Полная Версия: Путеводитель по Аркануму
Crevan
Предисловие

Смотрю я на уже напечатанный мною заголовок темы и думаю: а не изменяю ли я своим правилам? Всегда ведь старался не поддаваться тлетворному влиянию масс-культуры, не перенимать интернет-сленг, не говорить на албанском и так далее. Ну и - не называть игры с английскими названиями по-русски. Arcanum, Fallout, Planescape... но не Арканум, не Фоллаут, не Плейнскейп. А тут - Арканум, да еще в заголовке.
Так вот - правилам своим я не изменяю, хотя и близок к тому. Игру сию замечательную по-прежнему буду называть Arcanum и никак иначе. Потому что речь в этой теме, в "Путеводителе" - не об игре как таковой. Точнее - не об игре Arcanum of Steamworks and Magic Obscura в целом. А лишь об одном конкретном игровом модуле, именуемом Arcanum - который, в принципе, в массовом сознании уже прочно слился с самой игрой. Если кто-то не понимает, что есть модуль - отсылаю к подборке ссылок, раздел IV, см. "Общий комментарий". Таким образом, под Арканумом в данном случае понимается мир, или, по крайней мере, континент, на котором разворачивается сюжет модуля. Ладно, хватит официоза - к делу.
Что, собственно, это такое?
Это тема, в которой я решил выложить для всеобщего обозрения несколько своих статей, содержащих самые разнообразные сведения о модуле Arcanum к игре Arcanum of Steamworks and Magic Obscura. Естественно, эти самые статьи нужно сначала написать. Но первая - уже готова. В планах (наспех набросанных) было осветить:
- географию;
- историю;
- расы;
- магию;
- технологию;
- персоналии (под вопросом);
- квестовую карму;
- судьбы городов.
Как видите, потенциальная концентрация спойлеров в темах для обзора... разнится. Перечень тем открытый, к тому же пожелания аудитории касательно содержания и порядка очередности последующих статей, безусловно, будут учитываться.
Слишком запутано? Читайте, и все поймете ;-)

Но сначала - организационные моменты. Их немного.
1) Убедительно прошу в этой теме ничего не постить. Она предназначена только для статей, они же выпуски "Путеводителя".
2) Указания на мелкие недочеты типа опечаток желательно сначала направлять мне в личку - причины, думаю, понятны =)
3) Первый желающий начать обсуждение данного проекта в целом или в отдельной его части может создать отдельную тему для этой цели. Все дальнейшее обсуждение следует проводить в той же теме и новых не плодить.

Пока вроде бы все. Если вспомню что-то еще, добавлю. Ах, да - последнее предупреждение.
Внимание! Данная тема содержит серьезные спойлеры не столько по сюжету, сколько по миру Арканума. Не рекомендуется читать ее, если вы играете в Arcanum впервые, - велик риск испортить себе впечатление от игры. Помните, "первый раз мы играем только один раз в жизни"!
Надеюсь, два предупреждения помогут отвадить начинающих игроков от этого рассадника спойлеров. Осталось лишь пожелать всем остальным, бывалым Living_One'ам, исходившим Арканум вдоль и поперек - приятного чтения!
Crevan
Выпуск 1. География Арканума. (начало)

Еще не начиная готовить первый выпуск, не продумывая детали и не начиная делать иллюстрации, я уже знал, о чем он будет. Просто ничего больше из первичного списка тем не подходило для первого выпуска.
Магия и технология - это больше техническая сторона вопроса, хотя и их роль в Аркануме будет освещена соответственно.
Квестовая карма - это уже более напоминает солюшен, а такую цель я себе не ставил. Тоже расскажу, но не в первом выпуске.
Персоналии - это слишком серьезный спойлер, к тому же сюжетного толка. Пустим, но попозже.
Расы и история - были также основными претендентами на первый выпуск, но... Мне кажется, читатели, прежде всего, должны узнать о самом мире Арканум - еще без подробного описания существ, его населяющих, без особого углубления в историю - только мир. Природа и кое-что еще. Хотя, большинство тем все равно, конечно, смежные и неизбежно будут затронуты по ходу повествования.
Эх... И, да, тут мне впервые пришлось поступиться принципом "не называть низкорослых-бородатых-гуманоидов-шахтеров-кузнецов дварфами". Потому как слово "dwarf" среди русских слов смотрится некрасиво, а все остальные наименования запрещены.

I. Общие сведения.

Континент:


Арканум, хотя и представляет собой цельный континент, при ближайшем рассмотрении оказывается разделенным на различные области естественными природными рубежами. Основную роль в этом разделении играют многочисленные реки, а также две горные цепи: Каменная Стена (Stonewall Range), протянувшаяся с юга на север почти на три четверти континента, и Серые Горы (Gray Mountains), расположенные в северной части материка, на западе переходящие в Каменную Стену, на востоке примыкающие к Вендигротским Пустошам (Vendigroth Wastes).

Природные условия, в частности, флора и фауна, в Аркануме разнятся в зависимости от области. Так, на юге континента, по обе стороны горной цепи, мы наблюдаем относительно редкий лес, а также повышенную влажность воздуха, что заметно даже на глаз.

Примерно то же самое можно увидеть и в средней полосе континента, между Каменной Стеной и р. Гадриан - разве что климат там малость посуше. А вот к северу, ближе к Серым Горам, зеленое травяное пространство постепенно уступает белому заснеженному. Область, где смыкаются две великие горные цепи, без сомнения, является самой прохладной во всем Аркануме. Снег там не сходит даже в июле.

К востоку от р. Гадриан и до самого моря протянулись обширные Морбиганские Равнины (Morbihan Plains). На их примере можно оценить весь размах противостояния Технологии и Природы.
Морбиганские Равнины ранее были Морбиганскими Лесами.
Не так давно и Тарант был сравнительно небольшим городом, стоящим почти у самого леса. Лес, конечно, постепенно вырубался, но он также и рос. Город и Природа находились примерно в равном положении, не в силах как-то повлиять друг на друга, и равновесие сохранялось долгие годы...
Все изменилось с приходом Технологии. Широко известные хитроумные машины и паровые двигатели Гилберта Бейтса были только первой ласточкой наступающей промышленной революции. Развивающаяся экономика требовала все больше ресурсов, и новый этап войны Природы и Технологии ознаменовался решительным наступлением последней...
В несколько лет все было кончено. В первом крупном противостоянии Природа потерпела поражение. Морбиганские леса были начисто стерты с лица Арканума, а на их месте раскинулась степь. Уцелели лишь небольшие лесные массивы на побережье, но... эльфам, ранее живущим в сердце Морбигана, от этого было уже не легче. И по сей день исследователи и археологи находят руины их поселений по всему Морбигану.
Впрочем - это все история. Вернемся к географии.

На северо-западе Арканума, за горными цепями, расположился необъятный Мерцающий Лес (Glimmering Forest), разросшийся примерно на 1/5 всего континента. На востоке и юге он заканчивается, словно обрубленный двумя реками; на западе и севере доходит до моря.
Этот лес - словно бы живое доказательство могущества Природы, ее мудрости, фантазии и многообразия форм. Ни в одном другом месте во всем Аркануме вы не найдете столько видов растений (исключая разве что легендарный гербарий, собранный дварфами Клана Колеса) и животных - от сравнительно безобидных, но вселяющих необъяснимый страх огоньков Си'им Тала до не менее таинственных, но куда более опасных Золотых Медведей.
Неизвестно, привлекла ли населяющих Лес эльфов его мистическая сущность, или же сами эльфы своими чарами сделали Лес таким, какой он есть сейчас, но факт остается фактом: от начала летоисчисления и до наших дней Мерцающий Лес населяют эльфы. Собственно говоря, для арканумских обывателей это никогда не было секретом, хотя северная часть Мерцающего Леса оставалась неизученной еще долгое время. Никто из исследователей не возвращался со сколько-нибудь ценной информацией - а большинство не возвращалось вовсе.
Первым и единственным из известных исследователей, добившихся успеха в этом деле, был Ренфорд А. Тервиллигер, esq. (годы жизни: 1750 - 1804), совершивший путешествие в северные края Мерцающего Леса и узнавший о существовании поселения темных эльфов - мрачной деревни Тсен'Анг. Позднее им была написана книга, где рассказывалось об этой экспедиции подробнее. Но открытие, прославившее его, стоило ему жизни... Впрочем, эта история должна быть достаточно хорошо известна нашим читателям, чтобы пересказывать ее здесь лишний раз.

В северо-восточной части Мерцающего Леса находятся огромные болота, ставшие местом гибели многих путников. Говорят, что их души не могут уйти в иной мир, не могут упокоиться навсегда, удерживаемые чем-то, скрывающимся среди болот. Те немногие, кто побывал там и выжил, доносят рассказы об оживших мертвецах и других созданиях, даже в существование которых сложно поверить тому, кто никогда их не видел. Боль и черное отчаяние этого места отразилось и в его названии - Темные Топи.
Удивительно, но даже в таком месте могут жить разумные (относительно) существа - гуманоидные рептилии, называющие себя Бедокаан, объединяющиеся в племена. Они ведут кочевой образ жизни, живут только охотой и никогда не вступают в контакты с разумными расами без крайней на то нужды.

Местность к северу от Серых Гор и к востоку от Мерцающего Леса даже сейчас остается недостаточно изученной, чтобы делать какие-то заявления о ней. По флоре и фауне эта область напоминает юг континента. Редкие путешественники, побывавшие там, говорят, что в некоторых местах наблюдали развалины древних поселений, странные алтари, места поклонения и отправления культа. Что за народы жили там, в каких богов они верили, куда и почему исчезли - видимо, останется загадкой уже навсегда.

Если трагическое уничтожение Морбиганского Леса было наглядной иллюстрацией противостояния Природы и Технологии, то вид Вендигротских Пустошей в самой восточной части континента замечательно отражает конфликт Технологии и Магии. С одной стороны было вендигротское общество, общество незаурядных технологов и изобретателей, посягнувших на, казалось бы, исконную вотчину магов - манипуляции с Жизнью и Смертью; с другой - юный и вспыльчивый эльфийский маг и его невообразимая чародейская сила...
А итог противостояния тот же - обширнейшие области, более непригодные для жизни, да выжженная солнцем пустошь...

Острова:

Остров Каттан расположен к югу от королевства Камбрия и известен на весь мир как фешенебельное и дорогое курортное местечко для золотой молодежи Арканума. Впрочем, рассказывать о нем нет большого смысла, иначе статья станет походить на рекламную брошюру - лучше хотя бы один раз на нем побывать*.

Остров Отчаяния находится у восточного побережья континента. Климат на нем довольно жаркий, к тому же все побережье - естественные песчаные пляжи. Курортом он не стал по двум причинам. Во-первых, из-за обилия хищных тварей, обитающих на нем; во-вторых, официальные власти Арканума нашли для него более рациональное применение.
Он уже давно служит уголовной колонией для преступников со всего Арканума - и на нем не нужны никакие тюремщики. Залогом того, что колония станет надежным местом для содержания узников, служат 3 фактора: а) любая попытка добраться с острова на материк вплавь при почти всегда штормовой погоде неизбежно окончится гибелью любого отважившегося; б) дикие звери позволяют надеяться, что уголовники будут слишком заняты борьбой с ними, чтобы строить какие-то планы побега; в) удивительный феномен острова, странная антимагическая аура, блокирующая любые попытки телепортации - как извне, так и изнутри - дает гарантию, что колонию не покинут даже сильные маги.
Те немногие, кто побывал на острове и вернулся назад, говорят, что управление колонией организовано самими заключенными по принципам... классической уголовной колонии.

Остров Танатос расположен к юго-востоку от основного материка и является самой южной частью Арканума. А еще это - круглогодичный зной, буйно разросшиеся джунгли и многочисленные дикие звери, обитающие в них. Это объясняет то обстоятельство, что никто из путешественников, каким-либо образом попавших на этот остров, ненамного удалялся от берега - чтобы организовать на острове серьезную исследовательскую экспедицию, потребуется огромное количество времени и ресурсов, - а гарантий найти что-либо, что оправдало бы затраты, нет никаких.


II. В помощь путешественнику:

В Аркануме хорошо развито судоходство, поэтому проблема перехода через горные цепи на государственном уровне не стоит - зачем, если в любой более или менее крупный населенный пункт можно попасть на корабле?.. Однако для исследователей, охотников, геологических партий и простых путешественников побережье континента - далеко не предел мечтаний. Поэтому информация об удобных местах перехода через неприступные горы и бурные реки всегда была и останется ценной для искателей приключений. Эти сведения накапливались годами, временами публиковались… Сейчас они собраны в одном издании.
В самой северной части Каменной Стены находится Перевал Хардина (координаты: 1288 W, 714 S). Именно через него идет основная масса путешественников, желающих перейти через горы. Перевал, как и горы в его окрестностях, круглый год завален снегом. Из-под снега пробиваются корки льда… и выбеленные временем кости неудачливых путников. Даже простой лук или меч дадут вам хоть какие-то шансы на успешный переход. Хороший револьвер эти шансы преумножит.
Также путешествуя вдоль Каменной Стены, несколько южнее шахтерского поселения Туманные Холмы, можно набрести на сравнительно малоизвестный Перевал Горгота (координаты: 1500 W, 1444 S). Этот пользуется куда меньшей популярностью у странников: во-первых, куда проще купить билет на корабль, который обогнет континент у мыса Рейзорс Пойнт и доставит вас, куда нужно; во-вторых, крайне агрессивная фауна на самом перевале. Однако, по слухам, отважный (и подготовленный) путешественник будет вознагражден - говорят, где-то на перевале сокрыт алтарь забытой богини, возведенный из чистого золота.
Возможность перехода через Серые Горы долгое время отрицалась как учеными, так и известными путешественниками, пока никому доселе не известный исследователь, укрывший свое имя за псевдонимом Shef, не нашел его. Теперь его путь может повторить любой желающий. Ориентируясь по карте, можно дойти до самой восточной оконечности Серых Гор, где заканчивается горная цепь. Затем придется забыть на некоторое время про карту и просто идти на север между горами и речкой, отделяющей Пустоши от остального материка. Рано или поздно вы выйдете на оперативный простор… и обнаружите себя к северу от Серых Гор! Невероятно! Вечная слава первооткрывателям!
Похожим способом можно пересечь горы и у мыса Рейзорс Пойнт (координаты: 1504 W, 1770 S), однако… Все, кто пользовался этим переходом, шли по нему со стороны королевства Арленд. С востока же перейти в этой точке до сих пор не удавалось никому - просто не удавалось найти проход между скалами. Природная аномалия, очевидно.
Всем известная мощная антимагическая аура Острова Отчаяния на поверку оказывается не такой уж и непроницаемой. Немного северо-восточнее места с координатами "267 W, 825 S" есть своеобразная прореха в непробиваемой антимагической защите острова. Способный чародей сможет телепортироваться оттуда (и туда). Вот только получается это не у всех. От чего зависит, не вполне ясно, но точно не от способностей к Магии. Еще одна необъяснимая аномалия.


III. Немного карт:

1) С пометками.
На эти карты нанесены все места, где когда-либо ступала нога путешественника. На одной есть странная печать с грифом "eng", на другой тоже печать, но с грифом "rus". Впрочем, вы и сами разберетесь.
Развернуть ту, что с грифом "eng" (1860х1860; 1,01 Mb)
Развернуть ту, что с грифом "rus" (1860х1860; 0,98 Mb)

2) Чистая.
Довольно редкая вещь среди карт, всех, как одна, испещренных пометками. На этой ни одной пометки нет. Практической пользы не представляет - просто красиво. В наличии имеется две версии, одна размером поменьше, другая побольше.
Развернуть ту, что поменьше (1000х1000; 306 Kb)
Развернуть ту, что побольше (2000х2000; 1,34 Mb)
Crevan
Продолжение



IV. Города и селения**:


Города:

Туманные Холмы (Shrouded Hills)
Координаты:
1409 W, 1315 S
Небольшое поселение с восточной стороны Каменной Cтены. Основой экономики является добыча серебра из местной шахты. Точнее - являлась, так как, по последним данным, серебро по невыясненным причинам окислилось и реальной ценности более не представляет. Впрочем, несколько фермерских хозяйств вполне в состоянии прокормить небольшой городок. Но вот о внешней торговле речи уже не идет.
Кроме того, по рассказам очевидцев, опасность для развития поселения представляют преступные элементы - плохо вооруженный сброд, тем не менее имеющий преимущество против мирных жителей. Есть мнение, что Туманные Холмы ступили на путь технологического развития, не будучи к этому готовыми, - магия в городке все еще сильна, и волюнтаристское насаждение технологии вкупе с размещением парового двигателя в храме вызвало неоднозначную реакцию жителей. Несомненно, ответственность за беды городка лежит на руководстве, по крайней мере, частично.
Политическая принадлежность Туманных Холмов неопределенна. Королевство Камбрия едва ли может удержать под контролем свои собственные земли, а правительству Объединенного Королевства маленький шахтерский городок просто неинтересен.
Карты***: две. Одна - полная, охватывает территорию вплоть до моста. На другую нанесено только само поселение.
Развернуть полную карту (4925х2290; 1,8 Mb)
Развернуть урезанную карту (3325х1825; 1,18 Mb)

Дернхольм (Dernholm)
Координаты:
1236 W, 1650 S
Столица Королевства Камбрия. Расположена на побережье, в южной части континента. Несмотря на громкий статус, роскошью не блещет, что неудивительно - королевство переживает период своего упадка. Упадок начался после тяжелого поражения Камбрии в войне с Объединенным Королевством и продолжается по сей день. Старожилы еще помнят город до войны - совсем другой, богатый и цветущий; и тем не менее сейчас Дернхольм представляет собой лишь тень его былой славы и могущества - грязный, пыльный город, в котором единственной достопримечательностью являются Копи - обширные подземные казематы, в которых содержат опасных преступников. Впрочем, содержат - слишком громко сказано - откуда у нищего королевства возьмутся средства на содержание преступников?
Помимо войны в этом есть и немалая "заслуга" короля Претора. Слепо уверенный в могуществе Магии, он заведомо отвергает все перспективы технологического развития, не считаясь с современными реалиями. Сделав ставку на чародеев, он просчитался - как бы ни была могущественна Магия, редкий маг согласится служить королевству исключительно "из идейных соображений".
Местные жители добывают себе пропитание рыболовством, но сам Дернхольм не имеет собственной промышленности, сельское хозяйство также пришло в упадок, и единственным источником доходов города служат налоги с подвластных городов - например, Черного Корня. Но долго это продолжаться не может - кто согласится платить налоги, не получая взамен вообще ничего?..
Карта: Развернуть (2688х1876, 914 Kb)

Черный Корень (Black Root)
Координаты:
1097 W, 1439 S
Средних размеров город, расположенный на границе Камбрии и Объединенного Королевства. Является одним из крупнейших портов всего Арканума, поскольку удобно расположен и, помимо того, что обладает собственным флотом, также используется как промежуточная остановка между Тарантом и Каладоном. Получаемая от торговых сделок прибыль позволяет городу успешно развиваться, даже не идя по пути технологии.
Кроме этого, Черный Корень включен в железнодорожную сеть Объединенного Королевства, что не только облегчает сообщение, но и свидетельствует о международном признании города.
Пожалуй, единственное, что омрачает будни городского руководства, так это ежегодные требования Дернхольма о налогах, причем единственное основание таких требований - тот факт, что формально Черный Корень все еще входит в Королевство Камбрия. В настоящее время ведутся переговоры о присоединении города к Объединенному Королевству.
Карта: Развернуть (4280х2015; 1,39 Mb)

Тарант (Tarant)
Координаты:
972 W, 1026 S
Если говорить о Таранте, то в тексте неизбежно будут в большом количестве мелькать слова типа "крупный", "крупнейший", "важный", "значительный" и т.п. Но - приступим.
Тарант расположен на берегу Морбиганского залива в самой северной его части. Это крупнейший город во всем Аркануме, а также самый значительный промышленный центр на всем континенте (об этом говорят хотя бы многочисленные фабрики, паутина железнодорожной сети, берущая свое начало именно отсюда, а также метро, первое и пока единственное в Аркануме). Крупный морской порт. Неофициальная столица Объединенного Королевства, определяющая его политику и представляющая его в дипломатических контактах с другими государствами.
Также является признанным центром образования и науки - Тарантский Университет уже давно известен среди представителей всех более или менее культурных народов. Хорошо развита система государственного и муниципального управления, высок авторитет официальной власти.
Город существует в форме полиса (города-государства) уже более полутысячи лет. Между прочим, его древнее название - Т’ерре д’ В’нт - звучит откровенно по-эльфийски. Ничего удивительного в этом нет - многие современные города Арканума были построены на руинах эльфийских поселений, а их названия просто заимствовались.
Не так давно формой правления в Таранте была классическая монархия, однако после жутких событий пятидесятилетней давности, приведших к угасанию королевской линии, Тарант перешел под управление Промышленного Совета, состоящего из известнейших магнатов и олигархов города.
Технический прогресс Таранта неразрывно связан, прежде всего, с именем Гилберта Бейтса - человека, долго изучавшего секреты дварфских технологий и нашедшего способы применить их для усовершенствования производства на немногочисленных тогда еще предприятиях. Его изобретения стремительно вознесли его на вершину славы, дали ему богатство и влияние... Принесло ли ему это счастье? Вряд ли мы когда-либо узнаем об этом. У богатых людей свои проблемы, и делиться ими они не любят...
Но их проблемы неизбежно отражаются на других слоях населения. При всех его достижениях, в Таранте немало и нерешенных (а подчас и неразрешимых) проблем. И если западная часть города выглядит развитой и ухоженной, то уже в восточной процветают грязь и беззаконие. И в городе есть районы, в которых приличным гражданам небезопасно появляться даже днем. Это, как ни к чему другому, относится к пригороду Таранта - Бойлу. Городская стража контролирует ключевые пункты, но даже она не способна положить конец преступности в целом.
Отдельного упоминания заслуживают пресловутые фабрики - а, точнее, орки, используемые на них в качестве рабочей силы. Так ли уж ужасны условия работы - вопрос другой. А вот что важно, так это профсоюзы, борющиеся за права рабочего класса. И пусть их руководство почти сплошь состоит из полуорков, получив поддержку некоторых членов Промышленного Совета, профсоюзы начали представлять реальную силу, порой серьезно тормозящую развитие Таранта.
Впрочем, это все же лучше, чем малоконтролируемые фабричные орки, ежеминутно грозящие бунтами или восстаниями общегородского масштаба.
К этому стоит добавить, что Промышленный Совет не остается глух к выражению воли граждан и регулярно предпринимает своевременные и эффективные действия для поддержания стабильности в обществе. Поэтому, пожалуй, будущее Таранта и Объединенного Королевства видится наиболее оптимистичным из всех.
Карта: Развернуть (7040х3225, 3,72 Mb)

Эшбери (Ashbury)
Координаты:
505 W, 976 S
Довольно-таки невыразительный город, расположенный на восточном побережье материка. Морской порт. Развитое сельское хозяйство. Город входит в Объединенное Королевство и включен в систему железных дорог, но в основном все выглядит так, словно победоносная поступь Технологического Прогресса до него еще не докатилась. Из всей промышленности - лишь несколько мануфактур и кустарных предприятий.
Зато все еще сильна роль Природы. Запах Эшбери - это не запах дыма от фабрик, как в Таранте, скорее здесь, как и в Черном Корне, первое, что почувствует путешественник - это соленый запах моря и рыбы. Эшбери - такой же порт, только чуть менее оживленный.
Магия в Эшбери, впрочем, тоже заявляет о себе. Малачи Ренч, крупный городской аристократ, при жизни увлекся Темной Некромантией, что, вероятно, и привело к странным всплескам Темной магии после его смерти. Жители предупреждают новоприбывших в город держаться подальше от пустующего замка на окраине города... и от кладбища заодно. Приезжие маги время от времени пытаются разобраться в ситуации, но пока безуспешно... А в газетах нет-нет да появляется заметка об очередном пропавшем...
И еще одно... достижение, впрочем, весьма сомнительное: из порта Эшбери отправляются корабли на Остров Отчаяния, перевозящие туда преступников отбывать наказание. Путешествие бесплатное, но без обратного транзита...
Карта: Развернуть (4285х2240; 1,57 Mb)

Тихие Воды (Stillwater)
Координаты:
1189 W, 752 S
Небольшой городок неподалеку от гор. Промышленности нет ввиду отсутствия сырья и удаленности от торговых путей. Сельского хозяйства нет ввиду суровых природно-климатических условий - говоря проще, из-за круглогодичного снегопада. Городок не входит в Объединенное Королевство и живет за счет нескольких факторов.
Во-первых, Тихие Воды уже давно известны как место, где выковываются лучшие мечи в Аркануме. Мечи здесь славны не только и не столько качеством стали и мастерством ковки, сколько заклинаниями, которыми эти мечи зачарованы. Даже и не собираясь сражаться, многие коллекционеры готовы заплатить огромные деньги ради пополнения своих коллекций, а поскольку зачарованные мечи - товар раритетный, кузнецы Тихих Вод устанавливают на мечи такую цену, какую пожелают.
Во-вторых, городок находится невдалеке от широко известного в кругах путешественников и исследователей Перевала Хардина, поэтому роль Тихих Вод как последнего цивилизованного места отдыха перед затяжной экспедицией вполне оправдана. Тем более, что у прибывающих сюда есть и еще одна причина для "паломничества" - местная легенда о Гиганте Тихих Вод, таинственном существе ростом выше огра и с ветвистыми рогами на голове. Масштаб легенды можно оценить, хотя бы раз увидев возведенные по всему городку статуи, изображающие диковинное существо.
Ну и третьим фактором, как утверждают сами жители, является местный культ языческой богини Гештианны, одаряющей своей любовью и милостью каждого, кто сделает ей подношение. Учитывая, что жрицами этой богини в Тихих Водах всегда выбирали самых красивых женщин городка, можно предположить, что "источник любви и милости" несколько более материальный...
Карта: Развернуть (2685х1565; 866 Kb)

Каладон (Caladon)
Координаты:
1605 W, 1826 S
Расположен в самой южной точке континентальной части Арканума. Второй по величине город в мире после Таранта. Столица Королевства Арленд. Морской порт.
Город интересен уже тем, что в нем удивительно гармонично сочетаются Природа, Магия и Технология. В пользу Природы говорит развивающееся сельское хозяйство и обилие зеленых насаждений, чего не встретишь, пожалуй, больше нигде, кроме как в Эшбери. Магия здесь все еще является крайне уважаемым занятием, и чародеи пользуются в городе значительными привилегиями; кроме того, много их и среди Советников Короля Фарада. Вместе с тем, Король понимает и преимущества Технологии. Большие надежды возлагаются на изобретателя Иеронима Максима, владеющего большой фабрикой за пределами города, а другой знаменитый технолог, Дэниэль Макферсон, совсем недавно закончил обустройство королевского замка по последнему слову техники, сделав его к тому же еще одной из достопримечательностей Каладона.
Говоря о достопримечательностях, нельзя не упомянуть знаменитый каладонский зоопарк, - пусть его обитатели пока немногочисленны, но их состав пополняется, а, кроме того... другого зоопарка в Аркануме все равно не существует.
И, безусловно, должно упомянуть здесь и Первый Храм религии Панарий, возведенный прямо над предполагаемым захоронением Насреддина - великого эльфийского волшебника, являющегося центральной фигурой этой религии. Также говорят, что под храмом находятся древние катакомбы панарийцев, но для того, чтобы проверить эти слухи, придется расковырять каменную мостовую, и даже если что-то будет найдено, панарийцы непременно возмутятся осквернением их святынь. Тогда равновесие в Каладоне хоть отчасти, но нарушится, а ведь его сохранение - основа политики Каладона…
А вот кому такое равновесие не нравится, так это Таранту. В настоящее время идут тяжелые переговоры о возможном вступлении Каладона и всего Арленда в Объединенное Королевство. Если это произойдет, то в Аркануме появится мощнейший за всю историю военно-политический блок, но... такое едва ли случится. Одним из основных требований тарантской делегации остается ослабление влияния магов и открытое провозглашение начала Технологической Эры без возвращения к пережиткам прошлого, к которым, естественно, относят Магию. Если тарантийцы не изменят требования, переговоры так и не выйдут из тупика - и кто знает, к чему это может привести?..
Карта: Развернуть (4735х2240; 1,74 Mb)

Роузборо (Roseborough)
Координаты:
1750 W, 1513 S
Небольшой город на западном побережье Арканума. Промышленности нет, но есть достаточно развитое сельское хозяйство. Впрочем, большого смысла в нем нет, так как основную роль в экономике города играет туризм. А причина для туризма есть, и немаленькая.
Больше двух тысяч лет назад на том месте, где сейчас стоит город, отгремела великая битва между воинствами двух могущественных эльфийских магов. Силы были примерно равны, оба чародея потеряли почти всех своих соратников, но в итоге один из них взял верх. Неизвестно, почему он не стал убивать своего противника, но, так или иначе, другой был изгнан из нашего мира в Бездну, а чтобы он не смог вернуться, сторонники победившего чародея создали своеобразную магическую печать на месте образовавшейся прорехи между мирами. Сейчас это место называется Кольцом Бродгара.
Посмотреть на него съезжаются туристы, ученые и просто путешественники со всего света. К их услугам роскошная гостиница Роузборо, ранее бывшая ни много ни мало королевским замком...

Тулла (Tulla)
Координаты:
444 W, 487 S
Древний город магов, расположенный в Вендигротских Пустошах. Известен как место сбора сильнейших магов мира под руководством Симеона Тора. Хотя известен - сильно сказано. О нем и знают-то немногие, а тех, кто мог бы похвастаться, что был там (кроме самих магов) - единицы.
Такую тайну обеспечивают два фактора: во-первых, найти этот город среди выжженной солнцем пустыни, не имея никаких ориентиров, неимоверно сложно; во-вторых, даже если вам посчастливилось его найти, внутрь вы попасть все равно не сможете - город по периметру окружен высокой и абсолютно гладкой стеной песчаного цвета, в которой даже нет ворот. Способ попасть внутрь и покинуть город, безусловно, известен самим магам, но попасть в него постороннему, если его там не ждут - кажется невозможным...


Эльфийские поселения:

Кинтарра (Qintarra)
Координаты:
1545 W, 656 S
Поселение эльфов в центральной части Мерцающего Леса. Сами эльфы называют его своим древним домом. Поселение представляет собой несколько вековых деревьев, на которых размещены незамысловатые жилища - впрочем, достаточно затейливо украшенные, надо признать.
Хотя эльфы вообще известны как народ дружелюбный, Кинтарра просто поражает своим гостеприимством и открытостью для случайных путников. Войти в этот странный, но чарующий эльфийский город (если вообще бывают города на деревьях) сможет буквально любое разумное существо. И, хотя стража относится к пришельцам настороженно, другие жители настроены удивительно доброжелательно.
В настоящее время, как и последнюю тысячу лет, Кинтаррой правит великая эльфийская "королева-мать", носящая титул Серебряная Леди (что, впрочем, не дает оснований утверждать, что Кинтарра управляется по принципу матриархата - просто эльфы никогда не сменяют сами своих правителей, а их срок жизни может продлеваться магией практически бесконечно долго), - но именно правит, а не управляет. Повседневными делами занимается специально назначенный эльф - как правило, кто-то из детей или других родственников правителя.
Способы добычи пропитания у эльфов вполне себе первобытные - охота и собирательство.

Т'сен-Анг (T'sen-Ang)
Координаты:
1506 W, 295 S
Это тоже эльфийский город. Расположен в северо-западной части Мерцающего Леса, среди выцветших деревьев и гибельных болот. Это место немного похоже на Кинтарру, тоже "город на деревьях", тоже эльфы и... собственно все. В Т'сен-Анге - все немного другое. Темное. Мрачное. Недоброе.
Те же деревья - да не те же. Не зеленые, не яркие - выцветшие. Пожелтевшие и сморщившиеся, как будто тьма этого поселения проникла и в них. Не жизнью эти деревья наполнены, а ядом.
Те же жилища - да не совсем. Узоры на них - красивы, но не легкость и не вдохновение в этой красоте, а зловещее молчание. Слышится в них: "Зря ты, путник, пришел сюда. Не рады здесь тебе. И не трепыхайся. Не вырвешься".
Те же эльфы - да нет. Не совсем те же. Совсем не те.
Темные.
***
О темных эльфах упоминается в книге Ренфорда Тервиллигера, изданной незадолго до его смерти.


Дварфские кланы:

Клан Черной Горы (Black Mountain Clan)
Координаты:
1307 W, 752 S
Бывшее место расположения дварфского Клана Черной Горы, в восточной части Каменной Стены. Интересно тем, что именно здесь молодой Гилберт Бейтс брал первые уроки Технологии. Через некоторое время после обнародования открытий Бейтса Клан Черной Горы покинул свои шахты. Где они находятся в настоящее время - неизвестно.
Шахты сейчас заброшены и представляют собой известную опасность для каждого, кто осмелится туда войти.

Клан Колеса (Wheel Clan)
Координаты:
953 W, 665 S
Дом Клана Колеса, в Серых Горах. Вход расположен с южной стороны горной цепи, но так замаскирован, что без некоего специального оптического прибора увидеть его крайне затруднительно... Такое искусное владение Технологией лишний раз доказывает, что Клан Колеса по праву считается первым среди прочих дварфских кланов.
Поэтому неудивительно, что из него же происходит и последний король всех дварфов Арканума - Логейр Громовик, ныне отошедший от управления своим королевством и оставивший бразды правления своему сыну Рандверу. Последний же явно не был готов к такому грузу ответственности...
По-видимому, молодой король не сумел наладить работу в шахтах, из-за чего добыча полезных ископаемых резко упала, а, следовательно, сократились и их поставки постоянно нуждающимся в сырье фабрикантам. По другой версии, без сильного Короля, официально представляющего интересы дварфов, Клан оказался просто неспособен наладить контакты с внешним миром и замкнулся в себе.
Тем не менее Клан Колеса продолжает развиваться, одни только кустарные мастерские вполне в состоянии обеспечивать снаряжением шахтеров Клана, а какая-то часть выпускаемых изделий идет в свободную продажу - но, разумеется, только для тех, кто сумеет каким-то образом найти вход.
Из достижений Клана, не касающихся ковки, стоит отметить великолепный гербарий в подземном саду, предоставляющий возможность оценить все многообразие флоры Арканума.

Железный Клан (Iron Clan)
Координаты:
1514 W, 1183 S
Железный Клан... Он имеет полумифический статус даже среди самих дварфов, что уж говорить насчет прочих рас, даже и не слышавших о нем. Предания говорят о Клане дварфов, достигших таких высот в Технологии, что они могли создавать как механических стражей, не нуждающихся даже в ремонте, так и совершенные замки - например, такие, как выставленный в Тарантском музее...
В месте с указанными координатами находится нечто, также предположительно имеющее отношение к Железному Клану, - но без ключа или малейшей подсказки там нечего делать...


V. Разное:

Деревня Бедокаан (Bedokaan Village)
Координаты:
1179 W, 315 S
Поселение гуманоидных рептилий глубоко в Темных Топях. Управляется вождем племени единолично в классических традициях первобытной общины.
Где-то поблизости от деревни должен быть тотем бога Макааля, которому они поклоняются. Интересный образчик языческой культуры. К тому же, говорят, из шкур рептилий получаются отличные сапоги.

Вуриден (Vooriden)
Координаты:
871 W, 1190 S
Маленькая деревушка к юго-востоку от Таранта. После пиратского налета представляет собой довольно жалкое зрелище. Единственная достопримечательность - алтарь языческого бога Халькиона - разрушен и осквернен.

Кри (Kree)
Координаты:
635 W, 1202 S
Руины некогда богатого и процветающего города, полностью уничтоженного и разрушенного ордой варваров. Их предводитель исчез вскоре после разрушения Кри, но его племя все еще остается на развалинах города. Они молятся орочьему богу Шакару, чей идол, по слухам, сделан из чистого золота.

Логово Беллерогрима (Lair of Bellerogrim)
Координаты:
769W, 837S
Логово последнего дракона в Аркануме. Хотя сам Беллерогрим уже давно мертв, его сокровища в основном остаются нетронутыми - быть может, из-за его многочисленного потомства, все еще обитающего в пещере?..

Руины Эльфов (Elven Ruins)
Координаты:
711 W, 1021 S
Древние руины в центре Морбиганских Равнин - одно из ярких свидетельств бесславного заката морбиганских эльфов. Сейчас на месте руин ведутся археологические раскопки.

Странное кладбище
Координаты:
1060 W, 809 S
В этом месте, где сходятся две реки, находится огромное кладбище. Почему оно расположено в такой глуши, вдали от всех поселений, кто похоронен на нем, и почему оно до сих пор содержится в идеальном порядке, - остается загадкой для первооткрывателей, ученых и случайно забредших путников. Что мешает археологам произвести на кладбище раскопки - также неизвестно.
Те, кто был там, рассказывают о возникающем чувстве полной гармонии и странной умиротворенности этого места. А еще - о странных, необъяснимых и местами безумных надписях на надгробиях, навевающих мысли, будто все кладбище было создано ради удовлетворения чьего-то извращенного чувства юмора или случайной прихоти.
По всей видимости, тайна этого места так и останется навсегда покрытой мраком для простых смертных. Каким-то загадкам суждено оставаться неразгаданными вечно.
Некоторые вещи лучше не трогать...


_________________________________________________
Примечания. Относятся больше к техническим вопросам

* - Ну да, да, это я сделал финт ушами. А что еще мне было делать, если остров есть, а в игре про него почти ничего не говорится =) ?

** - Представлены в том порядке, в котором они встречаются в игре.

*** - здесь и далее: представленные карты собраны с помощью программы Arcanum Panorama Maker (автор - T’e’MHbIu`), представленной на форуме Arcanum-Club. Карта Таранта собрана лично автором программы; остальные - мной. Качество, на мой взгляд, получилось даже получше оригинального. Если скорость вашего соединения не позволяет вам загружать мегабайты карт - любой желающий может самолично скачать программу (инструкция к ней) и изучить карты "не отходя от кассы".
Crevan
Выпуск 2. Расы Арканума.

Вот и второй выпуск подоспел - еще и месяца не прошло с публикации первого... Вообще говоря, по моему первоначальному замыслу он должен был быть о Магии и Технологии. Однако, после небольшого голосования и обсуждения на форуме Arcanum-Club'а, я свое намерение изменил.
История, конфликт Магии и Технологии и все остальное - это, конечно, важно. Рассказы об этом помогут читателю понять истинную подоплеку событий, происходящих в игре, понять цели, которые преследовали герои игры, понять их желания и стремления... Понять, почему Тарант за столь короткое время стал своеобразной столицей мира, а Дернхольм пришел в упадок, и почему дварфы могущественного Клана Колеса никак не отреагировали на все случившееся... Все это будет. В свое время. Но сначала - расы.
Потому что без понимания природы наших героев рассказ обо всем остальном не будет иметь смысла.
Потому что в революциях (обычных, промышленных и культурных), в войнах (тех, что велись оружием, и экономических), в миссиях (дипломатических, героических и исследовательских) - от начала и до конца участвовали люди... ну, и не только люди, раз уж мы говорим о мире Арканума.
***
С первым выпуском были связаны определенные трудности, все больше технического характера - ограничение на длину сообщения, да опция слияния постов, да последовавшие проблемы с редактированием... Это все на некоторое время отбило у меня желание что-либо творить. Но все проходит. Положительная реакция народных масс (в частности, завсегдатаев Arcanum-Club'а), а также несколько игр в Arcanum по сети вернули мне желание продолжить работу над проектом. Встречайте - второй выпуск "Путеводителя по Аркануму".



I. Введение
Рассказывать о расах этого дивного мира в наши дни - дело весьма сложное. Главным образом из-за распущенности нравов в современном обществе - как это ни печально, в основном, человеческих нравов.
Подумать только, ведь еще какую-то там сотню лет назад мысль о том, что, к примеру, люди и орки могут иметь общее потомство, никому в цивилизованном обществе и в голову не могла придти, - но даже если бы такие существа каким-то образом появились на свет, им просто никто не позволил бы жить. А что мы наблюдаем сейчас? Улицы наводнили полукровки: все клубы и салоны уже давно и надолго оккупированы полуэльфами, городские трущобы кишат полуорками, а богатому гному стыдно и на улице появиться без эскорта из двух-трех полуогров.
Общество привыкло к полукровкам. Общество смирилось с их присутствием. Распахнуло ли оно им свои объятия? Отчасти. Далее мы рассмотрим место отдельных видов полукровок в современном обществе более подробно, здесь же задерживаться на этом не стоит.
Скажем лишь, что с этими вездесущими межрасовыми браками границы между отдельными расами все более и более размываются. Кто знает, каким станет Арканум еще через 100-150 лет?.. Быть может, к началу XXI века и эльфу не будет зазорно иметь среди своих предков орков и огров... Кто знает. Ясно одно - лучше рассказать о расах Арканума сейчас, когда большинство мирового населения все еще составляют чистокровные люди, эльфы, орки, etc.

Для удобства изложения и восприятия материала эта статья будет разбита на блоки. Сначала - основные (чистокровные) расовые ветви. Потом - боковые ответвления (полукровки).
Сразу же оговоримся, здесь мы рассматриваем только людей и гуманоидов - по той причине, что иные расы не принимают участия в жизни цивилизованного общества.
Другой критерий разбивки - разумность представителей расы. Расы неразумные (или, точнее было бы сказать "считающиеся неразумными") отсеиваются сразу - и не столько автором статьи, сколько естественным отбором. Когда Магия и Технология стоят на службе цивилизации и уравновешивают грубую силу Природы, разум становится не только двигателем культурного и научного прогресса, но и элементарным средством выживания для целого биологического вида. Неразумные расы мы также рассматривать не будем. Ограничимся разумными и полуразумными.
Для наглядности и простоты восприятия описания отдельных рас снабжены стилизованными изображениями некоторых их представителей*.


II. Основные разумные гуманоидные расы

Это - чистые, самобытные расы. Они существовали еще в Эпоху Легенд и продолжают существовать в наши дни. Каждая из них отметилась в истории Арканума и занимает отдельную нишу в этом мире. Представители этих рас мало похожи друг на друга, что, однако, не мешает некоторым из них скрещиваться между собой. Но об этом - позже.
Кроме этого, в Эпоху Легенд, когда еще сильна было вера в старых богов, каждая из этих рас поклонялась определенному богу.


Люди
Наиболее распространенная раса Арканума, причем как в количественном, так и в качественном смысле - в разное время люди селились в пространстве от нынешнего Каладона до Вендигротских Пустошей (когда они еще не были пустошами). И хотя подсчитать точную численность населения Арканума не представляется возможным в силу объемносто задачи, бесспорно одно - люди составляют абсолютное большинство населения крупных городов, являясь, таким образом, если не самой, то одной из самых многочисленных рас Арканума.
Люди не имеют ярко выраженных преимуществ и недостатков, они считаются эталонной расой, с которой сравниваются все остальные. Считаются, естественно, прежде всего, самими людьми... Представителей же остальных рас, судя по всему, это мало волнует.
Кстати, так называемые полуэльфы, полуорки и полуогры - наполовину люди.
Крупнейшие человеческие города - Тарант и Каладон. Примечательно, что, хотя многие современные города были основаны на руинах эльфийских поселений, Тарант и Каладон были целиком и полностью построены человеческими руками. Несомненно, заселение почти всего Арканума и стирание с его карты "белых пятен" - одна из величайших заслуг человеческой расы.
Также сложно переоценить вклад человеческой расы в развитие мировой науки, культуры и искусства. И, да, пусть дварфы способны достичь куда больших высот в Технологии, а эльфы, если возьмутся за перо, напишут произведения куда более прекрасные, чем лучшие образцы человеческого творчества - все же именно люди, а не дварфы, наладили массовое производство технологических продуктов, и именно люди, а не эльфы, создали большинство произведений классической литературы и живописи.
Кроме того, исключительно люди, отличаясь этим почти от всех других рас, уделяют наибольшее внимание сохранению накопленных знаний; именно они разработали классическую систему 8 технологических дисциплин, создали архивы и библиотеки, наладили массовый выпуск печатной продукции, от книг до рекламных проспектов. И, опять же, именно люди составили таблицы, позволяющие оценить преимущества и недостатки той или иной расы со статистической точки зрения. Само слово "гуманоидный" или "человекоподобный" также принадлежит человеческим ученым - кто бы сомневался...
Благодаря этим, а также многим другим достижениям, люди сейчас могут по праву именоваться основной движущей силой общества, его солью, теми, кто определяет его дальнейшую судьбу. Там, где дварфы или эльфы имеют качественное превосходство, люди берут количеством, волей-неволей оттесняя другие расы на второй план...
А, между тем, объясняются все эти достижения весьма просто - краткой продолжительностью человеческой жизни.
Будучи ограниченными 80-100 годами существования, люди стремятся к одной простой вещи - оставить после себя как можно больше, начиная от потомства (чем и объясняется неудержимое распространение людской расы по Аркануму), заканчивая промышленным производством всего, что можно производить. Библиотеки и архивы - еще один способ для человека оставить после себя хоть какой-то след.
В массе своей, люди словно бы живут в постоянной спешке, поэтому единственное, что для них по-настоящему важно - достижение быстрого, и, что важно, видимого результата. Тратить, подобно дварфам, десятки лет на терпеливое постижение таинств, магических ли, технологических - для людей непозволительная роскошь, хотя бы потому, что нет гарантии достижения вообще какого-либо результата. Но построить десяток паровых машин, чтобы небо города почернело от дыма - вариант вполне подходящий. Изучить простейшие, но эффективные заклятья темной некромантии, чтобы в считанные секунды оборвать жизнь противника - тоже. Результат очевидный. Его легко увидеть.
Является ли это поводом для осуждения? Нет, скорее, для сочувствия. Как можно осуждать кого-либо за физический недостаток?..
Но от этого недостатка страдали и страдают другие. В качестве примера можно вспомнить стремительное развитие промышленного производства в середине XIX века и, как следствие, весь огромный Морбиганский Лес на алтаре технического прогресса.
***
В Эпоху Легенд люди поклонялись Гештианне или Гестии, Богине Любви - вполне в духе человеческой расы, не так ли?.. Считалось, что весна - время пробуждения богини, когда она одаряет всех своих верующих своим благословением, любовью и теплотой.
Старый алтарь Гештианны до сих пор можно увидеть в Тихих Водах.
Иллюстрации:
Человек с ружьем (354х700) Люди, в массе своей - поклонники Технологии, но их в первую очередь интересует быстрое достижение результата. Оружие обеспечивает это в полной мере.

Эльфы
Самая древняя и самая таинственная раса Арканума. Эльфы оставили неизгладимый след в истории мира, большинство героев Эпохи Легенд из их числа. Также нельзя не упомянуть и Эльфийский Совет, члены которого, величайшие эльфийские маги, в буквальном смысле вершили судьбы мира. После распада Совета из-за внутреннего конфликта (подробнее об этом будет рассказано в одном из следующих выпусков), эльфы замкнулись в себе и долгое время о них ничего не было слышно, пока знаменитый тарантский путешественник Ренфорд А. Тервиллигер не открыл эльфийское поселение Кинтарра в глубине Мерцающего Леса.
В настоящее время нет никаких данных, что эльфы проживают где-либо еще, кроме Мерцающего Леса. По-видимому, этот лес стал последним пристанищем некогда величественной расы, где оставшиеся ее представители проводят годы в заботе о Природе, мечтах, размышлениях, да воспоминаниях о чудесных временах Эпохи Легенд.
Эльфы стройны и высоки; их кожа - тонкая и бледная, даже у тех, кому приходится много времени проводить на солнце. Очевидно, что здесь не обходится без естественной эльфийской магии, как и в случае с необъяснимой природной красотой эльфов. Именно магии эльфы обязаны и другой своей особенностью - сверхъестественной продолжительностью жизни, достигающей 1000 лет (тут нужно сказать, что у этой медали есть и обратная сторона: у всех эльфов замедлено физическое и ментальное развитие, и к 150-200 годам они только достигают показателей, которые демонстрируют люди к 17-18 годам). И, опять же, именно магия дала эльфам почти божественную власть в Эпоху Легенд.
Эти существа настолько пропитаны магией, что путь служения Технологии для них закрыт от рождения - технические приспособления ломаются прямо у них в руках, детекторы магии сходят с ума, и даже с могучими паровыми двигателями может произойти нечто непредсказуемое. Естественно, что и никакое механическое оружие для них неприемлемо. Зато магическим эльфы пользуются еще со времен Эпохи Легенд. Такое оружие - еще один объект для поклонения... и зависти.
Кроме того, велика связь эльфийского народа с Природой. Рассказывать об этом можно бесконечно, упомянем только тот факт, что все сколько-нибудь значимые эльфийские поселения находятся или находились в лесах. Лес - неважно, какой именно - можно со всем основанием назвать домом для любого эльфа.
Эльфы прекрасно понимают свою иность и гордятся ею. В большинстве своем, они относятся крайне высокомерно к представителям иных рас, в частности, дварфам, даже несмотря на то, что редко с ними сталкиваются. Отношение же других рас к этим созданиям разнится от почти фанатичного почитания, уважения и симпатии до жгучей зависти и ненависти, на этой зависти замешанной. То, что их часто называют "остроухими", однако, вряд ли может служить показателем чего-либо. Это может быть сказано как с дружелюбной иронией, так и с ненавистью. Ну а уши... уши у них действительно острые.
Широко известны честь и благородство представителей этой расы. Впрочем, их репутация в последнее время ощутимо пошатнулась - главным образом, из-за бандитских нападений, совершаемых, по рассказам очевидцев, представителями этой расы. Следует сказать, что за исключением единичных случаев преступлений, совершаемых эльфами, такие нападения являются делом рук так называемых Темных эльфов - носителей идеи мирового господства эльфийской расы, впоследствие отделившихся (или выродившихся) в боковое ответвление от древа эльфийского народа.
Эльфы все еще поклоняются Терелу, Богу Деревьев и Мудрости. Они верят, что он одаряет своих верущих мудростью и проницательностью. Говорят, что его алтарь скрыт глубоко в чащобах Мерцающего леса.
Иллюстрации:
Эльфийка (398х700) Красота, элегантность и тесная связь с магией - этим гордятся сами эльфы и этому завидуют почти все остальные расы.

Дварфы
Еще одна из древнейших рас Арканума, хотя и не столь известная, как эльфы. Причина этого - в даже большей, чем у эльфов, замкнутости расы. Дварфы селятся в горах, разрабатывают там месторождения полезных ископаемых и строят целые подземные города. Но лишь немногие, не относящиеся к племени дварфов, могут похвастаться, что в этих городах бывали - входы в них, как правило, замаскированы самой природой, а подчас и хитроумными дварфскими механизмами.
Дварфы невысоки, приземисты, как правило, крепко сложены и не отличаются полнотой (хотя их любовь к пиву вошла в поговорки). Также в поговорки вошла и странная любовь дварфов к ношению бород - хотя многие из них стригут волосы, бород почему-то не бреет никто. Видимо, это просто одна из многочисленных странных традиций этой расы.
Дварфы честны, прямолинейны и бесхитростны, что часто приводит их к конфликтам с представителями других рас, в частности, с эльфами - их полными противоположностями.
Этот народ делится на кланы. Хотя принцип разделения точно определить не удается, вероятнее всего, разделение происходит по территориальному признаку, так как дварфы из одного клана относятся друг к другу так же, как и к членам другого клана.
Дварфы - долгожители. Их естественная продолжительность жизни составляет в среднем около 5 веков, но, как и в случае с эльфами, это не предел. И если люди из-за малого срока, отпущенного им живут в постоянной спешке, то здесь - обратный случай: когда дварф знает, что у него в распоряжении несколько веков, он может себе позволить потратить несколько десятков лет на доскональное изучение одной ветви науки. И изучить ее блестяще! Слава дварфов, как непревзойденных кузнецов и механиков уже давно разнеслась по всему Аркануму, а эффективность их творений вполне может сравниться с эффективностью мощнейших заклинаний (хотя любой дварф скривился бы от такого сравнения - магию они ненавидят органически). При этом непохоже, что их настолько же сильно, как людей, интересует быстрый результат. Скорее, им просто нравится изучать технологические дисциплины, получая удовольствие от чувства истинного понимания сути вещей. Ведь суть, внутреннее содержание чего-либо, всегда было для дварфов важнее внешней стороны.
Такое отношение ко всему нашло свое выражение и в... своеобразной философии дварфов, или, точнее будь сказано, их внутреннему кодексу, их морали. Согласно их идеям, все, существующее в мире, имеет Камень и Форму. Камень - внутренняя сторона; Форма - внешняя. Тот, кто видит лишь внешнюю сторону - слеп, так как истинная природа вещей для него скрыта. Если же Камень испорчен, насколько бы ни была прекрасна Форма - эта вещь не имеет права на существование.
Казалось бы, это просто еще одна бессмысленная дварфская традиция... Нет, не просто. Все дело в том, что под "вещами" дварфы понимают также и живых существ, включая и их самих. Такое отношение может привести к самым глобальным последствиям.
Говорят, что в Клане Колеса до сих пор находится алтарь древнего бога дварфов - Альбериха. Дварфы верят, что весь мир покоится на хребте Альбериха, а они сами - первые творения своего бога. Религия Альбериха учит дварфов смирению и трудолюбию.
Иллюстрации:
Дварф. Эта раса известна на весь мир, как непревзойденные технологи... (141х208)
...а также отличные воины, использующие новейшие достижения своих технологий (220х267)

Гномы
Представителей этой расы некоторые путают с дварфами, что странно, так как кроме малого роста ничего общего у них нет. Дварфы крепки и коренасты; гномы - худощавы, да и физически не особенно сильны. Дварфы - коллективисты, живущие ради общины; гномы - индивидуалисты, интересующиеся прежде всего своими личными благами. Дварфы - трудолюбивый народ, гномы же, напротив, сами работать не любят. За счет чего же они живут? За счет торговли и предпринимательской деятельности - ремесла, в котором эта раса сильна, как никакая другая.
Гномы не имеют естественной предрасположенности к Магии или Технологии. Это раса капиталистов, дельцов и управленцев. Они, за редкими исключениями, ничего не производят сами, зато прекрасно знают, как следует распорядиться уже имеющимися ресурсами - будь то деньги, материалы или рабочая сила. Впрочем, следует признать, что управляют они более чем эффективно - так, например, после прихода к власти в Таранте Промышленного Совета (состоящего почти исключительно из гномов), город стремительно вышел на первые места в мире по объему промышленной продукции и другим общеэкономическим показателям. Стоит ли говорить, что себя члены Промышленного Совета при распределении доходов также не обделяют?..
С деньгами связана даже религия гномов, которой они следуют и в наши дни, поклоняясь Керлину, Богу золота. Возвести деньги до уровня в буквальном смысле объекта поклонения - кто бы еще мог на такое пойти?..
Иллюстрации:
Состоятельный гном (444х700) Холеный вид и традиционные брюки в полосочку лучше всяких денежных мешков свидетельствуют о благополучии этого народа.

Хоббиты
Еще одна раса, представителей которой Природа не наградила высоким ростом. Они, за редким исключением, не носят никакой обуви, равнодушны к красивой одежде, и склонны к полноте, являющейся предметом шуточек для представителей других рас. Впрочем, хоббитов, также называемых полуросликами, это мало волнует - как и все остальное. Они живут в современном обществе, но при этом словно бы отгородились от его влияния, сохранив свою самобытность.
Они одинаково далеки от Магии и Технологии, живут, в основном, в малоизвестных деревнях вдали от больших дорог и промышляют охотой, да сельским хозяйством. Очень немногих из них можно встретить в городах.
Это простые и миролюбивые, но по-звериному хитрые создания предпочитают проводить свободное время в разнообразных подвижных играх. Они великолепно умеют прятаться, а об их меткости рассказывают даже детские сказки... как и о ловкости их рук. За хоббитами издавна закреплен сомнительный титул лучших воров во всем Аркануме, что весьма странно для таких довольных жизнью созданий - кажется, что им просто нравится воровать, получая тем самым очередное доказательство своей ловкости.
Доподлинно известно, что в древности они поклонялись Боло - Богу воровства, потерявшему, по легенде, руку из-за своего пристрастия. Продолжается ли это поклонение в наши дни - неизвестно. Те, кто молятся ему, говорить об этом не станут.
Иллюстрации:
Хоббит - карикатура (394х700) Кто бы ни рисовал это, он явно недолюбливает хоббитов: характерные черты этой расы - полнота, постоянно хитрое выражение лица и пренебрежение к всякой обуви подчеркнуты до абсурда.
Crevan
продолжение


III. Побочные разумные гуманоидные расы
Так называемые "полукровки". Они не имеют своей четко выраженной истории и являются плодом смешения человеческой и иных кровей. Тем не менее, современное общество относится к большинству из них довольно-таки толерантно, по меньшей мере - терпимо.

Полуэльфы
Как следует из названия, существа, в чьих жилах течет кровь человека и эльфа. От своих человеческих предков они унаследовали довольно-таки крепкое телосложение и страсть к городскому образу жизни, от эльфийских - бледную кожу, заостренные уши и легкую склонность к магии.
Эта одна из тех немногих рас, представителей которой тепло встречают везде. Даже дварфы, на дух не переносящие эльфов, к полуэльфам относятся вполне благожелательно, и во всяком случае, терпимо. Да и эльфы, хотя и не считают полукровных сородичей ровней себе, тем не менее, выделяют их среди прочих рас.
Но за всеобщую любовь приходится расплачиваться - в данном случае, продолжительностью жизни. 150-200 лет - вот срок, отсчитанный Природой среднему полуэльфу. Лишь в два раза больше, чем живет средний человек.
В городах полуэльфы живут и работают так же, как и обычные люди. Так чем же они, по существу, отличаются от людей?..
Иллюстрации:
Полуэльф (377х766) Почти по-человечески крепкое телосложение и почти эльфийские черты лица. Их могли бы презирать так же, как и полуорков, но и люди и эльфы относятся к ним более чем доброжелательно.

Полуорки
Если полуэльфам, по крайней мере, не приходится ради сохранения своей жизни драться со своими чистокровными предками, то у полуорков нет и такого преимущества. Орки чистокровные, в массе своей, их презирают за часть человеческой крови в их жилах, а люди... люди их просто ненавидят, считая их (и отчасти справедливо) извращенной пародией на самих себя - орочьи черты лица у существа, являющегося наполовину чловеком и одним своим видом напоминающему тебе о твоих же собственных недостатках - есть от чего возненавидеть такое существо.
Другие же расы относятся к ним немногим лучше, чем к чистокровным оркам.
Как же они выживают в окружении всеобщей неприязни? Полагаясь на свои природные возможности. Наряду с уродливыми чертами лица орочья кровь наградила их крепким телосложением и большой физической силой. Некоторые из них идут на арену для боев без правил, выбирая, таким образом, вполне честный заработок средств к существованию. Другие, наиболее цивилизованные - вступают в профсоюзы, защищающие права орков, работающих на фабриках. Многие, не будучи способными выжить в городских условиях, уходят в пустоши и прибиваются к варварским племенам. Но большинство из тех, кто остается в городах, ступает на скользкую тропинку преступлений...
Физически более сильные, чем обычные люди, полуорки, к тому же, в силу более развитого интеллекта, способны повести за собой и чистокровных орков, сколачивая таким образом организованные преступные сообщества и паразитируя на теле общества. Расписывать всю картину орочьей преступности смысла особого нет, скажем лишь, что одна из двух крупнейших преступных группировок, терроризирующих Тарант, почти полностью состоит из орков и полуорков.
Иллюстрации:
Вот так большинство полуорков зарабатывает себе на жизнь (537х700)
Даже не будучи предвзятыми, большинство художников изображает полуорков крайне неприглядно (200х210)
Женщина-полуорк (314х339) Если бы не заостренные уши и черты лица, она была бы неотличима от человека.


Полуогры
Еще одна полукровная раса - плод союза человека и огра. С полуограми связана одна из величайших научных загадок нашего века - до сих пор не вполне понятно, как такие существа в принципе могли появиться на свет (слишком уж много физических различий между людьми и ограми), но факты таковы: практически ни один состоятельный гражданин не обходится без двух-трех полуогров-телохранителей. Немногим уступая в силе чистокровным ограм, достигая ростом до 8 футов, полуогры являются не слишком сообразительными, но вполне спокойными, неагрессивными существами, легко поддающимися муштре... или дрессировке, что в данном случае почти одно и то же. Полуогры, используемые в качестве телохранителей, остаются верны своим хозяевам до самой смерти.
Можно только пожалеть, что простота души полуогра легко позволяет преступникам вербовать их в свои банды. Находясь в физическом развитии на уровне ребенка, полуогры, в массе своей, просто неспособны осознать свои преступления, как таковые...
Иллюстрации:
Полуогр (180х247) Многие из них настолько свыклись с ролью телохранителей, что даже не представляют иного существования.



IV. Полуразумные гуманоидные расы

Эти расы также нельзя причислить к диким животным, но и назвать их разумными с полным на то основанием нельзя - главным образом, из-за животного образа жизни и отсутствия какой бы то ни было культуры.


Орки
Отношение современного общества к этим зеленокожим существам трудно назвать толерантным - даром что это такая же древняя раса, как дварфы и эльфы
Большинство из них живет дикими варварскими племенами, скитаясь по пустошам да промышляя охотой на случайных путников, в надежде на поживу. Но таких становится все меньше и меньше...
Отчаявшись от жизни в пустошах, и будучи не в силах больше каждый день бороться за выживание, некоторые из них направляются в большие города, в надежде обеспечить себе дальнейшее существование. И цивилизация их приняла. Правда, весьма своеобразно - так случилось, что начало массовой миграции орков в города пришлось на расцвет промышленного производства в Аркануме. Капиталисты же были только рады дармовой рабочей силе.
А вот орков не совсем устраивал рабский труд на фабриках за жалкие гроши. Поэтому нечего и удивляться вскоре последовавшему расцвету орочьей преступности. Многие из таких орков занимаются разбоем по ночам, в свободное от дневной работы время. И горе тому, кто попадется им ночью, если он видел их днем - несмотря на крайне примитивный ум, у орков хватает сообразительности не отпускать случайного свидетеля живым...
***
В древности орки поклонялись ужасному богу Шакару, богу Войны, мифологическому воплощению силы и ярости орков. В наши дни Шакар все еще служит объектом поклонения некоторых варварских племен - но уже не орков. После веков беспутного существования они разочаровались в своем боге и отвернулись от него.
Иллюстрации:
Орк (393х700) Одевшийся, как обычный горожанин, он не стал цивилизованнее - зато стал объектом злобы людей, видящих в нем пародию на самих себя.


Огры
Огромная физическая сила, примитивные черты лица (или морды, что, возможно, даже правильнее), от рождения сгорбленная спина... У этих созданий еще меньше оснований быть причисленными к разумным (и даже полуразумным) расам, чем у орков. По сути, единственное, что отличает их от человекоподобных обезьян - ходьба на двух ногах, несколько большая сообразительность, позволяющая применять простейшее оружие для добычи пропитания, да способность к простейшей речи, позволяющая иногда даже устанавливать контакт с этими грубыми существами.
Ах, да, и еще плохо объяснимая с научной точки зрения способность скрещиваться с людьми. Впрочем, для людей это еще один повод истреблять этих существ везде, где они с ними встретятся.
***
Религия огров - такая же простая, как и они сами. Огры поклоняются Торгу, богу, о котором известно лишь то, что он сожрал сердца своих детей, увидев, что они отошли от образа жизни истинного огра
Иллюстрации:
Огр (346х471) Грубая сила и первобытная ярость - вот основа жизни этих существ.


Бедокаане
Раса человекоподобных ящеров, обитающих в одном-единственном месте во всем Аркануме - Темных Топях, обширных гибельных болотах на севере Мерцающего Леса. Бедокаане живут и управляются по принципу первобытной общины, избирая из своего числа сильнейшего и мудрейшего - в качестве соответственно Вождя и Шамана.
Как ни удивительно, эти чуждые современному обществу создания вступают в контакт с представителями разумных рас легче, чем, к примеру, огры. Будучи истинно хладнокровными существами, бедокаане отличаются завидным спокойствием и терпением. Впрочем, из-за участившихся случаев браконьерства в Темных Топях (некоторые люди стали охотиться на бедокаан из-за их шкур), хрупкий мир между этой и человеческой расами может рухнуть в любой момент.
Бедокаане поклоняются своим самобытным богам, называя их Отцами-Змеями или Змеями-Прародителями. Величайшим из них является Макааль, бог Охоты. Эта вера велит бедокаанам всегда сохранять спокойствие и терпение, накапливая силы для одного решительного броска.
Иллюстрации:
Бедокаан в естественной среде обитания (800х600) Несмотря на звероподобность облика, в отличие от животных, огня они не боятся.


Кайты
Также называемые "хищниками" и "лешими". Они малы ростом, едва достают до пояса хоббитам. Известно про этих созданий крайне мало, так как никому пока что не удалось вступить с ними в контакт.
Но есть несколько важных факторов, мешающих причислить кайтов к неразумным существам... Во-первых, у этих странных созданий существует какая-то причудливая внутренняя организация, проявляющаяся в виде деления на касты - воинов, шаманов и т.д. И пусть это разделение происходит, скорее всего, по физическим признакам в виде разных от рождения цветов кожи у принадлежащих к той или иной касте, зато наличие шаманов свидетельствует о существованиии у кайтов некой религии.
Впрочем, как бы то ни было, установить, какова роль этих существ в мироздании, не получится до установления нормального контакта с ними - а такого в обозримом будущем не предвидится.



V. Расовые конфликты в XIX веке

Конечно, конфликты между различными народами Арканума имели место быть всегда, во все времена, и зачастую для этих конфликтов просто не было иных причин, кроме как принадлежности противников к разным расам... Здесь мы не ставим целью рассматривать весь спектр таких конфликтов. Расскажем лишь только вкратце о наиболее крупных и известных случаях проявления расовой ненависти в нашем, XIX веке.

Основной причиной для этого служит, как ни странно, промышленная революция начала века. Как следствие, и центровыми фигурами этих конфликтов являются те, чьими руками и в чьих интересах эта революция творилась - люди. Начнем по порядку.
Начало промышленной революции неразрывно связывают с именем Гилберта Бейтса. Не желая очернять гениального изобретателя, обратимся только к фактам: а) молодой человек часто наведывался в дварфский Клан Черной Горы, не скрывая, что обучается у дварфов секретам Технологии; б) вернувшись из очередного "паломничества", Бейтс предоставляет чертежи парового двигателя горнодобывающей компании за долю от их прибылей; в) вскоре Клан Черной Горы просто исчезает из своего дома, а все остальные дварфские Кланы внезапно прекращают всяческие контакты с иными расами. Естественно, картины конфликта как такового, из этих разрозненных сведений не сложить, но в свете последовавших событий это можно назвать первым признаком надвигающейся бури.
Другой конфликт, куда более широко известный - трагедия Морбиганского Леса, вырубленного тарантийскими лесорубами ради обеспечения ресурсами бурно развивающегося Таранта. Действительно ли эльфы, нападающие в наши дни на археологические экспедиции, являются мстителями за погибших, или же это просто бандиты, стремящиеся придать своим действиям благородный облик, видимо, так и останется тайной. Эльфы, некогда жившие в том лесу, уже никому ничего не расскажут.
И еще одно противостояние, еще не оформившееся как явный конфликт, но разворачивающееся прямо на наших глазах, связано с орками. Оставив в стороне расистские рассуждения о том, "какого обращения заслуживают эти полуживотные", скажем просто: столкнувшись с жестоким обращением со стороны фабрикантов, орки проявляют ответную жестокость. Противодействуя созданию профсоюзов, власти лишают орков единственного законного средства борьбы за свои права. Так чего же удивляться разгулу орочьей преступности?..

С такими проблемами мы подходим к концу XIX века. Удастся ли разрешить их в новом, XX, или же новый век еще более усугубит их?.. Ответа на этот вопрос, пожалуй, не знает никто. Да и помогло бы нам такое знание избежать надвигающейся грозы? Ведь конфликты "по расовым мотивам" - самый древний и самый беспощадный вид противостояния. К ним нужно готовиться постоянно, не надеясь на будущее. Сейчас мы можем только задаваться вопросами, насколько ценны были наши старания, и как на самом деле велика расплата за этот стремительный технологический прогресс.
Будущее покажет...

___________
Примечания:

* Все изображения являются официальными концепт-артами и выложены на Fallout.ru. Изначально в статье были даны ссылки на сайты Arcanum-City и Arcanum-Club.
Crevan
Выпуск 3. Магия и Технология.

Как следует из названия, этот выпуск посвящен Магии, Технологии и их взаимодействию в мире Арканума. В этот раз над тематикой долго раздумывать не пришлось — я серьезно пересмотрел концепцию «Путеводителя», выбросив из него примерно половину тем (см. предисловие), которые планировал осветить в будущем. Квестовая карма, судьбы городов — это все интересно, и по-своему важно, но… не формат. Статьи по этим темам будут лаконичны и предельно информативны, а Выпуски «Путеводителя» задумывались как… небольшие художественные произведения, чтение которых не столько полезно, сколько интересно, и, возможно, позволит поклонникам Arcanum’а еще раз погрузиться в полюбившийся мир. Естественно, это не значит, что идея написать про карму и города мною «зарублена». Просто в «Путеводитель» эти статьи не войдут.
А из оставшихся трех тем — Магии, Технологии и Истории — я, после недолгих раздумий, сделал две. Поскольку рассматривать Магию отдельно от Технологии, на мой взгляд, почти бессмысленно. Хотя в Аркануме они и не пересекаются, фактически, это две стороны одной медали… или, в нашем случае, одного мира. Они почти ничем не похожи, и тем не менее… неразделимы.
Что до Истории… это слишком серьезная и масштабная тема, к которой можно будет подойти только после освещения всех основных аспектов мира Арканум. Поэтому она останется напоследок. Именно напоследок, потому что следующий, 4-й Выпуск, скорее всего, станет и последним.
***
Обычно вступления пишут, когда уже написано все остальное, или, по крайней мере, уже готово основное содержание. Это написано, когда от всего выпуска имеется лишь план и несколько скриншотов, которые я планирую использовать в качестве иллюстраций. Другими словами, что у меня получится в итоге, я пока не знаю сам. Проверим?.. ;-)



I. Введение

Тяжело писать о вещах, которые полностью или большей частью скрыты от публики. Еще тяжелее рассказывать о вещах, с которыми мы сталкиваемся ежедневно. Под сомнение ставится даже сама целесообразность такого рассказа — неужели читающий нас обыватель не способен самостоятельно составить у себя в голове картину происходящего в обществе и адекватно эту картину оценить?.. Практика показывает, что здесь все далеко не так просто. Несмотря на то, что Магия и Технология являются одними из самых значительных движущих сил нашего мира, мало кто может похвастаться, что действительно разбирается хотя бы в одной из них. Как правило, обыватель не стремится к чему-либо одному, предпочитая пользоваться плодами применения и Магии и Технологии, при этом надеясь, что возможные неприятности, связанные с ними, его обойдут.
Обойдут ли?..
Мы подходим к началу XX века с огромным опытом как магического, так и технологического характера… и целой кипой нерешенных, либо грядущих проблем, связанных с трудностями взаимодействия Магии и Технологии. Неудивительно, что при столь стремительном развитии научно-технического прогресса современному человеку приходится регулярно отслеживать все новинки, возникающие в этом мире, чтобы элементарно не оказаться за бортом корабля нашего общества. Но не менее важны и хотя бы элементарные знания о мире Магии — хотя ее лучшие времена явно прошли, она еще обладает немалым значением и более чем способна влиять на судьбы этого мира.
Этот выпуск предназначен для того, чтобы как можно более подробно осветить все хоть сколько-нибудь значимые аспекты магических и технических учений, равно как и их взаимодействие. Хочется надеяться, что после его прочтения у наших читателей возникнет достаточно четкая картина происходящего — достаточно для того, чтобы с легкостью ориентироваться в этом мире… мире, как-то быстро и незаметно ставшем безжалостным ко всем, кто не способен жить по его законам.


II. Общий обзор

Начать, пожалуй, следует с того, почему в этой статье слова «Магия» и «Технология» употребляются сплошь с большой буквы. Это способ демонстрации своего возвышенного отношения к этим двум материям? Или, может, просто стилистический прием? Разве есть что-то экстраординарное в этих двух явлениях, пусть они и оказывают непосредственное влияние на судьбы мира? Магия — это чары, заклинания, странные слова и жесты, не менее странные субъекты в длинных мантиях, ведущие непонятные речи… Технология — это разные хитроумные механизмы, работа дварфов в их таинственных Кланах, столь же странные личности, которые внедряют изобретения во все сферы нашей жизни… Ведь так?..

Все бы так, но существует один факт, не поддающийся объяснению с логической точки зрения. Мир уже свыкся с мыслью, что обладатели сильных магических способностей, равно как и предметы, на которые каким-то образом повлияли чары, магией в прямом смысле пропитаны, и несут ее печать по всей своей жизни. Наиболее чувствительные личности даже способны почувствовать мага, просто оказавшись с ним поблизости — не имея собственных чародейских способностей.
Но вот что к чему мир привык, так и не поняв — это к наличию того же свойства у Технологии. Выглядит так, словно ученые, изобретатели, даже кузнецы, использующие в своем ремесле достижения научной мысли, являются носителями ее печати, какой-то особой ауры, непохожей на магическую, но действующую примерно по тем же законам. Вряд ли можно подобрать слова, чтобы описать эту ауру… Но у жителей больших городов более чем достаточно прочувствовать ее на собственном опыте. Подобно магической, эта аура действует и на предметы, созданные технологическим путем.
Что еще интереснее, эти две силы антагонистичны друг к другу, и когда их носители оказываются поблизости, вступают в конфликт. Проявляется это по-разному: механизмы могут сбоить и выходить из строя полностью, колдовские чары могут обрываться без всякой видимой на то причины, или действовать не так, как должны… Что касается существ одушевленных… что ж, взаимная неприязнь магов и технологов уже давно стала притчей во языцех. Итоги подобных конфликтов впрямую зависят от концентрации магического и технологического начал в носителях этих сил. О летальных исходах, впрочем, данных нет. Или — пока нет?..
К счастью, большинство элементов окружающего мира в этом смысле «нейтральны». Можно представить, что бы творилось с этим миром, будь иначе…

В целом, основываясь на вышеизложенных фактах, можно с некоторой долей уверенности предположить, что Магия и Технология уже перестали быть просто заклинаниями и хитроумными изобретениями соответственно. То, что мы видим — лишь внешние их проявления. Верхушка айсберга. А что скрывается под водой?..

***

Как вы наверняка заметили, если только случайно не живете в изоляции от остального мира, последние полвека наше общество семимильными шагами идет по технологическому пути развития. Элитарная Магия уже давно перестала быть единственным путем к славе и власти, вынужденная отступать под натиском демократичной и общедоступной Технологии. Печатные издания утверждают в один голос: эре господства Магии пришел конец, для мира настала эпоха технологического развития.

Но здесь стоит упомянуть о довольно интересной теории, гласящей, что центральные и направляющие силы общества (под которыми понимаются именно Магия и Технология) не развиваются поступательно, а просто по очереди сменяют друг друга. Естественно, что сторонники эволюционной теории, каковых сейчас большинство, эту идею начисто отвергают, называя ее примитивной и антинаучной. Конечно, их, в свою очередь, можно обвинить в предвзятости, но… такой спор может продолжаться вечно.

Наблюдая за тем, как эти две силы захватывают доминирующие позиции в мире, начинаешь понимать, что начало попыток соединить их в одном приборе (или артефакте?..) — лишь вопрос времени. Не исключено, что такие попытки уже начались… но почему в таком случае об этом нет никаких новостей, сообщений в газетах? Думается, ответ лежит на поверхности: сообщать просто не о чем. Эксперименты могут длиться годами, а экспериментаторы рано или поздно разочаровываются в своих бесплодных попытках. Не говоря уже о том, что само проведение подобных опытов смертельно опасно.
Опыты отдельных энтузиастов продолжаются до сих пор, но большинство специалистов обеих областей сходится во мнении, что это всего лишь напрасные попытки совместить несовместимое.

Ниже мы более подробно рассмотрим отображение Магии и Технологии в различных областях жизни Арканума, их место и роль в истории мира, а также время и возможности их применения.


III. Магия

Пожалуй, уместнее будет начать именно с Магии, поскольку считается, что на заре цивилизации именно она была основной и, возможно, единственной движущей силой мира.

Об ее истории можно рассказать сравнительно немного, поскольку точных данных об Эпохе Легенд почти не существует. Но доподлинно известно, что высшая власть в Аркануме тогда принадлежала Совету Чародеев — группе могущественных эльфийских магов. Они утверждали, что управляют миром исключительно во благо ему, защищают и оберегают от всех несчастий без всякой личной выгоды. Так это или нет, видимо, не станет известно уже никогда, но бесспорно то, что других претендентов, считающих, что смогут справиться с властью над миром лучше Эльфийского Совета, тогда не находилось. Исключение составляли несколько членов самого Совета. Впрочем, это уже другая история.

На вопрос, что же такое «Магия», толковый ответ сложно получить и от опытнейших чародеев. Взгляды на это могут быть настолько разными, что Магию называют как величайшей из сил мира, создавшей сам Арканум, так и простым орудием для горстки странных существ, которые используют ее для достижения своих мелочных целей. Какова природа так называемой «магической Силы», объяснить не пытался никто и никогда. Ясно одно — это та сила, с которой нужно считаться даже сейчас, в эпоху доминирования Технологии.

Примечательно, что в отличие от Технологии, Магия не является уделом лишь разумных существ. Примитивными чарами могут пользоваться и полуразумные и даже вовсе неразумные, на первый взгляд, создания. Отчасти это подтверждает гипотезу, что существ, совершенно неспособных к Магии, не существует вовсе. Да, у некоторых от рождения есть к ней предрасположенность, у других — врожденная неприязнь. Но дальнейшая судьба зачатков магических способностей зависит от самого индивидуума. Разовьет он их в себе, уйдет в Технологию, или так и проживет обычную жизнь, предопределено быть не может.

Ранее существовала теория, что Силу для чародейства маг может брать из всего, что его окружает — природы, живых существ, даже прямо из воздуха — словом, откуда угодно, но только не от себя самого. Естественно, что сами чародеи всегда воспринимали ее в штыки — кому захочется, чтобы его считали обыкновенным паразитом?
В настоящее время доминирующей является идея абсолютной автономности мага, прямо противоположная вышеизложенной теории. Согласно утверждениям чародеев, они не способны брать Силу ни из окружающей среды, ни даже от других чародеев, а все заклинания творят только и исключительно за счет собственных возможностей. Так ли это на самом деле?.. Ну, несомненно одно — после творения могущественных заклинаний истощенным никто, кроме самого мага, не выглядел.

Считается, что непременным атрибутом колдовства являются всевозможные визуальные эффекты, как-то — вспышки, разноцветные свечения и т.п. Это не совсем так. Маги вполне могли бы творить свои чары и без всякой карнавальной атрибутики, просто, во-первых, визуальное сопровождение позволит получить еще и сильный психологический эффект… а во-вторых, схемы большинства заклинаний это визуальное сопровождение предусматривают.

Ведь, что такое, в сущности, заклинание? Это не более чем набор определенных слов и жестов, которые в сочетании с магической силой субъекта позволят достичь гарантированного эффекта. То, что эффект может быть достигнут и с помощью другого ритуала, либо вообще без такового, как правило, игнорируется. Сейчас обучение Магии, как и многому другому, носит шаблонный характер. Желающих экспериментировать не в самих заклинаниях, но в способах их сотворения находится не слишком много.

Возможно, именно это помешало Магии удержать доминирующее положение в этом мире. Да, как бы это ни было неприятно для чародеев, следует признать: Магия уже не является той силой, которая единолично определяет будущее мироустройства. Все больше и больше становится примеров, как она вытесняется даже из своих исконных нищ общедоступной, порою даже более эффективной, и, в конце концов, ставшей такой модной ныне Технологией.

И все же… при всех объективных сложностях пути служения Магии, находятся те, кто не поддается повальному увлечению Технологией, делая выбор в пользу древнего искусства. Не удивительно, когда этот выбор делают эльфы, от природы не способные к Технологии, примерно то же верно и в отношении полуэльфов… другое дело, когда по этому пути идут представители других рас. Создается впечатление, что ныне почти у каждой семьи, не важно какой расы, в роду был маг. Поговаривают, что зову Магии поддались даже некоторые дварфы… впрочем, это выглядит совсем уж невероятным — большинство представителей этого народа с негодованием отметает саму идею занятия Магией.

Впрочем, и без них находится достаточно тех, у кого хватает решимости, игнорируя технический прогресс, ступить на пусть изучения Магии; хватает упорства, чтобы преодолеть первоначальный отбор и начать обучение; хватает терпения, чтобы продолжить обучение после первой эйфории… когда становится понятно, что первую лекцию и первое удачное заклинание могут разделять месяцы — а то и годы.

Силы воли, чтобы не опустить руки после первых неудач, а также не остановиться после первых успехов, хватает уже мало у кого. И все же есть и такие. Готовые положить свое здоровье и половину (а то и больше) жизни на алтарь этого обучения, они учатся Магии, вникая в сплетения чар, целые годы на протяжении своего обучения не имея никаких контактов с окружающим миром, за исключением горстки таких же, как они, фанатиков и заучивая наизусть десятки и сотни цепочек слов и жестов… чтобы однажды выйти в большой мир, прислушаться к биению его сердца, взглянуть на его суетливых обитателей, просто посмотреть на жизнь новым взглядом… а затем обратиться к себе. Почувствовать уже свою Силу; понять, что она куда могущественнее примитивной физической силы, равно как и власти королей или капиталистов; вспомнить полузабытые слова и жесты, на изучение которых были убиты годы… И хоть на мгновение, но ощутить… свою способность изменить этот мир.

Стандартизация не обошла стороной и обучение Магии, с той лишь разницей, что произошло это не в XIX веке, а в Эпоху Легенд. Многие заклинания, имеющие одинаковую природу или действующие по схожим законам, были объединены в т.н. Магические Школы. Теперь молодые адепты изучают заклинания по одной и той же схеме — одна Школа, по 5 заклинаний в каждой. Для изучения были отобраны наиболее типовые заклинания каждой Школы. Сколько и каких заклинаний не вошло в стандартную программу, видимо, уже не удастся выяснить никогда. Впрочем, сами чародеи утверждают, что заклинания были всего лишь рассортированы для облегчения учебного процесса, а те чары, что не вошли ни в одну из Школ, являлись тупиковыми ветвями магического учения, и предание их забвению было делом необходимым. Кто знает, как оно есть на самом деле…


Перемещение (Conveyance)
В этой Школе собраны довольно разнообразные заклинания, но все они предназначены для перемещения одушевленных и неодушевленных объектов на различные расстояния. Наиболее типичные чары — телекинез и телепортация. Наиболее способные чародеи могут открывать магические порталы практически в любую точку мира, если они хотя бы один раз в ней побывали, или просто достаточно четко ее представляют. Исключение составляют области с аурой, препятствующей телепортационной магии. Природа таких аур остается загадкой — возможно как естественное происхождение, так и создание ауры сильными магами, желающими ограничить доступ в какую-либо местность.

Предсказание (Divination)
Эта Школа примечательна тем, что заклинания, входящие в нее, как правило, не имеют никакого внешнего проявления. С их помощью маг может получать информацию об окружающих предметах и существах, без каких бы то ни было тактильных контактов. Возможность постигать сущее с помощью магии вызывает как уважение, так и недоверие, что вполне понятно. Хотя чародеи, владеющие заклинаниями этой Школы и утверждают, что прочитать мысли человека напрямую невозможно, кто знает, так ли это?.. Если они способны почувствовать настроения окружающих, то вполне могут воспринять и образы, возникающие в их сознании.

Следующие 4 Школы, несмотря на очевидные различия, имеют немало общих черт. Прежде всего, в них представлены так называемые 4 первоэлемента — Огонь, Земля, Вода и Воздух. Что интересно, несмотря на распространенное мнение вроде того, что чародей, специализирующийся в водной стихии, всегда победит мага Огня, в действительности все обстоит совсем иначе. Единственное, что имеет значение в магических поединках — это способности самого мага. Да и огонь вовсе не обязательно отступит перед водой — вопрос лишь в температуре. Некоторые виды пламени способны просто разложить воду на химические элементы. Впрочем, мы отвлеклись.
Заклинания, которые входят в эти Школы, также примерно одного и того же типа. Адепты любой из этих Школ способны, например, призывать себе на помощь силу «своей» стихии, вплоть до временного изменения собственной физической оболочки. Считается, что самым могущественным из чародеев доступна даже возможность призыва в этот мир духа — живого воплощения какой-либо из стихии.

Воздух (Air)
Заклинания этой Школы также могут использоваться для защиты или нападения, но основное их применение лежит в сугубо мирных областях. Адепты Школы Воздуха могут в определенной мере влиять на погоду, а также ускорять восстановление организмом потраченных сил за счет наполнения крови кислородом.

Земля (Earth)
Овладение чарами этой Школы позволяет магу использовать в своих целях силу самой Земли — естественно, в небольших пределах. Такую силу трудно поднять даже очень способному чародею.
Что интересно, возможность усилием воли материализовать перед собой обыкновенный булыжник и направить его в цель почему-то вызывает у очевидцев даже больше удивления, чем материализация огненного сгустка — возможно, по причине меньшей «растиражированности».

Огонь (Fire)
Представляет собой Школу «классической» боевой магии. Именно с магом огня у основной массы обывателей ассоциируется как выражение «боевой маг», так и просто «маг». По сути, ничего необычного в этом нет — огонь даже в его обычном состоянии крайне легко использовать в качестве оружия, а если у чародея срываются с пальцев самые настоящие огненные всполохи, можно представить, какое впечатление это производит на случайных свидетелей.

Вода (Water)
В этой Школе собраны заклинания, так или иначе связанные с манипуляциями водной стихией. Специалисты Школы Воды могут, например, создать туман, или вызвать дождь. Сюда же относятся чары, касающиеся льда и холода. Возможности боевого применения этой Школы, мягко сказать, ограничены, но вряд ли мир от этого много потеряет — а возможность призвать прохладу в жаркий летний день иногда ценится выше других, куда более могущественных заклятий.

Сила (Force)
Достаточно необычная Школа, занимающаяся манипуляциями с чистой энергией. Наиболее известный пример естественного проявления такой энергии — молния.
Именно в этой Школе специализируются молодые чародеи, желающие достичь высот в области боевой магии. Выбор более чем оправданный, учитывая, что Школа Силы предоставляет возможность повелевать молниями и создавать силовые поля, непроницаемые для материальных объектов.

Mental
Здесь собраны чары, так или иначе воздействующие на волю и сознание разумных существ. Адепты этой Школы способны внушить кому угодно какие угодно чувства и эмоции. Наиболее могущественные чародеи способны полностью подавить волю объекта, сделав его своей послушной марионеткой. Некоторое неудобство заключается в том, что манипуляциями с памятью эта Школа не занимается. Таким образом, подконтрольный магу субъект не только осознает, но и запоминает все, что делал, находясь под воздействием чар. Но, как ни странно, ни одного подобного случая история не знает… и это позволяет предположить, что чародеи как-то научились справляться с этой проблемой.
Что естественно, слабовольные и не слишком интеллектуально развитые индивидуумы поддаются этим чарам значительно лучше — впрочем, как и простым манипуляциям без всякой магии.

Мета (Meta)
Довольно специфичная Школа, объединящая заклинания, которые сами по себе особой ценности не имеют, зато воздействуют на чары других Школ. Основное ее назначение — противодействие другим магам, а также защита от враждебных чар и разрушение эффектов прочих заклинаний.
В общем, самостоятельной ценности эта Школа практически не представляет, но владение хотя бы несколькими заклинаниями из нее увеличит шансы чародея в магическом поединке.

Превращение (Morphing)
Чары этой Школы направлены на самые разнообразные манипуляции с любыми материальными объектами, как-то: изменение их размера, массы, внешнего вида, и т.п. По внешним проявлениям заклинаний это, пожалуй, одна из самых необычных магических Школ. Достаточно могущественные чародеи, специализирующиеся в этой Школе, способны придать своей коже стальную прочность, обратить своего противника в каменную статую, да и вообще сделать из практически любого материального объекта все, что только можно вообразить. Что примечательно, чародею достаточно приложить усилия для превращения объекта в то, что он пожелает. Возвращение объекта в исходное состояние само по себе невозможно.
Детские сказки о волшебниках, превращающих своих насмешников в лягушек или крыс тоже основываются на вполне реальных похождениях адептов Школы Превращения.

Природа (Nature)
Здесь собраны заклинания, посвященные установлению контроля над естественными природными явлениями и использованию их по своему усмотрению. Чары этой Школы включают в себя манипуляции всевозможные растения и животными.
Маг, специализирующийся в Школе Природы, зачастую окружает себя элементами (иногда чисто декоративными) природы обычной — цветами, растениями или животными.
Некоторые чародеи, посвятившие себя изучению и пониманию Природы, настолько проникаются ею, что могут провести весь остаток жизни в гуще лесов среди животных, разорвав все контакты с внешним миром — порой настолько, что становятся сами неотличимы от прочих обитателей дикой природы.

Темная Некромантия (Necromantic Evil)
Как и следующая Школа, эта занимается чарами, манипулирующими с самой важной материей, которую только можно вообразить — с жизненной энергией. Когда называют мага некромантом, обычно имеется в виду именно занятие Темной Некромантией. Это чары, способные погасить жизненный огонь любого существа в этом мире, а также анимировать уже умершее. В отличие от воскрешения, анимирование не возвращает жертве ее разум или память — ее тело становится не более, чем оболочкой, беспрекословно подчиняющейся воле мага, осуществившего анимирование. История знает немало примеров, когда сила и злоба некроманта были настолько велики, что его создания продолжали свое странное существование между жизнью и смертью еще долгие годы после смерти самого мага.
Подобные вмешательство в естественный ход вещей мало кто способен перенести равнодушно, поэтому общество осуждает занятие Темной Некромантией и крайне недружелюбно относится к чародеям, которым эта Школа близка.

Светлая Некромантия (Necromantic Good)
А это тоже Некромантия, только «с другим знаком». Заклинания, объединенные под этой Школой, способны заживлять тяжелейшие раны, исцелять отравления, отпугивать и уничтожать нежить, и даже воскрешать из мертвых. Неудивительно, что к магам, специализирующимся в этой области, в народе относятся почти как к святым.

Фантазм (Phantasm)
Школа, объединяющая достаточно необычные заклинания, общее назначение которых сводится к введению окружающих в заблуждение посредством игры света и тени. Специалисты в этой области, адепты Фантазма создают иллюзии, привлекательные или отвратительные, чтобы заморочить кому-нибудь голову и добиться своих целей. Естественно, у осведомленного об их чарах на порядок больше шансов устоять против них.
Но недооценивать эту Школу ни в коем случае не стоит — ведь с помощью Фантазма можно не только создать видение того, чего нет, но и замаскировать вполне осязаемые объекты.

Призыв (Summoning)
Школа, специализирующаяся на призыве различных созданий из иных планов реальности. Как правило, призванные создания целиком покорны воле мага, их призвавшего, и находятся в нашем мире лишь до тех пор, пока призвавший способен удерживать их в нем. Талантливый призыватель способен за краткий отрезок времени окружить себя целой свитой из демонов или иных тварей, готовых отдать за него свои жизни. Обычно так и происходит, поскольку маг, сосредоточившийся на вызове и контроле существ, как правило, в это время ни на что другое не способен.
Вместе с тем, нельзя не упомянуть о случаях, когда призванные создания не возвращались в свой мир даже после смерти призвавшего их. Однако касательно этих случаев имеется слишком мало данных, чтобы можно было выявить какие бы то ни было закогомерности.

Temporal
В каталоге Школ Магии эта идет последней. А между тем, ее заклинания направлены на подчинение одного из самых ценных ресурсов этого мира — времени. Впрочем, это слишком громко сказано. В действительности чары этой Школы воздействуют не на время, как таковое, а на восприятие времени различными субъектами. Чародеи, специализирующиеся в этой Школе, способны действительно на многое, например, значительно замедлить течение времени — пусть только для себя, но даже это остается недостижимой мечтой для многих тысяч обывателей.


***
К сожалению, подобрать иллюстрации, в достаточной мере передающие красоту и могущество Магии, практически невозможно. Да и так ли уж они необходимы?.. Хотя Эра Магии уже в прошлом, встретить явления или предметы, имеющие магическое происхождение, не так уж сложно и в наши дни. А живое созерцание применения Магии не сравнится ни с какой картиной.
И, как знать, возможно, вам еще представится возможность перейти из свидетелей магических таинств в их творцы?..
Crevan
продолжение



IV. Технология

Вторая из «великих движущих сил», набравшая популярность лишь в последнее время. Тем импульсом, который обеспечил поступательное развитие Технологии на много десятилетий вперед, без особенного преувеличения можно признать изобретения Гилберта Бейтса, в частности, паровую машину и начало их массового производства. Одновременно с этим небывалую привлекательность для инвестиций обрели и многие другие проекты молодых изобретателей, до тех пор прозябавших в безвестности. В совокупности это дало Великую Технократическую Революцию, по рельсам которой общество движется до сих пор. Считается, что именно с этого начался расцвет Технологии на континенте.

С этого ли?..

Кроме практически полного отсутствия данных о технологических исследованиях дварфов, которые в подземельях их Кланов могут длиться уже много веков, есть еще один фактор, мешающий с ходу поверить в эту точку зрения.
На северо-востоке континента, в Вендигротских Пустошах, археологические партии и отдельные путешественники уже давно находят обломки и детали механизмов, похожие на те, что последние 20 – 30 лет в промышленных масштабах производятся на предприятиях Бейтса и других фабрикантов. Вот только, судя по их внешнему виду и химическим наслоениям, произведены они были не 20 - 30 лет назад, а, самое меньшее, несколько веков назад. И это уже само по себе необъяснимо с позиции эволюционистов. Кому могло понадобиться везти громоздкие механизмы в пустоши, где они абсолютно бесполезны?.. И для чего? Уж не затем ли, чтобы ввести ученых в заблуждение и на ровном месте снискать себе славу первооткрывателя?..
Скорее, верно другое — некий народ, населявший Пустоши, когда они были еще пригодны для жизни (а такое вполне могло быть — вспомним Морбиганский Лес), также двигался по технологической ветви развития и в свое время прошел тот же путь, по которому последние полвека идет современное общество. Что, вероятнее всего, могло оборвать этот путь, излагалось в предыдущих выпусках, не будем сейчас останавливаться на этом.

Итак, может ли быть так, что история Технологии (в ее современном понимании) насчитывает не полвека, как принято считать, а тысячелетие или даже больше? Да, вполне возможно. Но некоторые черты Технологии явно имеют не столь давнюю историю. Например, классификация на Дисциплины.

Если разделение магических заклинаний на отдельные Школы выглядит отчасти искусственным, но в целом, вполне обоснованным, то в случае с Технологией все заорганизовано сверх всякой логики. Все технически-прикладные науки разделены на 8 Дисциплин. Такое разделение не только неуместно, но и нелогично, поскольку все эти науки (именно науки) зачастую друг с другом пересекаются и каждая использует достижения других. При этом некоторые из них скорее можно определить как подкатегории других, но уж точно не как самостоятельную область для разработок.

В общем, возникают серьезнейшие сомнения насчет обоснованности такого разделения, но поскольку рассказы о Технологии в ином ключе расходятся с официальной доктриной, то и здесь материал будет рассортирован по Дисциплинам.

Гербология
Первая и, пожалуй, единственная Дисциплина, плоды которой приносят исключительно пользу. Гербология занимается поиском и классификацией разнообразных трав и растений, изучением их действия на живой организм, а также создание на их основе препаратов, так или иначе полезных для наших жизни и здоровья. В противоположность Терапевтики, усиливающей естественные способности сверх возможного, плоды занятия Гербологией имеют скорее восстанавливающее действие. Кроме того, в основе препаратов, созданных по этой Дисциплине, лежат исключительно природные ингредиенты, что если и не убирает полностью, по крайней мере, снижает в разы вероятность любых побочных действий.
Иллюстрации:
Здесь даже нет смысла для долгих разговоров. Простой пример: лечебная мазь, которую уже по достоинству оценили граждане, чей род занятий является более или менее травмоопасным. Мазь позволяет ускорить естественную регенерацию тканей, ускоряя процесс заживления полученных ранений и травм. Существуют и другие препараты, позволяющие, например, быстро восстановить потраченные силы или избавиться от действия яда.

Химия
Эта Дисциплина предназначена для поиска и классификации составных элементов различных веществ, изучения их воздействия на окружающую среду, включая живые организмы, а также разработка химических препаратов самого различного спектра действий.
В отличие от Терапевтики, Химия занимается более общими проблемами, в частности, выделением различных составных элементов из цельных веществ. Кроме того, препараты, считающиеся химическими, как правило, не предназначены для применения на живых организмах. Впрочем, здесь идея искусственности разделения на Дисциплины только получает лишний аргумент в свою пользу — уж слишком тонка и незначительна грань между Терапевтикой и Химией, принципиальные различия отсутствуют, а тенденции развития той и другой Дисциплины позволяют утверждать, что в будущем такое разделение будет упразднено.
Иллюстрации:
Это — анестетик, или, попросту говоря, обезболивающее. Препарат, полезность которого переоценить крайне сложно. Незаменим при любой мало-мальски сложной хирургической операции.
А это — яд. Тоже, конечно, вещь полезная. Крыс, например, можно травить. Или еще кого.

Электротехника
Основанную на исследованиях в области электрических и электромагнитных импульсов, продукты этой Дисциплины можно без особенного преувеличения назвать одними из основных символов технической революции 2-й половины XIX века. И пусть, положим, вклад Механики в развитие мировой экономики значительно больше, зато Электротехника может похвастаться светящимися, блестящими и мигающими огоньками. Ярко и красочно, пусть и не столь эффективно, как паровая машина.
А вот что уж точно не стоит недооценивать, так это масштабную электрификацию всех более или менее крупных городов. На смену старым керосиновым лампам, ежеминутно грозящим пожарами, пришли новые электические. Они дают намного больше, света, при этом на порядок безопаснее, а работают от источника энергии, который легко уместится в брючном кармане. Естественно, за эти удобства приходится и расплачиваться — в самом прямом смысле, т.е., деньгами, но логика подсказывает, что цена на электроэнергию в будущем упадет до приемлемого уровня. Производители электрических приборов заинтересованы в том, чтобы сделать свой товар конкурентноспособным, полностью вытеснив с рынка традиционные энергоносители.
Как это обычно и бывает, открытие новой области науки тут же привлекло внимание военных промышленников. Впрочем, здесь все оказалось не так радужно. Покоренная молния, конечно, более чем применима в качестве оружия, но ее эксплуатация связана со слишком большими неудобствами — чего стоит простой дождь, способный полностью вывести из строя сложный и дорогостоящий электроприбор.
Иллюстрации:
Примерами разнообразного применения этой Дисциплины может послужить как электрическая лампа, каждый вечер приносящая свет в сотни домов по всему Аркануму…
…так и Шок-посох, действительно шокирующий и дезориентирующий противника способного инженера — порой с летальным исходом.

Взрывное Дело
Уже достаточно развитая Дисциплина, история которой насчитывает несколько столетий. Считается, что свое начало она берет с изобретения пороха. Энергия, высвобождающаяся при сгорании этого и подобных ему веществ, сравнима с действием достаточно мощных заклинаний. Неудивительно, что идея практического применения этой вновь открытой силы нашла широкий отклик в массах. Сейчас специалисты в этой области заняты созданием новых веществ, способных заменить порох, в частности — превзойти его по производимой при сгорании кинетической энергии. Дисциплина эта достаточно привлекательна для производства новых исследований и вложения дополнительных средств, благо область применения более чем обширна…
Иллюстрации:
Тут можно привести хороший пример, как одно и то же технологическое изобретение может принести и благо и горе.
Динамит. Просто представьте: работу шахтеров где-то глубоко в недрах земли, где всего одна шашка способна открыть целый пласт полезных ископаемых, которые могут оказать влияние на развитие экономики целого государства… Затем — взорванный дом и тела погибших.
Еще одно простое, но гораздо более опасное изобретение предоставляет возможность преступнику с минимальными знаниями в области пиротехники из пустой бутылки и обычного топлива создать оружие, способное дотла сжечь деревню или город. Впрочем, это уже, скорее, свойство самого топлива.

Оружейное Дело
Под вывеской этой Дисциплины собраны изучение, испытания, производство и усовершенствование устройств, которые по внешнему виду могут иметь друг с другом довольно мало общего. Несколько схожих черт, впрочем, имеется у всех — назначение (производство выстрела достаточной силы для поражения человека или среднего гуманоида), принцип действия (производство выстрела за счет энергии пороховых газов), и определенные составные части (как правило: ствол, ударно-спусковой механизм, запирающий механизм, а также собственно патрон для поражения цели).
Иными словами, все результаты применения данной Дисциплины сводятся к причинению живым организмам механических повреждений различной степени тяжести.
Если другие Технологические Дисциплины способны принести нашему миру объективную пользу, то предназначение этой не вызывает на сей счет никаких иллюзий. Оружие, для защиты ли, для нападения… остается именно оружием. Грань между хозяином, защищающим свое имущество, и убийцей в данном случае тонка, как никогда.
Иллюстрации:
Кого-то не устроила сравнительно небольшая точность охотничьей винтовки, и он приладил к ней несложный оптический прибор, создав таким образом винтовку с оптическим прицелом. Новое оружие оказалась весьма востребованным в различных кругах. Для самозащиты, конечно же, для чего же еще…
Для чего может применяться такая простенькая модификация обычного револьвера, как револьвер с глушителем, пожалуй, объяснять не нужно.
А как вам вот это чудовище, способное с легкостью уместиться в небольшом саквояже?.. Увы, сильных мира сего явно куда больше привлекают изобретения, предназначены для уничтожения как можно более количества живых существ за как можно меньший промежуток времени — судить об этом можно хотя бы по объемам инвестиций, вкладываемых в эту и другие отрасли технологического производства. Кто-нибудь слышал о строительстве фабрики, специализирующейся, к примеру, на производстве электрических светильников?..

Механика
Вот мы и добрались до Дисциплины, которой в действительности обязаны таким стремительным научным и экономическим подъемом последних десятилетий. Можно даже не брать в расчет то, что именно механическими по своей природе являются наиболее хитроумные и красивые по задумке и исполнению изобретения; что простейшие элементы механики уже давно окружили жизнь каждого обывателя, о чем многие даже не задумываются, принимая, как должное; что Механика, как Дисциплина, почти с полным правом может поглотить Дисциплину «Оружейное Дело»…
Просто два слова:
Паровые машины.
Именно они стали подлинным символом Эпохи технической революции. Именно они сейчас обеспечивают выполнение огромных объемов грубого механического труда, высвободив десятки и сотни рабочих рук (и наполнив улицы крупных городов безработными, но сейчас речь не об этом). Именно с них техническая революция началась, и они же до сих пор являются основной ее движущей силой.
Иллюстрации:
Возможности применения механики в повседневной жизни поистине неисчерпаемы. Для примера можно назвать хотя бы оптические окуляры, представляющие собой модифицированные очки, позволяющие носителю тонко настроить их в зависимости от своих потребностей.
Преступники, впрочем, тоже не дремлют. Подборный ключ, созданный неизвестно кем и с какой целью, но нашедший наиболее широкое применение именно в преступном сообществе, с ходу заменяет собой любые самые ювелирно выточенные отмычки — пока только у тех, кто может себе его позволить.
А милитаристы просто ликуют. Механический паук, творение неизвестного гения инженерной мысли, представляет собой практически неуязвимую боевую машину, не знающую ни усталости, ни нужды в подзарядке. Его работу обеспечивает паровая машина малых размеров, укрытая в корпусе стального монстра.

Кузнечное Дело
Эта дисциплина выросла из старого кузнеческого ремесла, история которого насчитывает уже много веков и до сих пор процветает в домах дварфийских Кланов. Сейчас же эта Дисциплина занимается созданием более эффективных сплавов различных металлов, попутно обеспечивая почти все предприятия орудиями производства, а работников сельского хозяйства — орудиями труда. И, конечно, не следует забывать о производстве оружия и доспехов. Хотя популярность такого вида экипировки заметно упала с развитием огнестрельного оружия, старые средства защиты и нападения все еще находят своих ценителей и покупателей.
Иллюстрации:
Наиболее популярная область применения навыков специалистов кузнечного дела — это, все-таки, ковка новых видов холодного оружия с большей степенью надежности и эффективности. Выражается это в создании новых видов мечей, топоров и т.п. Такое оружие отличается большей сбалансированностью, облегченным весом, а также способно прослужить владельцу долгие годы при умелой эксплуатации.
Что касается защиты, внимание привлекает полный пластинчатый доспех. По защите он ничуть не уступает классическому «панцирю», но благодаря системе металлических пластин намного более гибок и предоставляет владельцу куда большую свободу движений.
Примечательно, что в последнее время такие образцы холодного оружия и полных доспехов находят своих покупателей среди тех, кому они зачастую даже не подходят по весу и размерам. Как это объяснить?.. Просто. Поскольку уже сейчас холодное клинковое оружие и стальные доспехи энергично вытесняются всевозможным огнестрелом, значительно превосходящим его по эффективности и простоте применения, полное вытеснения продуктов кузнечного дела с рынка оружия — лишь вопрос времени. Неудивительно, что дальновидные (и состоятельные) граждане стремятся сохранить в своих коллекциях наиболее яркие экземпляры плодов кузнечного искусства — в память об уходящей рыцарской эпохе.

Терапевтика
Представляющая собой фактически подотрасль Химии, эта Дисциплина занимается разработкой непосредственно тех препаратов, которые позитивно влияют на живой (конкретно гуманоидный) организм. В отличие от Гербологии, составные элементы терапевтических препаратов в массе своей искусственно выделены из состава других, более сложных веществ. Таким образом, в общем случае для производства этих препаратов требуется намного более современное, сложное и дорогостоящее оборудование. Ну и не следует забывать о том, что эффекты препаратов, изготовленных химическим способом, редко бывают изучены досконально. Чем это может грозить, понимает каждый, но мало кто задумывается.
Иллюстрации:
Как наиболее характерный, хотя и нечасто встречающийся пример терапевтического препарата, следует отметить т.н. «Энергетик», позволяющий организму в считанные секунды восстановить потраченные силы, а его обладателю — действовать на пике своих возможностей. Способ его производства держится изготовителями в секрете, но думается, что кто-нибудь, в достаточной степени разбирающийся в действии различных химических элементов на живой организм, вполне способен создать и свой аналог такого препарата.
О побочных эффектах подобных зелий, как обычно, никто не думает.


V. Боги

У читателей может возникнуть недоумение насчет размещения в статье про Магию и Технологию нескольких абзацев про богов Арканума, но… если бы здесь все и всем было понятно, то не было бы и этого блока.
Про богов, которым в разное время поклонялись народы Арканума, действительно сказано уже более чем достаточно. Была подробная и обстоятельная специализированная статья, было и краткое упоминание в нашем рассказе про расы Арканума, было… уже много всего. Достаточно забавно, что, несмотря на обыденность Магии, находится не так уж много людей, по-настоящему верящих в древних богов. Но теперь, кажется, и в этом наметился перелом. После того, как профессор Алдус Т. Баксингтон из Тарантского Университета опубликовал свое исследование о Богах, сведения, собранные им не раз проверялись и перепроверялись различного рода энтузиастами. На данный момент существует уже немало свидетельств, позволяющих однозначно утверждать — вера в древних Богов действительно способна творить чудеса. И, по крайней мере, высказывать теории, утверждающие их существование, можно уже без опасения быть подвергнутым остракизму со стороны воинствующих атеистов.
Основной фактор, мешающий присовокупить данный блок к блоку про Магию — это практически полное отсутствие у Богов какой бы то ни было избирательности при одарении своей милостью. Даже не беря в расчет факт поклонения людей богам низших рас, одарение божественной милостью личностей, всецело посвятивших себя Технологии, начисто отметает идею магической природы силы Богов.
Или же Боги тоже поддались идее всеобщего равноправия?.. Скорее, верно другое — когда у тебя не слишком много почитателей, приходится держаться за каждого. А в наши дни у старых богов находится не так уж много верующих.

В целом следует заметить, что существование богов в нашем мире даже не обязательно доказывать или опровергать. Поскольку, существуют они, или нет, прямого их влияния на судьбы этого мира мы все равно увидеть не способны. Что же касается так называемых благословений, то сам факт действия их на сторонников Технологии косвенно подтверждает атеистическую теорию. Человек (эльф, гном, орк — неважно) приносит на алтарь что-то, что по его мнению, поможет ублажить бога, шепчет слова молитвы — и становится сильнее, быстрее, крепче… И так ли уж важно, является это следствием божественного благословения или простого самовнушения?.. Многие недооценивают силу веры — а ведь она способна творить чудеса не меньшие, чем Магия.


VI. Магия и Технология в XIX веке. Конфликты и перспективы

На протяжении этого века мы наблюдали, как Технология, стремительно развившись из ремесла для простонародья в реальную силу, наносит удар за ударом, оттесняя Магию на второй план. В Таранте сфера влияния магов сократилась до одного квартала в западной части города; в Эшбери чародейское сообщество насчитывает всего несколько человек; Черный Корень живет торговлей и одинаково незаинтересован ни в магических, ни в технологических достижениях; Камбрия разорена войной, и сама уже не представляет никакой ценности; даже в многочисленных мелких деревушках и шахтерских поселениях прослышали про техническую революцию и внедряют у себя ее достижения… Лишь Тулла, изолированная от остального мира, по-прежнему готовит чародеев, да в Каладоне по-прежнему относятся к ним с уважением, но долго ли это продлится?.. Переговоры о вступлении Арленда в Объединенное Королевство затягиваются, и судьба чародеев является одним из основных камней преткновения.
…Но почему судьба магов решается фактически без их вмешательства?..
Почему они молчаливо наблюдали, как уходит эпоха их господства?.. Да, отдельные чародеи пытались действовать активно, доходя до нападений на фабрики и разрушения паровых машин — но их было слишком мало, чтобы повлиять на происходящее в глобальном смысле. Фактически, Магия с самого начала технической революции сдавала свои позиции без боя. Или же Верховный Маг Туллы считает такие события слишком несущественными?..
Здесь, пожалуй, уместно снова вспомнить о теории «исторического круговорота». Кажется, она получает все больше и больше аргументов в свою пользу, особенно в свете последних находок на археологических раскопках в Вендигротских Пустошах.
Ведь если упадок Магии и восход Технологии обусловлены естественными законами мира Арканум, то зачем этому препятствовать? И зачем плыть против течения, если знаешь, что рано или поздно оно повернется вспять?..
Конечно, это всего лишь гипотеза. Но право на существование она, пожалуй, имеет.

Веяние времени. Историческая неизбежность. Глобальная предопределенность. Назвать это можно как угодно, суть не изменится. Вернутся ли маги из своего отшельничества к управлению этим миром, или нет — для нас все равно неважно. По крайней мере, ближайшее будущее видится достаточно четко.
Чародеи и дальше будут отходить от руля этого мира, их влияние будет ослабевать, пока большая их часть не будет вынуждена уйти в добровольное отшельничество, например, в ту же Туллу. Возможно, что еще через несколько тысяч лет упоминания о них будут вымараны даже из исторических книг, и единственное, что еще будет напоминать о грозных боевых магах и великих волшебниках, в одиночку вершащих судьбы мира — это древние легенды… которые со временем превратятся в сказания.
А затем — в сказки.

Бессмысленно пытаться предугадать, что будет после этого. Придет ли новая эра Магии, или же это будет эпоха господства новой великой силы, о которой мы пока даже не догадываемся… Вряд ли мы об этом узнаем.
Потому что даже величайшим из магов не дано видеть будущее так далеко.
supernatural
В Arcanum'е есть остров Cattan. (если не ошибаюсь)
Говорят это курорт для золотой молодежи Арканума.
Правда ли это? Туда можно попасть?
hmh
QUOTE
Острова:

Остров Каттан расположен к югу от королевства Камбрия и известен на весь мир как фешенебельное и дорогое курортное местечко для золотой молодежи Арканума. Впрочем, рассказывать о нем нет большого смысла, иначе статья станет походить на рекламную брошюру - лучше хотя бы один раз на нем побывать*.
...
* - Ну да, да, это я сделал финт ушами. А что еще мне было делать, если остров есть, а в игре про него почти ничего не говорится =) ?


Из этой темы.

Единственное(если не ошибаюсь) упоминание Каттана дает Geoffrey Tarellond-Ashe, говоря о своем детстве - дескать, там он проводил выходные с семьей. Игровым способом попасть на него нельзя. Если посмотреть локацию, отведенную под Каттан, через редактор или с помощью скриптов, то там ничего не окажется - только зеленый луг.
Ваш ответ: