Полная Версия: Вопросы и ответы по моддингу Ft:bos
Teodor Wild
Думаю, пришло время создать эту тему, для внесения ясности в нестройные ряды мыслей витающих где-то здесь. Вобщем:

Q: Подскажите, что нужно сделать, чтобы добавить/отредактировать описание предмета?
A: Описания предметов находятся в файле [FT:BoS]\Core\locale\game\items.txt (или же в locale.bos). Его можно редактировать любым текстовым редактором.

Q: При запуске редактора, в разделах ТILE и ENTITY просто нету папок для выбора; присутствует разделение на разделы, но объектов в них максимум по одному.
A: Для того чтобы были видны ресурсы Игры (тайлы, спрайты...) надо распаковать соответствующие библиотеки Игры (расширение .bos, файлы в папке \CORE\), в эту же папку. Можно воспользоваться BOOSTER.EXE
Если нет БУСТЕРА, то поможет любой архиватор работающий с ZIP-архивами.


Q: Где хранится внутриигровое видео и существует ли для них конвертер в AVI?
A: Видео "лежит" в [Fallout Tactics]\core\movie\. Формат — BINK Video (.bik). Конвертер — RAD Video Tools.

Q: А как создавать свои спрайты и обьекты?
A: Спрайты:
http://jj86tutorials.stgfc.com/creating_weapon_sprite.htm
http://jj86tutorials.stgfc.com/Scenery_sprites.html
http://www.fallout.ru/ft/facts/sprites/Sprites.shtml
Обьекты:
http://www.fallout.ru/ft/facts/ammo/Ammo.shtml
http://www.fallout.ru/ft/facts/weapons/Weapons.shtml
http://www.fallout.ru/ft/facts/bosee/BoSEE.shtml

Q: Как изменить цвета текста в игре?
A: Для изменения цвета текста в игре есть "Тег-коды" :
<Cw>техт<C-> белый
<Cy>техт<C-> желтый
<rgb:254,243,115> светло желтый
<rgb:196,160,40> темно желтый
<rgb:190,172,200> серый
<rgb:196,160,240> фиолетовый
<rgb:90,172,254> светло синий
<rgb:254,0,0> красный
<rgb:0,254,0> зеленый
<rgb:0,0,254> синий
<Jc> — выравнивает текст по центру
<Jl> — выравнивает текст по левому краю
<Jr> — выравнивает текст по правому краю

Еще есть Jr, Jj, p-, p+, fy, fg, b+, b-, и т.д.
Olko Gordiychuk
ссылка на оружие
http://www.fallout.ru/ft/facts/weapons/Weapons.shtml битая

вот живая

http://www.fallout.ru/ft/facts/weapons/weapons.shtml

поправить бы

и предложение
можно чтоб в начале даной темы были ссылки на некоторые инструменты?

Отправлено: 18 янв 12 15:07
все таки может и не по теме но вот наконец нашел
BoSEE http://www.atomicgamer.com/files/33703/bosee11b-zip#

авось да кто еще искать будет
d_seven
Очень хорошо, что хоть кто-то вспомнил эту поросшую мхом и плесенью темку :) Мне кажется, пора бы что-то поправить здесь и дополнить. Например:

Цвета в игре можно изменить не все. Например, в окошке логов (слева на главной панели интерфейса) цвет будет с определённой периодичностью возвращаться к изначальному зелёному. Да, я копал в эту сторону немножко, лелея надежду действительно убрать с глаз прочь эту зелёнку(или хотя бы с портретов), и понял, что _правильно(без тэгов)_ и одним махом этого сделать нельзя. Затык спрятался где-то в exe, а туда я не ходок.

И да, список цветотэгов можно заменить всего одной ссылкой на одну из этих онлайн ргб палитр.


QUOTE
наконец нашел

Если бы ты спросил где-то тут, будь уверен, вскоре ответ явился бы тебе в виде ссылочки на все мыслимые, немыслимые и даже невероятные инструменты для моддинга FT ;)

QUOTE
Q: Где хранится внутриигровое видео и существует ли для них конвертер в AVI?

Давно хотел попросить выкласть мануал по вытягиванию видео в удобоваримый формат посредством командной строки, кстати. Прямо в этой теме, да. Пусть он кагбэ встроен в радтулс. Так, для полноты картины, для таких, как я, идиотов.

QUOTE
Еще есть Jr, Jj, p-, p+, fy, fg, b+, b-, и т.д.

Вот это вот ваше ИТД. Не боюсь показаться более тупым, чем есть, но где можно просветиться более детально относительно этого ИТД?
Irishman
Здравствуйте. Возник следующий вопрос: каково максимальное количество итемов в Fallout Tactics? Или число неограничено?
d_seven
1410065408
Irishman
Извините, некорректно поставил вопрос, я имел в виду, грубо говоря, сколько в игру можно напихать оружия, прописывая его в items.txt? Не захлебнётся ли движок, если, допустим, будет 300 моделей или больше?
d_seven
QUOTE
items.txt

Ещё один некорректно заданный вопрос. По неопытности, понимаю. Ну да ладно. Итак.

Проверь эмпирически ШОЭТОБЫЛОЯЗАБЫЛЗАПРЕТНАМАТЫ???
(кстати, перед тем словом еще запятую надо ставить, но это уже несущественно).


Вот хороший способ: открываешь items.txt, нажимаешь Ctrl+A, Ctrl+C, Ctrl+V (не забывая каждый раз переносить курсор в самый низ). Проделываешь это, скажем, 100 раз.

Тестишь.
Ничего не меняется! Почему?

Потому что движок не будет грузить ссаные строчки из items.txt до тех пор, пока ты не создашь entities, ссылающийся на соответствующую строчку в items.txt И не разместишь это где-то на карте И не запустишь эту карту. А теперь вообрази объём этих тестов, если движок оперирует цифрами из предыдущего моего поста.

Знаешь, немного оглядевшись в этом разделе форума, ты поймёшь, что никто из здесь присутствующих точной информации такого рода тебе не даст даже приблизительно. Наверное, даже разработчик не смог бы ответить.

Резюмирую из собственного опыта: единовременная загрузка порядка 200 единиц уникального оружия разного типа на одной карте проходит для меня незаметно. Полагаю, это может сказать любой, у кого писюк младше самой игры. И да, пистолетики — это *ПИП* (прости, снова не удержался). А вот анимации и/или источники света — вот ЭТО реально грузит, да. Это заметно на любом компьютере.
Two Eyed Yum
d_seven, я немного залез в твой пост грязными модераторскими руками, уж не обижайся. Пока отделываешься предупреждением, но вообще я мат на фолруме очень не люблю, может даже больше, чем Флюгер и Нимрод вместе взятые.

По теме можно было сказать несколько лаконичнее.
QUOTE
сколько в игру можно напихать оружия, прописывая его в items.txt? Не захлебнётся ли движок, если, допустим, будет 300 моделей или больше?

Вы "захлебнетесь" раньше, чем сможете добавить столько уникальных моделей оружия в игру, снабдив их всеми настройками, спрайтами и описаниями в упомянутом файле. Но даже новые спрайты оружия в инвентаре не сильно загрузят проц — это всего лишь статичные картинки. Анимирование уже существующих персонажей отнимает больше памяти и процессорного времени, чем загрузка статичных спрайтов. А они в свою очередь гораздо "тяжелее" текстовой информации.

По топику в целом: простите меня, я совсем забыл про эту чудную темку, хотя пару месяцев назад думал дополнить ее. Будет сделано на днях, если что — напомните мне еще раз в личку. Надо будет дать теме немного другое название, что-то вроде "FAQ по основным вопросам и темам со ссылками".
Strannik X
Доброго времени суток! В папке: ~\core\gui\wait находятся изображения, которые показываются при загрузке игры. Подскажите пожалуйста, можно ли увеличить их количество? Допустим, сейчас там: wait1.jpg, wait2.jpg ... wait7.jpg, а мне нужно чтобы было до wait10.jpg и при этом все они загружались. Где прописываются эти изображения?

И еще меня волнует вопрос о музыке которая играет в титрах. Как сделать чтобы в титрах играла абсолютно иная музыка, которая не будет играть в главном меню, а только в титрах?

Заранее Вам спасибо!
vasya
как добавить на локацию зону выхода на мировую карту
Ethereal
Есть ли возможность зделать отображаемыми 8 и более членов команды? Взять ведь можно и больше шести. На последней миссии с Риверами и роботами фактически воюешь командой из 7, а под конец из 9 человек. Можно ведь уменьшить фото персонажей в списке команды и добавить отображение ещё нескольких лиц?
Two Eyed Yum
QUOTE
Есть ли возможность зделать отображаемыми 8 и более членов команды? Взять ведь можно и больше шести. На последней миссии с Риверами и роботами фактически воюешь командой из 7, а под конец из 9 человек. Можно ведь уменьшить фото персонажей в списке команды и добавить отображение ещё нескольких лиц?


Увы и ах, тут недоработка разрабов не может быть исправлена, отображаться будут ТОЛЬКО первые шесть воинов в отряде. Что касается 9 человек — никто и не говорил, что ими нужно воевать, предполагается, что вы их сразу отправляете по одному на точку эвакуации.

"Уменьшить фото" — это как и зачем, и откуда мнение, что это что-то изменит?

QUOTE
как добавить на локацию зону выхода на мировую карту

Странно, что на этот вопрос не было ответа, а я как раз был в отпуске. Пусть запоздало, но... Нужно выделить некоторую область на земле (тайлы) и в одной из менюшек сверху выбрать "Exit Grid". После этого можно сдвинуть экран в сторону, затем снова на исходную позицию, и можно будет увидеть, что нужные тайлы характерно позеленели.

QUOTE
Доброго времени суток! В папке: ~\core\gui\wait находятся изображения, которые показываются при загрузке игры. Подскажите пожалуйста, можно ли увеличить их количество? Допустим, сейчас там: wait1.jpg, wait2.jpg ... wait7.jpg, а мне нужно чтобы было до wait10.jpg

Тут правкой экзешника не отделаешься, боюсь. Скорее всего, это невозможно.
Ethereal
Дело в том, что всех этих освобождаемых риверов можно оставить себе, засовывая их в танк перед зоной выхода, что я и делал. Дальше играя в 9 рыл они то и дело меняются с основными бойцами отряда в списке команды. Ни глюков, ни вылетов при этом небыло. Так и дотащил их до Убежища 0. Они ещё и звания получали. :D

Может стоит просто переделать плагины игры, зделать поменьше шрифт, сузить вкладку для каждого бойца, добавив ещё 2-4 слота. Разделить слоты отображения группы в "характеристиках" (не 2 на 3, а 4 на 6) и уменьшить фото бойцов, что бы влезало в эти новые маленькие квадратики.

Визуально это может быть и не будет смотрется, но в 1-2 фоллауте фоток персонажей вообще нет, однако игру это не портит.
Two Eyed Yum
QUOTE
Может стоит просто переделать плагины игры, зделать поменьше шрифт, сузить вкладку для каждого бойца, добавив ещё 2-4 слота. Разделить слоты отображения группы в "характеристиках" (не 2 на 3, а 4 на 6) и уменьшить фото бойцов, что бы влезало в эти новые маленькие квадратики.


Я понимаю идею, но не понимаю, с какого потолка вообще взята _возможность_ провести такие манипуляции с игрой... Визуально можно хоть на 25 квадратиков окошки разбить, но что от этого изменится? По сути можно только перерисовать спрайты окошечек. Перерисуешь по-другому — ну будут у тебя по-другому линии на экране расположены. А больше ничего и не изменится.

Если вдруг найдете какое-то решение в плане редактирования экзешника — милости прошу.
d_seven
Интерфейс, об изменении которого речь, нельзя нарисовать по-другому, и он будет работать так, как задумал художник. Он будет работать в соответствии с сеткой, которую закодил программист. И которую в данном случае "нельзя просто взять и поменять".
Ethereal
Возникли следующие вопросы:

1) Можно ли снизить шанс збивания с ног? Имеется ввиду не особенность оружия, а общий шанс на данный крит. И возможно ли убрать совсем криты игнорирующие защиту?

2) Как и где можно изменить штрафы за травмы?

3) Как исправить баг площадного оружия, что бы сила взрыва не зависила от шанса попадания и дистанции от бросающего-стреляющего до цели?

4) Можно ли зделать так, что бы ловушки можно было крепить к минам и другим персонажам, что бы зделать их полезными?

5) Как отключить насовсем "режим прикрытия" или установить для него минимальный предел прицельности на 33%, что бы противники стали вести себя более адекватно? Даже в fallout 2 драки сложнее, просто потому, что противник не стреляет при нуливых шансах, и не ждёт за углом пока его забросают гранатами или расстреляют в упор.

6) Как отменить автоматическое отключение пошагового режима и зделать его отключаемым ТОЛЬКО вручную?

P.S. Играю в пошаговом режиме и хочется зделать его более адекватным. Понимаю, что игра зделана с упором на Real Time и именно это мне и хочется исправить. :) В своей модификации я делаю всё, что бы играть в Real Time-е было совершенно невозможно и многое получилось. Наростил количество противников на миссиях, сильно повысил их качество, за углами спрятал противников с сильно раскаченой скрытностью и крайне крутыми пушками или убивающими в любой броне гранатами. В Real Time-е можно разве что по пустоши гонять, пока на толпу из 5 бегимотов с 6000 здоровья не нарвешся. Вот и хочется зделать пошаговый режим основным.

7) Есть ли где-нибудь проекты по переделке анимации рукопашного боя? Как в fallout 2 например. Понимаю, что там анимация длительная и она будет плохо вязатся с Real Time-овой системой ФТ, но мне, играющему в пошаге, на это наплевать. Лиш бы выглядело красиво. В ФТ анимация рукопашного боя практичная, но убогая. Неужели никто и никогда не занимался её переделкой?

8) Пытался реализовать рукопашные удары в стрелковом оружии (удар штыком, удар прикладом, удар пулемётом по голове...) и столкнулся с проблемой — если оружие не заряжено, то эти удары идут в обход защиты. Есть ли возможность это исправить?
Two Eyed Yum
Ethereal, отвечаю по возможности:

1) Нет, шанс строго привязан к нанесенному за одну атаку повреждению — чем больше, тем больнее (как-то так). Про привязку длительности нокаута к дамагу я уже где-то писал давным-давно.

2) Та же степь, все зашито в движок (предположительно — все это в экзешнике, и некий гуру мог бы все поменять). В теории, именно цифровые показатели можно было бы изменить, если бы кто-то за это взялся. Что-то "отключать" или менять коренным образом при HEX-редактировании гораздо сложнее.

3) Не совсем понял про зависимость силы взрыва от дистанции — у меня такого не наблюдалось (ракеты, гранаты). Сила взрыва также не зависит от шанса попадания, от него зависит (кто бы мог подумать) то, заденет ли взрыв вообще кого-либо :)

4) Ловушки к минам? :) К персонажам нельзя, и изменить это вряд ли получится. Все ловушки взаимодействуют строго с определенными объектами — двери, контейнеры.

5) У меня в свое время была подобная просьба к Jarekfall, однако он так ничего и не добился на этом поприще. На данный момент реализовать невозможно. Зато можно попробовать менять тип поведения противникам (есть отдельная тема Грея про настройку AI).

6) Никак. Он ведь отключается только при окончании боя, так? В Фолах было так же ;)

7) Все, что связано с анимацией — крайне сложно в реализации. Это просто новые спрайты. Кто их будет делать? Я хз. Есть некоторые спрайты, импортированные из старых фолов, но они смотрятся коряво (8 направлений против 6).

8) Не факт, что дело в этом, может, тип атаки неправильно выставлен?
Ethereal
3)
QUOTE
Не совсем понял про зависимость силы взрыва от дистанции — у меня такого не наблюдалось (ракеты, гранаты). Сила взрыва также не зависит от шанса попадания, от него зависит (кто бы мог подумать) то, заденет ли взрыв вообще кого-либо :)

В своей модификации я зделал кислотные гранаты бьющие по сопротивлению "Газ". Специализированное оружие для уничтожения живой силы (как ЭМП против роботов). Всем живым выставлено -50% сопротивления газу и эта граната должна гарантировано убивать цель, но часто на максимальной дистанции броска вообще урона не наносит (задевает, но бьёт по нулю), как впрочим и ЭМП граната роботам. Видимо сила взрыва от дистанции броска всё же зависит. Не зря же к урону гранат добавляется бонус повреждений холодным оружием.

6)
QUOTE
Он ведь отключается только при окончании боя, так? В Фолах было так же ;)

И ещё он автоматом отрубается, когда убиваеш с одного удара или очереди одного из вражеской группы, что иногда приводит с срыву засады и гибили всего отряда, когда их задевают багнутыми очередями. Режим отрубается и снова включается, но ходит уже враг. Именно это и раздражает больше всего.

8)
QUOTE
Не факт, что дело в этом, может, тип атаки неправильно выставлен?

Да нет, всё правильно. В заряженом состоянии расчёт демага от рукопашной атаки идёт правильно, но если оружие не заряжено — игнорится защита и удар снимает столько ХП, сколько указано в повреждениях. Можно зделать так, что бы рукопашная атака то же требовала расход боеприпасов, но тогда получается, что при ударе прикладом из оружия сыпятся патроны... Бред сивой лани.

С оружием разобрался. Видимо тип урона не только определяется боеприпасом, но и сам факт наличия боеприпаса для оружия лишает его своего типа урона, потому и удары "пулемётом по голове", не требующие боеприпасов, в разряженом оружии игнорят защиту, ровно снимая ХП согласно урону оружия.

Насчёт анимации рукопашной. Пришлось делать "финт ушами". Анимация бросков, по моему мнению, вполне подходит для ударов руками. Размах, удар, всё как положено. Ещё бы анимацию ударов ногами из Ф2... Вместе с анимацией боевой брони и вообще шикарно было бы.

P.S. Возможно "некий гуру" и смог бы это зделать, но я к сожалению не он. И о "HEX-редактировании" я знаю только то, что оно существует. :)
Ethereal
Как зделать, что бы при случайных встречах противники были экипированы согласно установкам в entities, а не как попало? Достал этот дурацкий рандом — одному дали патроны, а другие обломались и бегут с штыками на танк.
Giesnik
Простой ответ. Никак! Я много с этим вопросом бился. Но ни как к сожалению. Если только создавать, этим самым противникам, бесконечные пули(нескончаемый боезапас) и неподъёмный вес ружбайкам. Только так.
Ethereal
Выход из положения нашел, но корявый и громоздкий. Не лутующиеся дубликаты пушек не требующие патронов. Всё бы ничего, но на миссих всем противникам придётся прописывать оружие в ручную, или делать отдельные "Actors", которые будут бродить по пустошам. Одно плохо, что патроны с них не подобрать.

Жаль, конечно, что нормально зделать нельзя.
Interrupt
Объясните, что такое FT Improver? И для чего он нужен? Описание ничего не дало. Ещё меня интересует папка data, появившаяся после распаковки, для чего нужны текстовые файлы с перечислениями типов боеприпасов, брони, анимации и т. д.?

И прокомментируйте, пожалуйста, следующие строчки из ReadMe:

Every patch data is encoded each time you run FT Improver, this is the main feature of FT Improver.

FT Improver should be used by modders. It is modder friendly and gives a modder possibility to add new things to both Fallout Tactics and its tools. If a modder has created a mod using FT Improver, he must also include in his mod FT Improver and its data text files.
Two Eyed Yum
QUOTE
Объясните, что такое FT Improver? И для чего он нужен? Описание ничего не дало. Ещё меня интересует папка data, появившаяся после распаковки, для чего нужны текстовые файлы с перечислениями типов боеприпасов, брони, анимации и т. д.?

И прокомментируйте, пожалуйста, следующие строчки из ReadMe:

Every patch data is encoded each time you run FT Improver, this is the main feature of FT Improver.

FT Improver should be used by modders. It is modder friendly and gives a modder possibility to add new things to both Fallout Tactics and its tools. If a modder has created a mod using FT Improver, he must also include in his mod FT Improver and its data text files.


1) Improver нужен для тех моддеров, кто уже исчерпал для себя основные возможности редактора и тех самых текстовых файлов. Через текстовые файлы, которые по сути являются конфигами, можно менять многие параметры объектов в игре. Рекомендую зарыться в этот раздел и почитать старые темы, там многое уже описано.

2) Переводить вот эти строчки смысла нет. Единственный важный момент — Импрувер представляет собой особый экзешник для ФТ, который имеет встроенные апгрейды некоторых возможностей движка. Любой мод, созданный с Импрувером, с ним же должен и запускаться. Учитывая исчезновение автора инструментария несколько лет назад, проблем с версиями Импрувера быть не должно.
Ethereal
QUOTE
Improver нужен для тех моддеров, кто уже исчерпал для себя основные возможности редактора и тех самых текстовых файлов....
Учитывая исчезновение автора инструментария несколько лет назад, проблем с версиями Импрувера быть не должно.


Исчерпав возможности не только редактора, но и Импрувера можно занятся ковырянием самого Импрувера, так же как недавно ковыряли "Bos.exe". По идее это даже более продуктивно должно быть, ибо команды и Импрувера при загрузке игры приоритетнее команд родного exe-шника.
Одна беда — Импрувером нельзя редактировать глобальную карту компании, он там многие значения путает или вообще не отображает, а вот всё остальное, зделаное в нём, работает на отлично.
d_seven
QUOTE
Исчерпав возможности не только редактора, но и Импрувера

Заинтриговал прям.
Melliore
Вопросы такие:
Почему при сохранении в папку карты, в самой игре они отображаются, а в папке директории их нет, даже среди скрытых файлов?
Второй вопрос: Дайте пожалуйста ссылку на пакет карт, которые кем либо уже были сделаны?
Третий вопрос: Скрипт для мультиплеера однажды сделал рабочий, теперь не получается. В чем его суть. Я сделал кооперативную карту, где 3 игрока в одной команде против адской толпы мобов, которых я создал сам и управляю тоже вручную, так вот, скрипт заключался в том, что зайдя в определенную зону, появлялись еще мобы, которыми я же управлял, и в какой-то чудесный момент они перестали появляться , хотя настройки скрипта я не менял.
Четвертый вопрос: При выборе спрайте в моделях создания персонажей, пусто, хотя спрайты распакованы и все такое. Что не так?
СПАСИБО!
Ethereal
QUOTE
Почему при сохранении в папку карты, в самой игре они отображаются, а в папке директории их нет, даже среди скрытых файлов?


Не совсем понял, но все карты мультика находятся в "\core\missions". Для сингла — "\core\campaigns". Просто перепроверь названия.

QUOTE
Четвертый вопрос: При выборе спрайте в моделях создания персонажей, пусто, хотя спрайты распакованы и все такое. Что не так?


В "core" спрайты должны быть не в "spr-sprites_0", а в "sprites". К тому же, что бы не искать более спрайты по архивам, в папку "sprites" не лишним было бы распаковать все "spr-...".
Foldweller
Вопрос на засыпку: может кто сталкивался, есть возможность что-то полезное выжать из репутации? Имеется в виду не харизма и не ранг в Братстве, а статус кармы (щит надежды и т. д.). Попробовал использовать в триггерах, но срабатывает как-то совсем не так. Впечатление такое, что обсчитывается не репутация, а только ранг в БС.
Two Eyed Yum
Нет, репутация здесь выполняет чисто косметическую роль. Ее можно изменить триггером, но нельзя сделать ее условием для чего-либо, емнип.
Foldweller
QUOTE
Нет, репутация здесь выполняет чисто косметическую роль.

Похоже на то. А жаль.

QUOTE
Ее можно изменить триггером, но нельзя сделать ее условием для чего-либо, емнип.

Условием-то я её сделал, но результат получился неработоспособный: то не срабатывает вообще, то срабатывает не тогда когда надо. А вот с харизмой и другими статами все триггеры срабатывают стабильно. Придётся пока использовать хотя бы это.
Foldweller
А всё-таки репутация работает. Там аж два метода, один глючный, второй вроде нормальный. Так что скоро выложу мод с возможностью прохождения отрицательным персонажем. Типа работорговля, наркота, сутенёрство. Двойной агент, работающий и на БОС, и на рейдеров, киллер по контракту и т. п.
Правда, наверно будет только три миссии, потому что очень уж много времени требует моддинг.
Ваш ответ: