ang
4 August 2008 | 08:15
Прошел игру уже 3 персонажами, и все становились чистыми технологами к уровню 30. Начал играть магом, обнаружил еще большую не сбалансированность игры в области магии. Половину заклинаний просто как в категорию "для прикола" отнести нельзя. Всех не припомню, но перечислю парочку и обосную почему(точных названий не помню, поэтому извините иногда просто буду описывать эффект):
1.Узнать характер. Это конечно вносит некую долю атмосферности, но на практике толк от этого стремится к нулю.
2.узнать содержимое сундука. Это вообще абсолютно ненужная вещь. Только если играете первый раз и без сохранений.
3.Выбить оружие из рук. Зачем??? Когда можно просто быстрее убить обладателя оружия, или замедлить время например. И конечную бессмысленность вносит то, что урон без оружия не очень ощутимо отличается от урона с оружием.
4.Превращение или призвание водного элементаля. С его скоростью, вы шутите? Про других не помню, все почему то любят водного.
Я бы продолжил этот список, да не так "потреблял" магию.
То что магия и усталость один параметр добивает окончательно, это просто..... нет слов.
Магические вещи. Опять же особо не вникал в них. Ибо в этой игре хорошие магические предметы попадаются крайне редко. Прямо ищи в интернете список мест их нахождения. Я понимаю, технологические вещи не обязаны быть разнообразными, но магические что, штампуют на фабриках?! Притом что тут полет фантазии может быть безграничен, я сам бы миллион мог бы вещей придумать, у которых только сбалансировать значение. Вообще конечно баланс странная тема: хотя вещей впрнципе не так много, но баланса почему то нет.
Нужда покупать склянки, технолог же может сделать себе все сам.
О технологии скажу немного:
Плюсы:
1.Заряженное кольцо. Только ради этого стоит быть технологом. При более менее большой технологической склонности дает +2 к ловкости. А надеть можно 2! То есть +4 к ловкости!!! Это при том что эти кольца можно сделать с самого начала!!!!!!!
2.Самое лучшее оружие и броня как не крути. Притом повторюсь что магическое хорошее почти нереально найти.
3.Ключ-скелет. Здесь все ясно.
4.Разбирание и поиск схем. Мне бесконечно жалко что схем так мало.
Минусы:
1.Амулет можно найти только к концу игры, или если у вас неплохое воровство.
2.Тупизм магических персонажей.(Вирджил, перестань меня лечить!!!)
Рассмотрены конечно везде не все плючы и минусы, но я не статистику тут строю.
Ответьте, вот как можно играть чистым магом? Заклинание вред, и почти никаких других очень часто хватает
Siverfale
4 August 2008 | 10:06
Я не знаю как можно. Я просто брал и играл :) У магов есть много вкусных плюшек, как-то телепортация (ммммм, это сказка, бедным технологам это не понять), выбить оружие из рук иногда бывает довольно-таки полезно, заклинание "Вред" - доступно с первого уровня, полнейшая мясорубка, заклинание "Дезинтеграции" НАВСЕГДА решает проблемы сильных "боссов", невскрываемых сундуков и дверей. Щит силы, который надо выучить для Дезинтеграция тоже неплох, также незабываем про лечение + воскрешение. Также, кто-то упомянал что при игре пацифистом помогают заклинания школы Фантазм, очаровать зверя/человека, подчинить волю (с помощью последнего можно взять в напарники самых неожиданных личностей), и заклинания превращения. Самые крутые оружие и броня? Зачем они, если враг не успеет даже подойти! :) Арсенал, обозначенный выше, скажем так, воспрепятствует этому. Мелких врагов запинывают напарники или "Вред". Проблема усталости решается магическими вещами, дающими что-то вроде маны, а также становление мастером одной из школ в Тулле. Если играть чистым магом, без рукопашки, то магическое оружие и броня не требуются, если не считать вышеобозначенных бонусов к "мане". А если играть даже совмещая рукопашку, найти сильные магические, но далеко не уникальные вещи можно у продавцов, цыганок или просто в пещерах. Так что плюсов у магов, что не говори, множество.
ang
4 August 2008 | 10:31
ну, технологом стрелком тоже не успевают часто, а про то что мой технобоец с электро мечом и 25(!) очками хода не имел почти смысла в прокачке уже с 25~ уровня, так как выносил всех за первый же ход, я молчу
просто чистым технологом-стрелком разнообразней всех играть, потому как воин это понятно, всех рубить, чистый маг чуть разнообразней воина, так как иногда использует не только вред
Elemental
4 August 2008 | 13:32
Проходил чистым магом.
3 заклинания школы огня
Полная школа времени
Полная школа перемещения
4 заклинания школы природы
Так же поднял конституцию до восстановления 5 пунктов в 10 секунд. (16 кажется)
В команде были только вирджил и пес.
Где-то в сундуке нашел Mystic Platemail - дал его вирджилу. Меч - филамент, потом - Arcane Sword. (Читерски можно ему дать AS сразу, вытащив из древнего лабиринта, но это не совсем честно)
Себе нашел Arcane Robe, до этого ходил в драконьей коже.
Играл в реалтайме.
Vorpal Bunny и пес - тяжелая артиллерия, Вирджил с неубиваемым мечем и мощной броней - танк. Плюс лечит всех.
Заклинания школы времени использовал только в серьезных разборках, да и то - в основном стазис. А на пса - ускорение.
Магу не нужны ни броня ни оружие. (Достаточно долго ходил в черном шерстяном жакете, так как выглядит хорошо.)
А склянки мне не нужны были. Только в войде да в парочке других моментов, где совсем кисло. Все остальное время мне хватало бонуса конституции и вирджила как лекаря.
Но это все выкладка для чистого боевого мага, к которому никто подойти не успевает - закидывает файреболами и ворпальными кроликами.
По поводу остальных заклинаний - для отыгрыша конкретной роли. Достаточно интересною
nasty_floater
4 August 2008 | 18:01
Ang
Гм. Я тоже "выбираю не выбирать магию", но по ровно противоположной причине: слишком уж с ней все просто. Все дается настолько легко, что наступает ощущение нереальности происходящего в игровом мире (Siverfale и Elemental уже достаточно подробно все расписали). Дисбаланс в игре - именно в пользу магии.
В общем, попробуй все же разобраться, как с магией обращаться и для чего ее применять, чтобы впоследствии отвергать ее уверенно и обоснованно ;-)
Kabanoid
5 August 2008 | 13:19
Имхо чистый маг намного сильнее технаря.
Причины:
- Harm, Fireflash, Disintegrate, Teleport, Tempus Fugit, Stasis, Dominate Will, Ressurect, Quench Life (чтоб шмот на телах оставался, в отличие от дезинтеграции) - даже части этого арсенала хватит для убийства любой компании 50-го уровня (хоть я таких не встречал, увы...)
- шмотки магу не нужны вовсе! Что не повредит, так это сапоги +5 скорости, часто есть в любых магических магазинах и недорого (примерно 1500-2000, емнип). Покруче 2-х колец будет, а?) Найденное шмотьё что получше можно отдавать напарникам. В сочетании с Темпус фугит - всем хана, а павших друзей оживить можно
- можно ничего не качать из характеристик, кроме Willpower и капельки интеллекта, а все очки направить на расширение арсенала спеллов - можно здорово поиздеваться над врагами. Пример - Стена огня+Стасис
- для магов есть бесподобные зелья в продаже - Potion of Speed, Fatigue Limiter, Essence of Intellect. Кажись, так называются. Не следует забывать и про большие лечилки - продаются везде, лечат моментально и не надо ингредиенты искать редкие. Кстати, главная статья расходов моего мага были именно зелья, но оно того стоило - КПД рос немеряно!! Пример - маг уровня этак 17-18, DX 8, Speed = 8+5(Сапоги)+10(Темпус фугит)+8(4*Ловкость огня - интеллект повышен благодаря зелью)+20(зелье)=51(!!!)+Fatigue limiter= 51 очко действия и все спеллы за пол цены, и это при том, что все враги приторможены Темпусом. За ход, емнип, реально кинуть 6-10 дезинтеграций или Quench Life.
Хватит?
Так что баланс сильно перекошен в сторону магии, даже на харде играть легко. Магия рулит! И ещё круче чувство всемогущества, когда играешь магом)))
ang
5 August 2008 | 14:39
да игра вообще простая, даже на харде, единственное что очень сложно, это перебить компанию Худого Пита
а магом достает эти бутылки маны пить
а технологу легко достать средство регенерации, в каждом магазине, единственное что оно весит 300, но у меня впринципе редко кого убивали
я лечиться технологом вообще бесплатно, красных и зеленых кустиков в мире дох просто, только инвентарь разве занимается сильно
а собирать схемы я обажаю
Kabanoid
5 August 2008 | 14:55
Так я и не говорил, что технарём не интересно играть. Очень интересно, а собирание схем, левых особенно, имеет свою прелесть. Кстати, игра, имхо, прекрасна тем, что за разных персонажей очень сильно отличаются стили и способы прохождения - вот только дисбаланс налицо, прокачанный маг всех рвёт...
П.С. хм, надо глянуть на того Пита, так ли он крут) а то контачил с ним при прохождении очень давно, лет 5 назад...
ang
5 August 2008 | 18:05
Он очень крут, орком бойцом технарем 45 уровня с Вирджилом смог вынести его только на легком, а чтобы на сложном вынести, то надо еще и союников побольше посильней иметь
Elemental
5 August 2008 | 20:05
Пит с сотоварищами крут немеряно, но только для чистого война.
Маг его рвет элементарно, технарю чуть сложней, но ловушки и гранаты делают свое дело.
ang
6 August 2008 | 08:06
каким образом рвет его маг?
мои технологи не юзали гранаты и ловушки, так как их надо с собой таскать, и всех без них можно убить
Siverfale
6 August 2008 | 09:07
Думаю, Дезинтеграцией+игра со временем.
Kabanoid
6 August 2008 | 12:16
Правильно думаешь))) Хоть я Пита магом и не выносил, дороги разные были)), но кажись Дезинтеграция уничтожает ВСЕ, кроме последнего босса. Теоретически, Reflection Shield её назад посылает или Dweomer Shield её нейтрализует, но я такого ни разу не видел - если кто из вражьих магов и знает эти спеллы, я им не давал их использовать - по изложенной мною выше методике все враги умирают за один ход. И думаю Пит - не исключение. Может даже проверю сегодня, интереса ради...
Кстати, а против вас когда-то использовали Дезинтеграцию? Я помню, очень нехило удивился (а я тогда файтером-полуогром-дауном играл), когда в старых канализациях в Таранте в комнате, где нехилая компашка плохишей, маг Дезинтегрировал моего героя (примерно 30 уровня). Так как я шпилил весь день не сохраняясь, было очень обидно...))))
ang
6 August 2008 | 14:17
не знаю, он никогда не успевал
BAPBAP
6 August 2008 | 14:21
А что, дизинтеграция таки действует на технаря 100%?
Или гранат, которые 1 ап требуют, у него мало? :)
Kabanoid
6 August 2008 | 14:50
По-моему, таки да, действует. Никогда внимания не обращал на тех-уровень дезинтегрированных) Характерно, что Дезинтеграция, пущеная 100% технарем, тоже все убивает. Quench Life - тот да, портачит иногда, хотя все-равно урон нехилый наносит. А насчет гранат - если бы крутые маг и технарь встретились в чистом поле, победил бы тот, чей первый ход был бы. Просто маг за ход может больше народу накрошить.
bbc
6 August 2008 | 15:09
Вообще-то гранаты не требуют АП как таковых, только на открытие ранца. Но ты положи в пояс их и можешь кидаться почти до бесконечности(пока инвентарь не опустеет). Одна из недоделок игры, которая хоть как-то вытаскивает технаря до уровня мага.
ang
6 August 2008 | 16:08
ну, открытие инвентаря помоему не требует экшен поинтов также
Kabanoid
7 August 2008 | 09:43
Проверил Дезинтеграцию на 100% технаре - работает как миленькая. Кстати, маг может поднять скорость до 97 АП (если Tempus, Haste, Potion of Speed, 3*Aglility of fire, сапоги и перчатки). Имхо, ни одному технарю такое и не снилось. За ход маг 17 уровня может распылить 15-20 технарей 50-го уровня. Ну какие после этого могут быть разговоры, что технари сильнее...?))
ang
7 August 2008 | 11:28
че за сапоги то +5 к скорости? они есть в открытой продаже? сколько играю, тока эльфийские и военные сапоги видел
Kabanoid
7 August 2008 | 12:11
Да, есть. Очень часто бывают в магазине в Таранте, видел их ещё в Эшбери, есть и в других местах, наверное. У них просто в свойствах не написано почему-то, что +5 дают. Емнип, это и есть "военные сапоги" для мага.
П.С. Да, это они и есть, посмотри прямо на этом сайте, в разделе Arcanum - "снаряжение" - "Enchanted war boots"
bbc
7 August 2008 | 15:10
QUOTE |
. Ну какие после этого могут быть разговоры, что технари сильнее...?)) |
У технаря есть анестетик. Более ого, у него есть успокаивающая граната(а ещё и парализующая, и оглушающая...). Вот тут есть один момент: я не знаю, спасут ли 20 воли от анестетика, т.е. считается ли это ментальной атакой...
Но если не спасут, то, как я уже отмечал, гранаты ап не занимают, т.е. мы, при наличии большого инвентаря, можем закидать абсолютно всех магов до состояния сна. За ход мы их всех не перебьем, но это уже без особой разницы, т.к. маги будут спать без сознания.
А ещё есть ментальный ингибитор, который понижает волю в 2 раза, правда вещь довольно-таки бестолковая, т.к. требуется подойти влотную, зато облом любой магии страше 2 уровня
PS 97 АП???!!! Офигеть, куда смотрели разработчики.
Elemental
7 August 2008 | 16:34
Kabanoid
Сапоги дают 5 скорости, а кольца - 4 ловкости. А 4 ловкости это может быть как 4 скорости, так и 9. При этом они дают бонус к изучению навыков. Кольца лучше.
Только что провел тест-драйв на своем персонаже. 97 скорости получил. Конфигурация - 17 ловкости, 1 огненная ловкость, сапоги, ускорение, Tempus, бутылка + замедлитель энергии для красоты.
Дезинтеграции не было - кидался файерболами. Итог - 25 огнешаров.
Дезинтеграция дольше колдуется. И есть необходимость упиваться бутылками в хламину. Кто тест проведет?
Если первый ход будет за технологом - Оглушающую гранату, Анестетик и, для верности, 1 раз молоточком пнуть, чтобы в минус загнать усталось. Все. Могучий маг отдыхает.
Хедшот из тесла-пушки/Варбрингера/Aerial Decapicator'a это не шутки, отстрел магов становится простым занятием.
Ну а если технолог сваял мирную слонобойку "Tranquilizer Gun", то магу не поздоровится.
Но маг получается убийственный, согласен... Только не на 17 уровне. На 17 банально не хватит энергии. На 47 с благословлением Велориена у меня 250, а сжирается она моментом.
Kabanoid
7 August 2008 | 17:04
Elemental
Кольца лучше, но они выступали как аргумент за немеряную силу технолога в первом посте - а сапоги их уравновешивают более-менее. Насчет 17 уровня - я просто имел ввиду, что такую скорость можно достичь на нем, ну и чтоб было приличное боевое заклятье. Насчет энергии - ну без алтарей примерно 150-200 будет к 50-у уровню, но Fatigue limiter делает стоимость Дезинтеграции 25 ед., следовательно 6-8 можно колдануть, потом Слёзы Морганы выпить, и т.д. до конца АП)) Как раз штук 15 примерно выходит. Но в условиях игры столько не надо НИГДЕ, это просто теоретический потолок.
А насчет противостояния маг-технолог, очевидно, что победа будет за тем, кто первый походит. Просто за один ход маг может грохнуть 15 технологов, а технолог 15 магов - вряд ли))
П.С. У меня в игре гранаты с пояса снимают АП - Англ 1074, никаких модов нету. С инвентаря, правда, не пробовал.
bbc
7 August 2008 | 18:22
У меня не требовало с пояса ни в 1074, ни в глобал моде. Так что так.
Kabanoid
7 August 2008 | 22:04
bbc
Да, ты прав, гранаты АП не тратят, проглючило меня видать)
Кстати, хафлинг-маг подымает АП до 99, с маной 190 кинул 18 Дезинтеграций за ход. Интересно, что бОльший недосмотр со стороны разрабов - шаровые гранаты или 99 АП, при том, что всё честно?)
bbc
8 August 2008 | 11:38
QUOTE |
Интересно, что бОльший недосмотр со стороны разрабов - шаровые гранаты или 99 АП, при том, что всё честно?) |
Даже не знаю, по идее они стОят друг друга, две имбы, которые уравновешивают силы
vick
16 August 2008 | 13:46
Мну всегда удобней играть с телепортацией. Всего 1 школу магии качаю, ну и технологию не особо. Вор, взлом, рукопашня.. Хз, хватает на игру.
Shef
17 August 2008 | 09:43
Как сказал выше, очень мной уважаемый человек, магом играть слишком легко... Я с этим согласен. Но все равно играю магом. Последние годы играю соло, просто мне так интереснее. И маг для этого, имхо, идеален. Хочу добавить, что 3-4 посоха с манной=80 обеспечивают победу в любой драке или другой игровой ситуации. Мастер или адепт Силы+ один посох в руках, второй в быстром слоте на "подзарядке" и пара в инвенторе обеспечивают энергетическую поддержку в любой долговременной боевой ситуации (в том случае, когда играешь боевого мага). Но и проходя Игру без убийства(ни одного) поддержка энергетики посохами помогает даже при весьма слабом сложении. :)
ang
17 August 2008 | 18:53
да, магом играть легко, даже скучно, только и делаешь что пьешь бутыи с манной, 47 скорости не позволяют противнику даже вякнуть, эх(((
еще такой вопрос:
в магическом(?) лабиринте около Кумбрийской столицы есть какой то клинок, до которого можно добраться видимо только телепортацией, стоит ли ради него учить эту ветвь, что за клинок?
Siverfale
17 August 2008 | 19:14
Поиск
рулит!!!111одинодиодин
И вообще нехорошо других на оффтоп провоцировать
hunga
30 August 2008 | 21:16
у меня харизматичный-Эльф-маг, школы время, пространство. и закл harm
плюс шесть последователей, не считая собаки.
больше ничего и не нужно :)
хожу в шляпе и fancy dress, ну и магические шмотки
легких монстров валят друзья, тяжелых... tempus fugit + congeal time они вообще ничё сделать не могут, плюс харм снимает где-то по 40
вот. с балансом в игре конечно проблемы, плюс множество недоработок... =)
manyasone
2 September 2008 | 14:21
выбивание оружия из рук - самое полезное заклинание. при его наличии можно выносить противников 30 уровня и выше, самому будучи уровня где-то пятого-седьмого.
Enclave never die
2 September 2008 | 15:30
Мне наоборот не понравилось играть технологом. Поиски схем и деталей угнетали меня и я бросил играть прежде чем даже допросил скайлеров.
А магом наоборот - играть было весьма интересно. Играл в пошаговом режиме, был мастером силы
ang
3 September 2008 | 04:57
Магом очень интересно играть: выпил бутылку уменьшающую расход усталости, включил последнее заклинание магии времени, кастанул на себя сверху простое ускорение, и ходишь всех убиваешь молниями да вредом, попутно испивая в больших количевствах бутылки маны, а враги даже ответить не успевают. Очень интересно играть магом...
manyasone
3 September 2008 | 11:14
ну а технологом че? рукопашку с уклонением, пиротопор в руки и даже банок пить не надо никаких.
ang
4 September 2008 | 16:07
Ну да, но все равно враги успевают тебя бить, а тут как говорилось выше тех же Пита и ко замочить можно легко.
Jarlaxle Baenre
5 May 2011 | 15:11
QUOTE |
Минусы: 1.Амулет можно найти только к концу игры, или если у вас неплохое воровство. |
Какой амулет? Как называется? У кого находится?
Hamfri
5 May 2011 | 16:11
QUOTE |
Какой амулет? Как называется? У кого находится? |
Вероятно имелся в виду амулет задействованный в квесте Пелоджиана, он дает +40 MR и при этом не магический, так что его может использовать даже технолог, найти его можно в Тулле. А вообще стоит почитать вот эту тему
Техно-талисман? , в ней как раз упоминаются все амулеты которые могут быть полезны технологу.
Adequate
6 May 2011 | 10:58
А зачем вообще эти 40% магического резиста? это же не "элементарное" сопротивление. Сильно продвинутому технику тем более по барабану, он сам по себе ходячий резист :)
Jarlaxle Baenre
7 May 2011 | 12:58
QUOTE |
QUOTE Какой амулет? Как называется? У кого находится? Вероятно имелся в виду амулет задействованный в квесте Пелоджиана, он дает +40 MR и при этом не магический, так что его может использовать даже технолог, найти его можно в Тулле. А вообще стоит почитать вот эту тему Техно-талисман? , в ней как раз упоминаются все амулеты которые могут быть полезны технологу. |
Спасибо, конечно, но его находка фактически самый конец игры, а за технаря у меня под конец игры ТА=100%. Так что мне это не пригодится.
Hamfri
7 May 2011 | 20:50
QUOTE |
Спасибо, конечно, но его находка фактически самый конец игры, а за технаря у меня под конец игры ТА=100%. Так что мне это не пригодится. |
Да, с ТА=100 у технаря почти полный иммунитет к магии, так что этот амулет ему не нужен, а вот палец св. Маннокса будет очень полезен, тем более что получить его можно немного раньше.
Adequate
8 May 2011 | 06:07
Jarlaxle Baenre
если все-таки ты нацелен на эти +40% магического резиста, то аналогичный амулет можно раздобыть в начале игры, в Таранте.
Для технаря я бы очень рекомендовал оставить себе драгоценный камень Гебы (+1 к харе). При разумном распределении очков эта единица много значит, особенно в начале игры. Да и небольшое снижение цен у торговцев никогда не помешает :)
Hamfri
17 May 2011 | 17:31
QUOTE |
Для технаря я бы очень рекомендовал оставить себе драгоценный камень Гебы (+1 к харе). При разумном распределении очков эта единица много значит, особенно в начале игры. Да и небольшое снижение цен у торговцев никогда не помешает :) |
Что-то я не уловил связи между +1 к Харизме и снижением цен у торговцев. Насколько я знаю на цены влияют навык Торговли, который зависит от Силы Воли, и реакция NPC на персонажа, которая зависит от Внешности (поэтому бывает выгодно кинуть на себя пару Purity of Water перед тем как что-то покупать или продавать), а Харизма влияет главным образом на навык Убеждения и количество спутников. Если же говорить о ценности бонуса в виде +1 к Харизме, то многое зависит от развития персонажа; маг своими заклинаниями может поднимать лишь физические характеристики, поэтому очевидно что +1 к Харизме для него очень важен, но возможности технолога в этой области гораздо шире: схемы из дисциплины Therapeutics, Charged Ring, Goggled Helmet вместе это дает +11 к ловкости, +10 к Восприятию, +7 к Силе и по +5 ко всем остальным характеристикам, на фоне этого +1 к Харизме смотрится довольно бледно, а ведь есть еще Brain Builder и Muscle Maker, которые поднимают ментальные характеристики на 1 за счет снижения физических характеристик на 1 и наоборот, причем они имеют постоянный эффект; таким образом технологу вполне хватает собственных средств для того что бы вообще не вкладывать очки в характеристики, а значит и +1 к Харизме ему не так уж и важен если умело развивать персонажа.
Adequate
17 May 2011 | 20:15
Jewel of Hebe дает +1 CH +2 BE. Именно эти 2 очка к красоте и дают в конечном счете прибавку к реакции НПСяев и скидку у торговцев ~:)
Далее, качать или не качать терапевтику до 5-7 уровня это вопрос конкретного прохождения, а вот камень Гебы есть всегда, практически в начале игры. Лучшей альтернативы для технолога до 30-35 уровня имхо все равно нет. Потом да, палец будет в целом полезнее, хотя камень Гебы все равно имеет смысл переодевать перед важными диалогами. Статы лишними не бывают :)
Обсуждение терапевтики перенесено в тему Терапевтика
ghostwizard
7 August 2011 | 14:47
Давно проходил за мага, потом за чистого технолога, потом еще кем-то..вобщем давно это было. Сегодня прошел милишником-скилловодом. В итоге, у Кергана стоял в Oiled Thieves Leather (амулет Манокса, кольцо скрытности, очки +2dx/+2pe, простой щит +30, перчи вендигрофа, сапоги +8) вместе с Арронаксом (он стал тушей), мастер бэкстаб + мастер скрытности и огнетопор рулят также как и у магов дезинтегра. Причем осознал/вспомнил всю мощь бэкстаба только за 30+ левелом. Жалею, что опять вкачал dodge до мастера, с бэкстабом вообще бесполезная вещь, максимум эксперт, да и то излишество. В итоге, по моим ощущениям игра интересна когда играем за:
1. Огнестрел/метание/лучник. У огнестрела/лучника надо экономить пули/стрелы. У метания зачетный квест, хотя прокаченный гранотометчик это чит.
2. Терапевт/ловушки. Не играл, но думаю забавно.
3. Социал (не обязательно быть чистым дипломатом). Куча моментов где можно разговорами добится неожиданных результатов.
Иными словами, все просто это Арканум, где возможно отыгрываться как хочешь.
Freakazoitt
7 August 2011 | 16:01
Пробовал играть огром с трубой. В самом начале убивал всех налево и направо, плевал на магию и технологию. Но уровню к 20-и уже некуда было развиваться.
Enotobormot
29 December 2011 | 01:27
QUOTE |
прокаченный гранотометчик это чит |
А вы попробуйте на харде без фоловеров завалить им Питта.
ghostwizard
31 December 2011 | 17:31
>А вы попробуйте на харде без фоловеров завалить им Питта.
Вы так говорите, будто весь смысл игры это завалить Питта. У любого типа персонажа есть мобы/боссы, которые труднее поддаются. Я просто хотел сказать, что игра за гранатометчика может принести некий дискомфорт от того что "все легко", а точнее почти все. Гранотометчик по сути единственный технолог с полноценным AoE. Если вы прохошли игру за гранотометчика, пройдите за пистолетчика или мага лекаря. Вобщем что-нибудь по-проще :) Нет смысла спорить, т.к. выводы делает каждый сам.