Полная Версия: 10-летию Fallout посвящается
Vault_13
3 дня назад на NMA началось официальное празднованире 10-ой годовщины с дня, когда появились первые cd-копии полной версии Fallout. Какую дату брать в качестве окончательной - вопрос спорный, тем не менее, не об этом сейчас идёт речь. Зарубежным умельцам удалось раздобыть 4 концепт арта, которых до этого момента кроме разработчиков никто не видел (например, первая зарисовка Ваулт Боя), а также дизайн-документ, в котором подробнее описывается всем нам известный робот Мр. Хэнди. Арты можете увидеть здесь, а перевод диздока (некоторые подробности, которые понятны только людям, знакомым с GURPS, были опущены) - тут.
hamster
Думаю, все игравшие в Fallout хоть раз задумывались, что за странные гуманойды тащат парня в синем костюмчике? Leonard Boyarsky объясняет, что данный скетч иллюстрирует старые наработки к сюжету F2. Героя схватили лоботомированные существа (лоботомики, lobotomites), а на помощь ему спешит отступник из Братства. С тех пор, однако, сюжет здорово изменился %)
Vault_13
Я всегда думал, что это супермутант, который погоняет мертвяками :).
Dj Krolik
hamster,
А поподробнее про Л.Боярски можно? Где объясняет? : )

Арты шикарнейшие. Особенно клево смотрятся д-р Морбид и его помощник.
Desert Eagle
А мне всегда было интересно, кто прототип женщины на картинке, которая появляется при установке фоллаут1: там стоят мужчина и женщина в синих костюмах посреди каких-то развалин (в том числе и человеческих).
Кто-нибудь знает?
У женщины просто шикарная грудь
Coronel
QUOTE
А мне всегда было интересно, кто прототип женщины на картинке, которая появляется при установке фоллаут1

Прототип - богатая фантазия художника. Установочная графика первого Фоллаута - собирательная пародия на жанр фантастических американских комиксов. Прямых прототипов у героев и композиций нет.
hamster
Dj Krolik, об этом в новости на NMA написано.
hamster
И еще картинка - Wanamingo render by Eddie Rainwater.

Следующее обновление через 2 дня - 29 сентября. График подарков на юбилей от NMA.
hamster
29-е число.
Сегодня появились фотки разного фан стафа.
Ссылка. На этой картинке большое изображение ПипБоя. Черно-белый вариант для тех, кто захочет распечатать на футболку.
hamster
+3 концепт-арта
hamster
Свой подарок сделала и Бетезда.
Fallout 10th anniversary contest - здесь можно вписать себя в историю F3, создав свой перк!
Кстати, при создании перка можно выбрать ему одну из картинок с ВолтБоем. По-моему, парочка из них раньше в серии не появлялась (ВолтБой с автоматом, со скакалкой, в дискотечном прикиде).

Отправлено: [mergetime]1191336861[/mergetime]
Подарки прямо горстями %) 1 и 2 скрины GURPS-версии Фолла из статьи на The Vault.
hamster
Marketing
Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure timeline (PDF можно взять тут)

Про то, что будет выложено 7 числа, ходит много слухов. Но это будет НЕ исходники Фоллаута или ВанБурена.
hamster
Fallout Retrospective Interview

Интервью с:
  • Leonard Boyarsky
  • Chris Taylor
  • Feargus Urquhart
  • Chris Avellone
  • J.E. Sawyer
hamster
Таймлайн ГУРПС-версии появился на русском. Спасибо Wasteland Chronicles.
Mario zm
Первая половина перевода Fallout Retrospective Interview
QUOTE

В праздновании 10-ой годовщины Fallout, NMA собрал ряд прежних ведущих, которые развивали серию на протяжении ее развития при взаимодействии Interplay и подразделения Black Isle. Они ответили на 10 наших вопросов, касающихся прошлого игры, ее влияния на них самих и фанатов, с одним дополнительным вопросом для двоих из них.

Ведущими были:
Леонард Боярски (Leonard Boyarsky) ведущий художник и разработчик оригинальной игры Fallout 1
Крис Тейлор (Chris Taylor) ведущий разработчик и разработчик оригинальной игры Fallout 1, старший проектировщик Fallout Tactics
Фергус Урхарт (Feargus Urquhart) Fallout 1 директор подразделения Interplay TSR, производитель и ведущий проектировщик Fallout 2
Крис Авеллон (Chris Avellone) проектировщик Fallout 2, автор Fallout Bibles и ведущий проектировщик Van Buren (BIS' Fallout 3) пока он не перешел в Obsidian
Джош Е. Сойер (J.E. Sawyer) ведущий технический проектировщик Van Buren и ведущий проектировщик пока BIS не была распущена

Примечание: когда кто-либо ссылается на Fallout 3, в этом интервью он ссылается на BIS' Fallout 3, более известным под кодовым именем: Van Buren.

1. Дайте определение Fallout в одном предложении.
Леонард Боярски: Это фантастически классная RPG.
Крис Тейлор: Духовный продолжатель Wasteland.
Фергус Урхарт: Пост-апокалиптическое приключение на диком западе, где вы можете реально воздействовать на окружающий мир и людей в нем.
Крис Авеллон: Пост-апокалиптическая ролевая игра представляющая будущее таким, каким его предполагал кто-нибудь в 1950-х.
Джош Е. Сойер: Fallout не детская пост-апокалиптическая игра в художественном стиле Raygun Gothic.

2. Назовите хотя бы одну вещь, при удалении которой из Fallout - он перестает быть самим собой.
Леонард Боярски: Радиоактивный распад. И присутствующий черный юмор. Или возможно черный юмор над радиоактивным распадом в виде будущего в стиле пятидесятых.
Крис Тейлор: Образ Vault Boy был соответствующим Fallout и добавлял хороший кусок юмора. Я убежден, что Fallout не был бы самим собой без Vault Boy.
Фергус Урхарт: Есть много присутствующих вещей, без которых Fallout потерял бы ощущения уникальных игры и мира. Однако я думаю, что если исключить идею Убежищ (Vaults), то Fallout точно был бы другим - они связь с предыдущим "миром", и Убежище 13 было домом и безопасным местом, в которое вы пытались возвратиться в конце. Я не совру, если выберу другой ключевой элемент игры, без которого она бы изменилась - это Vault Boy. Это вероятно упрощенный ответ, но Vault Boy не только объяснял атрибуты, подвиги и навыки, но и служил путем к ощущению счастливых 50-х.
Крис Авеллон: Название. И возможно Силовая Броня (Power Armor). И безумное сообщество поклонников.
Джош Е. Сойер: Художественный стиль. Это проникает во все области игры, от интерфейса до того, как спроектированы персонажи, оружие, и транспорт. Есть одна вещь, заметив которую вы можете уверенно сказать "Это Fallout" - музыка и звук органически соответствуют художественному стилю.

3. Каким кусочком своей работы в Fallout вы больше всего гордитесь?
Леонард Боярски: Тяжело выбрать, поскольку я горжусь многим, во что внес свой вклад в Fallout. Если бы я должен был выбрать единственную вещь - это был бы стиль 50-х, потому что я могу приврать и совместить вещи подобные SkillDex (vault)guy и intro и конец этого заголовка.
Крис Тейлор: Я больше всего горжусь системой SPECIAL не из-за того, что это, наконец, закончено (имеются ошибки в системе и конечно со временем мы могли исправить все), а потому что у нас было очень мало времени для работы с этим и это было сильно ограничено во времени для разработки Fallout. SPECIAL достаточно хорошо был отработан за кратчайшее время в несколько недель. Руководство получило бы приз спринтера.
Фергус Урхарт: В оригинальном Fallout  я был счастлив от своей работы с Хабом. Некоторая часть моей работы была действительно сложной разработкой, это не было работой - это было творчеством. Но, я также добавил квест Blade Runner pistol, который был замечательно сделан для меня Джейсоном, даже притом, что я уверен в том, что он считал меня глупым. И также я потратил много времени на баланс охранников, и как они были экипированы, чтобы сделать действительно захватывающее содержание в ранней версии игры, но позже осталась только жестокая борьба в игре.
Я был также счастлив с тем, что я делал с Бонеярд и Адитим, в которых должен был снова восстановить заброшенную разработку и заставить это работать.  Я был счастлив, когда смог добавить Укрепленную Силовую Броню и Плазменную Турбо Винтовку в последние мгновения разработки игры. Конечно, меня все еще сильно смущает, что я исказил равновесие более поздней части игры, сокращая требования Action Point для Плазменной Турбо Винтовки.
И, наконец, я остановил издание игры на несколько дней, потому что чувствовал, что уравнение Бартера имело ошибки, и их нужно было устранить. Это было не правильным решением, по мнению сообщества и руководства, но это было правильным, потому что Бартер в последствии работал намного лучше.
Крис Авеллон: Всей предварительной разработкой Fallout 3 и темой, которая была запланирован для Fallout 3. Следующее чем я горжусь это разработка области Нью-Рено наряду с множеством переходов и ускорением, и завершением квестов и персонажей в Городе Убежище, включая все небольшие события в Городе Убежище (призывающий к взаимопомощи, сломанный Авто-Док, отбирание всего оружия у Маркуса, разговор Вика и Валери, Капитан охраны Города Убежища, и некоторые другие квесты).
Джош Е. Сойер: Доработка SPECIAL для Van Buren. В будущем, я возможно бы сделал некоторые моменты по-другому, но я думаю, система нуждалось в переработке для сохранения баланса и ясности.
Я также действительно любил работать над технологиями "Poseidon-tier" для Van Buren. Они были связкой незаконченных проектов, чей научно-ориентированный характер мог завершить получение положительно похожих ARTEMIS Light Rail Gun и HERAKLES Power Fist. Предыстория проектов помогла связать Анклав и Посейдон, который был приколом.

4. Ваши любимые персонажи Fallout?
Леонард Боярски: Догмит кажется очевидным выбором, но мне нравится, что можно  заставить Яна уничтожить каждого в Шейди Сендс через минуту после того, как он отдал бы жизнь, чтобы защитить их. Это и факт, что он выглядит притягательным в его кожаной куртке.
Крис Тейлор: Без сомнения Догмит. Я никогда не ожидал, что люди будут способны сохранить его живым, проходя военную базу. Его помощь была хороша в виде резких укусов в пах противника.
Фергус Урхарт: Это - жестоко. Я думаю, что это - Смотритель, из-за того, что он делает в конце игры.
Крис Авеллон: Всех из них кто присутствовал в предварительной разработке Fallout 3. Прототип ZAX в Fallout 3, полицейский администратор Mr. Handy робот CNPC зовущийся Job, и главный противник для Fallout 3, к сожалению так и не родившийся.
В Fallout 2, мне нравился Сулик, и в Fallout 1, я думаю, что  Лейтенант был превосходным персонажем, и его словарный запас был хорошим приколом над супермутантами. Сет лидер мертвяков тоже имел большой запас слов. (Вообще, почти любой персонаж, написанный Марком О' Грином был бесподобен.)
Джош Е. Сойер
Кэссиди. Он был вредным старым пижоном, но он был более лучшим спутником, чем Вик или Мирон. Я однажды случайно начал бой с семейством Райтов и попутно потерял Кэссиди. Приблизительно шесть раундов, я пролистал и видел его стоящим посреди груды трупов детей Райтов с боевым дробовиком в руках. Хороший надежный Кэссиди.
Mario zm
Продолжение перевода Fallout Retrospective Interview
QUOTE

5. Выдайте одну из идей процесса разработки, включенных в преобразование игры из ручки с бумагой в компьютерную игру.
Леонард Боярски: Это было просто для меня. Я позволял другим людям делать это.
Крис Тейлор: Сочетание бумаги и карандаша было кое-чем, чему мы пытались подражать. Я использовал библиотеку GURPS как справочник. Мы работали над Браминами (двухголовые коровы) и Тим задумывался о правилах для двухголовых созданий. Я сослался на бестиарий GURPS - правила для двухголовых, чтобы получить идею относительно того, как осуществить что нибудь специальное для них. Чаще всего я обращался с процессом разработки, как будто я собирался выполнить бумажно-карандашную игру для остальной части сообщества. Я прокладывал карты и случайные встречи поверх них. Второй проход добавил деревья диалогов к документации разработки, и это было более компьютерным и уже не столько бумажно-крандашным.
Фергус Урхарт: Есть много различных вещей, которые вы должны принять во внимание, и вероятно можно было написать книгу про это, но имеются два больших вероятных соображения. Первое это то, как искренне Вы хотите следовать правилам, когда это движется в течение боя, и размер пролистываемой области - это часть аргументов против анимации сражений в реальном масштабе времени. Если Вы хотите точно представить GURPS, D&D или большинство других PnP RPG игр вы должны пройти переломный момент, в котором все решилось для Fallout, когда он был основан на GURPS. Для Baldur's Gate, решением была анимации в реальном масштабе времени, но все еще имелся персонаж, следующий за его собственным кругом. Второе - что вы хотите делать со всеми другими аспектами системы RPG, которые обычно означают не-боевые навыки, атрибуты и способности. Именно из них вытекает использование навыков и атрибутов в частях игры подобных Диалогу (Обаяние, Интеллект, Речь, и т.д. ...). Я думаю, что действительно важно фокусироваться на обоих этих элементах системы RPG, или будете пропускать интересные особенности системы, и как это привязано игровому миру.
Крис Авеллон: Мы провели две проверочные сессии в Black Isle, проверяя разработку и развитие персонажа, позволяя 10-12 игрокам (поделенным на две противоборствующих стороны) передвигаться вверх и вниз относительно разрабатываемой области, пересматривали область, а затем формировали документ разработки области основанный на этом.  Кроме того, благодаря тому, что они приключались в том же самом мире, было крутое видеть, как события вызванный одной из стороны оказывают влияние на другую сторону (которая был предназначена, чтобы быть частью темы/цели в Fallout 3).
Мультиплеер также показал себя ценным, потому что обеспечил очевидные крюки, основанные на расе персонажа, умениях, и навыках - и мы пытались удостовериться, что каждый персонаж имел шанс, чтобы "блистать" в каждой из областей. Мы закончили проверку Leavenworth, Circle Junction, Денвер (много Денвера), Boulder, несколько специальный случайных встреч, и некоторой документации и размещения для Big Empty (Big Mt - армейский стояночный лагерь) и Fort Abandon (Fort Aradesh).
Джош Е. Сойер: Мной что-либо настольное было пропущено через два фильтра: 1) является ли это интересным даже в настольном виде, или мы просто наблюдаем, некоторый вид архаичной традиции "перо и бумага" с тем, что мы делаем? 2)  было бы это интересно / идеально в компьютерной среде?
Последний вопрос был обычно более трудным для ответа. Когда мы запускали, нашего Вана Бурена в настольной игре, было просто делать много работы с   интеллектуально-основанными навыками. Любой агрессивный настольный игрок RPG знает, как использовать Знание: навык Архитектуры в кое-что чрезвычайно выгодное с творческим игроком. Вы можете спонтанно заставить подняться через трубочки или приспособить взрывчатые вещества на слабых столбах, чтобы уничтожить здание, и т.д. И конечно, игрок может всегда приспосабливать приключения к навыкам персонажа, неделю за неделей. Это - типично намного тяжелее, чтобы отобрать CRPG области с достаточными возможностями для выгоды использования различных навыков. Я действительно не хотел повторение недостатка Fallout в виде отсутствия Научных приложений, так что мы, в конечном счете, сохранили относительно уплотненный список навыков, чтобы гарантировать, что они получили бы устойчивое использование от области до области.
Другой большой проблемой было парализующее опасение. Вы не можете перезагружаться в настольной игре, и нет никаких изменений в настройках игры. Наши персонажи были часто подавлены угрозой смерти и, по-видимому, безнадежны. "Хмм, мы могли позволять системам жизнеобеспечения, закрытым в Boulder Dome, уничтожить каждого ..., или мы могли позволить Diana,  суперкомпьютеру взять верх над ODYSSEUS мега-супер-дупер компьютером, уничтожая каждого ..., или мы могли возвращаться к Денверу и быть съеденными сотнями диких собак, которые будут впоследствии распылены роботом размером с офисное здание со стойками ракеты на его спине ..."
В действительности, угрозы не были очень страшными, но они казались очень мощными в той настольной среде.
Mario zm
Продолжение перевода Fallout Retrospective Interview
QUOTE

6. Любая идея, почему не было больше пошаговых RPG после Fallout?
Леонард Боярски: Я уверен, что люди были запуганы его огромным финансовым успехом. Серьезно, хотя - маркетинг, PR и даже производители в игровой промышленности  убеждали в том, что вы не сможете сделать большие деньги с игрой основанной на пошаговости, так что никто не пробует. Теперь, я не знаю, могли ли бы вы фактически пойти дальше с пошаговой игрой (на PC), но, если никто фактически не пытается сделать это с надлежащим маркетингом, и поддержка PR, то мы никогда не узнаем, не так ли?
Крис Тейлор: Я думаю, большинство из них стали стратегическими RPG на Gameboy. Очевидный ответ - то, что пошаговые CRPGS не продавались также хорошо как игры реального времени, так что рынок следовал за деньгами. Я подозреваю, что это, потому что CRPGS требуют длительного времени, чтобы играть и имелась необходимость, чтобы ваш начальник прошел игру, в свою очередь пошаговый режим был слишком медленным. Все производители, вероятно, потребовали игры реального времени, потому что RTS имели хорошую продаваемость.
Фергус Урхарт: Игроки проверяли изменения для больших игровых систем - PC и TV консоли, я думаю, что средний разработчик стал желать все больше и больше игр в реальном времени и действуюзщего игрового опыта. Конечно Final Fantasy's честно оставалась пошаговой до FF12 - но она все еще попутно пошаговая. Не хочется углубляться в социологию, но я также задаюсь вопросом, как изменилось отношение основной массы людей к более динамическому и менее умственному, которое имеет тенденцию перехода от 30 минут боев к быстрым сражениям и телам разлетающимся везде.
Крис Авеллон: Было много - только мало на PC. На PC, вероятно, потому что немедленная награда и быстрый реактивный бой дает людям больший эмоциональный всплеск, но это - только предположение.
Джош Е. Сойер: Я думаю, большую роль в этом сыграла приемлемость восприятий определенных режимов между PC геймерами и розничными продавцами. Игры подобные Darklands показали, что анимация в реального времени  с паузой RPG может быть симпатичной забавой. У серии Baldur's Gate был такой огромный финансовый успех, что это, неизбежно повлияло на  развитие боевой части RPG в сторону анимации реального времени.
Я думаю, что ToEE был последней сильной вещью в пошаговом PC CRPG, но ему мешали две проблемы: в нем было полно ошибок, и низкоуровневый D&D бой в CRPG был унылым зрелищем. После исправлений, изучения правил D&D, и добавления 4-го уровня, это было действительно великолепно. Однако я сомневаюсь, что это послужило толчком для остальных разработчиков игр заявить, что пошаговый бой был лучшей вещью, которую они когда-либо видели.
Честно говоря, я не думаю, что большинству разработчиков игр фактически все равно - является ли бой в CRPG пошаговым или анимацией реального времени. Они всего лишь хотят, чтобы это было увлекательно и интересно. Я думаю, что убедить розничных продавцов, что вас увлекает и интересует пошаговый бой,  более сложно, чем убедить мифического среднего разработчика игр. Розничные продавцы и издатели зациклены на своих же пророчествах относительно жизнеспособности некоторых игровых элементов.
Mario zm
Продолжение перевода Fallout Retrospective Interview
QUOTE

7.  Какое влияние оказало развитие и разработка Fallout's на ваши последующие игры?
Леонард Боярски: Действительно Fallout заставил меня вынести некоторые тяжелые уроки, поскольку казался колдовским проектом. Я не говорю, что это не было жестко и не имелось жестких выборов и компромиссов, но мы закончили осуществление многих быстрых решений, которые как оказалось в последствии, были правильными, так что я думаю, что это был путь, которым вы могли сделать игры. Я не понимаю того, что итерация и новое продумывание ваших основных предположений более обычны в разработке игры. Я имею в виду, Тим и Крис заменили нашу целую систему всего лишь за две недели, и это вышло замечательно, стало очевидно, что  вы можете делать подобные вещи за такой срок, правильно?
Крис Тейлор: Я узнал много относительно надлежащей документации и проверки игры в течение предварительной документирующей стадии. Одна из первых областей, которые я разрабатывал, и которые достигли фактического игрового состояния, была демонстрационная версия Fallout. В нем была крышка люка, и если бы ваш персонаж потерпел критическую неудачу,  она бы была брошена на вашу ногу, и вы бы получили небольшое повреждение. Это был завершено для нашей первой главной демонстрационной версии, игрок (кто - то не из группы) совершил самоубийство крышкой люка. Имелся очень маленький шанс появления этого, но это случилось в первый раз, когда кое-кто важный проходил игру, и это не было забавно. Я также ссылался на Fallout в моих более поздних играх для пользовательских решений. Я, вероятно, добавлял большее количество вариантов к играм из-за свободы в Fallout.
Фергус Урхарт: К этому дню, я все еще думаю, о том, как мы адресовали проблемы в Fallout, и использовать их как примеры того, как делать некоторые вещи. Джош Сойер только говорил относительно того, как история и структура квестов в Fallout  работала и как мы должны применить это к  Aliens RPG то, что мы делаем. Что является также большим влиянием на меня - желание делать то, что мы делали в Fallout снова, мы действительно были способны сделать мир, который соответствует игре и системе RPG. Когда все работают вместе слаженно - решения проблем находятся сами.
Крис Авеллон: Структура диалогов и квестов значительно повлияло на будущие ролевые игры, разрабатываемые в Black Isle.
Джош Е. Сойер: Игра и работа Fallout заставила меня оценить, как нужно разрабатывать и продвигать выбор игрока в играх. Трудно объяснить кратко, но лучший способ поддерживать нелинейную игру со значительной играбельностью выбора состоит в том, чтобы "увеличить" количество вариантов. Я думаю, что разработчики игр имеют тенденцию желания придать определенную истории игрокам, что очень часто находится в противоречии с желанием открытого исследования или других форм свободы игрока. Если вы взломаете Fallout и Fallout 2, имеются по существу три или четыре сюжетно - критических элемента в целой игре. Все остальное может технически пропущено. Но метод представления Fallout's позволяет истории быть показанным в логической прогрессии без того, чтобы связать руки игрока.

8. Имеется ли любой основной аспект игры, который вы бы хотели сделать, по-другому учитывая взгляд на сегодняшние игровые технологии?
Леонард Боярски: Было бы замечательным иметь подробный уровень, в который вы можете получить в 3-d теперь - мне бы понравилось быть способный увеличить своего персонажа, чтобы видеть намного больше деталей (вне боя, конечно).
Крис Тейлор: Вы означаете помимо превращения этого в анимацию в реального времени FPS? (Только ребячество!)
Fallout это игра своего времени. Я не могу придумать что-либо критичное, что я хотел бы изменить. Кроме возможно говорящих голов - возможно бы быть проще сделать их сегодня в трехмерном виде и сделать их даже более живо выглядящими. Было бы хорошо иметь тени  и многократные уровни в среде.
Фергус Урхарт: Я всегда хотел видеть, могли ли бы мы создать некоторый гибрид пошаговой и анимации реального времени боевую систему в трехмерном движке, где вы бы имели ваших компаньонов и были способны выпустить ограниченное количество распоряжений. Я предполагаю, что это особенно не основано на современной технологии, потому что это - в значительной степени только причудливая графика высшего качества. Сказав, что, я думаю, что современная графика имела бы, позволяют нам взглянуть на воображаемый мира Fallout высшего качества.
Крис Авеллон: Подвижная камера и даже большее количество мультипликаций взаимодействия в диалогах. Хотя, честно, я не знаю, смогли бы вы улучшить Fallout через технологию.
Джош Е. Сойер: Имеются некоторые  конструкционные решения, которые я мог бы сделать по-другому, но единственная вещь, которую я мог бы сделать отличающимся из-за развития технологии, будет более динамическая система камеры и более динамические земли и ландшафт. Когда мы делали Вана Бурена, мы должны были быть довольно осторожны относительно угла камеры, чтобы предотвратить серьезные потери количества кадров (FPS). Также, все наши уровни были сильно пред-обработаны. Это была болезненно для нас, и я уверен, что это было бы болезненно для конечных пользователей, если мы когда-либо делали что-нибудь подобное редактору игры.

9. Ретроспективно, что вы думаете о сообществе фанатов Fallout?
Леонард Боярски: Это доставляет удовлетворение и даже льстит (чтобы быть полностью честным), раз есть люди, которые настолько преданы чему-то, что было нашим трудом и любимым детищем. Я не знаю, почему они ведут себя как безумные кролики, но я вижу то же самое с большим количеством различных основ фанатства, они безумствуют ради игры/персонажа/книги /кинофильма, и т.д.  которые ими горяче любимы.
Крис Тейлор: Я думаю, что они - фанатично верны, в самом хорошем смысле слова. Если бы я мог бы, я пригласил бы 95 % из них на шашлык и пиво. Я уверен, что от остальных 5% я хотел бы держаться подальше.
Фергус Урхарт: Любовь и Ненависть? Это справедливо в обоих случаях. Как я могу ненавидеть кучу людей, которые любят кое-что, что, люблю я? Но, некоторые из смыслов ненависти за эти годы устарели. И, я предполагаю, что я оцениваю их другими способами также, потому что я признаю, что я ищу "губку" время от времени, или все время поддакивающие на вашему мнению. Я знаю, что  сообщество фанатов есть и если это всегда "губка", тогда они не неправы в высказываниях, которые они произносят.
Крис Авеллон: Они страстны. И неуемны, пожалуй. ;)
Мне жаль, что они не сделали большего с редактором Fallout, как только это было выпущено, особенно это касается большого количества вопящих представителей сообщества.
Джош Е. Сойер: Я думаю, что большое количество фанатов в основном желаемая и предпочитаемая вещь. Не имеется настоящего списка вещей, которые бы объединили нас всех вместе. Очевидно, все мы любим серию игры, но вкусы людей сильно меняются, и каждый из них хотел бы видеть свои предпочтения в последующих играх Fallout.


Отправлено: [mergetime]1195158641[/mergetime]
Завершение перевода Fallout Retrospective Interview
QUOTE
10. Какой вы бы дали совет кому-нибудь другому разрабатывающему игру Fallout?
Леонард Боярски: Это жестоко. Я не знал бы даже откуда начать, поскольку Fallout был действительно нашим отражением и отражением наших предпочтений в то время, и мы не имеем ничего для оживления этого. Мы только что принялись за создание нашей небольшой игры, и мы вложили себя в это.
Единственный совет, который приходит на ум - вы должны понять, что его юмор исходит из сопоставления власть имущих в Fallout пробующей выдвинуть глупый лозунг "Все замечательно!" и реальной действительностью, которая фактически существует в мире. И даже притом, что имелись некоторые глупые вещи в этом, подобно разбившейся летающей тарелки - это было больше черным юмором, чем глупым юмором.
Крис Тейлор: Никакой совет, но я желаю им всего наилучшего. Я - сам фанат и я ожидаю FO3.
Фергус Урхарт: Конечные определенные аспекты системы правил, перспективы игры, локации, все те не имеют значение, когда начинается создание игры Fallout. Это ощущение Fallout. Это - Смотритель, выгоняющий вас, это попытка уничтожить обоих и Килиана и Гизмо, получая, играя в игру, будучи Безумным Максом, имея Догмита рядом и выигрывая игру тем путем которым вы хотите выиграть ее.
Крис Авеллон: Не делайте то же самое. Сделайте что-нибудь еще лучше и поднимите планку высоты.
Джош Е. Сойер: Установите свой взгляд и начните. Fallout был великой игрой, но, развивая серию, вы должны отделить зерна от плевел и занять лучшую вершину. Совершенствуйте мощь Fallout и добавьте новые перспективы. Имеются много противоречивого шума от фанатов, что вы имеете необходимые силы. И это прекрасно. Это - не их работа, чтобы делать игру. Они не сообщество создателей. Но вы должны понять, что завоевать сердца действительно важно.
Достаточно вероятно, что есть решения, которые в намерены реализовать, и они приводят в бешенство многих людей. Если вы чувствуете, что эти решения действительно необходимы - делайте их не в угоду вопящим. Люди все еще будут в бешенстве, и то что вы сделаете, сильно пострадает из-за  компромиссных решений. Компромисс, сделанный по причинам возможностей или качества - может быть хорошим компромиссом. Компромиссы, сделанные ради интереса среднего члена аудитории не является хорошей вещью, особенно не с концепцией, так строго выраженной как "Fallout".
И независимо от того, что вы делаете, убедитесь, что вы объединили изображение музыку и звук. Это - руководство, которое над правилами, боевыми системами и разветвлениями диалогов.

42. Насколько важный мрачное ироническое ощущение в Fallout и назовите ваш любимый пример этого в оригинальных играх?
Леонард Боярски: Согласно моему ответу выше, черная ирония (вместе с настроем) - для меня это делает областью Fallout. Я не думаю, что без этого тона Fallout был бы таким, какой есть.
Я должен заявить, что мой любимый пример этого попадает, на выпинывание из хранилища после прохождения всей игры. Я не думаю, что все видели это,  и это действительно сделало завершение оригинального Fallout имеющим сильное эмоциональное воздействие.
Крис Тейлор: Мне нравился факт, что тупой персонаж мог обойти ловушку мыслей в Убежище Мастера, и что вы могли достичь этого состояния при завершении действия наркотиков. Лучший пример "ощущения" Fallout - игрок, которого выпнули из убежища в конце игры. Это было идея Леонарда, IIRC, и это была, конечно, очень, очень хорошая идея.

Мы благодарим наших старых друзей, за их временя, не говоря уже о большой работе, которую они делали при изготовлении мастерских игр, и надеялись получить известие от них снова в будущем. Возможно через 10 лет?


P.S. Фууххх... Все - вроде закончил перевод. В некоторых местах не очень красиво, но все же не очень плохо учитывая, что у меня в школе по английскому были в основном оценки между 3 и 4. ;-)
Ваш ответ: