Навигатор Игрового Мира №1(9) январь 1998
Fallout Интервью
Жанр: RPG
Издатель: Interplay
Разработчик: Bioware (Вот это я совсем не понял!!!)
Fallout сейчас расценивается многими как символ возрождения эпохи RPG. Несмотря на обилие багов, несмотря на многочисленные недоработки в игровом процессе. В прошлом номере "Навигатора" мы намеренно подошли к Fallout с максимально критичной точки зрения, попытавшись выявить все его недостатки и рискнув объяснить причины его величайшей популярности (собственно, можете взглянуть Internet Top 100 в начале журнала).
Вопросов за время знакомства с игровой реальностью Fallout в редакции назрела масса. Достигли апогея споры о том, можно ли считать Fallout гениальным шедевром всех времен и народов, либо же стоит расценивать его как не более чем второсортную поделку, всего лишь появившуюся в нужный момент времени и попавшую "в струю" возрождающегося интереса к ролевому жанру...
Знакомьтесь. Тим Кейн (Tim Cain) — лидер проектов в команде Bioware, осуществившей создание Fallout. Мы спрашивали о том, что считали важным для всякого, кому понравился (или не понравился) Fallout. И надеемся, что вам будет интересно прочесть то, что в итоге выяснилось в ходе состоявшегося интервью.
- Fallout - ваша первая игра?
- Приблизительно треть нашей команды работала над Stonekeep, что же касается меня лично — я никогда прежде не делая RPG. Мне удалось сотворить несколько небольших игр, но в основном время уходило на учебу.
- Что привело вас к мысли сделать столь необычную игру?
- Компания Interplay хотела выпустить RPG... Сам я всегда являлся поклонником игр этого жанра, как компьютерных, так и настольных — с карандашом и бумагой. К тому времени фэнтезийные ролевые игры были в избытке, поэтому мы решили остановить выбор на "свежем" постапокалиптическом варианте, к которому никто не обращался со времен Wasteland,
- Великолепная графика, соответствующая происходящему музыка... Все это создает бесподобную игровую атмосферу, которую только подчеркивает тонкий и ненавязчивый юмор. Скажите, много ли времени потребовалось, чтобы создать Fallout? И все ли из задуманного удалось воплотить?
- Я приступил к работе 3.5 года назад, а большинство моих товарищей проработало над Fallout около двух лет. Мы вложили в игру всю душу, последние шесть месяцев прошли в исключительно напряженном ритме.
Большинство первоначальных идей воплотить удалось, хотя, уж поверьте, для этого пришлось изрядно потрудиться. Ведь их у нас было предостаточно!..
- А какие именно из первоначальных задумок не вошли в конечный вариант игры и по каким причинам? Возможно, что-то вы решили приберечь для продолжения?:-)
- Нет, ну что вы! Если что-то и не удалось сделать, так разве что по причине нехватки времени. Вообще, вот список того, что мы изначально хотели сделать, но не смогли:
- возможность для NPC носить доспехи (защиту) - мы не успевали нарисовать и просчитать соответствующие изображения;
- большее число "анимированных разговоров" (не было зремени на создание соответствующей графики, не было места на диске для размещения реплик, да и средств на оплату актеров);
- больше монстров, которых можно отправить на тот свет;
- больше случайных мест на карте;
- больше видеовставок;
- больше дополнительных квестов по ходу основной сюжетной линии.
- Не могли бы вы подробнее рассказать о тех причинах, по которым было принято решение отказаться от ролевой системы GURPS, которая изначально закладывалась в фундамент Fallout?
- Стиву Джексону ("крестный отец" системы GURPS — прим.ред.) не понравились некоторые стили, использованные в графическом решении игры, а также уровень насилия. В частности — ему пришелся не по вкусу начальный видеоролик и персонажи из Vault (как на экране, так и в руководстве к игре), Он захотел, чтобы их изменили, но мы были против. Результат - наши дороги вскоре разошлись.
- Пусть так — обратимся к другим темам. У персонажа очень много навыков, но, как нам показалось, развивать их нужно далеко не все. Например, steal. He находите ли вы, что в Fallout проще убить человека, чем что-то у него выкрасть? К тому же реальной необходимости этого мы в игре не обнаружили. В крайнем случае, нужную вещь можно купить... Или, скажем, ловушки (traps). Во всей игре их так мало, что вряд ли кто-то станет расходовать драгоценные skill points на столь бесполезную возможность. Но, разумеется, мы можем и ошибаться, и все навыки одинаково важны. Каково ваше мнение по данному поводу?
- Некоторые навыки имеют значительно большее значение, чем другие, но все зависит от стиля вашей игры. Некоторые игроки предпочитают воровать, ведь от этого карма играющего страдает меньше, нежели от убийства людей...
Некоторые навыки почти не используются, Например, Traps или Outdoorsrnan. Да, это наш просчет, так что в ходе разработки Fallout 2 мы уделим особое внимание именно балансировке всех навыков. Но & любом случае, чтобы мы ни делали, определенные умения все равно будут использоваться чаще, чем Другие.
- Продолжая разговор — не кажется ли вам, что вся игра несколько несбалансирована? Например, с самого начала, без проблем убив банду в одной из деревень, можно снять с них armor, продав который, получить порядка 50.000$. Какой тогда, спрашивается, смысл играть, например, в казино (и соответственно развивать соответствующий skill) или брать в банке кредит в 200$? Не становятся ли эти возможности в лишними?
- Играть в Fallout значительно сложнее, если вы вознамеритесь быть "хорошим" парнем. Тогда-то и могут возникнуть сложности с тем, где и как раздобыть наличные. Действительно, играя в качестве отрицательного героя, деньги заработать значительно проще. Но само сознание того, что вы творите зло...
- Но ведь в ту же деревню Рейдеров герой может прийти и с добрыми намерениями. Банда головорезов сама в большинстве случаев нападает на него, и играющий просто вынужден будет обороняться! Не говоря уже про то, что в Shandy Lands вождь деревни говорит нам, что банда рейдеров - ужасные убийцы, которые мешают жить мирным людям. Так что же тогда плохого в самообороне от зарвавшихся бандитов?
- А вас никто туда идти не заставляет. Но если вы все же пошли, то у вас будет, по крайней мере, одна возможность заплатить за возвращение Tandi. И еще есть вариант, при котором вы деретесь с Карлом, не доводя дело до его смерти.
- О'кей, перейдем к другому. Fallout -одна из немногих игр, где сюжет настолько нелинеен и разветвлен. Честно говоря, сперва мы были поражены всем тем решениям, которые в одной и той же ситуации может принять играющий. Но хотелось бы спросить, почему, теоретически разрешив злые поступки, на деле вы обставили все так, чтобы никто не пошел по этому пути? Например, в HUB'е Декер может предложить вам совершить два заказных убийства, но денег он заплатит весьма немного, репутация серьезно пострадает, помимо же этого играющий не получит ничего. И, напротив, сдав бандитов шерифу, мы получаем чуть ли не больше денег, бесценный experience и репутацию. Но почему? Неужели делать зло всегда настолько невыгодно в сравнении с добрыми делами? Почему столь явно не были сбалансированы хорошие и плохие пути персонажа?
- Я считаю, что делать добрые поступки труднее, чем плохие. Поэтому мы придали им больший вес. Вы получаете пойнты опыта за каждое доброе дело, но вы их получаете и в том случае, если убиваете людей (за счет участия в combat). Лично я считаю, что в нашей игре "плохим" игрокам живется вольготнее, чем "хорошим". Вспомните ваш вопрос о том, как просто можно зарабатывать на жизнь убийствами. Это так, если вы играете за отрицательного персонажа. Что же остается хорошим? Делать добро, которое будет оценено по достоинству!
- В Fallout играющий может набирать команду, и это классно. Однако, фактически, уже ко второй половине игры она становится бесполезной из-за того, что никому из ваших сотоварищей нельзя дать более крепкий бронежилет, чем тот, который на нем надет. Но почему так? То, что NPC не развиваются, еще можно понять, поскольку Falfout прежде всего, не командная полу стратегия, а ролевка от первого лица. Но оставить друзей, без защиты и повести их за собой на верную смерть — тут уж граница между добром и злом исчезает как таковая (потому как игрок невольно превращается в убийцу), да и смысл командных действий сводится едва ли не к нулю...
- Скажу только одно слово: графика. У нас не было возможности просчитать, как на любом из персонажей игры будет сидеть произвольный набор armor. В этом случае количество комбинаций было бы просто огромным! Поэтому мы дали возможность определенным персонажам применять некий набор оружия, но вот носить они могут только то, во что были одеты с самого начала.
- В Brotherhood играющему дают несколько паладинов для уничтожения базы. Но внутрь с вами они все равно не заходят... Какой же тогда от них толк? Ведь у ворот базы ошивается всего-то 3 мутанта — а внутри все 33!
- Самый трудный этап в этом эпизоде состоит именно в том, чтобы попасть вовнутрь базы. Оказавшись внутри, вы сможете избежать схватки с большинством, если не со всеми мутантами.
- Допустим — но тогда какие сложности с тем, чтобы войти на базу? Найти ее действительно представляет определенную проблему, но убрать троих мутантов на входе...
- Проникнуть на базу трудно именно из-за того, что герой практически всегда попадает в перестрелку. Паладины как раз для того вам и нужны, чтобы оказаться внутри, после этого их услуги могут и не понадобиться.
- Мы слышали, что уже сейчас планируется Fallout 2, Не расскажите ли в двух словах о том, как он будет выглядеть? Сможет ли персонаж полностью перейти на "злую" сторону? Много ли будет действительно разных вариантов окончания? Какие планируются кардинальные отличия? Словом, всем поклонникам Fallout было бы крайне интересно услышать о ваших планах в отношении будущего продолжения.
- Мы только начали работу над продолжением, поэтому говорить о нем пока еще рано. Но уже понятно, что сиквел будет больше и продолжительнее. Поверьте, мы знаем, что делаем...:-)
- Планируете ли вы заняться созданием какой-либо еще игры, кроме Fallout 2? И если да, то какой и на какую тему?
- Нет. Мы работаем над Fallout 2, и одного его нам более чем достаточно.
Vault_13
10 June 2006 | 13:23
Bioware, скорее всего, можно только отчасти добавить к разработчикам, так как, вроде, движок infinity, на котором сделаны почти все игры БИС :), принадлежит именно им.