Полная Версия: Выбор и характеристики нанимаемых рекрутов
Страницы: 1, 2
Haktar
Собссно, вопрос - какие характеристики рекрутов являются для вас определяющими при выборе? Ессно, SPECIAL решает, но, допустим, если у одного удачно тэгнуты скиллы, но комп надавал ему хреновых перков, а у другого всё наоборот - возникает вопрос, что проще исправить?
Carven
Я, лично, стараюсь просто сделать команду максимально разношерстной. Что бы были мастера на все руки))
Причем два изначальных рекрута - ЕМНИП Фарсинг и Стич, у меня практически всегда проходят всю игру.
Shadow Phoenix
Предпочитаю подбирать рекрутов таким образом, чтобы их скилы (особенно - небоевые) дополняли друг друга. (Т.е. не было пустых мест - один - врач, таги - первая помощь и доктор, один - спец по науке и ремонту, один - взломщик, вор и сапер, и еще один, лучше - два - с силой 9, чтобы браунинг таскать могли. основной персонаж - немного боец и спец по выживанию, а то при низком outdoorsman пустыня превращается в московскую улицу в час пик). Никогда не знаешь, что может пригодиться в пустоши. А на перки мало внимания обращаю - все равно большую часть вреени воюет основной персонаж - остальные привлекаются по необходимости или как ослики для поклажи.
Molok
Здравствуйте.
QUOTE
но комп надавал ему хреновых перков

Немного поправлю, комп не генерирует характеристики рекрутов, как рекрутов сделали разработчики в папку core\entities\recruits так они и есть, есть сразу паладины например, просто они по игре становятся доступны когда задумано. То есть я могу сразу посмотреть в файле core\tables\campaign.txt кто и когда будет дан, в самом рекрут-файле его характеристики.
QUOTE
вопрос - какие характеристики рекрутов являются для вас определяющими при выборе?

Когда я начинал играть, то так же делал команду максимально разношерстной, смотрел на характеристики, потом когда узнал как менять рекрутов, то по всякому набирал, в последний раз пробовал пройти на максимуме жителем 0 волта(у него самые слабые характеристики из людей, не может пользоваться оружием) хотелось прокачать его до нормального, не вышло, забивают. Помойму это самый крутой стиль игры, для профессионалов.
Вообще сейчас определяющими при выборе являются для меня -чем хуже характеристики тем интереснее, сделать из него человека и выжить при этом.
Пока все.
strannic
2Haktar

Вот тут есть неплохой анализ рекрутов, у некоторых есть лишние статы, т.е. в сумме их больше стандартных, у некоторых - больше стандартных перков и т.д.

http://db.gamefaqs.com/computer/doswin/fil...out_tactics.txt
Haktar
Ого, какая активность! %)))

Пойдём по порядку.

Carven, это-то понятно. Хотелось всё-таки побольше конкретики. Кстати, Ститч, имо, - один из самых хреновых медиков (по крайней мере, лично для меня - не перевариваю низкий Perception).

Shadow Phoenix, во-первых, есть миссии, где должна участвовать вся команда. Во-вторых, хочется всё-таки играть в тактическую игру, а не в экшн от первого лица)))

Molok,

QUOTE
комп не генерирует характеристики рекрутов, как рекрутов сделали разработчики в папку core\entities\recruits так они и есть


А как же тогда рекруты, которые доступны с самого начала и которые набирают уровни и получают перки "заочно"? Впрочем, это уже оффтоп, так что не суть важно.

QUOTE
Вообще сейчас определяющими при выборе являются для меня -чем хуже характеристики тем интереснее, сделать из него человека и выжить при этом.


Нет-нет-нет. Я подумываю пройти, наконец, тактикс на хардкоре (то бишь в режиме "tough guy"), а для этого нужна максимально боеспособная команда.

strannic, спасибо, почитаю.

С нетерпением жду новых мнений)))
nasty_floater
> какие характеристики рекрутов являются для вас определяющими при выборе?

Ну очень расплывчатый вопрос ;-)

Вообще, выбор рекрутов сильно зависит от схемы развития основного персонажа. Если персонаж - машина смерти, то можно набрать команду из пяти дармоедовмирных специалистов, охватывающих все мирные умения ;-).
Если же персонаж, напротив, специализируется в чем-то не особо боевом (например, в диверсиях и разведке) - помощники с пушками необходимы.
Персонажу-снайперу нужны штурмовики, тяжелая огневая поддержка, гренадер и т.д.

В общем, выбор рекрута определяется его амплуа. А оно определяется, в первую очередь, затагованными умениями, во вторую - наличием/возможностью взять нужные перки, в третью - параметрами спешиал.

Ну и не стоит забывать об атмосфере, отыгрыше роли, пусть даже пространство для маневра в этом отношении в тактиксе сведено к минимуму. Скажем, Стич в моей группе задерживается крайне редко, да и Фарсайт - тоже. "Рожи мне их не нравятся" (с)
Haktar
nasty_floater, в таком случае уточнение. Протагонист - снайпер (всегда тэгнуты Small Guns и Energy Weapons, третий тэг - по ситуации). Хочется, чтобы и остальные бойцы были, что называется, Jacks of all trades, masters of all [%))], то есть чтобы при наличии какой-то специфики вроде взламывания замков или оказания первой помощи они могли и метко пострелять. При этом способ стрельбы предпочтителен тоже снайперский (обычно для Big Guns беру Стому, и этим ограничиваюсь).

ЗЫ: кстати, насчёт Фарсайт - это ты зря. У неё и SPECIAL отличный, и наряду со Small guns и Sneak (очень неплохое сочетание) Outdoorsman тэгнут, так что голова от постоянных рандеву с незнакомцами не болит.
nasty_floater
Ответить, скорее всего, до пятницы не успею. Пардон.
strannic
2Haktar

Сейчас у меня мало времени, поэтому пару реплик навскидку, потом поподробнее.
1. Сделай из протагониста снайпера с замаксексеным диапазоном стрельбы - 14 персепшин сделать несложно. Поверь, он очень облегчит тебе жизнь если ты будеш проходить с тот гай на максимальной сложности. В игре из рекрутов такой снайпер есть только 1 и это гуль. В таком режиме игры гуль создаст тебе кучу гимора из-за неспособности носить нормальную броню. Одно неосторожное движение, и из-за этого парня несколько часов игры насмарку. Посему лучше ИМХО сделать снайпером дальнобойщиком протагониста.
2. Второй таргет скил проту я бы взял доктор. В игре все рекруты врачи никакие стрелки, так что есть смысл брать.
3. Третим скилом я бы взял ловушки или метание. Гранатометчик в команде нужен, без него никак. Но нужен он в ограниченном числе случаев, да и гранат в игре маловато. Поэтому гранатометчика необходимо сочетать с навыком стрельбы, а рекруты с метательны навыком как правило имеют плохие статы для стрельбы, кроме Тревора. Но у Тревора другой недостаток - он тупой, и на 2 навыка ему статов не хватает. Поэтому я бы развивал метание проту.
4. Ферсайт как снайпер слабее большинства своих коллег, доступных с самого начала. Причина - низкая удача, не позволяющая брать снайперские перки и отсутствие особых свойств. Аутдорсмен в качестве таргет скилла абсолоютно не нужен - в игре полно книг по этому навыку.
5. В команде необходимо иметь минимум 2 специалиста по тяжелому оружию, иначе в Ньютон сити возникнут проблемы.
Shadow Phoenix
Честно говоря, не очень понимаю как можно справляться с роботами исключительно легким стрелковым. Уже с мутов оно очень и очень слабо действовать начинает, а против роботов - вообще не эффективно.
Или я их просто готовить не умею...
Haktar
2 strannic

Всё ниженаписанное - применительно к режиму tough guy.

1. Протагонист в любом случае снайпер, а вот насчёт Диллона (того самого одноглазого снайпера) вопрос - разве на гулей Power Armor не налезает? И, кстати, уж коли зашла речь - на что лучше сменить трейт Glowing One? Напрашивается вариант Fear The Reaper, но я с ним дела никогда не имел.
2. Доктор всё-таки нужен? Часто бойцов калечат? В обычном режиме я даже спасаемых бойцов в Сент Луисе лечил first aid'ом.
3. Наверное, всё-таки гранаты. Подавляющее большинство ловушек можно просто расстрелять. А Тревор мало того что тупой, так ещё и на рожу страшный. %))))
4. Всё-таки не соглашусь. На девятом уровне берётся Mutate! => Gifted, потом добавляем Gain Luck - и пожалуйста, все перки в нашем распоряжении. Я так понимаю, на хардкоре проблем с экспой быть не должно? %))
5. А какие проблемы в Ньютоне? Имо, не самая сложная миссия.

2 Shadow Phoenix

Между прочим, это уже оффтоп, но, коли зашёл разговор...

1) Pancor с EMP/Slug патронами.
2) Gauss Rifle.

А мьютов из снайперки валить - вообще одно удовольствие.
strannic
2Haktar

1. Ты наверное давно играл или играл без патча 1.27. Сейчас номер с мутейт если у чара нету особых свойств не проходит, так что о гифтид для Форсайт забудь со всеми вытекающими последствиями.
2. Насчет гулей - пробовал я их очень давно, но по моему человеческая броня им не подходит или они в ней излучают радиацию, облучая партнеров по команде, вобщем что то там ни то. Надо будет в мультиплеере проверить. По любому гули, даже имея феноменальнуое восприятие, часто имеют отстойную ловкость, что также тормозит получение снайперских перков.
3. Мины нужны в игре по прямому назначению - для установки. Очень облегчают жизнь, ты в этом быстро убедишся. Но скил прокачиваемый книжками, поэтому делать его тарджет необязательно.
4. Калечат чаров не часто - чаще просто убивают, но пару раз за миссию такая ботва случаеться. Поскольку перегружаться нельзя, то доктор в партии хайли рекомендид.
5. Понимаеш, когда на высшем уровне сложности прут десяток-полтора мутов, с пулеметами, базуками, то остановить их без тяжелого оружия и энергетики... Последнего на тот момент еще нету. Посему на западное и южное направление нужно по одному спецу на тяжелое вооружение.

Haktar
Насчёт Фарсайт и Mutate! - это уже что-то новое))) Я был в полной уверенности, что 1.27 отличается от 1.25 только наличием редактора. Если не так - то я фигею, дорогая редакция)))

Мины. Книжек, кстати, не так уж и много. Впрочем, всё равно не люблю я его)))

Ну и насчёт мьютов в Канзас-Сити. У меня обычно двое снайперов сидели на западе, а остальные, включая пулемётчика, - на юге. Там ведь главное - не наносить как можно больше урона (хотя это тоже не лишнее), а почаще ронять мьютов и валить их в бессознанку.
strannic
2Haktar

Не, ну может у меня руки кривые и как то можно сейчас мутейт поюзать, когда я первый раз проходил игру с версией релиза, я действительно юзал мутейт наемникам без индивидуальных спосбностей, выглядело это так, нажимаем мутейт, указываем желаемую способность, потом в табличке удаляемых ничего не указываем (там пусто) нажимаем ОК и получаем способность (как правило гифтит). В 1.27 так нельзя, но может можно как то по другому.

По поводк Ньютон Сити опять же вопрос режима. Помним, что сохраняться нельзя и максимальный уровень сложности. А на западе базутчик и несколько пулеметчиков (на максимальном уровне сложности попадание под очередь с любого пулемета без силовой брони летальное). Плюс куча рукопашников, как их 2 снайпера остановят - не представляю. При этом я имею в виду результат, когда погибает всего 1 гуль (тот что ломиться в рукопашку на десяток мутов, я его спас всего 1 раз).
Но даже если абстрагироваться от Ньютон Сити 2 бойца на тяжелое вооружение имеют право на существование, один с браунингом, другой с базукой.
Haktar
Что-то мы совсем от темы ушли))) Просьба - может, переименовать топик во что-нибудь, более точно отражающее суть дискуссии? Например, "Особенности формирования эффективного отряда для игры в режиме Tough Guy". %)))

2 strannic

По поводу мутаций. Всё, как ты описал, только при пустом окошке выбора убираемого трейта жмём не Ok, a Cancel. В 1.25 точно работает.

QUOTE
По поводк Ньютон Сити опять же вопрос режима.


В смысле Канзас Сити? %))) Ну, в общем-то да. Я на инсейне не играл, так что поверю на слово. А насчёт двух бигганщиков - это, видимо, уже дело вкуса.

ЗЫ: кажется, прояснил вопрос насчёт одевания гулей. Вот тут говорят, что энвайры и пауэр арморы на них налезают. Так что чует моё сердце, будем брать Диллона...
nasty_floater
QUOTE
Протагонист - снайпер (всегда тэгнуты Small Guns и Energy Weapons, третий тэг - по ситуации). Хочется, чтобы и остальные бойцы были, что называется, Jacks of all trades, masters of all [%))], то есть чтобы при наличии какой-то специфики вроде взламывания замков или оказания первой помощи они могли и метко пострелять.


Прекрасно. Тогда смотреть надо по умениям.

Science, repair, pilot, outdoorsman в рассмотрение не принимаем - книжки есть, их много, надобности в использовании их в боевых условиях не наблюдается.

doctor - как было справедливо замечено strannic'ом, рекруты-доктора все сплошь подслеповатые. Поэтому либо брать доктора тагом своему родному персу, либо прокачивать его кому-нибудь из нормальных рекрутов.

first aid - приличных рекрутов с тагом довольно много: Мэнди, Ребекка, Стейн... После сотни пунктов можно догнать умение книжками.

traps - к саперу у меня есть дополнительное требование, помимо значения скилла: умение хорошо красться и, т.о., обезвреживать ловушки на контролируемых врагом минных полях. Рекрутов с тагом и на sneak, и на traps в игре нет. Посему, если свой персонаж в саперы не метит, я обычно беру на эту роль Робина. Само умение нормально поднимается книжками, на 9м уровне берется crazy bomber и проблемы исчезают.

lockpicks - также несколько приличных рекрутов: Робин, Ребекка, Бэбс...

barter, gambling, steal - эти скиллы на миссиях практически не востребованы. Поэтому под них можно выделить спецрекрутов (не забывая брать их в команду при каждом возвращении в бункер, чтобы ребяты получали экспу). На barter и gambling можно бросить Стича - мозги позволяют, на воровство - Бэбс.

Что же касается боя - тут я предпочитаю не делать упора на снайперах. В отряде должно быть 2-3 снайпера и 2-3 штурмовика, так интереснее.

Штурмовики - это бойцы, способные незаметно подобраться к врагу вплотную и замочить его с одной очереди. В их число также входит гренадер. На эту роль подходят следующие рекруты:
1. Мэнди. Высокий интеллект, восприятие, возможность взять перки, увеличивающие урон, мутацию в fast shot и bonus rate of fire. Смертельная девушка. Последний раз она в одиночку выносила мьютов в Сент-Луисе обычным кавсом, им же западные ворота в Канзас-Сити спокойно удерживала в одиночку. А уж если взять таг big guns и надеть энергобронь - просто ходячая смерть. Хотя, повторюсь, справляется и с дробовиком.
2. Брайан. Ловкость, выносливость, уже имеющийся fast shot, правильные таги. Недостатки: средний интеллект и восприятие. Тем не менее, хороший простор для развития.
Можно сделать упор на скорострельность: gain intelligence+gain perception+bonus rate of fire+gain agility+2*action boy= 4 пулеметных очереди за ход к 18му уровню.
Можно - на урон: gain luck+2*bonus ranged damage+gain perception+better criticals+mutate to kamikaze.
Можно - на крепкую задницу: gain luck+gain endurance+2*life giver+3*toughness.
Можно, естественно, это все комбинировать, экономить перки и брать вместо gain state мутацию в gifted. Но рекрут очень плодотворный.
3. Таргет.
Пожалуй, единственный нормальный гренадер из рекрутов. Мозги в наличии, таги правильные, остальное приложится. Скорострельность наращивается мутацией в fast shot, и т.д.

Кстати, о мутации: я ставил патч 1.27 английской версии на английскую версию игры с диска Фаргуся. Может, она просто не встала, конечно, но у меня мутация пустого трэйта вполне работает.

Снайперы: Снайпер - это, как я уже недавно цитировал, "тот, кто попадает на бОльших, чем враги, расстояниях". Шанс на попадание определяется высоким восприятием и значением скилла small guns/big guns/energy weapons. Какой конкретно скилл - в общем-то, не важно. Плюс полезны перки вроде night vision. Другой разрез - нанесение высокого урона (bonus ranged damage, better criticals, трэйт kamikaze, дающий бонус к урону за счет ненужного снайперу класса брони) и высокий шанс на критикал (трэйт finesse, перки more criticals. Sniper, насколько я понимаю, действительно не очень работает). Скорострельность для снайпера - вещь приятная, но вторичная. Итак, рекруты:
1. Диллон. Восприятие 14, critical chance 18 (на 9% больше), sharpshooter, better criticals, все очки втюханы в small guns. Плюс приятная мелочь вроде тагов science и repair - эти книжки можно доверить ему. Недостатки: трэйт glowing one. Главная пакость даже не в том, что гуль заражает всех вокруг - этого можно избежать, была бы сноровка. Плохо то, что это резко дисгармонирует с образом ночного снайпера - по светящемуся гулю в ночи должны попадать как в копеечку. Не нравится. Так что на 12м уровне мутируем. Несколько вариантов:
а) в small frame. Тогда после берем 2*bonus ranged damage. Другой вариант: gain agility и bonus rate of fire - увеличиваем скорострельность.
б) в finesse. После - 3*more criticals, имеем шанс на критикал 43%.
Можно оставить парня стрелять из small guns, можно взять таг энергооружие.
2. Робин. До 12го уровня он честно пашет сапером, разведчиком и взломщиком. На 12м - тагуется энергетика. Получаем прекрасного снайпера.
3. Стейн. Единственный, по сути, снайпер, которому не надо таговать тяжелое оружие. Мутация в fast shot, gain intelligence, sharpshooter, bonus rate of fire, gain agility - и уже три очереди за ход с весьма приличной дальностью стрельбы.
4. Довольно много примерно равноценных вариантов: Рэйдж, Ребекка, Фарсайт, Бэбс, Айс, Стиви... Легион, в общем.

> При этом способ стрельбы предпочтителен тоже снайперский (обычно для Big Guns беру Стому, и этим ограничиваюсь).

Стома - не рационально. Эффективное использование тяжелого оружия - это либо большая точность (см. снайперы), либо стрельба с малого расстояния (см. штурмовики). А тупой и медленный Стома только патроны к М2 переводит.

> кстати, насчёт Фарсайт - это ты зря. У неё и SPECIAL отличный, и наряду со Small guns и Sneak (очень неплохое сочетание)

Таких, как она, в игре вагон. Neither bad nor great, в общем.
strannic
Блин, и у меня мутация заработала. Сколько читал о том что в патчах эта фича пофикшена, и у самого в 1.27 не получалось, а тут....
Nimrod
QUOTE
Просьба - может, переименовать топик во что-нибудь, более точно отражающее суть дискуссии? Например, "Особенности формирования эффективного отряда для игры в режиме Tough Guy". %)))

Неужели Вам, господа, стало тесно в рамках существующей темы? Быстро, однако...
Хорошо, предоставьте более уместное название (желательно, покороче), и я исправлю. Потому как предложенное также вскорости придётся менять.
strannic
2nasty_floater

Позволю себе не со всем согласиться, приведу некоторые соображения.

Штурмовики в группе необходимы, вопроса нет, но я предлагаю исходить из режима тот гай, потому как именно этот режим предполагает применение собственно тактики, а иначе сейв лоад рулят и решают все проблемы.
Так вот концепция стрельбы в упор ИМХО в тактиксе не очень эффективна - слишком велика вероятность слопотать критикал с очереди, да и просто очереди с пулемета может хватить, и соответственно переигровка сначала (стрельба на опережение не катит, в патченых версиях фраги при лобовом столкновении всегда стреляют первыми).
Поэтому оставляя за штурмовиками основную задачу нанесение урона, всетаки уделим внимание их дальнобойности, ведя огонь с приличного расстояния.
Мой вариант партии след.
1. Протагонист, снайпер на обычное оружие, доктор, метатетель.
2. 3 снайпера спеца по енергетике.
3. 2 штурмовика спеца по тяжелому вооружению

Распределение обязаностей в обычных ситуациях след - снайпера стараються вывести фрагов со строя, штурмовики убивают. Понятно что все енергетики ситуативно могут становиться штурмовиками, сменив лазарку на импульсную пушку или гантлиг.

Теперь о выборе и развитии штурмовиков.

Исходя из вышесказаного, отсеем предлагаемых в игре спецов (или потенциальных спецов) по тяжелому оружию, имеющих проблемы со зрением. Остаються Айс, Менди, Стеин, Карл и Кларисса.
Дальнобойность у них в порядке, поэтому перейдем к максимизации урона.
Обратим внимание, что из них только Мэнди и Айс могут обьединить фаст шот и бонус рендж демедж, но айс все таки не фонтан по зрению, а Менди мой безусловный фаворит.
Вторым я все таки беру Стейна, с последующей заменой на Клариссу. В принципе Кларииссу можно брать и как третьего штурмовика энергетика под гантлинг, оставляя Стейна.
Теперь что брать Стейну - фаст шот или бонус фаер демедж.
Второе это мутация в гифтид, потом добор лак и 2 перка бонус фаер демедж.
Первое это Мутация в фаст шот и 1 перк для добавки 1 поинта в ход (допустим перк на добор ловкости)
На фаст шоте тогда вместо 2 очередей за ход получаем 3, т.е. рост урона примерно на 30 процентов
И первый путь дает такую же прибавку к урону, но что очень важно, на эту прибавку не распространяеться абсорб с брони, а на фастшотовскую распространяться. А для пулеметчика это архиважно. С бонус фаер демедж виндикатор начинает наносит урон, сравнимый с браунигом. Поэтому мой выбор для Стэна - мутация в гифтид с последующим выбором бонус рендж оф фаер. Конечно это 2 лишних перка, но гифтид это сам по себе убойный перк, дающий прибавку и к здоровью, и к зрению и много чего еще.

strannic
Тут вопрос по рекрутам еще возник. Взял я вчера Билли Боба. Был он 8 уровня. У него личное свойство, дающее Гулям перки как людям. Подымаю ему уровень до 9 а перка йок - не дало. Что это значит?

Вообще то по игре в тот момент возник какойто непонятный момент - когда я зашел в братство с очередной миссии рекруты были одного уровня. А потом, когда я перегрузил игру - стали на уровень меньше. Билли Боб был соответственно 9, стал 8. Может с этм связано? Игра типа все равно считает его 9 и е дает перк? Но меня собственно в первую очередь волнует вопрос как оный Билли Боб поведет себя дальше? Ему будет давать перки нормально, через 3 уровня или обманщик смерти в игре не работает? Сейчас у него 2 перка.
Artem13
Хм, а гули Skilled могут быть?
Haktar
Artem13, могут. Только это не тот случай. У Билли Боба нет этого трейта.

strannic, а на кой он тебе сдался? Неповоротливый кабан, ещё похуже Диллона. Бери Бэбс, у неё статы намного лучше, плюс халявный перк. Ждём до девятого уровня, мутируем Tech Wizard в Gifted, потом на 12-ом повышаем харизму - вуаля!, всё готово для Divine Favor. В итоге получаем акуительного перса с хар-ми: S-6, P-9, E-6, C-8, I-9, A-9, L-6, способного не только стрелять, но ещё и воровать и вскрывать замки. Учитывая tough guy'евские бонусы к экспе, после 16-го уровня будет ещё как минимум четыре перка, одним из которых вполне может быть Leader (проверял, он действительно работает, если команда не находится в транспортном средстве), не говоря уже про вкусности типа Sharpshooter'а и Bonus Rate Of Fire. Ессно, не забываем тэгнуть Energy Weapons, если только она не будет стрелять из снайперки по сенсорам.
strannic
2Haktar

Ну и чем эта корова лучше Ребекки 6 9 5 5 7 9 6
после мутации в гифтид даже по статам?
На 1 лучше конста и 2 интелект. И это компенсация за кучу загубленных перков? И на каком уровне ты возьмеш дивайн фейвор? На 15? И того у тебя остался 18 21 и 24. Это на шарпшутер, Таг, Бонус рейт оф фаер. Собственно все, очень не густо скажем прямо. Воровать и вскрывать замки и без нее есть кому, не ждать же ее треть игры.
Билли Боб хоть имеет выдающийся персепшен, этим и привлекает. После манипуляций можно сделать 2 а то и 3 выстрела за ход, удовлетворительно. Но бляха светиться. Я его взял на 8 уровне думал через миссию мутирую и все будет зашибись, а теперь мне его 3 уровня таскать (или 4). Фиг знает что со вечением этим долбаным делать. 10 - 15 шагов расстояния не хватает - облучает корешей, приходиться его гнать на полкарты, в результате он вне игры. Блин что делать не знаю, народ, отзовитесь кто с ним играл. По перкам у всех так было или у меня это баг? Не охота 3-4 миссии проходить, чтобы проверить.
Haktar
strannic, во-первых, я ж говорю - всё с учётом бонуса к экспе. Что, на таф гае к концу игры тоже набираешь 24 уровень? Думаю, всё-таки побольше. Во-вторых, из Ребекки ты лидера не сделаешь.

Что касается Билли Боба, персепшн - это, конечно, хорошо, но, по моему глубокому убеждению, стрелок без BRoF и BRD - это не стрелок. Если же делать упор исключительно на критикалы и дальнобойность, то Диллон лучше - у него и персепшн выше, и мозгов побольше, и critical chance заиппись, и AG можно до шестёрки догнать.
strannic
2Haktar

Понимаеш, при прорессивной шкале экспы удвоенный коэфициент дает не такую большую прибавку. Играл очень давно, точно уже не помню. но там пару тройку уровней всего. Поэтому не разделяю восторгов буржуев от этой тетки гуля. Ну шаровые статы и перки, но сами перки то говно. А так по статам она мало чем отличаеться от обычных людей снайперов. Что кксаеться лидера - у меня обычно чар харизматик, дивайн фейвор да и раньше все получать приятней. Но этот перк не беру - у него очень маленький радиус действия (по мойму, проверял давно) а стоять толпой очень опасно. Начиная с мутантских миссий (а это 2/3 игрового времени) в игре полно полно пулеметчиков, и если он стреляет даже с 0 вероятностью попасть по цели, очень велика вероятность, что рядомстоящие цели попадут в конус рассеяния (почти 100 процентов). Так что тратить перк...., не знаю, лучше стрелковый какой нить.


Haktar
Ладно, насчёт Бэбс убедил - насчёт подробностей роста экспы на таф гае я не знал, так что в этом смысле у тебя уровень информированности больше)))

Лидер... Я как раз недавно закончил его тестить. Могу сказать только одно - отображение его работы дико глючит. Из-за этого совершенно непонятно, например, работает ли он, когда вся команда, кроме обладателя перка, сидит в машине, стоящей рядом с ним. Радиус действия тоже хаотически меняется от половины экрана до расстояния примерно в полтора хаммера. Хз, с чем это связано. Тактикс вообще всегда был одной из самых багообильных игрушек на моей памяти. Возможно, что просчёт действия перка несколько отстаёт от остальных процессов, но это уже моё ламерское предположение.

ЗЫ: назрел тут ещё вопросец. Никто не пробовал брать в команду Тоню (Toni, super mutant с очень неплохими статами и тэгнутыми, в дополнение к Big Guns, Energy Weapons)?
strannic
2Haktar

Экспы то дает в 2 раза больше, просто из-за прогрессивной шкалы експы на поднятие уровней роль этой прибавки на след уровне не так велика.
nasty_floater
Пардон за задержку.

strannic
> Штурмовики в группе необходимы, вопроса нет, но я предлагаю исходить из режима тот гай, потому как именно этот режим предполагает применение собственно тактики, а иначе сейв лоад рулят и решают все проблемы.

Не ко мне. Я, даже если играю не на таф гае, сэйв/лоадами не злоупотребляю.

> Так вот концепция стрельбы в упор ИМХО в тактиксе не очень эффективна - слишком велика вероятность слопотать критикал с очереди, да и просто очереди с пулемета может хватить, и соответственно переигровка сначала (стрельба на опережение не катит, в патченых версиях фраги при лобовом столкновении всегда стреляют первыми).

Ты, похоже, не понял концепцию. Мои штурмовики стрельбы по себе не допускают в принципе (такое происходит только в случае провала тактической схемы по неосторожности/неловкости игрока).
Для этого есть 1) комбинирование действий со снайперами 2) sneak 3) скорострельность 4) урон. Более того, основная функция снайпера - отнюдь не "выводить врагов из строя". Это, безусловно, полезное и приятное свойство снайперов, немало облегчающее игру, но закладываться на него, имхо, несерьезно. Главная задача снайпера - отвлечение на себя внимания и огня врагов.

> Поэтому оставляя за штурмовиками основную задачу нанесение урона, всетаки уделим внимание их дальнобойности, ведя огонь с приличного расстояния.

В моей терминологии это - уже не штурмовики. Это - "тяжелые снайперы" или, если угодно, "снайперы с тяжелым вооружением". И (к дальнейшей дискуссии о Стейне) Стейн - это именно снайпер. Он наносит больший дэмэйдж, чем снайперы со small guns и energy weapons, но тем не менее, его задача остается той же: отвлечение. Для штурмовика ему не хватает тага на sneak.

> Теперь что брать Стейну - фаст шот или бонус фаер демедж. Второе это мутация в гифтид, потом добор лак и 2 перка бонус фаер демедж. Первое это Мутация в фаст шот и 1 перк для добавки 1 поинта в ход (допустим перк на добор ловкости) На фаст шоте тогда вместо 2 очередей за ход получаем 3, т.е. рост урона примерно на 30 процентов

3 больше, чем 2, на 50%, а не 30% ;-).
Кроме того, мой Стейн уже с 9го уровня может делать две очереди за ход, в то время как твой до 15го уровня вынужден ограничиваться одной очередью. А мой на 15м делает уже три.
Самое главное, ради чего я отказываюсь от мутации в gifted - это высокое значение скилла. Все очки Стейн вкладывает в биг ганс, чтобы поражать врагов на максимальном расстоянии. В принципе, про значимость скилла я уже писал в теме "снайпер". При том же расстоянии большее значение скилла будет давать больший урон. Твой же Стейн теряет очень большое количество скиллпойнтов из-за мутации в gifted.

> И первый путь дает такую же прибавку к урону, но что очень важно, на эту прибавку не распространяеться абсорб с брони,

Не абсорб, а threshold - постоянная, вычитаемая из первоначального урона. Первое число в параметрах брони, а отнюдь не второе.

> А для пулеметчика это архиважно. С бонус фаер демедж виндикатор начинает наносит урон, сравнимый с браунигом. Поэтому мой выбор для Стэна - мутация в гифтид с последующим выбором бонус рендж оф фаер. Конечно это 2 лишних перка, но гифтид это сам по себе убойный перк, дающий прибавку и к здоровью, и к зрению и много чего еще.

Фактически, один лишний перк - для бонус рэйт о файр мне еще понадобится gain intelligence, Стейн туп, к сожалению. Но как раз зрение я на лишний перк компенсирую шарпшутером. Здоровье - мелочи, в общем-то, все-таки Стейн - снайпер.

> Подымаю ему уровень до 9 а перка йок - не дало. Что это значит?

Емнип, первый получаемый Билли Бобом перк - на 11м уровне. Недоработка, наверное.

Haktar
> Диллон лучше - у него и персепшн выше, и мозгов побольше, и critical chance заиппись, и AG можно до шестёрки догнать.

Диллон-то лучше, но и Билли Боб недурен. Ловкость и скорострельность для снайпера - вещь не самая главная, а у Билли Боба отличные таги и выдающийся персепшн. Иногда беру обоих ;-)

> Никто не пробовал брать в команду Тоню (Toni, super mutant с очень неплохими статами и тэгнутыми, в дополнение к Big Guns, Energy Weapons)?

Пробовал. Нормально стреляет из гатлинга, благо steady arm на него распространяется. Один из лучших мутантов. Круче, пожалуй, только Jim Grimm, но что-то он у меня в бункере не появляется, несмотря на успешное лечение в энкаунтере.
strannic
2nasty_floater

С братьями грим есть существенный нюанс, надо дождать пока они не уйдут с карты, именно исчезнут а не зайдут на зеленую полоску. Тогда они появляються в списках, у меня по крайней мере это происходило в 100 проц случаев.
Что касаеться штурмовиков, нгу вот вчерашняя ситуация. В джефферсоне один из центров питания охраняют 2 турели. Поставил снайпера - Диллона, и он споконенько так с запредельной для турели дитации колбасит ее со снаперки.
С двух строн и чуть впереди его приурывают 5 рыл, с 2 пулеметами, панокором, ФН Фалом и лазерным пистолетом. У всех персепшен 8+ и соответствующий скил стрельбы 150-190. Выскакивает на шум мут-пелеметчик в пластичатой броне. Группа поддержки открывает ураганный огонь, но этот урод все равно успевает 3 учереди выпустить. Дык так они стояли на приличной от него дистанции, а был бы персепшен поменьше....
nasty_floater
> С братьями грим есть существенный нюанс, надо дождать пока они не уйдут с карты, именно исчезнут а не зайдут на зеленую полоску. Тогда они появляються в списках, у меня по крайней мере это происходило в 100 проц случаев.

Спасибо, попробую.

> Выскакивает на шум мут-пелеметчик в пластичатой броне.

"Выскакивания на шум" - дело также предусматриваемое. В правильном варианте разведчик всех ворогов локализует до того, как производится стрельба, на возможных путях продвижения врагов к снайперу скрытно располагаются штурмовики, расставляются мины, и т.д.

Один уточняющий вопрос: в риалтайме играешь? Если так - вопросов нет, снайперАми надежнее ;-) В риалтайме действительно есть вероятность не успеть среагировать, да и правильно контролировать бойцов тоже сложно.
strannic
2nasty_floater

Да, сейчас стараюсь в риалтайме, оно чесно говря живее, не надо ждать пока машина обсчитывает аи всего, что шевелиться на карте.
Но в пошаговом режиме по мойму еще сложнее, в патченых версиях предусмотрена при лобовом столкновении первая очередь за мобом, и если нет преимущества в дальности стрельбы.....

Если можно уточни пож. о Билли Бобе, он точно на 11 уровне перрвый перк берет, не на 12? И как потом, каждый 3 уровень дает, или 4?

Я сейчас задумался. может сделать команду тактически заполняющую все спектр специальностей с крайними характеристиками. Ну там гуль снайпер, мут штурмовик, человек доктор. Тогда кого лучше в рукопашку, мамку клошку или Риддика? У мамки конечко характеристики улет, но у Риддика перки круче, ну и силовая броня конечно. Плюс вопрос по ходу - клошки умеют минные работы производить и книжки по ходу читать? Можно было б сделать из мамки минера - стелсовика - рукопашника-метателя, полезная тварюка была бы.
nasty_floater
> в патченых версиях предусмотрена при лобовом столкновении первая очередь за мобом

А нефиг допускать такую ситуацию ;-). Конечно же, все враги находятся в состоянии overwatch, но дать очередь/выстрел на опережение каждый из них может не более одного раза за ход. И если эту очередь отвлек на себя снайпер, то необнаруженный до тех пор штурмовик может спокойно разряжать во врага обойму на все свои экшнпойнты, да еще и в укрытие к концу хода отползти.

> Если можно уточни пож. о Билли Бобе, он точно на 11 уровне перрвый перк берет, не на 12?

Точно на 11м, вчера проверял один старый сэйв.

> И как потом, каждый 3 уровень дает, или 4?

Дальше не помню, а сэйвов не сохранилось. Но должно быть 3, иначе зачем ему fear the reaper?
Haktar
nasty_floater, отдельное спасибо за инфу о братьях Гримм! У меня тоже была эта проблема, но особо не парился, поскольку всё равно ни одного брать в команду не собирался. Теперь задумался. %)))

Назрело два вопроса.

1) Во что лучше мутировать Ребекку? Gifted не катит по многим причинам (главная - у неё и так мозгов мало, а с Gifted skill rate вообще упадёт ниже плинтуса), остаются Small Frame, Finesse, Kamikaze и Fast Shot.

2) Хочется прояснить ситуацию с набором уровней рекрутами, находящимися не в команде. Кто-нибудь проводил эксперименты? На собственном опыте точно знаю, что это возможно, но нужны технические подробности.

Пример. Допустим, есть у меня Джекс третьего уровня, взятый сразу после Brahmin Wood. После Rock Falls хочу временно заменить его на Стейна (от неразвитого Джекса всё равно толку - как от козла молока), чтобы вернуть его после прохождения Kansas City. Будет ли он получать экспу, находясь в recruit pool'е, и если да, то какие условия необходимы для этого?
strannic
2Haktar

Если не будеш разбазаривать скилпоинты, а сразу начнеш гнать Ребекке энергетику, то даже с гифтид в конце игры у тебя там будет 230-260. Тебе мало? Только вкладывать скилпоинты нужно только после того как тагнеш скил.

2nasty_floater

А ну если так - снайпер отвлекает, а штурмовики из-за угла по принципу высунулся-стрельнул-засунулся, то это ситуация стандартная и не требующая тактических изысков, ну и честно говря каких то навороченных штурмовиков-скорстрельщиков. Я остановился на такой технологии как оптимальной - снапера обычные, тяжелые и енергетические рассредоточившись в реалтайме долбять моба с дедоступного для него расстояния. У меня как правило это все.
Я говорю о сложных местах в игре, когда допустим узкий короткий короидор, в конце которого за укрытием кокойто гад с чем то мощным, дробовиком или в конце игры - браунингом. В игре таких мест хватает, с тылу не зайдеш, граната не долетит.
Haktar
strannic, а в Квинси и Канзасе кто стрелять будет? Пушкин? %))) Насчёт тэгования знаю. Блин, ну не хочу я ей Gifted давать! У меня маниакальная любовь к чётным числам %)))), а у неё как раз почти весь спешиал чётный. В общем, из указанных мной трейтов что лучше выбрать?
der Fluger
QUOTE
Будет ли он получать экспу, находясь в recruit pool'е, и если да, то какие условия необходимы для этого?

У меня получает. Можно вообще всех рекрутов апить по возвращению с миссии: просто всех по очереди взять из рекрут пула к себе и вернуть на место, при этом не выходя из диалога найма. Как только выйдешь - у "невзятых" экспа обнуляется. Я раньше таким занимался, еще на версии 1.13, пока не надоело. Но вполне может быть что и на 1.27 такое сработает.
strannic
2Haktar

Она тагнеться в энергетику при тот гае и наличии бонус мисссии перед Сент Луисом, все равно риверы появяться на карте только после сент луиса. Перед этим будет стрелять из обычного винтаря, у нее при найме 100 в обычном оружии, будет мало - накинеш туда за 1 уровень или книжечку прочтеш.
Ну а чет нечет, тут я тебе не советчик.

2Der Fluger

В 1.27 эта фишка работает, я ее юзаю чтобы делать купца и игрока, кстате из Пип боя идеальный выходит
nasty_floater
strannic
> А ну если так - снайпер отвлекает, а штурмовики из-за угла по принципу высунулся-стрельнул-засунулся, то это ситуация стандартная и не требующая тактических изысков

Ну, знаешь ли, если это - не тактика, а это:
QUOTE
снапера обычные, тяжелые и енергетические рассредоточившись в реалтайме долбять моба с дедоступного для него расстояния

- тактика, то нужно слово "тактика" переопределять как-то по-новому ;-)
ИМО, тактика - это как раз разнообразие подходов, выбор наилучшего для данной ситуации. Включение в обойму штурмовиков этому разнообразию здорово способствует. В том числе и в описанной тобой ниже ситуации.

> Я говорю о сложных местах в игре, когда допустим узкий короткий короидор, в конце которого за укрытием кокойто гад с чем то мощным, дробовиком или в конце игры - браунингом. В игре таких мест хватает, с тылу не зайдеш, граната не долетит.

Почему с тылу-то "не зайдешь"? Украдка на что?

Haktar
> Во что лучше мутировать Ребекку?

Ммм... А зачем ее мутировать? Можно банально взять gain luck.

Haktar
nasty_floater, как зачем? Взять, например, Kamikaze - броня ей всё равно особо не нужна, как и всем снайперам. А Gain Luck - это само собой, без него она не сможет Bonus Ranged Damage взять.
Grey Fox
Есть много инфы о создании и крутости снайпера, но мне больше нравится врываться с дробом или смг (без СТВ) в дома и выносить всех кемперов максимально быстро еще пока они ничего не поняли.Рукопашным оружием не пользуюсь,из тэгов беру малые пушки,энэрго п. и стелс или первая помощь.Из трэйтов одарён и быстрый выстрел. Собственно хочу спросить опытных игроков какие лучше брать статы,перки итп в начале и на дальнейшем развитии.Заранее спасибо :)
Dead Leaves
Когда я баловался чемто похожим, выходило чтото вроде
6-7-6-2-10-10-6
Удача 6 для многих хороших перков. в принципе можно perception понизить и до 5 и нарастить endurance до 8ьми. трейты - какие ты сказал. перки - bonus ranged damage - дважды, bonus rate of fire, toughness, парочку action boy, ну и чтонибудь еще пожеланию. Если проходишь в одиночку - loner, перед мутантами можно взять weapon handling для браунинга, сильно упростит жизнь, по потом, когда найдешь power armor будет жалко) скиллы - small guns, big guns, энерджи, и, скажем, стелс, хотя в последней трети игры стелс уже не так нужен, просто врываешься и крошишь врагов в капусту. Так что можно и без стелса, не надо будет тратить перк на tag! надеюсь поможет). И, да, первые перки лучше копить на будущее, потому что до 9 уровня вообще ничего толкового вроде не дается на выбор.
Salas Valor
Примерно также, только я обычно поднимаю восприятие к 10. Оно крайне полезно для обнаружения снайперов, мин, и, ЕМНИП, отвечает за быстроту реакции. Для хорошего штурмовика на этом лучше не экономить.
Dead Leaves
Основная задача штурмовика - пережить первые выстрелы засевших врагов, ибо в патче в таких ситуациях первым стреляет комп, как не изгаляйся и не поднимай perception. Семерки вполне хватает для обнаружения мин - проверено. Поэтому на первый план выходит количество HP, и резисты, которые очень хорошо качаются toughness + броня помощнее. Поэтому я сейчас и склоняюсь к варианту уменьшения perception и увеличения endurance.
Про AC можно сильно не беспокоиться, все равно дистанции такие что враг редко мажет. Еще можно перк Lifegiver пораньше взять, тоже хорошее подспорье для штурмовика.
Вообщем я сейчас подумал, и пришел к такому варианту: 6-6-8-2-9-10-6. 18 скиллпойнтов на уровень вполне хватит, мы же создаем штурмовика, качать надо будет только боевые скиллы, плюс на small guns есть книжки.
strannic
2Grey Fox

В этой теме было много инфы по штурмовикам

Выбор рекрутов

Я бы, исхотя из требований изложенных в начале топика к штурмовикам, делал его не из ГГ, а взял мутанта, допустим одного из братьев Грим.

Dead Leaves
Братья Гримм не катят по причине неудовлетворительных статсов и трейта Vat Skin, резко уменьшающего эффективность всей команды (или же придеца перк тратить на mutate!). Конечно Steady Arm или как его там это очень заманчиво, но с другой стороны, ловкость у них не очень высокая, так что по скорострельности разница не очень большая с грамотно сгенеренным ГГ (10 agility, два action boy - это 12 AP). и плюс появляются они уже ближе ко второй середине игры. Я вообще напряг с хорошими штурмовиками испытывал, на ум только Brian и Jox приходят, и то, у них есть свои косяки, главным образом по части SPECIAL.
strannic
Вот тебе Джим Грин

Jim 10 5 8 2 5 8 2 (40)
Big Guns, Energy Weapons, Throwing
Fast Shot, Vat Skin
Bonus Rate of Fire, Steady Arm, Hit the Deck,
Tough Hide (Perk Rate 4)

With Fast Shot, Bonus Rate of Fire and Steady Arm, bursts cost only 2 AP, so you
better give him lots of ammo because he will rain steel on your
enemies. Certainly one of the best gunner available. He is only missing the
Bonus Ranged Damage and he becomes available only late in the game.
You must help him and his brother Joe in the Brother Grimm Special Encounter
to get him as a recruit.

Ловкость 8, здоровья вагон и маленькая тележка, 2 поинта на очередь - идеал для того что ты хочеш - за ход с браунинга будет выносить все что шевелиться.
Под тяжелое оружие есть еще куча приличных наймытов
допустим вот паренек, чем плох? С высокой харизмой, если мне не изменяет память он появляетьсяже во второй набор рекрутов

Stein 7 8 5 4 5 7 4 (40)
Small Guns, Big Guns, First Aid
No Trait
Healer

Can get Bonus Rate of Fire (Gain IN)
Can get Sharpshooter (Gain IN)
Can get Mutate for Fast Shot (or other)
He can make a sniper or a gunner, although his low LK prevent him from
increasing his damage or criticals.


Nimrod
Тема соединена с подобной по смыслу и содержанию.
Благодарю Вас, г-н strannic за внимательность.
Ursa
у меня такой вопрос перк Swift Learner влияет на весь отряд или только на конкретного рекрута?
Stik
Добрый день, прошу прощения за некропостинг, но данная тема использовалась мною как основа для выбора рекрутов и наиболее соответствует сути вопросов:
1.
QUOTE
2. Брайан. Ловкость, выносливость, уже имеющийся fast shot, правильные таги. Недостатки: средний интеллект и восприятие. Тем не менее, хороший простор для развития.
Можно сделать упор на скорострельность: gain intelligence+gain perception+bonus rate of fire+gain agility+2*action boy= 4 пулеметных очереди за ход к 18му уровню.
Можно — на урон: gain luck+2*bonus ranged damage+gain perception+better criticals+mutate to kamikaze.
Можно — на крепкую задницу: gain luck+gain endurance+2*life giver+3*toughness.
Можно, естественно, это все комбинировать, экономить перки и брать вместо gain state мутацию в gifted. Но рекрут очень плодотворный.
Вопрос по выделенному моменту: предлагается мутировать фаст шот в гифтед (крайне странное предложение) или же можно взять гифтед в дополнение к фаст шоту?
Второе у меня не получилось, хотя пустой трейт мутируется нормально (в случае со Стейном, например).

2. Собственно, ради чего я и зарегистрировался. Место вопросу скорее в техническом разделе, но там тишина 2 года, а здесь есть какая-то активность + в теме был похожий вопрос:
QUOTE
Тут вопрос по рекрутам еще возник. Взял я вчера Билли Боба. Был он 8 уровня. У него личное свойство, дающее Гулям перки как людям. Подымаю ему уровень до 9 а перка йок — не дало. Что это значит?


У меня же ситуация такая: из-за низкой харизмы (2) Мэнди я смог взять только на 4м уровне — она уже имела перк. Невелика потеря, она все равно слишком хороша, подумал я, и стал качаться дальше.
Но на 8м уровне ей перка не дали. Глюк, ладно, мутация-то все равно на 9м.
На 9м тоже не дали. И на 10м тоже не дали (я только что закончил Сент Луис, без фаст шота и тяжелого оружия даже кавс какой-то бесполезный в ее исполнении).

Собственно, вопрос — что может быть с ней? У всех остальных рекрутов все ок с перками.

Версию игры я скажу позже, т.к. игра на работе и ставил ее не я.
Можно ли отредактировать рекрута через Ftools?
Ваш ответ: