем, если вы готовы всё это дело объяснить - извольте. Да, и ещё. Под многонациональные силы нужны совсем другие карты, не так ли?
Потому ещё раз говорю: никто не против таких сил, более того, мне самому интересно, но я лично, не знаю как это реализовать таким образом, чтобы это было естественно и гармонично. Если знаете - просветите меня. Буду весьма признателен.
Так, продолжить сегодня тему я не успеваю, не судьба....
С уважением, Nimrod.
Hunter
>разрабатывать военную доктрину для абсолютно всех игроков на этом поле

Не вижу очень большой проблемы. Когда-то давно в общетематической ветке форума по Фолам была тема про примерное развитие истории после окончания второго Фола. Кое-что можно взять оттуда. Кое-что - из самих игр, Библии Фола и кое-каких реалий.

---
Take My Revolution
Nimrod
Господа Hunter и der Fluger. Вы подняли очень интересную проблему, я оценил. Посему, 2 больше чем 10. (Тема немного ушла не туда, но ничего, поправим потом).
На выходных у меня было время подумать, возможно мы сумеем нечто такое сделать.
QUOTE
Не вижу очень большой проблемы

Ошибаетесь, проблема очень большая, уж поверьте.
QUOTE
Когда-то давно в общетематической ветке форума по Фолам была тема про примерное развитие истории после окончания второго Фола. Кое-что можно взять оттуда. Кое-что - из самих игр, Библии Фола и кое-каких реалий.


Допустимо, но этого мало. Мне необходимо знать следующее.
1. Что ещё можно сделать на этом движке, применительно к нашей проблеме.
2. В общих чертах, примерный план-очерк всей игры каждого из господ модмейкеров. По желанию и в приват, разумеется.
3. Количество новых карт-миссий что планируется ввести в игру.
4. Театр военных действий. Каким вы его себе представляете.
5. Заключение пактов, союзов. Кого с кем и против кого.
6. Мотивации каждой из сторон.
7. Стратегическая карта мира. Та что есть, нам не подойдёт.
Примерно, пока это всё. Я ещё буду думать как оформить свои вопросы по этой проблеме более отчётливо, и несколько позже изложу их в этой теме.
Думайте и вы.

Продолжу пока. Риверы.
У этих затейников мотивация очень серъёзная и весомая, можно даже сказать что на данном этапе игры это прямой конкурент Братству по поставленным целям и задачам. Допускаю, что они могут использовать в боевых действиях также и роботов, что либо были созданы ими самостоятельно, либо из числа захваченных в бою (соответствующим образом перепрограммированых и адаптированых под иные требования).
ТЕ = 6. Подобно тому, как это практикуется в Братстве, наличие различного рода специалистов в армии риверов непременно должно быть. Надеюсь, никто не против?
По риверам ещё не закончил!
С уважением, Nimrod.




Hunter
>Удача 1 - это неудачник,

Отнюдь. Если используется какая-либо шкала - возможно. Но никто не мешает выставить LK Min-Med-Max равный 1. Т.к. SPECIAL-параметр не может быть равен 0, то равное значение для всех точек шкалы не приведет к тому, что 1 - неудачник.

---
Take My Revolution
der Fluger
Здравствуйте.
Возможно, вопрос не совсем по теме, но я его здесь задам, дабы не терялась логика.
QUOTE
Но никто не мешает выставить LK Min-Med-Max равный 1.

Обьясни подробнее, будь добр. Насколько я понимаю, нормальной удачей со средним шансом на удачу и неудачу есть значение 5. При значении в 1 все валится из рук. Ты хочешь сказать что технически возможно сделать значение 1 значением нормальной удачи?
Nimrod
Да, и ещё один момент по риверам. (Отступление 2) К сожалению, в представленной игре содержится очень мало информации как по ним, так и по их "истории". Значит, помимо очевидных фактов, есть ещё иные моменты, которые ждут объяснений.
Но вот по ним, как раз проще всего "сработать". Это как "чистый лист", на котором можно написать всё что угодно, и это будет играбельно...
С уважением, Nimrod.
Hunter
>Насколько я понимаю, нормальной удачей со средним шансом на удачу и неудачу есть значение 5

При нормальной шкале 1-10. 5 - середина, поэтому считается нормальной.

Однако, если подправить races.txt, то реально сделать и минимум, и максимум равными 1. Т.о. "серединой" будет тоже 1.

Хм... Я думал, что таблица SPECIAL, которую я выложил здесь, дала ясно понять, что без редактирования races.txt не обойтись.

---
Take My Revolution
Nimrod
to Hunter.
QUOTE
Хм... Я думал, что таблица SPECIAL, которую я выложил здесь, дала ясно понять, что без редактирования races.txt не обойтись.

Тестить Ваш мод, как впрочем и моды других модмейкеров будут разные люди, и непременно кто-то станет задавать подобные вопросы. Думаю, без некоего "мануала" всё равно не обойтись. Не уверен что Вам будет приятно отвечать на одни и те же вопросы по 20 раз, но теперь уже после выхода продукта.

Непосредственно к таблицам и характеристикам мы ещё доберёмся, но пока я хочу закончить рассмотрение общих вопросов.
Ещё один момент - набор рекрутов в команду и формирование полноценной ТЕ.
Здесь достаточно полно описана такая ситуация, но что если сделать несколько иначе? Применим иной подход.
1. Альтернативная вербовка. Мы имеем всю "компанию" всего лишь у одного "мастера", хотя это и неправильно. Согласитесь, что в таком случае рекруты оказываются в неравных условиях, и практически на любом этапе игры лучшими всё равно остаются люди. По всем параметрам. Здесь я и усматриваю дискриминацию. Человек с человеком всегда найдёт общий язык, равно как мертвяк с представителем своей расы, но когда дело заходит о найме, то вся эта многонациональность должна почему-то проходить сквозь сито "мастера"-человека. Это у нас такое "равноправие" в Братстве.
Самое оптимальное - поставить (в бункере, игровых картах, спец.локациях, и т.д.) "мастеров" из каждой расы, соответственно отдав им их солдат.
Появление альтернативы и возможность набора солдат иной расы в свою команду, думаю, нужно сделать чем раньше тем лучше, буквально со второй миссии в каждой главе (при условии, конечно, что противник будет представлен 4-6 игровыми картами). Подумайте пока, продолжу потом.
С уважением, Nimrod.



der Fluger
QUOTE
Самое оптимальное - поставить (в бункере, игровых картах, спец.локациях, и т.д.) "мастеров" из каждой расы, соответственно отдав им их солдат.

Не вижу возможности это осуществить технически, ибо в кампании предусмотрен лишь один список для рекрут-мастера.
Nimrod
Форменное безобразие! Думаешь тут, думаешь....
Так, ладно, и это половиним. Тогда так. Если уж список один на всех, то имеет смысл предлагать рекрутов для набора в команду таким образом, каким я предлагал ранее, в предыдущем посте. А именно со второй миссии данной главы. Если есть такая возможность - хорошо. Далее, необходимо соблюсти паритет в предлагаемой "галерее" лиц, и достигнуто это может быть только либо добавлением большего числа солдат-специалистов из иных рас, либо отредактировать имеющиеся таким образом, чтобы они были конкурентноспособны, а кое в чём даже выигрывали, по сравнению с людьми.
Это хоть возможно? Пример. Бункер А. На данном этапе мы имеем только людей, но со второй миссии, мы получаем возможность выбора между людьми и рейдерами. И если говорить о боевых качествах, то я склонен поставить именно на рейдеров, так как такие наёмники, в отличие от "зелёных" новобранцев из Браминской деревни, наверняка имеют уже боевой опыт. Другое дело что они, как правило, впоследствии очень дорого обходятся из-за своей неконтролируемости и жадности, и в большинстве своём это довольно ограниченные "люди", - но это несущественно в данном случае. (Мой личный опыт и наблюдения под Могадишо...). Значит, мы можем вполне спокойно поднять базовые навыки для рейдеров, существенно снизив при этом навыки специальные и технические, соответственно немного подкорректировав сиситему SPECIAL для каждой расы.
И ещё одно. Рейдеры как "явление", если хотите, возникает всегда и везде где
исчезает или ослабевает центральная, местная власть, и факторов "сдерживания" более нет. Рейдеры всегда ставят перед собою узкоконкретные задачи, и этим они сильны. Когда приходят более "конкретные" ребята, они с лёгкостью перебегут к ним, т.как очень практичны. Весьма хороши в боях местного значения, но быстро "выдыхаются", в отличие от солдат регулярной армии, которые мотивированы и готовы перемолоть всё и вся...

Ну, надеюсь убедил.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
В дополнение к "Многонациональным силам", да и вообще, по теме.

Прошу Вас, господа, внимательно посмотреть вот сюда.
Особенно локацию Merchant и Trader. Именно на первой из них, размещается тот, кто нам и нужен, и не только как торговец, но и как альтернативный квартирмейстер. Аргументы.
1. В любом случае, для безопасной торговли и путешествий, этому человеку несомненно нужны люди для охраны, и совершенно понятно что это должны быть профи.
2. Опыт охранников. За период долгих скитаний они наверняка повидали всяко-разно, что и должно сказыватся на их характеристиках.

В связи с поставленной новой вводной от г-на Hunter`а, при переделке этого мира, нам крайне необходимо предусмотреть и такие варианты.
Могу предположить, что в самом БС, как бы мы того не хотели, живой силы явно недостаточно, а уж о наличии хороших специалистов своего дела речь вообще не идёт. Следовательно, необходимо резко уменьшить количество рекрутов в самом БС, заменив их качеством; надобно более активно привлекать к выполнению стратегических задач представителей иных рас, особенно тогда, когда речь заходит о разведывательных операциях. Отсюда - набор рекрутов не должен быть постоянным, как это у нас и было, а базироваться на совершенно иных условиях - условиях целесообразности при проведении конкретных задач. В этом случае, наша команда должна содержать в себе (кроме созданного нами персонажа) 1-2 БС - овцев, а все остальные места заполняются непосредственно тогда, когда необходимо выполнить нечто. И потому Merchant и Trader могут стать для нас очень хорошей альтернативой, да и задача несколько усложнится.
Квесты. Вот здесь и есть интрижка, но продолжу потом.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Это – поставщики солдат рейдеров. И вовсе необязательно нам брать их навсегда в отряд. Они могут быть получены:
1. в обмен на некие, необходимые купцу предметы или услуги;
2. нанят на некоторое время за деньги;
3. по достижению необходимого звания нашим бойцом, солдат доступен для найма, но тогда выполняется проверка по показателям IN и CH, а также отчасти по скиллам Barter, Gambing;
4. получив задание от торгаша на обеспечение охраны и сопровождение его каравана в некий населённый пункт. (Проверка Outdoorsman, и сопутствующих перков);
5. помочь наладить контакты между Керром и купцами. (Здесь необходимо быть политиком, соответственно и вышеназванные скиллы и перки должны быть развиты лучше, равно как и показатели харизмы и интеллекта).
Вариантов может быть ещё с десяток, но в данном случае, нам это неважно сейчас. Важнее получить в свой отряд отличного разведчика-рейдера. Он нам очень может пригодится, когда мы будем искать тех, кто изничтожил бункер БС Альфа. Ведь не во всех городах знают, а главное доверяют Братству, и, тем более, отношение к БС может быть не самое приветное?
Впрочем, есть и иной вариант решения этой проблемы. Но об этом – в соответствующей для этого теме.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Мертвяки, в качестве «помощников», могут быть наняты во многих местах, а именно:
1. Квинси (сектор «мэрия» или «подземелья», к примеру). Понятно за что;
2. Спрингфилд (сектор «АЭС»). Протекция от их братьев из Квинси, позволит нанять более продвинутых и подготовленных специалистов;
3. Канзас-Сити (сектор «аэропорт», «хранилище», и т.д.) Ну, здесь просто так Епископа не уломать. Кроме известной проверки на СН и IN, нам ещё предстоит показать свои навыки «ремонта» и «науки»;
4. Соединённый Город (сектор «перевал» или «пещеры»). …
5. Изолированные селения. («закрытые» сектора) Информация о них даётся только после выполнения основных, явных квестов относящихся к данной расе.
Характеристики и умения. Не намерен трогать до тех пор, пока не будет выработана единая концепция, что устроила бы всех. Пока – на Ваше усмотрение. Единственное, в этой ситуации, чего мне уж никак не хотелось бы видеть – это их немыслимый «фон». Это «свойство» резко ограничивает возможность их полноценного использования в команде в качестве специалистов. Все разговоры о «равноправии» рас по отношению друг к другу в таких условиях крайне нецелесообразны.
С уважением, Nimrod.
Good Year
QUOTE
У гулов будут другие плюсы.

Какие, например? В целом, их характеристики должны быть на порядок хуже человеческих, как и указано в таблице. Но зачем тогда они нужны? Они не должны (или почти не должны) страдать от радиации — очевидный плюс, но радиации в игре не так уж много. Вывод номер 1: усиливаем радиацию, добавляем ещё места, где можно облучиться. У них повышенное сопротивление яду — но этот плюс не так значителен, если только эффект Poisoned не превратить в "кровотечение". Но, опять же — плюсик так себе, ибо количество их здоровья оставляет желать лучшего, и сопротивление яду или кровотоку не особо пригодится — этот бонус больше для штурмовиков и рукопашников.
Можно прикрутить гулам некоторый бонус к КБ — ибо они тощие и маленькие, попасть в них труднее, чем в людей. И всё. Больше очевидных плюсов у них нет. Как мы видим, боец-упырь получается бесполезным. С этим надо что-то делать.
Моё предложение: сделать гулов этаким мясом. Не столь тупым, как мутанты, не намного проворнее, значительно слабее, но зорче. Почему мясом? А вы кем хотите? У гулов есть перк Cancerous Growth, который, ИМХО, намекает на то, что гулы, по идее, должны быть крайне живучи — в конце концов, будь они, как все прочие мутанты, слабыми и болезненными, они бы передохли за пару лет, и в игре их бы не было. Значит, надо повысить им выносливость и скорость излечения.
Итак, что же я предлагаю по гулам:
Плюсы:
Выносливость 12-25
Скорость излечения + 4-6
КБ + 5
Сопротивление радиации 85-100%
Сопротивление яду 70-80%
Хит-пойнты + 20-50

Минусы:
Статы, кроме выносливости, оставить теми же, что и в таблице Hunter’а (т.е. маленькими)
Добавить штраф к невидимости (как мы слышали от фашистов в Спрингфилде, гули воняют), у светящихся гулей этот штраф сделать больше — попробуй не "засветится", если так светишься здоровьем:)

P.S. Это только первый, сырой набросок. В оригинальный тактикс я, признаюсь, играл давно, и, может быть, не совсем представляю себе оригинал.

Отправлено: 11 дек 10 15:50
QUOTE
С другой стороны, наши солдаты есть безликие существа, не обладающие ни характером ни какими-нибудь особенностями что присущи любому человеку.

Вариант решения этой проблемы: дать в начале игры каждому солдату под нашим началом (в т.ч. префабам) 3 "простых" перка, которые берутся на 3-6 уровне, а вот уровень промежутка между получением перков (возможно) увеличить на 1. Может, так будет выглядеть естественнее?

Отправлено: 12 дек 10 00:44
Теперь по роботам. С интеллектом 7-15 я бы поспорил — какие ещё мозги в железной черепушке? Интеллект — 1-1, или вообще 0. Ведь для чего он нужен? Чтобы обучаться новым умениям, улучшать навыки. А роботы умеют обучаться умениям? Нет, и в будущем — не думаю, что научатся. Разве что киборги. Так что предлагаю всем роботам начисто урезать Прирост очков навыка с уровнем, но изначально скиллы сделать высокими — от 150 и выше.
А "умное" поведение робота есть результат успешности написанной программы, что можно отнести скорее к удаче (вот её-то, пожалуй, и стоит сделать 7-15). Пока всё.
Good Year
С силой 1-7 у человека не согласен. У современных людей — не спорю, сила по шкале тактикса редко превышает 7 (если только говорить не о качках). А у нас рекруты кто? Дикари и бандиты, закалённые Пустошами смолоду. Сила и выносливость у них, ИМХО, должны быть хорошо развиты — слабых и чахлых Пустошь не жалует. Посему максимальный порог силы я бы поставил в 9-11, выносливости — 10-12
Two Eyed Yum
Не забывайте, что статы "человека" в ФТ, как и в Ф1-2, приняты за средние. Они НЕ сравниваются с реальными, они сами являются базой для других вычислений. Мутанты сильнее и выносливее, гули лучше видят, и так далее. Поэтому у людей и стоит 1-10 во всех статах.

По гулям:
СЛ от 1 до 6 (Непосредственное таскание тяжестей гулями не приветствуется, кости гнилые)
ВС от 1 до 16 (Стремление выжить научит зорко смотреть и чутко слушать)
ВН от 1 до 16 (Иногда мутация может сделать гуля более живучим. Кости ломаются, но и восстанавливаются быстрее)
ХР от 1 до 6 (Красавчики, что уж тут... Хотя харизма — она не только о красоте)
ИН от 1 до 8 (Нервные клетки не восстанавливаются...)
ЛВ от 1 до 8 (Стрелять могут, оружие не роняют — и на том спасибо)
УД от 1 до 16 (Самые удачливые умудряются полежать в гробу при жизни)
Из остального я бы одобрил бонус КБ (подумаешь, пуля пробила легкое... гулю-то какая печаль?), высокие резисты к радиации и яду, а также быстрое восстановление. Раковую Опухоль я бы добавил большинству гулей в игре (и наемникам тоже).

По роботам: их создали надежными. Сила и выносливость программируются отдельно для каждого, и могу превосходить таковые у человека (серво-приводы, моторы, встроенная броня, системы мелкого саморемонта...). Восприятие — примерно та же картина, в зависимости от модели. Харизма и интеллект — роботы не обязаны кому-то нравиться, и они управляются извне. Даже последняя модель кибернетической руки не сравнится с человеческой. Робот-гуманоид не сможет ходить по канату. Удача 1 будет заключаться в том, что робот станет "неудачником", хоть это и не так заметно в ФТ.
СЛ, ВС, ВН от 4 до 12
ХР, ИН равны 1 всегда
ЛВ от 1 до 8
УД равна 5 всегда
Согласен, что скиллы у роботов не тренируются (лишь незначительная доводка за счет анализа боевого опыта), но оружейные изначально высоки. Рукопашная борьба не для них. ПП и Доктор нулевые, если только не вводить специального робота-доктора. Скрытность на уровне 30-50% — не хватает ловкости, громоздкая и "громкая" конструкция по сравнению, например, с телом человека. У большинства Ремонт не менее 75%. Роботы не могут красть эффективно, но могут взламывать двери или искать ловушки (спецмодели). С наукой дружат на уровне тех же 30-50% (не могут глубоко анализировать и адаптировать информацию сами по себе). В качестве бонуса я бы добавил большинству роботов "Мула" (1-2 уровня). Низкие скиллы рукопашной борьбы компенсировать бонусными повреждениями (до +30) — стальные лезвия, все же, ударит один раз, но больно.
Ursa
Мне лично нравятся дефолтные для фт гули снайперы. (Хотя, толковый снайпер из них только диллон). Вообще если речь идет о рекрутах, в оригинальном тактиксе в этом плане проблема другая — их начальный набор убогих перков. Приходится набирать "чистых" рекрутов первого-второго уровня вначале, хоть в дальнейшем и появляются наемники лучшие по статам, но по причине бесполезности их "стартовых" перков, "чистые" наемники взятые в начале получаются эффективнее. Прежде всего это вызвано тем, что в фт перки копятся, т.е. не берем перки до 15 лвла, а там набираем 2x action boy + brof + mutate в gifted\fastshot + 2x bonus ranged dmg, тем времени рекруты сидящие в бункере выбирают себе какой нибудь пьяный мастер на 3ем уровне, да крепкий хребет на 6ом, становясь "запоротыми". Но так происходит не во всех случаях, например тот же диллон со своим читерским, относительно других рекрутов, набором стартовых перков (что-то вроде 2x more criticals и better criticals, точно не помню) и 14 восприятия при дальнейшей правильной прокачке (Как правило mutate из glowing one в finesse и 3ий more criticals) и одетой природной хотя бы броне, становится лучшим без вариантов снайпером в игре. Как видно, диллона при таких стартовых перках на криты как-то совсем не логично прокачивать, например, на "мясо". У начальных же рекрутов первого-второго уровня гораздо шире простор для развития. К примеру Брайан, у него маловато восприятия, но 9 выносливости. Не секрет, что при игре на tough guy на харде, всегда не хватает "мясного" танка, который может вбежать, например, в последнюю комнату в coldwaters и скушать пару залпов из огнеметов и очередей из м60.
Брайан как раз для такой роли и подходит, он появляется со 2ой миссии и у нас в распоряжении все его перки. Опять же не берем перки до 12уровня, а там берем все на мясо (gain strengh, gain endurance, 2x lifegiver). Таким образом хочу сказать, что лучше не менять расовые характеристики, а нормально проработать рекрутов, точнее стартовые наборы перков поздних рекрутов, сделать их хотя бы узконаправленными по примеру диллона (а не хаотично, на рандоме набранными как в ориг. фт).
Xopuyc
Я хоть новичок, но есть одна мысля, почему бы просто не поставить рекрутов в бункерах и не прописать триггеры к ним, типа: "Принеси мне СВД, и я помогу". Только надо подсчитать уровень получаемый после прохождения той или иной миссии.
d_seven
Можно не подсчитывать ничего. В триггерах есть условие, по которому при необходимости неписю (члену команды) выдаётся определённый уровень. Т.е. ставишь условие "если уровень гг меньше/равно/больше значения n, назначить такой-то уровень неписю X". Лазай там, должно работать.

Конкретно по твоей мысли скажу, что она неудачна. Рекрутов много и носить каждому какие-то плюшки — тупо, согласись. Придумай для своего мода на отдельных миссиях непися, который мог бы по твоим этим условиям войти в группу. Кажется, на пустошах должно хватать людей, готовых на всё ради халявных шмоток.
Ваш ответ: