Возможно, такое уже обсуждалось, но, пожалуй, всё же начну эту "тему".
Думаю, многие знают о том, что почти вся графическая составляющая игр Fallout и Fallout 2 состоит из "спрайтов".
Видимо, "спрайты" персонажей (и не только) делались в какой-то "3d-программе".
(Значит, были и 3d-модели персонажей.)
Но если бы в игре использовались 3d-модели (хотя бы для персонажей), то, скорее всего, это позволило бы избежать огромной переработки, позволило бы сэкономить место, позволило бы более легко вводить в игру новые модели.
(Например, для того, чтобы добавить более менее адекватную модель персонажа, нужно сделать огромное количество "спрайтов", в то время, как при использовании 3d-моделей нужно сделать всего одну модель (иногда - ещё "текстуру" или "скин").)
Напрашивается вопрос:
почему авторы не использовали 3d-модели, а предпочли "спрайты"?
Неужели они для того, чтобы игра могла без проблем "пойти" на маломощных компьютерах, прибегли к такой "жертве"?
hamster
9 May 2007 | 18:09
QUOTE |
Неужели они для того, чтобы игра могла без проблем "пойти" на маломощных компьютерах, прибегли к такой "жертве"? |
Ты почти прав. Пришлось прибегнуть к такой жертве из-за маломощности компьютеров... разработчиков. Все-таки 1997 год на дворе. А это ролевая игра.
Fox Kid
9 May 2007 | 22:56
Думаю что все таки дело в ресурсах. Разработка полноценного 3D-движка требует о-о-огромное их количество. В том числе и времени. Тогда можно было бы и менять вид (веретть, отдалять, смотреть от первого лица например..), ну енто уже в зависимости от того что там сделают.
Во 2ом фоллауте использованы спрайты (рендеры с 3д-моделек) как и в первом фоллауте, но зато игра просто огромна! Очень детально проработан игровой мир, и вообще 4Мб диалогов написать енто очень круто!!!
Вобщем если б все занимались движком 3d, игра вышла бы на пару лет позже по скромным подсчетам.
ну и если так посмотреть то тогда еще 3д-игры выглядели жутко, только сейчас начали более менее сносные делать ...Посмотри хотяб на демку ван бурена. фактически енто и есть 3д-движок. Но к какому году его сделали? и сейчас он смотрится не очень.
много всего написал - смысл в том, что в 97ом и даж в 2002ом я думаю 3д движок убил бы фолл.
der Fluger
9 May 2007 | 23:20
На спрайтах сделаны почти все игры, представленные на форуме(кроме моровинда). Что же касается 3Д графики того времени - она просто-напросто была очень страшная. А спрайтовая графика выглядела довольно прилично. Хорошие образцы спрайтовой графики 2000 года (приблизительно) - Балдурс Гейт 2, Фоллаут Тактикс, Арканум. В сравнении с угловатыми ровесниками-тридэшками они смотрятся просто божественно :)
Если кто не заметил, раздел называется "Весь мир Fallout", а не "давайте поговорим о других играх". Извенения вроде "извините, что не в тему" - не принимаются. Стараемся не офтопить (автора данного сообщения не касается). Vault_13.
Carven
12 May 2007 | 20:28
QUOTE (Alias) |
Напрашивается вопрос: почему авторы не использовали 3d-модели, а предпочли "спрайты"? |
Напрашивается ответ: по той же причине, по которой предпочли авторы Starcraft и Jaget Alians. По которой предпочли авторы многих других игр.
В то время, если кто помнит, еще существовал такой примбомбас к компъютеру, как 3D-акселератор. Штучка это была не дешевая, но без нее 3D графика смотрелась шибко убого. Это если говорить о втором фолле (1998), а первый фолл вообще вышел в 97мом, в те времена иметь пентиум 200, это было прямо как ездить на мерине.
Кстати, ИМХО - спрайтовые движки выдают куда более красивую и детальную картинку, чем 3D.
QUOTE |
Но если бы в игре использовались 3d-модели (хотя бы для персонажей) |
То это бы потребовало написания полноценного 3D движка. Это довольно ресурсоемкая вещь.
Jinxless
13 May 2007 | 02:01
Либо, я ошибаюсь либо, слова 'текстура' и 'скин' ничего общего не имеют.
hamster
13 May 2007 | 10:04
QUOTE (Wikipedia) |
Тексту́ра — растровое изображение, накладываемое на поверхность 3D-модели для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. |
QUOTE (Wikipedia) |
Скин — Оформление компьютерной программы или персонажа компьютерной игры. |
СкинВ некоторых играх (например, GTA3) можно было менять скин главного героя, редактируя текстуру его модели.
hasan
13 May 2007 | 15:06
QUOTE |
Напрашивается вопрос: почему авторы не использовали 3d-модели, а предпочли "спрайты"? Неужели они для того, чтобы игра могла без проблем "пойти" на маломощных компьютерах, прибегли к такой "жертве"? |
Первый фолл вышел в 97 году, второй на его модифицированном движке. В 97 году 3D было уделом шутеров и авиа\автосимов. Была она ужасная в то время, посмотрите 3D игры тех годов. В жанре РПГ же мало того, что безраздельно царила 2D, графика вообще не считалась главным козырем. Слышал где-то на этом форуме, что вообще изначально Ф1 могли сделать в разрешении 320х240, а не родном 640х480.
Carven
14 May 2007 | 01:21
QUOTE (hasan) |
В жанре РПГ же мало того, что безраздельно царила 2D, графика вообще не считалась главным козырем. |
Лично я так считаю по сей день.
Старые двухмерные РПГшки, не зря были на голову круче современных трехмерных...
Вообще сетка фигуры, да и сами оные очень похожи на фигуры из Poser. Изначально спрайты делали явно из 3д, потом возможно ретушировали.
Acid3000
14 May 2007 | 10:56
Тем не менее, модели новых персонажей в ф2 отличаются от тех что были в ф1, это видно по самим спрайтам и по анимации и по количеству фреймов.
Nik O`Tin
14 May 2007 | 17:00
Пожалуй позволю себе забежать вперёд, и предположить что ответ на вопрос поднятый в этой теме найден.
Смею предположить что далее следует закономерный вопрос номер два:
Что делать? Что же теперь делать, если используя спрайтовую систему, вместо тридэ, возникают сложности с внесением изменений/добавлений в игровую вселенную?
Пример: В обоих играх отсутствуют критеры низкорослых женщин, или маленьких девочек. Тогда как имеется всего лишь один критер маленького мужчины и мальчика. Но имеющиеся критеры не охватывают все возможные вариации человеческого разнообразия. Неужели все люди карликового роста - рыжие? Или детишки все поголовно шатены и бегают в штанишках и рубашке исключительно по всей территории Пустоши?
Конечно же НЕТ! Просто у разработчиков сработал "скрипт "Условность"...
Соотвественно у меня есть предложение, что мешает создать специальную программу в которой можно будет создавать критеров в тридэ формате, и после того как придали необходимый внешний вид этому критеру, программа выдает набор спрайтов этого критера.
Таким образом отпадает скрупулёзная работа про прорисовке каждого спрайта нового критера: С копьём или миниганом к примеру...
Jinxless
14 May 2007 | 21:27
У вас отсутствует элементарное понятие о трехмерной графике.
QUOTE |
Соотвественно у меня есть предложение, что мешает создать специальную программу в которой можно будет создавать критеров в тридэ формате, и после того как придали необходимый внешний вид этому критеру, программа выдает набор спрайтов этого критера. |
Мешает соотношение полезность/затраченные силы.
Что же вам мешает создать модель в любом из редакторов 3D графики и рендерить ее в любой, какой вздумается формат, с любым разрешением разрешением, под любым углом.
Как сказал Jinxless можно сделать модель в любом формате, рендер ее
куда-нибудь дело техники, для тех кто этим занимается - элементарно.
Acid3000
15 May 2007 | 10:20
К тому же только в последнее время появились неплохие алгоритмы анти-алиасинга в риал-тайме, а в 97 году фолаут просто физически не мог бы быть трехмерным, если б он и был бы 3д, то поиграть в него могли бы лишь обладатели супер-компьютеров
Sleeping men
15 May 2007 | 10:30
Прошу обратить внимание. на такую непроверенную информацию.
Существовала здесь как-то тема про журнальные статьи о фоле когда он только вышел. Была там и ссылка на одну из статей. Так вот там утверждалось, что модели персонажей изначально делались из пластилина, а потом фотографировались (или сканировались) под разными углами. К сожалению не могу найти эту тему. Может кто помнит?
Acid3000
15 May 2007 | 10:43
Бред сивой кобыло, извините за выражение, смотрите ролики из первого фола - там используются те же модели, что рендерили для игры, и очевидно что никакой это не пластилин. И вообще с пластилином было бы еще больше возни, neverhood wasteland, хохохо.
hamster
15 May 2007 | 11:37
О технологии создания "говорящих голов"Только там про "говорящие головы", а не про модели персонажей.
Fox Kid
17 May 2007 | 14:13
QUOTE |
Соотвественно у меня есть предложение, что мешает создать специальную программу в которой можно будет создавать критеров в тридэ формате, и после того как придали необходимый внешний вид этому критеру, программа выдает набор спрайтов этого критера. |
В реале скорей всего так и создавались все объекты фоллаута.
В модель персонажа вживляют "скилет" который анимирует его (не нужно выставлять каждый кадр передвигая на пол самнтиметра ручки и ножки). Затем, с 6 камер по очереди прогоняются все анимации "скилета" (с надетым на него персонажем))). Каждый кадр (или анимация, тогда что-то типа GIF`а) записываются в отдельный файл, пока моделер пьёт кофе... И вот готов набор спрайтов для персонажа!!
...Затем, моделер заходит в едитор материалов (например в максе) и меняет мальчику цвет волос на красный, а штанишки делает малиновыми (КУ!). запустив скрипт просчета, заваривает очередную чашку кофя, от которого ему уже плохо!..
Насчет трудоёмкости - если бы был доступен скилет с анимациями, то трудоемкость заключается в разовом написании скрипта для просчета и сохранения с камер. и дальше трудимся над новыми модельками кто как может )))
Итого вышло - вместо того чтобы запихивать в дат-файл огромную кучю спрайтов: без оружный, с копьём, с ружом, умирающего и т.п. персонажа в 6 вариациях каждая, в 3d нужно просто загнать модель персонажа, а спрайты наредерит сам движок в процессе игры, да еще и с шейдерами.
Acid3000
17 May 2007 | 15:03
QUOTE |
Итого вышло - вместо того чтобы запихивать в дат-файл огромную кучю спрайтов: без оружный, с копьём, с ружом, умирающего и т.п. персонажа в 6 вариациях каждая, в 3d нужно просто загнать модель персонажа, а спрайты наредерит сам движок в процессе игры, да еще и с шейдерами.
|
Ага, типа рендер в прямом эфире? Выбрал цель, стреляешь и иди пей кофе пока он тебе отрендерит анимацию смерти? Бред полейший, извольте либо уж 3д, либо готовые спрайты, а что бы движок рендерил... ух...
Mosey
17 May 2007 | 15:30
QUOTE |
Бред сивой кобыло, извините за выражение... |
Пардон, а вот и нет!
Так и было на самом деле!
Вся анимация персонажей игры действительно делалась по пластелиновой технологии.
Доказательства?
Пожалуйста!
Acid3000
17 May 2007 | 15:31
Анимация голов - да. Анимация всего остального - нет.
Fox Kid
17 May 2007 | 15:41
QUOTE |
Ага, типа рендер в прямом эфире? Выбрал цель, стреляешь и иди пей кофе пока он тебе отрендерит анимацию смерти? Бред полейший, извольте либо уж 3д, либо готовые спрайты, а что бы движок рендерил... ух... |
Ну, да, энто я не правильно выразился.... Имелся ввиду сам принцып работы 3d-движка. Туда загоняется сама модель, а не готовые рендеры со всех сторон. На моделе есть текстура, и если персонаж заходит под желтый фонарь - модель "освещается" этим фонарем. Это я и называл рендером. Смысл в том, что это не текстура другая появилась на персоонаже, а подсветилась та самая. Движок все это просчитывает и не нужно запихивать огромное кол-во отрендереных заранее картинок, что "утежеляет" игру. Но при этом игра не подгружает готовые картинки, а фактически их создает, используя текстуру и положение персоонажа, а так же внешние эффекты. Выходит, что машина, на которой загружена игра, должна быть сильной, что и требовалось доказать насчет 3d- и 2d-движков.
Sleeping men
17 May 2007 | 17:02
Я думаю, что все было еще проще. Дизайнеры надиктовали компьютеру что они хотят видеть в игре и ушли пить кофе. Через 2 часа хит готов.
hasan
17 May 2007 | 18:04
Всем кто не понимает, почему были избраны спрайты а не 3-D, предлагаю взять "честную" трехмерную РПГ которая обладает минимально приемлимым качеством графики, например Neverwinter Nights. И попробовать запустить на компьютере средней конфигурации 97 года. А именно Пентиум-133(166) 16 мб памяти, видеокарте с 1Mb памяти, никаких 3-D ускорителей (конфигурация-то средняя). И оценить количество кадров в секунду, если конечно игра вообще запустится. Все вопросы отпадут сами собой. В крайнем случае можно посмотреть системные требования того же Невервинтера.
Acid3000
17 May 2007 | 19:35
QUOTE |
Ну да, енто я не правильно выразился.... Имелся ввиду сам принцып работы 3d-движка. туда загоняется сама модель а не готовые рендеры со всех сторон. На моделе есть текстура, и если персоонаж заходит под желтый фонарь - модель !освещается" этим фонарем. Это я и называл рендером. Смысл в том, что это не текстура другая появилась на персоонаже, а подсветилась та самая. Движок все это просчитывает и не нужно запихивать огромное кол-во отрендереных заранее картинок, что "утежеляет" игру. Но при этом игра не подгружает готовые картинки а фактически их создает, используя текстуру и положение персоонажа а так же внешние еффекты. Выходит что машина, на которой загружена игра должна быть сильной, что и требовалось доказать насчет 3d- и 2d-движков |
Я так понял речь о динамическом освещении? Собственно в Ван Бурене это и планировалось, но как очень точно показал пример hasan - в то время когда фоллаут 1 был только диздоком, 3D графика была в очень зачаточном состоянии не из-за криворукости кодеров и моделеров, а именно по причине ограниченности железа. Возможно многие не помнят, но ведь в то время многие авто и авиа симуляторы были 2d, не говоря уж о РПГ, и в то время было гораздо выгоднее с точки зрения внешнего вида выпускать продукт пусть и на нескольких дисках, но 2д.
И небольшой ликбез-оффтоп. Почему PS:T и BG занимали такое дикое количество дисков, а фолы лишь один диск? Все просто - в фолауте все задники тайловые (т.е. в архиве храняться отдельно спрайты бочек, стульев, пола и т.д. и что бы они были на своих местах им присваиваются координаты), а в играх на движке Инфинити задники были полностью рендеренные.
Sleeping men
17 May 2007 | 21:31
QUOTE (Acid3000) |
И небольшой ликбез-оффтоп. Почему PS:T и BG занимали такое дикое количество дисков, а фолы лишь один диск? Все просто - в фолауте все задники тайловые (т.е. в архиве храняться отдельно спрайты бочек, стульев, пола и т.д. и что бы они были на своих местах им присваиваются координаты), а в играх на движке Инфинити задники были полностью рендеренные. |
Насчет того, что рендеренные ты прав, но играл я в Балдурс на 2х дисках, а разница была лишь в отсутсвии видеороликов, да неработающем конструкторе поведения неписей.
Jinxless
18 May 2007 | 08:23
QUOTE |
Пардон, а вот и нет! Так и было на самом деле! Вся анимация персонажей игры действительно делалась по пластелиновой технологии.
Доказательства? Пожалуйста! |
Доказательства конечно неоспоримые. Такие кстати к любой игре найти можно.
А вот тут у нас рядом Петра I памятник стоит, так что же его анимацию по медной технологии делали)
А пластилиновые фигурки делали чтоб сульптить удобней было.
ИМХО анимация делалась в 3DSMAX с копеечным скриптом
Acid3000
18 May 2007 | 10:31
Давайте сразу оговоримся использовать слова по их значению, что бы избежать путаницы
СПРАЙТ (англ. Sprite - придумали в студии Диснея) - Двухмерное изображение, игра дум использовала спрайты, если помните трупы крутились на месте, точнее они конечно не крутились, но скрипт был таков, что спрайт всегда повернут к вам "лицом"
Спецэффекты (взрывы, огонь и т.д.) до сих пор часто делают спрайтовые (оно и понятно - фотореалистичность все таки), хотя если не изменяет память например в кваке2 и некторых космосимуляторах взрывы были 3d (полигональный)
РЕНДЕР (Рендеринг, от англ. to render - отображать,изменять состояние) - создание плоского изображения (спрайта) по разработанной 3D сцене. Синонимом в данном контексте является Визуализация.
Это один из наиболее важных разделов в компьютерной графике, и на практике он тесным образом всязан с отальными. Обычно, программные пакеты трехмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга. При этом модели приобретают ту самую "гладкость" и прочие эффекты, которые не могут быть отображенны в реальном времени (хотя современные технологии и позволяют обсчитывать сотни источников света и преломления в реальном времени, тем не менее "занозы" на моделях все равно остаются).
Анимация того же Шрэка например - результат Визуализации. Порой расчет небольшой сцены может занимать несколько суток рендеринга.
ПОЛИГОН (Polygon - Poly - много, gon - угол, т.е. многоугольник) геометрическая фигура, обычно определяется как замкнутая ломаная без самопересечений, однако иногда самопересечения допускаются. Иногда многоугольник определяется как замкнутая область плоскости ограниченная замкнутой ломаной без самопересечений. Вершины ломаной называются вершинами многоугольника, а отрезки — сторонами многоугольника. Все модели состоят из этих самых полигонов, их количество напрямую влияет на скорость обсчета информации и внешний вид. Простой пример - шар, чем больше полигонов в нем, тем больше он будет похож на шар. Кто не понял - выбирайте прицельный выстрел в фоллауте - эта сетка и есть полигоны, из которых состоят модели, которые после рендеринга стали спрайтами, которые мы и видим в игре.
Поправьте если что не так
Fox Kid
18 May 2007 | 10:37
Может скажу глупость, но вот например мульт "Роботы" тоже 3Dшный. но первые модели делали из пластелина. потом сканировали, или перемоделивали (не помню чесно) и уже потом анимировали. Я думаю это распространенная практика, так же делают и авто. Если не ошибаюсь то после некоторого кол-ва консепт-атров, делают модель 1:1 из пластилиноподобного материала, а затем уже сканируют для изготовления натурального авто.
А вот Doom`ы (кроме третьего) делали из пластелина. Т.е. пластелиновых монстов анимировали и уже из фоток делали спрайты...
Спорный вопрос насчет моделинга, и "пластилинга"... Сейчас точно с рисованных концептов моделеры делают 3D, но может раньше моделеры были слабы а cкульпторы сильны. Хотя на мой взгляд детклова и башку монстра могли сделать уже после и вовсе не обязательно что гдето на складах BIS`а существуют все персонажи вселенной Fallout а так же музей голов как в Футураме ;)
Acid3000
18 May 2007 | 10:40
Это правда что иногда делают скульптуры для 3д моделлеров, но в фоллауте это при менялось только для голов, остальные модели делались с нуля в 3д редакторах
hasan
18 May 2007 | 12:15
Объясняю насчет пластилина. Вы не поверите, =) но были такие времена в гейм-индустрии, когда для того, чтобы посмотреть "а как этот персонаж будет выглядеть в зеленой кепке и с родимым пятном на щеке" намного быстрее и проще было вылепить его из пластилина, чем изменить 3-Д модель и заново отрендерить. И поэтому пластилиновая технология-это не супер-пупер ноухау, а жестокая необходимость тех времен. Это сейчас таким никто из разработчиков не заморачивается, геймдизу проще разок пнуть дизайнера/моделлера, он через 15 минут покажет изменения в модели, со всеми текстурами. А раньше без скульпторов было просто не обойтись, ведь рендеры шли днями и неделями. Не знаю, какой процент тайлов рендерился в случае с Ф1/Ф2, но думаю что разработчикам вычислительные мощности было чем занять.
hasherfrog
22 May 2007 | 10:30