Полная Версия: (Stupid Entropia) Расы и альянсы
Страницы: 1, 2, 3
Hunter
Nimrod, как и обещал по поводу "многонациональных" войск. Справился даже раньше НГ. Вместо того, чтобы писать "кто, где и с кем", решил создать некоторые общие правила, по которым можно строить состав войск. Так остается пространство для маневра - я, например, собираюсь добавить еще пару "рас". И все равно, это только лишь первый набросок, черновик, тысызыть. Поэтому жду мнений форумцев - в первую очередь модмейкеров.

И сразу вопросы: как сделать на одной карте в Random Encounter сразу и союзников, и противников? В campaign.txt можно сделать или то, или другое. А как - встречу нескольких (рас) противников? Так, чтобы комп сражался не только с игроком, но и между собой. А встречу игрока ин нескольких противников (рас) игроку, но союзников между собой? Т.е., чтобы комп сражался только с инроком.

Фауна:
Скорпионы: агрессивны, нападают при защите территории или когда голодны и ищут добычу.
Брамины: домашний скот, неагрессивны, защищаются при нападении.
Собаки: могут быть домашними либо дикими. Домашние защищают территорию и выплняют приказы хозяина. Дикие - бродячие, агрессивны в стаях, когда голодны или защищают территорию.
Волки: дикие, агрессивны в стаях, могут быть приручены и использоваться вместо собак.
Крысы: агрессивны, постоянно ищут еду, опасны в стаях.
Осы: агрессивны, нападают при защите территории.
Тараканы: неагрессивны, но нападают на все, что могут употребить в пищу.
Комодо: медлительны, неагрессивны, нападают при защите территории.

DeathClaws:
Результат военных экспериментов, ставший новой расой. Умны, неагрессивны, нападают только в случае явной угрозы.
К представителям других рас относятся настороженно-недоверчиво, открыто враждуют с BeastLord'ами, защищаются при нападении любых других рас, могут провести ответную акцию.

Соц. структура: общинно-племенная во главе с Матриархом.

Альянсы: одно из племен - с BoS после спасения Матриарха.

Вооружение и броня: врожденные.

BeastLords:
Псионики, способные управлять фауной. Не используют никаких высоких технологий.

Соц. структура: племена под управлением вождей.

Альянсы: в состоянии войны со всеми расами. Активные боевые действия с DeathClaws, т.к. могут брать под контроль их детенышей и выращивать из них подконтрольных "солдат", чем и занимаются.

Оружие: флора и DeathClaws под контролем "шаманов", различные арбалеты.
Броня: отсутствует, но обладают некоторыми природными сопротивлениями.

Роботы:
Различные механизмы, подконтрольные Вычислителю. Основная база - Убежище 0. Передвигаются либо небольшими мобильными отрядами, либо значительными силами. Состоят как из боевых машин, так и из приспособленных к боям мирных. Враждебны ко всем. Могут быть перепрограммированы техниками БС или риверами.

Оружие: тяжелое, хай-тек.
Броня: практически полная неуязвимость для огнестрельного оружия. Частично уязвимы для энергетического оружия. Наибольшая уязвимость - ЭМИ.

Супер-мутанты:
Результат экспериментов Мастера с FEV. Сильны физически, но тупы и медлительны. Умеренно агрессивны. С уничтожением Мастера остались без приказов, поэтому в зависимости от вождей кланов и собственного разумения либо могут пытаться продолжить дело Мастера, либо просто пытаться мирно сосуществовать с другими расами. Однако, не имея возможности размножаться их численность постепенно уменьшается.

Соц. структура: кланы под управлением вождей, базирующиеся в различных развалинах городов и военных баз. Некоторые индивидуумы могут жить и в поселениях других рас среди обычного населения.

Альянсы: возможны со всеми, кроме роботов и BeastLords. Отношения с людьми несколько напряженные, с гулами, наоборот, довольно теплые.

Оружие: тяжелое.
Броня: формальная; обладают некоторыми сопротивлениями.

Гулы:
Результат воздействия радиации и FEV. Умны, слабы физически, несколько медлительны. Не агрессивны. Отношения с другими расами индивидуальны.

Соц. структура: соседские общины под руководством старейшин. Живут как в собственных поселениях, так и среди других рас.

Альянсы: возможны со всеми, кроме роботов и BeastLords.

Оружие: легкое.
Броня: любая человеческая; иммунны к радиации и ядам.

"Дикари":
Уцелевшие в войне. Не агрессивны.

Соц. структура: племена замледельцев или скотоводов под управлением старейшин.

Альянсы: никаких ярко выраженных, однако являются поставщиками людских ресурсов.

Оружие: примитивное.
Броня: отсутствует.

Горожане:
Уцелевшие в войне как на поверхности, так и жители открывшихся Убежищ. Агрессивность и взаимоотношения с другими расами индивидуальны.

Соц. структура: живут в "городах", причем некоторые из них действительно можно назвать городами. Города, обычно, имеют свое правительство, но могут и входить в состав более крупных образований. Расовый состав многонационален. Имеются практически все структуры власти, в том числе и силовые. Некоторые города имеют свои армии или спецвойска.

Альянсы: в зависимости от проводимой властями политики; являются поставщиками людских ресурсов.

Оружие и броня: от примитивных до хай-тек.

Рейдеры:
Преступники, чье основное занятие - грабежи, рэкет, нападения на поселения и караваны торговцев. Для хорошо защищенных городов и охраняемых конвоев опасности, обычно, не представляют.

Соц. структура: банды с различной численностью и расовым составом, возглавляемые, как правило, одним паханом, у которого могут быть помощники.

Альянсы: могут заключать соглашения между бандами, а также выступать в качестве наемников (банды) для индивидуальных лиц либо в качестве информаторов (отдельные бандиты) для отдельных организаций.

Оружие и броня: в зависимости от расы рейдера, но, в основном, устаревшие или трофейные.

Риверы:
Секта технологопоклонников. Члены - люди и гулы. В данном регионе играют роль БС, но все технологии получают, в основном, методом "мусорщиков": из различного сломанного оборудования и машин, разбитой техники, уничтоженных роботов, которые изучают методом "научного тыка".

Соц. структура: закрытые общины, как самостоятельные, так и находящиеся в городах, подчиняющиеся главе культа.

Альянсы: полностью независимы, но для противостояния роботам заключают соглашение с БС.

Оружие: хай-тек, в основном - легкое.
Броня: любая человеческая.

"Братство стали":
Хранители технологий, которые получают, в основном, благодаря изучению старых записей, чертежей и т.п., экспедициям на различные объекты: НИЦ, предприятия ВПК или научных организаций, военные базы и т.п. В конфликты между другими не вмешиваются, отвечая ударом на удар. В боевые действия вступают только при глобальных угрозах. Являются серьезной военной силой.

Соц. структура: военизированная организация с централизованным управлением и высокой дисциплиной.

Альянсы: в зависимости от обстоятельств, но, в основном, принимают в ряды войск БС предствителей других рас, нежели предоставляют своих солдат и технику военным силам других рас.

Оружие: легкое, некоторое тяжелое, хай-тек.
Броня: любая человеческая.

---
Take My Revolution
Nimrod
Благодарю Вас, г-н Hunter, за представленный черновик. Хотя, честно говоря, я ожидал увидеть этот пост в "Солдатах". Всё, так сказать, должно идти одним куском, Вы не находите? В общем, подумайте. Возможно, впоследствии, эти темы объединим. Тем более что наличие множества сходных тем не очень благоприятно сказываются на работоспособности форумцев. Пример ниже.

У меня будут выходные, и я поработаю над черновиком.
С уважением, Nimrod.
der Fluger
Браво, уважаемый Hunter!
Уточнение:
QUOTE
Броня: отсутствует.

ПМСМ, несколько... хмм... неточно. Броня должна присутствовать, ибо дикарю не составит особой сложности ободрать шкурку с комодо :)
QUOTE
как сделать на одной карте в Random Encounter сразу и союзников, и противников? В campaign.txt можно сделать или то, или другое. А как - встречу нескольких (рас) противников? Так, чтобы комп сражался не только с игроком, но и между собой. А встречу игрока ин нескольких противников (рас) игроку, но союзников между собой? Т.е., чтобы комп сражался только с инроком.

Насколько я понял, встреча племен, дерущихся с радскорпионами (к примеру) - это "наложение" двух случайных встреч.
Поковырявшись в редакторе, делаю предварительный вывод о том, что нужно просто добавлять дополнительные рэндом-энкаунтеры с "заготовленными" союзниками и противниками вдобавок к обычным спаунам.
Сделать несколько "типовых" батальных сцен/тактических ситуаций, иными словами.


Немного по поводу волков уточню
QUOTE
Волки: дикие, агрессивны в стаях

Я бы сказал так: дикие, не особо агрессивны, нападают при защите территории. Назвать волка агрессивным животным - огромное преувеличение.

Я имею единичный опыт общения с волками. Группа из 4 особей находилась буквально в 1 метре от меня и не проявляла ничего, кроме интереса. Да и все мои познания о волках совершенно не характеризуют их как животных, особо агрессивных.
Nimrod
Я проработал, г-н Hunter, Ваш черновик. Позвольте мне, как для начала, высказать некоторые замечания по сути.
1. BeastLords. Как тогда объяснить их вояж в Квинси? Возможно Вы и правы, когда указываете на их состояние войны со всеми, но я никак не соглашусь с тем, что они не могут полноценно использовать стрелковое оружие, или иметь хоть какую-нибудь защиту.
Вообще, для проверки всех условий для всех рас, предлагаю использовать «поверочную» карту. Представьте, что мы объединяем воедино Rock Falls (в качестве основы), и, частями St Louis (как буферную зону). Теперь размещаем, согласно нашим устремлениям, ТЕ противника на всех ключевых и стратегических точках карты, - потом пытаемся эту миссию пройти. Согласитесь, Rock Falls, как защищаемый объект, есть очень перспективной картой, и вот когда мы имеем цепочку: Рейдеры-Бистлорды-Мертвяки-Мутанты-Риверы-БОС-Роботы, то легко заметить самое слабое звено, не так ли? Особенно, когда после ружей рейдеров нам противостоят арбалеты (луки, копья, и т.д.) бистлордов. Таким образом, мы вновь получаем «стендовую стрельбу» вместо полноценного Тактикса.
И ещё раз, хочу напомнить всем, что никакая «природная сопротивляемость», или нечто похожее, уже не раз звучавшее в этом роде, никоим образом от пули Вас не спасёт. Откуда взялось, и мало того, ещё и утвердилось в вашем сознании это бредовое утверждение? Если это написано в Аваллоновских мемуарах – можете смело бросить их в печь. Врождённый, или приобретённый иммунитет может быть от действия ядов, неблагоприятных климатических условий, и т.д. Касаемо действия Боевых Отравляющих Веществ и радиации на живые организмы. Не представляю, ну да ладно, пускай будет. Всё, даже и расписывать более не желаю – и так всё, думаю, понятно.
Нам нужен иной путь. Какой – решим в рабочем порядке.
2. Супер-мутанты, Гулы. Может, мутанты и медлительны, может мертвяки и слабы, но я сильно сомневаюсь в тупости первых, и обделённости вторых в проворности и силе. Для первых крайне важен, в первую очередь, боевой опыт, что наработан, и нарабатывается этой расою. Тем более, что это «активное» движение.
Для вторых , чтобы выжить, необходим опыт приспособляемости и выживаемости при крайне неблагоприятных внешних условиях; высокая пластичность и неприхотливость данного биологического вида должна способствовать развитию именно таких полезных качеств как: ловкость, проворность, быстрота, реакция и восприятие. (Частично, эти качества должны быть присущи и бистлордам!). Иначе им не выжить. Данный вид «пассивен». И если мы делаем ТЕ из мутантов и мертвяков, то нам просто необходимо сделать это таким образом, чтобы эти две расы выгодно дополняли друг друга на поле боя, но ни в коем случае не мешали друг другу, и тем более не служили только лишь живыми мишенями для наших солдат. Недостатки одних должны компенсироваться и дополнятся достоинствами других, впрочем, как и наоборот. Но об этом я напишу позже.
Пока это только вводная часть.
С уважением, Nimrod.

Hunter
>ПМСМ, несколько... хмм... неточно. Броня должна присутствовать, ибо дикарю не составит особой сложности ободрать шкурку с комодо :)

Не вижу смысла. Во-первых, нет спрайтов "крестьян в броне". Во-вторых, нужности в подобной броне нет, т.к. в составе ВС "крестьяне" будут использовать броню тех, за кого воюют.

>Сделать несколько "типовых" батальных сцен/тактических ситуаций, иными словами.

Слишком сложно и нерационально, т.к. во-первых, неизвестно, по какому принципу выбирается та или иная из 42 карт; во-вторых, непонятно, как поведут себя "спауны" по отношению к "заготовленным" (да и с самими "заготовленными" не все ясно). Т.к. в рандомах только спаун-точки, то всю инфу по противникам движок берет из campaign.txt, а там возможен только один тип поведения - либо good, либо bad. Но если попробуешь протестить свой метод, сообщи о результатах - буду очень признателен.

>Да и все мои познания о волках совершенно не характеризуют их как животных, особо агрессивных.

Все всегда зависит от ситуации. Вот ты говоришь "Группа из 4 особей находилась буквально в 1 метре от меня и не проявляла ничего, кроме интереса.". А были ли они голодны? Раздражены? Напуганы? А была ли волчица с детенышами? И т.д. и т.п.

>они не могут полноценно использовать стрелковое оружие

Я не говорю, что "не могут". Они не хотят.

>или иметь хоть какую-нибудь защиту.

Спрайты. Если ты видишь голого человека, а в броне у него стоит УЭБ - это несколько не то, что нереально, а просто неприятно. Были бы у них спрайты с броней...

>нам противостоят арбалеты (луки, копья, и т.д.) бистлордов

Арбалеты и фауна. Ни луков, ни копий. Просто цитаты:

QUOTE
С того момента, как первый человек, заимевший зуб на соседа, взял в руки суковатую палку, человеческая мысль с упорством, достойным лучшего применения, разрабатывает способы долбануть своего ближнего с максимально возможной дистанции. Дубина позволяла сделать это с полутора-двух метров, копье — с двух-трех. Праща увеличила дистанцию до 40-50 м, лук — более чем до 100-150. Существенными недостатками лука при этом были его габариты и невозможность все время держать оружие взведенным со стрелой на тетиве. Арбалет же разом увеличил дистанцию удара почти втрое и к тому же мог продолжительное время находиться во взведенном состоянии без существенного ущерба для точности стрельбы. Не следует забывать, что лучная стрела была, как правило, деревянной и имела относительно небольшую массу. А масса европейского арбалетного болта достигала 400 граммов. И делался он из железа. Подобный "летающий лом" бил с такой силой, что вопрос о попадании, например, в прорезь забрала, снимался сам собой.


QUOTE
С помощью обычного диоптрического прицела (без оптики!) не проблема с 20 м всадить стрелу в пятикопеечную (или, если быть более современным, 50-рублевую) монету, а на дистанции в 40-50 м собрать дюжину стрел в почтовую открытку.


QUOTE
Различные модели арбалетов вполне официально (и достаточно давно) состоят на вооружении многочисленных спецслужб западных стран, а также у некоторых элитных подразделений войск специального назначения.


QUOTE
При поражении же арбалетным болтом человека в бронежилете последний кубарем летит на землю и нескоро приходит в себя от подобного "привета" (вспомните "летающий лом").


Не говоря уж о том, что не только пули бывают с разной начинкой. Причем разрывные или зажигательные стрелки намного эффективнее аналогичных пуль.

Так что при практически равной дистанции поражения (400-500 м у арбалета против 300-600 м у штурмовой винтовки) арбалет представляет никак не менее (а может и более) опасное оружие.

>боевой опыт

Никакой опыт не заменит отсутствия знаний или неспособности что-либо понять или выучить или физиологические особенности. Т.е. какой бы боевой опыт у тебя ни был, перепрограммировать робота или обезвредить ту же мину-ловушку.

>высокая пластичность и неприхотливость данного биологического вида должна способствовать развитию именно таких полезных качеств как: ловкость, проворность, быстрота, реакция и восприятие

Извините, но это просто смешно! Как эти качества будут развиваться, если гулы - это люди, получившие дозу радиации и FEV?! Для развития нужна эволюция, т.е. смена поколений. Здесь же... Блин, гулами не рождаются, ими становятся!

Теперь вопросы:
1. Как быстро человек может бегать, если у него сморщенная кожа, полуразложившаяся плоть?
2. Какая у него будет ловкость/проворность, если его мышцы скованы?
3. Какое будет восприятие, если на голове что-то произрастает, а та же кожа закрывает глаза? Да и сами глаза... Да еще если от него исходит нежно-кислотно-зеленое сияние.
4. Кто-нить видел человека, получившего, скажем, 2 степень лучевой болезни? Он очень силен и активен? А больные лейкемией (а эта болезнь - результат облучения)? Они что, все сплошь бегуны, штангисты и снайпера?

Еще раз говорю: при управляемой мутации еще можно получить снайпера-спринтера (правда тут уже больше генная инженерия, а не облучение радиоактивными изотопами), но не при спонтанных.

Я думаю, все согласятся, что и мутанты, и гулы - искусственные расы, заканчивающие свое существование, вымирающие. Поэтому ни о какой "приспособляемости" речи идти не может. Они такие, какие получились в результате мутации, и могут только попытаться выжить в таком виде, какой есть. Конечно, кое-чему они могут научиться, но...

>то легко заметить самое слабое звено

Все управляемые компьютером противники - не важно кто конкретно.

>и тем более не служили только лишь живыми мишенями для наших солдат

Как бы мы ни изгалялись, с такими "мозгами", что есть у движка, любой противник будет "просто мишенью". Другое дело, если эта "мишень" вооружена "Браунингом М2" с дальностью поражения в 2 км, а помогает ему целиться наводчик-невидимка. А вот был бы исходный код...

---
Take My Revolution
der Fluger
QUOTE
Слишком сложно и нерационально, т.к. во-первых, неизвестно, по какому принципу выбирается та или иная из 42 карт;

Добавить еще 4-5 карт для каждого "набора" воюющих (переделать их из уже имеющихся путем расстановки противников не составит труда). Сделать так, чтобы карты с определенным типом баталий встречались в определенных районах (так же как, к примеру, заснеженные карты).

QUOTE
как поведут себя "спауны" по отношению к "заготовленным"

А вот тут все довольно просто: мы имеем 3 команды: нейтральные, союзники и противники. Good - это союзник, Bad - противник. Вот так себя "спауны" и поведут относительно "заготовленых".
Только что протестил одну такую встречу (добавил на стандартный энкаунтер юниты): заранее выставил воюющие стороны (6 воинов Братства и 6 бистлордов), расставил им вэйпойнты. Первая же случайная встреча с этой картой - рейдеры. Так вот, воины Братства фактически вступили в бой с бистлордами и рейдерами. Я им помог :)

Результаты первого теста: схема вроде как работает.
___________________________________________________________

По броне для дикарей:
QUOTE
Не вижу смысла. Во-первых, нет спрайтов "крестьян в броне". Во-вторых, нужности в подобной броне нет, т.к. в составе ВС "крестьяне" будут использовать броню тех, за кого воюют

Смысл: антуражность, по большей части. В типе брони можно поставить none, а саму броню подать как что-то вроде снаряжения охотника (с соотв. бонусами). Но это лучше обсуждать в соотв. теме.
___________________________________________________________

Касательно волков:
QUOTE
Все всегда зависит от ситуации.

Действительно, однако волкам агрессивность все-таки не свойственна. Могу привести кучу примеров, источников, ссылок и т.п.
Nimrod
QUOTE
Извините, но это просто смешно! Как эти качества будут развиваться, если гулы - это люди, получившие дозу радиации и FEV?! Для развития нужна эволюция, т.е. смена поколений. Здесь же... Блин, гулами не рождаются, ими становятся!

Вы так думаете? Становятся? Я намеренно не желаю обсуждать действие этого "волшебного вируса" на живые организмы. Это не объяснение. Вы сами знаете, что может сделать одна радиация. А за столь короткий период, как нам предложен, стать чем-то иным, нельзя.
Наиболее простое объяснение - искусственно созданные расы, и не более того. Предлагаю оставить в покое все эти волшебные вирусы и радиацию - у нас совсем иная цель. Если мы хотим сделать Тактикс - это одно, и нам абсолютно не нужны "калеки", нам нужны солдаты. Если это будет Фоллаут - тогда да, пускай хоть в сарафанах ходят.

QUOTE
Так что при практически равной дистанции поражения (400-500 м у арбалета против 300-600 м у штурмовой винтовки) арбалет представляет никак не менее (а может и более) опасное оружие.

Есть такое. Но учтите - арбалет, штука одноразовая. При всей своей заманчивости. Если хватит денег купить такое - то проведите эксперименты по:
перезарядке и приведению его в боевое положение. (Засечь время!)
попробовать как можно быстрее сменить позицию для стрельбы.
потренироватся пострелять из него по мишеням.
Я держал в руках нечто такое, а именно, модель T9029 (30*25") Ranger (фирмы Barnett International Inc.), если мне не изменяет память. Коллеги давали попробовать. Знаете, в засаде сидеть с ним, изготовившись и нацелившись на свою "площадь" - хорошо, но вот для войны эта штука не пойдёт. Но допускаю, найти такое они вполне могут - не проблема. Да, и ещё. Никогда не равняйтесь на спецподразделения и всякие элитные отряды - это скорее исключение из правил, и каждый такой отряд, как правило, уже изначально, задолго до своего создания, "заточен" под решение определённых, специфических задач. Это не армия, и никогда её не станет.
Впрочем, это Ваш мод, решайте сами, какое оружие Вам оставить в нём.
Проехали.

Думал сегодня выложить остальное - не вышло. Будет позже.С уважением, Nimrod.
der Fluger
Nimrod, Hunter
Учитывая "специфику" зверолордов, рискну предположить что им свойственны "стелзовые" действия. А напасть на группу из 6 человек из засады можно и с арбалетами (если уж конкретно привязываться к игре).
Также можно предположить что если зверолорды и используют огнестрел, то использование это носит частный и эпизодический характер.

Даже основываясь на такой модели можно создать довольно "напряженные" баталии. Вкратце мне это видится так: основными козырями бистлордов должны стать засады и внезапность. Нужно также подобрать перки для таких бойцов, что сделает их максимально опасными.
Hunter
>Добавить еще 4-5 карт для каждого "набора" воюющих (переделать их из уже имеющихся путем расстановки противников не составит труда). Сделать так, чтобы карты с определенным типом баталий встречались в определенных районах (так же как, к примеру, заснеженные карты).

Есть идея добавить не просто рандомы "стенка на стенку в чистом поле" (как большинство текущих рандомов), а сделать какие-либо тактические стычки (например, уличный бой в развалинах или защита каравана - что, кстати, было в рандомах в Фолах).

>Только что протестил одну такую встречу

Плз, кинь мне ее на мыло - cshor@yandex.ru. Также было бы неплохо, если бы ты оформил все, что знаешь по редактору карт в статью - я с ним практически не работал, многого не знаю, а работать придется.

>Смысл: антуражность, по большей части.

Антуражность была бы, если бы были спрайты. А в инвентарь трупов накидать можно что угодно.

>Наиболее простое объяснение - искусственно созданные расы, и не более того.

Однако потомства-то они оставить не могут! Покажите хоть одного ребенка-гула - нет их, хотя детеныши тех же DeathClaw присутствуют. А раз нет потомства - значит нет и эволюции.

>Если мы хотим сделать Тактикс

Стоп-стоп-стоп. Я думал, мы делаем Fallout Tactics - для обычного "Тактикса" больше подходит тот же Jagged Alliance 2.

>перезарядке и приведению его в боевое положение. (Засечь время!)

Не фактор в игре. К тому же, существуют арбалеты, перезаряжающиеся "помпой" или "переломом".

Вообще, не стоит особо переносить факторы реальных боевых действий на игры - на мой взгляд, в упрощенной "реальности" FT арбалеты будут работать достаточно хорошо, чтобы конкурировать с огнестрелом. Да, в реальности, где преимуществом является количество пуль, выпущенных за единицу времени, воевать арбалетами можно только по ночам и из засады, но в походовом режиме "Тактикса" (да и в его своеобразном рил-тайме, основанном на Action Points) это не является главным. Главное - расход этих самых AP, дальность поражения и наносимые повреждения (плюс побочные эффекты типа knockover и т.п.). А теперь подумаем: каждое попадание из арбалета будет давать knockover, который в свою очередь будет отнимать у цели так необходимые Action Points. Думаю, это сохранит баланс даже при том, что арбалет - однозарядный.

---
Take My Revolution
Nimrod
Вот мы и подошли к самому главному, а именно к вопросу о том, какая это будет игра. Следует учесть такие моменты.
Больше Тактикса нежели Фола. Тогда, нравится вам это или нет, господа, придётся в "ружьё" ставить все расы, невзирая на их немощность и каличность. Их придётся делать конкурентоспособными бойцами. Подобно тому, как уже есть, - все города "затемнены", и порядок линейный.
Больше Фола, чем Тактикса.. Вот здесь я остановлюсь подробнее. Я ведь не зра говорил о сложности этой задачи. Впрочем, не стану забегать вперёд.
Здесь необходимо ввести несколько первоначальных условий, что просто таки просятся в игру.
Условие 1. Игра не должна, делится на бункера-этапы.
Это значит, что доктрина Братства, как основного игрока на данном ТВД, и от имени которого мы играем, должна быть озвучена более конкретно. И обоснование её следует искать не сколько в «желании объединения», сколько в поиске и обеспечения мира (к примеру). Отсюда, само движение Братства должно быть не сколько наступательным, сколько контратакующим и наблюдающим. Возможно даже «тайным» (местами).
Условие 2. Города «пассивных» должны быть вскрыты изначально. Это означает, что наши герои смогут решать не только боевые и тактические задачи, но и ещё быть и шпионами, дипломатами, «добрыми паломниками», и т.д. Таким образом, мы в более полной мере сможем задействовать, как и доселе неиспользуемые перки, и скиллы, но также сможем в более полной мере использовать систему SPECIAL. Вопрос по ТЕ может быть решён более творчески. Здесь вариантов масса, и по мере развития темы я выложу более подробно впоследствии их все.
Условие 3. «Активные» игроки. У меня только два варианта: движение роботов и мутанты. При увеличении «актива», решение стратегических задач превратится в уравнение с очень многими неизвестными, а такие уравнения а-ля «гиперкуб» я не решу.
Что касается риверов. Здесь отдельная история, и о них будем думать сообща. Но пока, для них, подобно, как и для Братства, я предусматриваю тайные и скрытые действия, хотя расположение их главных баз останется срытым, или частично скрытым.
Завтра, надеюсь, продолжу. Раньше времени не критикуйте, знаю я вас, только волю дай….
С уважением, Nimrod.

Nimrod
Вообще, если я буду здесь всё выкладывать, тему придётся переименовать..

Стратегическая карта. Нужно решить несколько важных вопросов, а именно: расположение собственно городов, и, отдельно, военных объектов.
Бункера БС. Есть несколько путей. Или сократить количество последних, заменив их аналогами в городах, сделав их, ну скажем, тайными (в недружественных краях), либо в виде представительств или оффисов, в нейтральных. Необходимо также пересмотреть все карты что нам предложены, и очень многие из них, думаю, в этом случае не войдут в игру. Нужны совсем иные карты. Расширение "влияния" БС, должно происходить не "по прямой", как это было, но повсеместно, за счёт квестов (частично), и опыта (боевые миссии, случ. встречи, охранение караванов, и т.д.)
Побережье. Это территория NW Pacific (или где-то рядом), и прилегающие территории Канады (всключая Ванкувер, если рассматривать эту провинцию как отдельный остров). Очень развитая инфраструктура, обилие как гражданских, так и военных объектов, очень разветвлённая транспортная сеть, аэродромы и порты, - всё это может послужить основой для производства не одного мода. Один комплекс NORAD чего стоит...
Разумеется, это всё было до войны, но не всё же ведь война и мародёры уничтожили, не так ли?
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Теперь, предварительные намётки по "многонациональности". В догонку предыдущему моему сообщению. Надеюсь, такая схема Вас устроит, г-да модмейкеры.
Обыгрываем ситуацию вокруг Спрингфилда.
Что нам известно? Если отбросить всё лишнее, имеем элементарный бунт и сговор одной части части города (более "человекоподобной"), против другой - мертвяков. Наша задача сводится лишь к очищению города от радикально настроенных господ, и освобождению мэра. Но ведь проблема-то не исчезла?
Что, если представители гонимой стороны заключили иной договор?
Им удалось договорится с Гамморином о предоставлении последим необходимой защиты от всяческих нападок, взамен обязавшись предоставить свой опыт, умения, ресурсы и "солдат" движению мутантов.
При этом, сам Спрингфилд, мы, как я понимаю, не сможем сделать многоцелевым, а именно: подготовить местное ополчение и отстоять город от уже подошедших, к тому времени, войск противника. Значит, можно сделать карту-дополнение к Городу, где и состоится бой. Необходимое задание мы можем получить от:
1. мэра города (взамен предоставления БС новых рекрутов, контроля за какой-то частью города, или его инфраструктуры;
2. от сочувствующих господ "гулей", за гарантии безопасности и предоставления нормальных условий для жизнедеятельности;
3. от разведчиков БС. (Рипли, и др.)
Сама карта может быть выполнена в виде небольшого поселения или части некоего городка, возможно, даже заброшенной базы, где расквартировались войска противника перед штурмом Спрингфилда.
Г-н Hunter, Вас устраивает такой вариант?
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Проблема заключается ещё и в том, господа, что города в FT "мертвы". Они не несут в себе ни атмосферности, ни отпечатка какой-либо своей изюминки. Прошу Вас внимательно сравнить Квинси, Спрингфилд, Соединённый Город, и т.д. Все они отмечены нездоровым пофигизмом и безвкусицей.
Поэтому, крайне необходимо ввести в игру как новые, "нормальные" города, так и переработать имеющиеся.
Помните, нам никогда не удастся объяснить толком "многонациональность" в игре, если не будет выполнено это условие. Каждый город, каждое сообщество, должно иметь:
Свод законов или правил , коим подчиняются все его жители.
История возникновения/возрождения городов. Тоже крайне важная вещь.
"Специализация". Вы хотите торговлю меж городами?
Значит, это всё необходимо предусмотреть. Я постараюсь выложить свои соображения как можно быстрее, - ждите.
По Спрингфилду. Выходим снова на стратегическую карту. Теперь вопрос. Кому выгодна такая "помощь" БС?
1. Тактически - мертвякам, горожанам, недалёким БС - овцам, рейдерам, бистлордам, да и самому Гамморину. (Роботы пока отдыхают).
2. Стратегически - только риверам. Почему? Смотрим на расположение Спрингфилда и Ньютона относительно главной отправной точки - бункера БС...

С уважением, Nimrod.
Nimrod
Необходимо учесть ещё одну важный момент, а именно, условие, при котором смогли выжить люди и иные расы после катастрофы. Не секрет, что на рассматриваемой территории имеется множество объектов как военного, так и цивильного подчинения, которые позволяют если не с комфортом, но сносно перенести все тяготы ядерной «зимы». Все эти объекты укомплектованы и подготовлены различным способом, и несут различную же нагрузку изначально. Поэтому, если какое-нибудь сообщество или группу людей война застала в «нафаршированном» убежище, оборудованном всем мыслимым и немыслимым оборудованием, всегда есть шанс, что данное сообщество не деградирует, не разрушит имеющийся технический потенциал, но, напротив, на базе этого сможет обеспечить сохранность и даже некое развитие всего этого. Разумеется, оно передаст свой опыт и знания потомкам, и вполне очевидно ожидать от таких сообществ наличия чёткой вертикали власти и конкретики в целях. Именно такими сообществами могут быть: Братство Стали, Риверы, и, частично Мертвяки (Хранители).
Теперь, когда на относительно небольшой по размерам территории, мы имеем столько игроков, необходимо помнить о том, что цели и задачи оных должны быть хоть как то объяснены. И это ещё без учёта обычных людских поселений, движений мутантов, бистлордов, рейдеров и бунтарей из БС. Особняком отстоят войска Вычислителя, ибо задача их подчинена выполнению только одной программы, и противостоять её выполнению, думаю, должны все расы без исключений.
Я не случайно несколько раннее привёл пример Спрингфилда. Расширю мысль. Если я не ошибаюсь, Спрингфилд на сегодняшний день есть городок, подле которого размещена АЭС. В нашем случае допустимо, чтобы объект находился в нерабочем, полуразрушенном состоянии, это не столь важно. Главное – людские ресурсы и остатки знаний, что остались ещё после войны. Мы знаем, сколько людей может «кормить» такой объект в мирное время, предоставляя работу, жильё, оплачивая учёбу и страховку, и т.д. Стало быть, продвижение БС в этом направлении весьма предсказуемо и оправданно. Но вот момент.
Предположим, бункер БС на стратегической карте занимает 1 квадрат. Окружённый 8-ю такими же квадратами, а они в свою очередь, - 16-ю, и т.д. Сколько игрового времени требуется патрулю БС чтобы пройти первый внешний периметр? Сколько нужно людей, чтобы обеспечить хотя бы минимальную безопасность и контроль на уже подконтрольных территориях? А у нас их просто нет, и не может быть. Значит, если старейшины из БС решили расширить сферу своего влияния на карте мира, продвигая своё присутствие далее на Юго-Запад, следует ожидать большой неприятности. И будь я на месте Риверов – воспользовался бы непременно. Вот как это может быть. Как только БС завязывается с мутантами, и бросает значительные силы на этот участок фронта, руководство риверов разрабатывает тайную операцию по захвату и ликвидации бункера БС Альфа. Согласитесь, что даже если и поступит сигнал бедствия из «колыбели революции», Вам никак не поспеть вовремя прибыть к месту конфликта, даже из бункера БС Бэта, даже на транспорте…
Бункер должен быть уничтожен. И поможет нам в этом Чифер или Сайфер (у кого как). Тот, кто продался единожды – продастся неоднократно. Риверам вполне по уму и силам нанять, вооружить и укомплектовать надлежащим образом отряд рейдеров, коих во всех весях не счесть, и перенаправить их на тайную, заранее подготовленную базу, как можно ближе к бункеру. Чифер, как «свой» человек в Братстве, выдаёт пароль (опознавательный знак, сигнал, и т.д.), указывает на количество, расположение и график дежурств патрулей, время их смены, а также схему внутреннего устройства бункера и важнейшие помещения в нём, - и тогда задача для нападающих становится не такой уж тяжёлой….
А теперь представьте какая интрижка получается. На Юго-Западе БС теряет Барнаки с целыми 3-мя ТЕ, и этот фланг катастрофически беззащитен; а на Северо-Северо-Востоке, тем временем, кто-то уничтожил тыл. Разумеется, когда мы прибываем на место в поисках обидчиков, никого там уже не застаём, а по свидетельствам жителей из близлежащих деревень, было замечено накануне событий небольшой, хорошо организованный отряд рейдеров. Но, как мы помним, это ещё не вся информация. Помните, что говорил «в пространство» Чифер, будучи уже внутри бункера БС Альфа?
«…- Я знаю одного дилера в Квинси». За Джорджи, думаю, должок…..
С уважением, Nimrod.

Nimrod
Предыдущий пост – это первоначальная модель нового переустройства игры, если угодно. Мы вернёмся ещё к этой теме. Сейчас же, давайте рассмотрим те моменты с чего всё должно начинаться.
Как новая ещё сила на данной части мира, БС для того, чтобы стать на ноги и окрепнуть, необходимы люди. И, наверняка, много, если данная сила ставит перед собою задачи глобального масштаба. Но следует учесть и такой момент. БС не пришло на пустое место. В этом мире уже давно существуют свои, уже устоявшиеся связи меж основными игроками, свои законы и правила игры, не так ли? Следовательно, если эмиссары из БС станут активно искать «добровольцев» в крупных городах, посёлках, либо вести иную пропаганду – их попросту повесят на первом же столбе. Населению нужна стабильность и покой, и им не нужна война, да и рейдерами они наверняка сыты по горло. А тут ещё одни припёрлись, понимаешь…
Значит, самая первая наша кампания уже сама по себе есть великая глупость. Не стану утомлять Вас отчего и почему, Вы и сами сможете всё сопоставить и провести простейший анализ. Нам нужна иная схема. Что, если БС посылает свою разведку не в «общий котёл», но в противоположном направлении, в неизведанную область? Конкретнее, это выглядит так. Расположение бункера БС Альфа – крайний ЮВ невдалеке у побережья Великих Озёр. Выход к океану у нас обрезан (кстати, интересный момент, Вы не находите?), и восточнее бункера мы имеем лишь очень небольшую область суши, пустяк, если сравнить его с остальной территорией. Но нам и этого довольно, ибо эта область свободна от влияния иных крупных сообществ, и, можно сказать, до сих пор находится в изоляции, а если учесть ещё и наличие в этом районе русла довольно крупной реки, то ещё и естественной изоляции.
Наш персонаж, как раз, и будет выходцем с этого района, согласившийся вступить в Братство…
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Собственно, на этом этапе, Братство должно решать следующие задачи:
1. Этап становления. На первых порах, Братство должно обеспечить себе беспрепятственный приток как живой силы (рекруты), так и продуктов первой необходимости, или тех, что по каким-то причинам в Братстве не производятся (караваны). Кроме того, необходимо обеспечить собственую безопасность, как зоны ответственности Бункера, так и прилегающих территорий. Совершенно очевидно, что это всё должно вершится как можно "тише" и не должно пересекатся с интересами иных островков цивилизации. Если допустить, что первый набор был произведён на дальних, восточных территориях, то первые миссии-задания должны быть направлены именно на обеспечение безопасности в данном регионе.
Здесь у нас постаёт несколько иная проблема. Проблема карт. Крайне целесообразно сделать их "секторными". Т.е. тот же Макомб не будет являтся одной, цельной картою, но будет являть собою лишь часть данного города. Если сделать Макомб, к примеру, 4-х секторным, то задача может усложнится, и, в то же время, стать более интересной. И если один сектор этого города мы оставляем как и был, под "зачистку", то соседние сектора могут потребовать совершенно иные задачи, как то: решение незначительных квестов (решаются на месте); получение долгосрочных заданий; проведение небольших по объёму спец. операций, как тайных, так и открытых; и тому подобное.
Основная нагрузка ложится на плечи мапперов
2. Торговля и обмен. Каждый крупный город (населённый пункт) уже на "основной" карте, должен, для поддержания внутри себя более-менее сносной жизнедеятельности, должен иметь:
- собственное ополчение и обеспечивать патрулирувание подле своих городов и основных транспортных путей. (Состав может и должен быть "многонациональным". "Случайные встречи" от этого только выиграют).
- своих торговцев и караванщиков, равно как и "свои" товары, присущие только лишь данному району (региону).
- свои "партии" и свои оригинальные законы, правила. Это придаст городам свою неповторимость и пояснит, каким образом осуществляется самоуправление на местах, специфику данной местности.

Позже продолжу.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Немного задержался с продолжением, г-н Hunter. Текучка….
Если условия, предложенные мною в предыдущих постах приемлемы, тогда прошу рассмотреть следующий вариант начальных миссий.
Первое – необходимо изъять из обращения эту злокозненную Brahmin Wood. Второе – объединить в единый район миссии под «рабочим» названием Freeport. Саму карту целесообразно поместить в направлении ЮВ – В относительно бункера «А», непосредственно за излучиной реки, именно в том месте, где её русло идёт на расширение и образует большое ответвление в восточном направлении. Теперь о миссиях.
Freeport – лагерь. Как начальную, и в процессе прохождения которой, мы получаем:
- признание и уважение от местного населения из дальней деревни, равно и близлежащих поселений (освобождение Рипли и Старейшины);
- непосредственно от Старейшины получаем добро на поставки продуктов и рекрутов в Братство, но для этого нам необходимо выполнить ещё несколько «телодвижений» (ниже);
- договор с Рипли (сотрудничество в области мониторинга «дальних территорий», разведки и перспектив Братства в выработке дальнейшей, более чёткой доктрины в отношении «освоения» новых земель. На основании данных, получаемых от Рипли, равно как и от других источников, Братство сможет взять в оперативную разработку руководителей крупных населённых пунктов и городов, предоставляя, в дальнейшем, оным различные «услуги» и «помощь»).
- уничтожение крупного отряда рейдеров позволит Братству ознакомится с тактикой ведения боевых действий этого противника; даст информацию об укомплектовании и вооружении отрядов, об их манере и характере командования. Также, это даёт возможность замкнуть, в дальнейшем, транспортные потоки, направляемые из этого района на себя, и затруднив, таким образом рейдерам обеспечивать себя всем необходимым.
- ну а Чифер, понятно, ещё сыграет свою роль, в дальнейшем….
Freeport – селение. Именно сюда мы «проводим» Старейшину, и именно здесь он даст нам согласие на сотрудничество. Но для этого нам необходимо нейтрализовать, для начала, небольшой отряд рейдеров, что взял под контроль местный «рынок» и фермы для скота.
Freeport – переправа (мост) и остатки речной инфраструктуры. К Братству из этого района можно добраться двумя путями: в обход (что неудобно, и займёт дополнительно несколько недель пути), или через переправу (в данном случае это может быть как мост, брод, или даже чудом уцелевший паром). Очистив этот сектор, Братство обеспечит себе не только достаточно быстрый и удобный торговый путь, но также получит контроль над этой частью реки, и, кроме того, сможет в дальнейшем проложить «шёлковый путь» из дальних деревень к таким городам как Квинси, Спрингфилд, Соединённый Город, и т.д. А там, где есть торговцы, и разведчики случаются. Или «дипломаты», а иногда и «наёмная охрана»…. В общем, вариантов много. Думайте.
Думаю, для первой миссии сего будет довольно пока. Если приемлемо – двинем дальше.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Миссия Rock Falls. Мне пришлось несколько раз, по новой, вернутся к этой карте в процессе обдумывания. И сразу же я столкнулся с дилеммой: либо мы идём к ней как и принято в оригинале, т.есть берём и всё; или же поступаем иначе, о чём ниже. Кроме того, второй вариант развития событий позволит нам отойти некоторым образом от линейности игры.
Вначале, замечания по самой оригинальной карте. В самом крайнем левом углу мы «находим» ёмкости с топливом. Стало быть, где-то рядом должен находится и небольшой заводик по переработке оного, и, возможно даже скважина(-ны), откуда качается нефть. Причём, этот сектор должен соседствовать с изначальной Rock Falls (крайне неразумно и накладно в таких условиях становится «разнесённая» по стратегической карте как разработка, добыча, так и его транспортировка к отдалённой базе). Если так, то получим одну очень большую и серьезную карту, что включает в себя от 4-5 секторов. Примерный план базового лагеря Rock Falls.
1. Сектор «тюрьма». Это – модифицированная оригинальная, и начальная карта. Следует убрать с неё:
А. С левой части карты – весь «мусор» и топливо. Взамен того, необходимо на подступах продолжить линию окопов до полного профиля; перед ними поставить (частично) проволочное ограждение и минировать подступы; на вышке у входа – снайпера, и ещё несколько солдат поставить на несение караульной службы у добавленной будки охраны; разумеется, необходимы ворота у входа; внутреннее пространство необходимо сделать неким подобием фильтрационного лагеря, с 5-6ю палатками, где содержатся пленники (простые жители и, возможно, представители иных рас), в данном случае – «рабы», и «коридор безопасности» для охраны. Дверной проём, что ведёт непосредственно на территорию основного комплекса, целесообразно оградить и поставить ещё одну ,в ограждении. Эстакада должна быть починена, и продолжена вплоть до вышки со снайпером. Это для беспрепятственного, и быстрого сообщения солдат противника в случае возникновения как внутренних беспорядков, так и для реагирования на угрозу извне.
Напоминаю, это только самый крайний левый угол одного из секторов карты Rock Falls. Вскоре продолжу.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Внешний периметр и центральные ворота. Действуя по аналогии, убираем все баррикады и камни, кусок заборчика, при этом, можно оставить. Эстакадный ярус усилить пулемётными гнёздами для поражения живой силы возможного противника на дальних подступах к комплексу; Допускается применение зенитных орудий, подле которых выставляем боевой расчёт в количестве 2-х солдат противника. (Необходимо заметить, что спаренные или одинарные зенитные установки различных калибров есть довольно эффективное, универсальное и, главное, широко распространённое оружие, и мне совершенно непонятно отсутствие такового в мире Фолов). При этой схеме, мы получим отлично защищённый внешний периметр, но с несколькими существенными недостатками, а именно: наличие «мёртвых секторов» непосредственно вблизи самого комплекса (в основном, за счёт конструктивных особенностей данной системы, а также за счёт выступающих бортов (перил) самой эстакады); кроме того, габариты и стационарность данной системы превращают её в благодатную цель; есть и ещё, но и этого, думаю, довольно, дабы вкратце обрисовать саму схему.
Подступы к воротам необходимо обнести проволочным ограждением, реализованными по схеме лабиринтов или «змейки» (чтобы жизнь не так скучна была), разместить в центральной части шлагбаум и будки охраны позади ограждения. Патрулирование местности производится по стандартной схеме ТЕ для рейдеров. Ах, да, надобно не забыть ещё и заминировать все подходы к проволочному ограждению, но не так хаотично и широко, как мы это видим в оригинале, но компактно, «шахматкой», непосредственно вблизи самого ограждения, в аккурат по границе простреливаемого зенитками участка местности.
Это – район центральных ворот одного из секторов карты Rock Falls.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Б. Правая часть сектора может быть подвергнута лишь небольшой обструкции, а именно:
Все живописные «руины» необходимо несколько облагородить и починить, придав им более менее целостный, но заброшенный вид. При рекогносцировке этой части сектора следует учесть возможные пути продвижения возможного же противника, и установить минные ловушки, проволочные ограждения, возможно – разрушаемые баррикады.
Относительно патрулей рейдеров. Им абсолютно незачем шляться посреди этих развалин, - достаточно перекрыть одним ТЕ проход (предварительно сделав его неким подобием блокпоста) около сирены; вторая ТЕ займёт позиции позади неё, но не внутри помещений, а непосредственно вблизи основной стены комплекса, вплоть до самого стыка стены с подножием горы. Дыры и щели в стене необходимо заделать, и если мы можем сделать все препятствия подрываемыми, то тогда необходимость во всех этих норах отпадает сама собою.

В. Внутреннее устроение тюремного комплекса. Здесь уже будут содержатся взаперти более важные персоны, и, соответственно ужесточаются требования к условиям их содержания в неволе. Внутренний двор (пространство от главных ворот до арки. Сносим хатки, где обосновались рейдеры Джесси и Люк со своей свитой. Нам это чуждо, а их переселим в более подходящие и комфортные условия. Взамен того, слева, практически вплотную к внешней стене, строим обычную «коробку» с боксами и гаражом на 1-2 машины (дальний от ворот угол здания, 1-й этаж), отдельным помещением для Люка и его охраны (2-й этаж), казармой (частью 1 и 2 этажи), складом (1 и 2-й этажи), оружейной комнатой (так же) и с будкой КПП с охраной (1-й этаж вблизи главных ворот); Здание, естественно, должно иметь 2 этажа, и крыша его вполне спокойно соединяется с эстакадой внешнего периметра. Люк на крышу, следует расположить как можно глубже в помещении, но таким образом, чтобы он был невдалеке от солдатских казарм (а это примерно средина здания). На самой крыше можно поставить снайпера и пару автоматчиков.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Таким образом, рейдер Люк будет отвечать за внешнюю охрану периметра, за охрану фильтрационной зоны и распределения вновь прибывших рабов, и за автопарк базы.
За охрану, ремонтные и все хоз. работы внутри базы, следовательно, несёт ответственность рейдер Дейзи.
Основные помещения в здании для Дейзи: казарма (1-й этаж): оружейные (1 и 2 этажи); мастерские комнаты (1-й этаж); хоз.блок, столовая и кухня (1-й этаж); мед.блок (1 и 2 этаж); складские помещения для амуниции, инструментов, и т.п. (1-й этаж); резиденция Дейзи и её охраны (2 этаж). Само здание должно быть гораздо больше, нежели резиденция Люка, и продолжено вплоть до бывшего домика рейдера Бо. Последнего оттуда выселяем, - ему надлежит исполнить свой воинский долг совсем в ином месте. На месте домика необходимо поставить хоз.двор (напихать в стойла животных, поставить рядышком колодец, маленькую комнатушку выделить для бойни и под хранилище инвентаря, ну, и хватит с них). Будем считать, что там большая ферма.
Соединяем вместе домик учёного и здание напротив, немного отодвигаем его от дверей, удлиняем, и практически вплотную придвигаем к хоз.двору. Крышу необходимо обложить мешками с песком и поставить прожекторы, организовать охрану из расчёта половины ТЕ. Внутренние помещения отвести для камер-одиночек, расположенных по сторонам от сквозного коридора; учёному целесообразно выделить дополнительное помещение под довольно сносно оснащённую мастерскую. Все остальные камеры можно либо заселить (если Вы предусматриваете дополнительные диалоги и квесты), либо оставить незаполненными, ну, разве что Нанука мы ещё забыли туда засунуть. Основные входы в здание – по бокам здания, с предбанниками для охраны. Здание следует обнести «колючкой», оставив пространство для прогулок, что располагается позади самого здания, и примыкающее почти вплотную к закрытому комплексу. Вход за проволочное ограждение – вблизи хоз.двора. Это «закрытая» зона с небольшим коридором безопасности. Таким образом, между тюремным комплексом и фермой образуется узкий проход, контролировать который можно с помощью одной вышки, которую следует расположить непосредственно вплотную к тюремному комплексу, и немного позади. Сам коридор можно запереть на цельнометаллическую дверь.
С уважением, Nimrod.

Nimrod
Остался у нас необработанным ещё тот угол сектора, где в оригинале находятся минное поле, коровник и "будка" с главарём.
Странно, отчего это самое "минное поле" до сих пор не попало в эту тему.
Признатся, я незнаком ещё с такой тактикой, когда на военном обьекте, вместо того, чтобы заделать дыры в заборах, ставят внутри же самого обьекта минные поля. Думаю, убираем. Взамен того, этот участок пространства можно отвести под стрельбище и полосу препятствий (для подготовки личного состава сего "форта"), а вместо коровника поставить некое подобие одноэтажной "учебки", для новобранцев.
База главаря. Собственно, внешние стены и ворота можно не трогать, даже более того, сделать ещё один выход в стене, который будет направлен непосредственно к тюремному комплексу.
Здание, что находится внутри, мы сносим, и делаем лишь небольшую надстройку входа, что ведёт внутрь горы, где будет размещён подземный бункер с необходимыми коммуникациями и оборудованием, и он же будет следующим сектором. Вход в бункер, особо не исхитряясь, можно взять из Фолов. Надстройка и охранение. Помимо наружной эстакады, где свободно сможет разместится хоть целый взвод солдат, мы имеем ещё довольно большое, хорошо контролируемое внутреннее пространство, на котором нет необходимости ставить дополнительные наряды патрулей - достаточно только около самой пристройки поставить две караульные будки и сетчатые ворота меж ними. Внутри самих будок (можно использовать готовые, из миссии Джефферсон, к примеру), охранники с тяжёлым вооружением. Этого, думаю, будет вполне достаточно. Самого главаря, мы, естественно, отсюда изымаем в следующий сектор.
Так, вроде с этим закончили...
С уважением, Nimrod.
der Fluger
Технический воспрос: карта состоит из одной локации или из нескольких?
Предложение: из одной локации.
Также предлагаю закрыть миникарту (как на некоторых миссиях с роботами).
Nimrod
Всё на одной. В том числе, и переходы между секторами. Закрытие миникарты. Это возможно сделать, учитывая, что на данном этапе, этот район для наших бойцов в принципе неприступен (учитывая также их "прокачку", амуницию и обмундирование). После Фрипорта, нам предстоят несколько иные задачи...
Nimrod
Г. Rock Falls, сектор "убежище". Предложение таково. Переоборудовать и модифицировать этот бункер таким образом, чтобы он имел не один, а несколько (в данном случае - 3) выходов на свет Божий. Первый вход мы имеем (предыдущий сектор), остальные можно вывести на другую сторону горного хребта. Сам бункер, схематично должен представлять собою Т-образный многоуровневый комплекс. Необходимо заметить, что подобные комплексы существуют, и обслуживают, главным образом, различного рода тоннели или автострады стратегического назначения, и иные объекты. Поэтому, комплектность и инфраструктура данных построек хоть и несколько беднее, чем, скажем, у аналогичных объектов военного подчинения, но можно допустить, что такая "организация" всенепременно его переоснастит и подстроит под свои нужды. Поэтому, дабы не перегружать тему излишними деталями, предлагаю воспользоватся при постройке карты уже имеющимися моделями. Было бы очень неплохо, если невдалеке от самого бункера будет проходить трасса-тоннель сквозь весь горный хребет (остатки одной из автотрасс), и там же расположить аварийный выход/вход в сам бункер.
В самом бункере мы помещаем, естественно, главаря со своей свитой, а также, львиную долю всего свободного пространства можно отвести под складские помещения и казармы с необходимыми удобствами. Т.е. само устройство должно быть как можно проще и без изысков, как и само "движение" рейдеров. В нашем случае, наибольший интерес должны представлять именно "периферийные" карты, где сосредоточена главная инфраструктура рейдеров, а именно: выработка месторождений нефти с последующей переработкой; тюремный комплекс; и, непосредственно наземная база, где происходит комплектация, обучение с последующей отправкой за "добычей" вооружённых отрядов рейдеров.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
С данной картой, мы, вроде, разобрались. Теперь снова возвращаемся в миссию Freeport, собственно там мы оставили на время наших солдат. Вот именно с этого момента имеет смысл перейти отряду на нелегальное положение. По окончании данной миссии мы можем:
1. Вернутся в Бункер и непосредственно от Барнаки получить необходимое приказание. Заодно и перевооружится и доукомплектовать команду всем необходимым.
2. Приказ получам по завершении миссии. И одновременно с ним - задание от старейшины, а именно разведать и обеспечить кратчайшие пути для налаживания торговых отношений между Freeport`ом и другими, пока неизвестными ещё городами.
3. Указание на дальнейшие действия как в п.2 (в дебриффинге), но выход на стратегическую карту теперь "с прицепом" - со снаряжённым караваном от Freeport`a.
Пожалуй, лучше всего использовать 2-ой вариант, как самый приемлимый на данном этапе. Первый - это потеря времени и инициативы; третий - очень сложен для исполнения, учитывая прокаченность и вооружение нашего отряда.
И здесь очень удачно на пути нам может встретится Macomb. Причём, перекрёстный квест в одном из секторов с Кристианом вполне возможен. Также следует продумать и несколько иные варианты "случайных встреч". Наряду с простыми стычками, почему бы не поставить тех же торговцев с иных городов; небольшие кемпинги для одиноких путников или даже их семей, защищающихся от кого то; фермы, развалины городских кварталов, и т.д. Здесь мы можем дать волю фантазии и сделать эти встречи не только интереснее, но и разнообразнее. В связи с этим, я бы попросил господ Molok`a и der Fluger`а просчитать возможность создания таких карт, и основной упор сделать уже не на их частой встречаемости и единообразии, а привязать довольно интересные и "нужные" встречи к тому, насколько хорошо развиты базовые навыки у бойцов нашего отряда.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Я намеренно не рассматриваю сейчас более подробно два оставшихся сектора Rock Falls. Впоследствии, мы ещё их обсудим.

Что касается Macomb`a, то здесь задачка будет не из лёгких. Что имеется? Из важных объектов и персонажей имеется только библиотека с архивариусом, всё остальное - мусор, по большому счёту. Теперь давайте более пристально посмотрим на квест с Кристианом. Вся закавыка в том, что если оказать этому каравану "помощь", и зачистить весь сектор, то Братству наверняка следует ожидать больших неприятностей, идущих от Rock Falls. И если Вы помните расположение всех этих объектов на стратегической карте, то легко и сообразите, наверное, каков будет ответ, и какие объекты в первую очередь подвергнутся нападению. Следовательно, операция должна происходить либо в ином месте, либо наши солдаты должны быть закамуфлированы, ну, хотя бы под бистлордов. Я, помнится, уже запрашивал вас о возможности сего действа. Кроме того, данный сектор можно назначить как пригород Makomb`a, и тогда можно будет говорить о некой "лояльности" самих горожан ко всему происходящему.
Иное дело - библиотека. Мне кажется, что более разумным шагом было бы перенести само здание на иной сектор, сделав его населённым и невоинственным. Очки можно оставить и на том месте, где они и находятся. Так даже лучше. Сам библиотекарь должен стать одной из ключевых фигур в игре, так как можно допустить, что на этот город и окрестности ничего такого ядерного не падало (отсутствие стратегически важных объектов и предприятий, удалённость от основных центров бизнеса и власти, и т.д) и потому муниципальный архив должен сохранится, хотя бы частично. Муниципальные архивы - это огромная кипа всевозможных важных документов, начиная от истории штата, заканчивая подробнейшей топографией данной территории и планами по застройке и расположению всех объектов и населённых пунктов штата. Да и много чего другого. И это не обязательно должны быть книги, иными словами - любая форма носителя подойдёт. А то, что мы получаем только книжицу о "ловушках" (???) от библтотекаря, мягко говоря, не совсем логично......
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Небольшое отступление.
Если говорить о периоде становления Братства, сам Macomb может стать именно тем ключом, который и сможет открыть дверь в этот мир. Очень важный момент - разработка вертикали власти и законов этого города. Допустим, что находясь вдали от основных "событий", этот город, тем не менее, не избежал разрухи и разграбления, немного был пощипан своими же рейдерами, и погромщиками но смог сохранить знания и людей, могущих оценить, сохранить и использовать эти знания во благо. Это - "техническая интеллигенция", если такое понятие вообще допустимо в данной ситуации. Следовательно, власть и всё сообщество живущих в городе людей должны, чтобы не погибнуть в общем хаосе:
1. жить в согласии, объединённые общей идееей;
2. обеспечить надёжную защиту своих внешних владений;
3. сохранять и приумножать знания и технологии;
4. искать "разумную" жизнь. Чтобы не выродится в один прекрасный момент, да и просто, чтобы выжить.

Это всё, кнечно же, допущение, но нам, думаю, этого хватит с головой. Ещё один момент - каким образом нужно действовать нашим "солдатам", чтобы быть вхожими в город, и заработать доверие как горожан, так и властей, ибо на данном этапе, мы ничем особо от рейдеров не отличаемся. Такие же дикари (акцент, поведение, манера держатся, и т.д.). Вот здесь, нам может пригодится этот маленький квестик с очками, но это только начальный этап, так как нам нужен очень высокий уровень интеллекта и "разговора" (пока ещё не развитого) для того чтобы, к примеру, с помощником мэра или начальником местных рейнджеров (или кто там у них) завести нормальную конструктивную беседу, не говоря уже о получении каких либо заданий....
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Собственно, оказав помощь библиотекарю, мы вправе расчитывать на некую благосклонность как с его стороны, так и со стороны "сообщества" Macomb`a. Поэтому, первым заданием-проверкой со стороны начальствующих лиц, может стать Преория. При незначительной переделке этого сектора (саму карту Преории можно сделать двусекторной, не более, из которых один сектор остаётся, как и был, подземным, а во второй переселить "добрых и весёлых" Вачуту, сделав его полноценным поселением). Так, как самым первым нашим заданием есть налаживние торговли с иными поселениями, думаю, сообщество Freeport`a и поселение Вачуту вполне смогут меж собою сотрудничать. Что касается подземного комплекса, то его имеет смысл превратить в законсервированную атомную электростанцию, или резервную подстанцию, что до войны была сооружена для обслуживания, на случай аварии главной подстанции, как раз Macomb с пригородом, и, возможно некоторых других близлежащих населённых пунктов. Мы можем допустить, что сообщество Macomb`a (кстати, можно сделать его неоднородным по составу, многонациональным, основной упор в построении которого, делается именно на "полезность" и знания каждого из отдельно взятых горожан, и потому есть достаточно демократичным), как активно развивающееся, требует уже, для дальнейшего развития своей производственной базы соответственно и большого количества электроенергии. Поэтому, голодиск (или карту), с точным указанием местоположения Преории мы получаем от библиотекаря; задание на расконсервирование и запуск генераторов - от помощника мэра; задание по "изгнанию злых духов" - от шамана Вачуту; после выполнения этих заданий - заключение "договора" о торговле и сотрудничестве со старейшиной племени.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
По Преории. Если предложенный мною "статус" и назначение этого объекта приемлим, тогда можно будет определится с количеством уровней непосредственно на самом объекте, а также с его наполнением. Согласитесь, что в существующем виде это всё никуда не годится. Что касается батарей, то наличие их - допустимо, и этот квест можно даже оставить неизменным. Иное дело - доставка их в бункер. Т.как наши солдаты в данный момент "работают" под прикрытием, долгая отлучка может вызвать справедливые подозрения. Поэтому, исполнение задания от Macomb`a, есть первоочередным, и нам тогда непременно нужно будет посетить именно город, для отчёта, а потом уже и всё остальное. У нас есть несколько возможностей для посещения бункера.
1. Перевоплотившись в бистлордов, уничтожаем форпосты рейдеров в окрестностях Macomb`a (местных жителей, частично, можно сделать нейтральными, - нам нужны свидетели), "вяжем" Кристиана с грузом и быстренько сплясав боевой танец бистлордов перед свидетелями, - уходим в неизвестном направлении. На самом деле - в бункер.
2. Сообщив напрямую о своей миссии мэру Macomb`a, и получив от него же задание сопроводить местного парламентёра (присоединив его к отряду) в бункер для проведения переговоров.

Первый вариант, мне кажется, гораздо лучше, так как мы не "сдаём" Freeport, и бункер, да и вражеских разведчиков ещё никто не отменял. Кроме того, такое посещение бункера даст нам возможность перевооружится и укомлектовать всем необходимым отряд, возможно, нанять ещё кого-нибудь, и, самое важное - отдать батареи, "слить" информацию в компьютеры Братства со своих голодисков и Пип-боя, а также получить новое задание...
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Устройство городов будет рассмотрено позже.
Вернёмся к сюжетной линии. Этап "принюхивания" у Братства закончен. Впереди - более ответственные задания. Посмотрим на стратегическую карту, как изменился балланс сил, после "включения" Macomb`a. Разумеется, руководству таких крупных городов как Спрингфилд, Квинси, Соединённый Город, появление такого сильного и независимого игрока как Macomb очень даже не понравится, и они будут делать всё, дабы вернуть исходный балланс сил. Напряжённость между этими сообществами будет выгодна мутантам и рейдерам, что и не удивительно, так как в их планы не входит пускать себе большую кровь при расширении своего влияния. Не выгодно это риверам и Братству, так как первые, скорее будут сохранять мир для отлова "крупных рыб", а вторые могут потерять в самом начале выгодных союзников, что чревато быстрой гибелью Братства. Следовательно, одной из стратегических целей Братства на данный период станет обеспечение мира всеми доступными методами. Иными словами, ни в коем случае нельзя допустить замыкания этих поселений на самих себя, а так как лучшим объединителем, как мы знаем, есть появление общего врага извне или общих же проблем, то все ТЕ Братства, в том числе и наша, должны учится искусству дипломатии и проведению тайных операций, нежели доводить до совершенства навыки стрельбы.
Вы, наверное, помните предсмертные слова лидера рейдеров о некокой "угрозе" и о том, кого он конкретно подразумевал? Думаю, после Macomb`a, эта его фраза приобретёт необходимый вес...
К сожалению, бистлорды окажутся именно той разменной картой, что позволит нам сберечь мир.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Кстати, у нас ещё есть один нерешённый момент, связанный непосредственно с учёным, что "томится" в застенках рейдеров. Откуда они его взяли?
Собственно, на этот и многие другие вопросы мы и попытаемся ответить.
Нам известно в общих чертах чем "дышат" крупные сообщества на заданной территории, и потому нам легко будет очертить стратегические задачи и цели, согласно которым Братство должно в дальнейшем следовать.
1. Относительно спокойные районы. Территория вокруг бункера и прилегающие к нему северные и, частично, северо-восточные земли у Великих Озёр; на юго-восточном направлении - не отыгрывающий пока большой роли сектор, что контролируется сообществом Freeport`a; территории вокруг крупных городов и населённых пунктов, что в широтном направлении представлены "линией" от Макомба и, примерно, до Ньютона; отдельные "островки", к примеру, возле Соединённого Города.
2. Торговые пути и остатки трасс стратегического назначения. Тут нам ничего не было предложено разработчиками. Придётся самим уж...
3. Опасные и неконтролируемые участки. Rock Falls с прилегающими территориями а также беспокойные Мардин и пригороды Квинси.
4. Земли неизвестные. Все, что находятся к югу от Мардина, и далее на запад; К западу и северу от Соединённого Города.

Для Братства теперь открываются несколько более широкие перспективы для своей деятельности, а также появляется возможности для манёвра в случае непредвиденных обстоятельств. Что можно сделать.
Для начала - ненавязчиво и аккуратно взять под контроль некоторые торговые пути между городами, предоставляя себя в качестве охраны и патрулирования близлежащих территорий, ну и производить попутно разведку, куда же без этого.... В общем этой проблемой могут занятся иные группы Братства, т.как никакого особо влияния на изменение обстановки это не окажет, а нам нужны результаты, и поскорее.
Поэтому, основное задание, получаемое нашей командой непосредственно в Бункере от начальства на данном этапе, - устранение любой ценой угрозы войны между городами, а также стать, по возможности, "своими людьми" в этих сообществах. Действовать придётся нелегально, автономно и быстро.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Стало быть, Рипли отправляется побродить по "дальним землям" у Соединённого города и, в дальнейшем Ньютона, а мы быстренько возвращаемся в Макомб. Было бы очень неплохо сразу же "капнуть" заму мэра города о следующих замеченных моментах.
1. Резкая активизация деятельности рейдеров да и просто всяческих банд вблизи караванных путей и дорог.
2. Появление неких "странных людей" оказывающих посильную помощь и защиту как проходящим караванам, так и одиноким путникам, причём совершенно безо всякой корысти для себя. (Здесь можно приплести ещё небольшую душещипательную историю о том, как наш отряд подвергся нападению рейдеров, и там бы все и полегли, но тут, в последний момент, и всё такое. Ну так, простенько и незатейливо, как в индийском кино - несколько часов песен и стрельбы и мордобоя с обязательным счастливым концом). В это, конечно, никто сразу и не поверит, да оно нам и не нужно, - главное, напрягутся, что и требовалось.
3. При поверхностном анализе состояния аппаратуры и реактора в Преории, мы пришли к выводу, что объект нуждается в серьёзной профилактике и постоянном наблюдении со стороны специалистов. Кроме того, можно ещё и указать на повышенный радиационный фон как в реакторном зале, так и прилегающих к нему служебных помещениях; на множество неисправной аппаратуры, да и просто той, что мы, по своему незнанию, не смогли активировать. Поэтому людям без соответствующей защиты крайне опасно находится слишком долго внутри объекта. (На это можно особо напирать). Все подступы к станции совершенно открыты для посторонних, и потому объект нуждается также и в охране.
Разумеется, эта "аналитическая справка" была подготовлена специалистами Братства, которую слегка "подрихтовали" с учётом легенды, да и согласовав это всё с умственными способностями и навыком "разговора" членов нашей команды. Часть технической информации мы можем просто "слить" на их компы с Пип-боя или отдать голодиск, тогда и вопросов к нам особо не будет.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Со стороны руководства Макомба в ответ поступают новые вводные.
Нашей команде поручено сопровождать делегата от Города к Спрингфилду, где нужно будет выяснить настроения руководства и заключить несколько договоров о совместной, в дальнейшем, эксплуатации Преории и налаживания постоянных торговых связей между городами. Так как Спрингфилд обладает большим количеством специалистов (в данном случае - мертвяков) по атомной энергетике, что в настоящий момент находятся без работы в связи с неработающей местной АЭС, то договор о подключении города к общей энергосети взамен на услуги специалистов может быть весьма привлекательным для всех участников переговоров.
Всё бы хорошо, но не стоит забывать также, что такая ситуация может всех и не устроить а потому мы попросту попадаем в водоворот известных уже нам событий. Разумеется, договор мы уже заключаем намного позже...

Риверы. Имея свою разведсеть практически во всех крупных городах им, пожалуй, без труда удастся подтолкнуть местных радикалов к более решительным действиям, что мы и видим собственно, а также создать ситуацию, когда значительная часть мертвяков и людей вынуждена будет искать совсем иных союзников, подключая, таким образом к этому конфликту ещё и мутантов. И это ещё не всё. Легко предположить, что руками рейдеров риверы смогли похитить выписанного из Макомба учёного Дайсона, скажем во время его переезда в составе большой делегации направляющейся в город Квинси. Предварительное заключение - в Rock Falls (сектор тюрьма), с готовящейся последующей тайной передачей его риверам, в секретные лаборатории Ньютона....
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Для Братства такая ситуация может быть выгодной, так как теперь все города заняты своими внутренними проблемами и война между ними в ближайшее время точно не произойдёт.
Следовательно, нужно успеть откусить и свой кусок пирога, а для этого и нужны бистлорды. Всё дело в том, что у каждого из вышеназванных городов в принципе не может быть достаточно сил для того, чтобы вести полноценные и широкомасштабные операции вне зон их влияния. Хватает только на оборону собственных территорий и караванов, да и ещё, пожалуй, небольшой резерв. Небольшая оговорка. Квинси из этого числа несколько выпадает, поскольку имеет гораздо больше ресурсов и населения (в том числе - представителей иных рас), а если сделать его ещё и многосекторным (не менее 5-и), то у него, в будущем, есть все шансы стать региональным лидером. Кроме того, имеются ещё и "люди Феликса", а уж сколько мы сможем ему выделить солдат - посмотрим в процессе; Джорджи со своей общиной. Это хороший резерв, что имеет связи с мертвяками в других сообществах; торговые кварталы, доходные дома, и т.д. - море информации и раздолье для разведчиков...
Пока они все заняты сами собою, Братство должно как можно скорее выслать к землям Мардина небольшой, "заточенный" под типичных горожан отряд (можно и бездельника Ланцелота озадачить), первоочередной задачей которого, есть спектакль "по захвату кладбища". Разумеется, без жертв не обойтись (с обоих сторон), и уходить отряд должен очень "непрофессионально", оставляя за собой многочисленные следы, что ведут, разумеется, к городу-герою Квинси...
Mauser
Nimrod

Всё настолько хорошо - читается как книга!
Очень продуманно и логично.
Серьёзный сюжет. Намного лучше самого тактикса...
Нет планов издать всё в дополненном виде?

Nimrod
Спасибо, г-н Mauser за оценку моих "потуг". Вообще это надо бы не сюда писать...
Книгу? Да кому эта писанина нужна будет? Тем более, что не так уж и много наберется людей для которых эта игра "открылась" и тех, кто сумел увидеть в ней большой потенциал. На этом, думаю, оффтоп закончим.


Да, и ещё. Разумеется, что "следы" Ланцелота и его людей должны вести не только в Quincy, но и в район Rock Falls`а. И та ТЕ, что будет вести эти направление, заглянет в гости к старейшинам Freeport`a и предупредят о возможном появлениии как раз на пересечении караванных путей нежелательных и очень рассерженных гостей. Посему, торговля должна быть временно приостановлена а посты и наряды вокруг деревни, усилены. Необходимо обеспечить беспрепятственное прохождение бистлордов к нашим друзьям на востоке. Это даст возможность Братству на некоторое время не отвлекатся на рейдеров и появится возможность сосредоточится на выполнении более важных задач, что непосредственно связаны с вышеназванными городами.
Касаемо Спрингфилда. После известных событий, часть мертвяков ушла к Епископу в Канзас, а часть ушла под защиту Гамморина. Разумеется, что среди беженцев будут именно те специалисты, что нужны как воздух Макомбу и Братству, а в конечном итоге, так и всем остальным....
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Карта Макомба. Думаю, имеет смысл сделать 4 секторным, не более. Один (пригород), у нас уже есть, и с учётом изъятия оттуда библиотеки, заменив её каким-нибудь иным строением, мы можем оставить этот сектор как есть. Разве только сделать часть "местных", как уже говорилось ранее - свидетелями.

"Технический сектор". Северная и северо-западная части сектора можно отвести под заводские помещения и склады. На севере - большой двухэтажный в виде буквы "П" комплекс, где:
- в подземных помещениях расположены генераторная с распредзалом, насосная и различные коммуникации для водо-, электро- и теплоснабжения комплекса; кроме того, небольшие помещения для обслуживающего персонала (частью мертвяки). Технический лифт и лестницы по краям "П" - здания.
- на первом этаже правое крыло отвести целиком под производство (можно для "виду" пихнуть туда несколько токарных и фрезерных станков, поставить конвеерную линию вдоль всего крыла, небольшие печи или кузню, "клетки" сборщиков. Продукция - в основном, мелкий ремонт и восстановление оружия, техники. Попутно можно указать, что выпускаются мелкими партиями палатки для переселенцев и различные повозки для караванных нужд. Немного спецодежды и индивидуальных средств защиты. (В основном, пускай это будет "кевларовые" и иные синтетические, даже "силиконовые" производства, т.как выпуск тех же, к примеру, резиновых сапог, противогазов, прорезиненных фартуков или даже резины для транспорта, требует наличие ну хотя бы каучука и серы. Серу найти не проблема, но вот с первым, думаю, будет напряг. Даже если предположить, что освоен синтез синтетического каучука, и он вполне может сойти для этих целей, всё равно ещё никому не удалось воспроизвести этот самый каучук в лабораторных условиях таким, каким он добывается в естестенной среде. Следовательно, качество таких товаров будет очень низким, а уж о долговечности и говорить не приходится...)
Левое крыло здания отводим под швейные цеха и "конструкторские бюро", с необходимыми им стойками со спецификацией, "синькой" и прочей мелочёвки в виде отрезов тканей, ниток, и т.д.
Извините, регламент.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
"Конструкторские бюро" предназначаются, в первую очередь, для максимального адаптирования и упрощения, если угодно, довоеннных технологий согласно нуждам эпохи.

"Поперечина" здания отводится под складские и административные помещения. Выходы из здания можно расположить по краям "П"-здания с необходимыми эстакадами для заезда транспорта под погрузку. Главный вход - в поперечине.
Второй этаж. Вот здесь можно разместить один из компъютерных центров города, ещё довоенной постройки. Можно предположить, что данное здание изначально проектировалось и закладывалось как некий учебный корпус, но после известных событий всё это утратило своё значение и часть корпуса была переоборудована именно под хозяйственные нужды города. Теперь, с учётом ввода в эксплуатацию Преории, управляющие городом смогут реанимировать (хотя бы частично), и ввести в эксплуатацию и компъютеры. С другой стороны, это позволит в будущем нашей ТЕ более активно пользоватся библиотекой города, а именно той её частью, что сохранилась на различного рода носителях.
Кроме того, необходимо часть любого крыла здания отвести под лаборатории и ремонтные мастерские, что должны обслуживать именно всякую электронщину, в том числе и Пип-бои. Нам эта лаборатория ещё очень даже пригодится...
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Северо-запад и запад сектора, как уже говорилось, можно отвести под склады и, частично - под такой себе "стихийный рынок", где лавки купцов (достаточно 5-6) расоложить в 2 ряда с узкой улочкой посредине. Всё это хозяйство обносим забором, естственно.
Главная дорога, одним своим концом упирающаяся в П-комплекс, делит весь этот сектор на 2 части по северной и западной стороне. Второй конец дороги в центральной части сектора можно "упереть" в небольшую кольцеобразную клумбу с остатками небольшого сквера окрест. От этой клумбы дорога дихотомически разветвляется, одним своим концом уходя в сектор "пригород". Напрвление - восток; вторая ветка, огибая клумбу основной своей частью идёт строго на юг (в "центральный" сектор), пересекаясь с 2-мя перпендикулярно расположеннными по отношению к ней - "улицами".
Восточная часть сектора. Невдалеке от бывшего учебного заведения, ставим (по порядку, и тоже бывшие, разумеется) следующие постройки:
спорткомплекс с небольшим стадионом или хотя бы с баскетбольной площадкой (в таких маленьких городишках вряд ли сооружают полноценные игровые площадки для американского футбола, хотя....);
Небольшой кабак с постоялым двором в несколько этажей и с открытой верандой;
маленькая церковь и принадлежащие ей земли. Позади главного строения можно расположить небольшой уютный парк, по краям котрого, расположены хоз.постройки, бывший жилой дом и трапезная для священника и его семьи; там же - небольшой, когда то бывший возделываемый участок. Далее - небольшой гараж и мастерские. Буквально на самом краю сектора расположено местное кладбище и старые фамильные склепы богатых горожан.
Там же - небольшое строение для крематория и похоронных служб, и там же - небольшая часовня.
Потом продолжу.
С уважением, Nimrod.
Hunter
Гм... А не пытаемся ли мы прыгнуть выше головы? Вопрос: среди нас есть мапперы-профи, работавшие с FT Tools? А профи в написании скриптов? Хочу заметить, что документация у нас только та, которая получена методом "научного тыка"...
И еще: хочу заметить, что нет даже команды - каждый занимается тем, чем хочет. Я вот, например, пока оружием.

Так вот, есть предложение:
1. определиться с командой, распределить задачи и т.п.;
2. сосредоточиться для начала на чем-нить одном - я предлагаю довести до ума оружие, броню, характеристики персонажей и их реакции на различные события (мозги AI немного вправить :)).

Что скажете?

---
Take My Revolution
der Fluger
QUOTE
Вопрос: среди нас есть мапперы-профи, работавшие с FT Tools?

Ну, относительно общего уровня к таковым себя причислить может Teodor Wild. А если учитывать то, что я полностью разобрался с триггерами, то и меня можно в этот список записать.
Nimrod
QUOTE
Гм... А не пытаемся ли мы прыгнуть выше головы?

"Дорогу осилит идущий".
Что до всего остального - разберёмся.
По теме. Вопрос по МВС, поднятый в этой теме, предполагает её сложность, впрочем, я об этом уже писал в самом начале, не так ли? Тем более, что я не отхожу пока далеко от генеральной линии оригинала, а всего лишь оперирую тем что дано, пытаясь собрать всё воедино. Вполне очевидно, что некоторые (а может и многие) моменты не попадут в данную версию мода по различным причинам, но это не главное. Будет создана основа, от которой потом можно будет отталкиватся.
По предложению. Вы хотите чтобы я на себя взял роль связующего звена? Так, как г-н Hunter есть "зачинщиком" сей темы, то ему и решать, пожалуй, с кем работать и кого приглашать. Просьба одна - держать меня в курсе. Тем более, что если я уже взялся за эту тему, то я её и закончу. Поздно сомневатся. Может, перенесём обсуждение текущих вопросов в личку?
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Все остальные свободные места в этом секторе можно отвести под жилые постройки (бывшие студ.общежития и просто дома жителей). Собственно, теперь можно перейти к "главному" сектору Макомба.
Немного построек, но все они очень важны для нас.
Центр сектора включает в себя здания мэрии, несколько зданий коммунальщиков (теперь - технические и армейские "службы"), библиотеки и "типовых" (бывших жилых построек) зданий, в которых размещаются представительства других рас, если угодно. Таким образом, центральная власть сосредоточена в мэрии, куда по восходящей стекается вся информация как и от людей, так и от местных "мутантов". Исполнительная власть объединяет в себя все "службы" и также имеет в своём штате небольшой контингент сотрудников иных рас.
"Аналитические" службы напрямую подчиненены мэру города и его заместителю и состоят из библиотеки с фондохранилищами, компьютерщиков и нескольких отдельных групп "свободных художников", глаз и ушей, так сказать этой власти.
Весь центр карты можно резко обозначить либо кольцевой, либо стандартной "квадратной" сеткой дорог, по тротуарам которых, можно поставить небольшие "стекляшки" охранников.
Далее от центра располагаются: жилые дома, магазины (в том числе оружием и запчастями), ремонтные мастерские, аптека, местный госпиталь и буквально на краю карты - муниципальная тюрьма с примыкающей к ней большой казармой и небольшой учебкой для новобранцев.
Городской "автопарк" имеет площади и гаражи в нескольких частях сектора и включает в себя небольшой гараж для обслуживания центральной власти (буквально одна-две колымаги); основные же площадки, что подчинены непосредственно власти исполнительной, расположены в другом секторе...
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Администрирование и осуществление контроля над жизнедеятельностью города находится в прямом ведении и в подчинении аппарата мэра и его помощников. Непосредственно мэру подчинены «силовики», за исключением, разве что суда с его аппаратом исполнителей и, частично, «аналитической» службы; «внешняя политика» и обеспечение безопасной торговли в зонах досягаемости города; строительство и распределение квот между общинами города на материальные и иные ресурсы, а также забота о развитии инфраструктуры и создании новых рабочих мест как в самом городе, так и за его пределами; подрастающее поколение, и всё, что с ним связано (что попишешь – молодёжь, не задушишь, не убьешь…); и ещё многое другое. Впрочем, нам и этого с головой хватит.
При этом, в городе имеется «палата общин», объединяющая в себя представителей различных рас, задача которой - есть защита интересов каждой из общин. Пожалуй, такая форма правления может быть жизнеспособна, хотя бы временно и на этот «переходной» период, тем более, что эта самая «палата» может реально контролировать и влиять на центральную власть. Благодаря тому, что состав «палаты» весьма демократичен по своему составу, Макомб имеет все шансы в будущем, стать сильным индустриальным центром этого региона. В подчинении «палаты» - законотворчество и суды; все торговые «артели» и торговцы; частично – «аналитики» и силовики, где каждая из рас самостоятельно решает и согласовывает своё решение с представителями иных рас на заседаниях «палаты» о том, сколько своих представителей она выделяет для прохождения «воинской службы» в мирное время. Такая форма «призыва» есть наиболее щадящей для города, так как не отвлекает работоспособное население от своих обязанностей и позволяет слегка сэкономить в некоторых расходных статьях городского бюджета. Помимо этого, город должен иметь и свою военную «элиту», тот костяк, вокруг которого формируются в кратчайшие сроки более-менее боеспособные ВС и в случае внешней угрозы, могут преобразовываться в ТЕ исходя из расчёта 1:4, 1:7, где на одного профессионала приходится от 4-х до 7 ополченцев (формирование боевых ТЕ из представителей различных рас требует иного подхода. В первую очередь должны быть учтены все положительные качества и «особенности» таких солдат, их возможности по «граничных состояниях» и отношения с иными расами. Так, например, слабые и неповоротливые мертвяки могут быть использованы при обороне города, особенно если снайперы действуют из хорошо оборудованных и защищённых огневых точек. Такая ТЕ может включать в себя от 2 до 4-х солдат-мертвяков, и 2-3 мутантами, где последние выполняют роль «рабочих лошадок» и задача которых – ближние сектора и подступы к городу; быстрая эвакуация огневых точек на заранее подготовленные позиции, и т.д. При этом, один из мутантов вполне может быть «профи». Включение в состав такой ТЕ людей или рейдеров крайне нецелесообразно, так как «средние» способности (в хорошем смысле!) представителей этих рас принесут более пользы если использовать их при развёртывании непосредственно на самом ТВД, выведя их, тем самым, на «оперативный простор»…) и, разумеется, чем «меньше» ТЕ, тем лучше она сможет выполнить свою задачу.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Последний сектор Макомба. Вот здесь нам предстоит ещё повоевать, но не сейчас, много позже.
Так как мы не можем, по известным причинам, заходить в сектор с любой стороны по нашему желанию, но только с одной, придётся конструировать вход и саму карту с дальним прицелом на боевые действия. Следовательно, самые первые "шаги" на этой карте - единственный вход сделанный в сплошной стене, образованной большей частью, бывшими зданиями города наглухо соединёнными меж собой "подручным материалом" (Это может быть всё что угодно, начиная от старых остовов автомобилей, и заканчивая частями неких кострукций). По краям и у входа на эту карту - вышки с охраной, разумеется. Да, и ещё одно. Внешний периметр неплохо также оградить ещё обычной сетчатой огорожею на неком расстоянии от стен города создав, таким образом, дополнительную "мёртвую зону", что легко может контролироватся солдатами гарнизона.
Все постройки, что так или иначе задействованы во внешнем ограждении, неплохо бы оснастить переходами (крыши) и дополнительно оборудовать огневыми точками.
Вскоре продолжу.
С уважением, Nimrod.
Nimrod

Теперь, «внутренности» этого сектора Макомба. Саму карту (внутри ограждения) целесообразно разметить несколько иначе, чем это у нас было доселе. Внутренняя часть сектора разделяется примерно посредине поперечным забором с «коридором» и вратами, оснащёнными вышками для охранников.
Ближняя, от внешнего входа часть сектора представляет собою как бы «фильтрационный» лагерь, в котором пребывают, в основном, вновь прибывшие из «пустоши» (хотя это и неверное определение внешних территорий этой части Неарктики) переселенцы, или беженцы; палатки и здания торговых «представительств» с иных городов (с таким расчётом, чтобы «палатка» вмещала в себя не только самого торговца, но и его охранников и товар, для чего необходима комната, или часть комнаты в задней половине здания); бараки для вольнонаёмных рабочих и двухэтажное казарменное помещение для охраны; мастерские, питейное заведение с постоялым двором, лазарет. Так как с туалетами, да и вообще с отхожими местами в Тактиксе как-то не сложилось за исключением, разве что Спрингфилда и бункеров Братства, то этим думаю, на данной карте также можно пренебречь (вот здесь мы тихонько так, шёпотом, дабы нас не обвинили в наплевательском отношении к «антуражу» или, прости Господи «атмосфере» игры…), выстроив, взамен, нечто более полезное на этом месте.

Итак, правую сторону этой части сектора отдаём торговцам и переселенцам, для чего все необходимые постройки располагаем в два ряда, вплоть до внутренней ограды; первый, или ближний ряд – дома торговцев, заходя в которые, можно будет не только чего-то там прикупить, но и заключить договор о сопровождении каравана в нужный нам на данный момент, город. Второй ряд (улица) – несколько больших бараков, доходные дома, бар, небольшая «базарная площадь» и лазарет.
Левая часть сектора. Практически рядом с воротами – казарма, на первом этаже которой, часть здания отдаётся под гаражи для транспорта города, используемого, в основном, для военных нужд, а также несколько боксов под «телеги» пришлых торговцев. Рядом с казармой и параллельно ему расположены мастерские и небольшой склад ГСМ, находящийся на месте переоборудованной старой заправки. Позади казармы – небольшой плац, стрельбище и «костоломка» (такая себе полоса препятствий для новобранцев), далее – служебные постройки и склады. Вся эта территория отделена от остальной части сплошным сетчатым ограждением безо всяких ворот. Таким образом, попасть в эту зону можно будет только пройдя через казарму, у каждого входа которой, разумеется кто-нибудь и стоит «на тумбочке»….
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Пространство позади автопарка и мастерских. Большую часть можно отвести под свалку различных механизмов и машин. Этот «клондайк» активно используется и перерабатывается местными умельцами, но также и активно пополняется, за счёт приобретений и находок снаружи. Остальная часть свободного пространства – дома техников и механиков, небольших палаток для вольнонаёмных рабочих и немного жилых домов.
Огороженная часть сектора, что непосредственно примыкает к административному. Именно здесь все желающие стать полноправными жителями города подвергаются некой проверке на профпригодность и полезность городу. Никаких тестов и проверок – всё намного прагматичнее и проще. В этой части сектора имеются специально переоборудованные здания под различного рода классы, подавляющее большинство которых есть технические, и где испытуемый доказывает, в основном, ручками, своё право быть горожанином, самостоятельно выбирая свою «артель» и специальность. Наряду с этим, есть ещё аналитические и военные классы. Весь этот городок сосредоточен в правой части сектора и занимает её практически полностью. Эти здания представляют собой длинные двухэтажные строения, работающие в полностью автономном режиме, имеющие свои собственные мощности и генераторы. В каждом из зданий расположены комнаты для наблюдателей и покупателей от различных рас, собственно сами «классы», помещения для охраны и экзаменаторов, демонстрационные залы с различными механизмами и приборами, компьютерной и комнатой для связистов, естественно – некое подобие радиологической, оружейные стенды и верстаки для сборки-разборки-смазки, небольшие подсобные и складские помещения, столовая и кухня. По причине отсутствия отхожих мест (изложено выше), мы стыдливо умолчим, пожалуй, об этих комнатах, сказав многозначительно, однако:
« - Истина где-то там….».
С уважением, Nimrod.
Nimrod

Пространство слева – ткацкие, швейные и кожевенные артели, небольшой бокс для транспорта (пара грузовиков, усиленных листовой бронёй по бортам и, соответственно, адаптированной ходовой частью, возможно, Хаммер или какой-нибудь ровер, с возможностью установки на раму оружия крупного калибра), рядом – небольшой полигон для обкатки и тренировки личного состава. Далее, - квадраты полей, фермы и дома местных жителей. Центральная часть сектора состоит из группы зданий из которых, центральное предназначено исключительно для развлечений: казино, автоматы, бар, ну и прочее; здания поменьше, в количестве 6-и, заняты различного рода дельцами и торгашами, трактирами и доходными домами. Все здания имеют сквозные коридоры с выходами на несколько сторон света, а некоторые – и сеть потайных подземных ходов и комнат.
С Макомбом пока покончено. Город отстроен, а мы перенесёмся пока в Квинси, тем более, что наши друзья рейдеры в данный момент немного заняты, и приятно проводят время в обществе бистлордов….
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Что касается Куинси, то здесь ситуация совершенно иная и очень сложная. Не рассмотрев подробно всё то, что нам так «любезно» предоставлено разработчиками о самом городе, мы дальше не двинемся. Я постараюсь по мере своих скромных сил и возможностей подробно обрисовать ситуацию, что сложилась в самом городе…

Welcome to Quincy!Первое впечатление может быть обманчиво. Эта аксиома как нельзя лучше подходит к славному городу Куинси и если особо не присматриваться, так вообще можно ничего не заметить. А обратить внимание, смею Вас заверить, есть на что.
Центр города. Практически его и нет, так как всё это пространство съедается двумя добротными каменными постройками: мэрией и соседствующей с нею тюремным комплексом. Согласитесь, это весьма революционное и смелое решение, так застраивать центральную, даже, историческую часть любого города!. И это не может даже скрасить небольшой «скверик», живописно раскинувшийся между этими двумя «достопримечательностями». Ну да ладно, нам ли на такие мелочи внимание обращать? Идём далее. Ещё один интересный момент. Давайте посмотрим более внимательно на особенности застройки города. Кроме указанных уже добротно построенных мэрии и тюрьмы, мы видим ещё несколько таких же объектов: каменная, хорошо ухоженная часовня в самой правой части города; кажущееся совсем новым здание электростанции и нечто уродливо-циклопическое, как бы «вокзал». Далее следуют некие деревянные «времянки», среди которых есть и весьма функциональные: публичный дом, здание, где содержится пленённая мэр города, домик Джорджи, и др. Куинси имеет своё кладбище и даже баскетбольную площадку!. Но вот ведь странность какая – город не располагает жильём….
Собираем факты. Здание мэрии удивительным образом соединяется подземным ходом непосредственно с тюрьмой; почти все постройки Куинси напичканы сверх всякой меры сиренами и, как правило, огорожены; очень многие здания имеют свои собственные независимые генераторы, работающие непонятно для чего; наличие на крыше деревянного здания находящегося под замком и хорошо защищённого от воздействий извне кирпичной (каменной) огорожей по периметру здания – «главной» сирены города; вышки для охранников, как в тюрьме, так и близ сектора мертвяков, да и ещё много чего по мелочи. Но и это не главное. Нам не хватает только одного маленького связующего звена, чтобы завершить картину. Обратите внимание на одну скромную постройку, что приютилась возле электростанции и отделена только от неё забором. Большой зал, подиум, и каменное крыльцо со ступеньками, характерно расставленные вазы и относительно небольшие окна. Не хватает только печи с высокой вытяжной трубой, да длинной столешницы и всё тогда будет в норме…
Наверное, многие путники приходили в Куинси в поисках убежища или лучшей жизни; многие были очарованы улыбчивой и такой заботливой мэршей, а церемония приёма новых членов происходила весьма радушно и искренне - вот только из города, боюсь, никто более не вышел и не выйдет.
…. Ночью, Куинси особенно красив, когда издали можно увидеть призывно манящие неоновые щиты призывного содержания и рекламы заведений; слышен шум работающих механизмов; иногда можно даже рассмотреть как из высокой трубы вылетают снопы искр; дома угадываются по ярким проёмам освещённых окон, слышна речь. Этот шум мирской жизни изредка нарушают лишь так неуместные здесь резкие звуки сирен – наверное, кто то из горожан совершенно случайно, в темноте, отклонился от намеченного курса и добрые сограждане проявляют таким образом заботу и оказывают своевременную помощь заблудшим. За стенами города может быть очень опасно, не так ли?
Welcome to Quincy!
С уважением, Nimrod.
Ваш ответ: