Полная Версия: Project Wasteland
Jerryco
Собственно, сабж - походовая тактика, что-то вроде MTG.

http://wasteland.nextmail.ru/ProjectWastelandSetup.exe

Описание: Project Wasteland - это походовая карточная игра. Если вы видели Arcomage, вы представляете, о чем идет речь. У игрока и его противника есть набор карт, каждая из которых при применении оказывает определенное влияние - например, наносит повреждения или добавляет дополнительные ресурсы. Кроме того, у противников есть небольшая армия воинов и стрелков, которые также атакуют врага. Перед каждым сражением игрок может выбрать боевые карты на следующий бой.
По мере продвижения по кампании, игроку становятся доступны новые карты, противники становятся сильнее, а воины игрока развиваются.

Подробное описание:
В каждом сражении Project Wasteland ваша задача заключается в уничтожении армии противника. Вы и ваш противник атакуете по очереди.
Обе армии - ваша и противника - состоят из солдат ближнего и дальнего боя. Солдаты ближнего боя наносят повреждения только по солдатам ближнего боя (но если те будут уничтожены, переключаются на атаку солдат дальнего боя). Солдаты дальнего боя атакуют солдат и ближнего, и дальнего боя (но если одна из этих групп уничтожена, обращают все силы атаки на оставшуюся группу).
Помимо этого, каждый ход вы можете выбрать активацию одного оружия (боевой карты). Каждая боевая карта обладает своими свойствами - например, нанесение повреждений противнику или увеличение доступных ресурсов. Описание действия боевой карты содержится на ней самой (кроме того, если навести мышь на карту, Pip-Boy выдаст описание ее действия). Применение каждой боевой карты требует затрат ресурсов. Если в данный момент ресурсов на конкретную карту не хватает, карта не может быть активирована. Ход можно пропустить, нажав на кнопку "Пропуск" в правой части интерфейса. При этом карта не будет активирована, но ресурсы за ход будут начислены и бойцы будут атаковать. Кроме того, можно заменить любую карту, кликнув по ней правой кнопкой мыши.
В игре три ресурса - патроны, крышки и энергия. Каждый ход склады генерируют определенное количество единиц ресурса. Чем выше параметр склада, тем больше ресурсов каждый ход генерирует склад. Ваши ресурсы отображаются в нижней правой части игрового интерфейса. В верхней строке отображаются текущие ресурсы, в нижней - размеры складов. Ресурсы противника отображаются в верхней правой части экрана.
Если вы играете в режим кампании, то после каждого боя вам будет предложено выбрать состав колоды боевых карт на следующий бой. Состав колоды противника полностью совпадает с вашей.
Zilraen
как для нового проекта, который еще будет развиваться - таки неплохо.

[edited]то, что пока вызывает сомнения:
1) по картам:
1.1) карта "маузер", дамажащая и прибавляющая +1 к приросту патронов имхо явный чит. ближе к середине партии количество патронов легко достигает 60+ и особо расходоваться не намерено =) также не понятна логика (пистолет как пистолет - откуда +прирост-то).
1.2) карта "10мм пистолет" - дамажит всех. может, поменять на 10мм ПП? тогда логика появится.
1.3) карта "нож" - а патроны-то ему зачем? метафора выходит странная.
1.4) карты, увеличивающие количество ресурсов, остаются явно не у дел. игроку гораздо выгоднее и проще увеличить прирост.

итого - поиграю еще, напишу более подробно.

2) геймплей:
2.1) скорость расхода ресурсов маловата. в том же аркомаге (M&M VIII или онлайновобраузерный проект heroeswm.ru - НЕ реклама) к ним приходится относиться гораздо бережнее.
2.2) в первой миссии свои войска назывались муравьями (в хинте, где показаны хиты). со второй миссии - всё нормально. сорри, пока без скрина.
2.3) было бы неплохо сделать так: вместо кучи юнитов показывать кол-во юнитов каждого вида а-ля HoMM (одна картинка, в правом нижнем углу - количество), а здоровье "крайнего" (того, который получает повреждения при атаке) - полоской ХП над головой (или еще где).
от кучи моделек мельтешит в глазах + не совсем удобно получение информации о хитах.
2.4) в принципе, отнюдь не проблема, хотя в контексте квенты не совсем воспринимается. дети собора в роли стрелков - странно. не совсем стыкуется с бойцами - трайбалами. я бы использовал другую модель. например - человек в кожанке с пистолетом.


btw есть пара наметок насчет интерфейса, после выходных попробую выдать в более-менее связном виде.
если вкратце - то окно великовато, область визуализации имхо неоправданно велика, количество ресурсов слабочитаемо, на нем нет акцента, взгляд притягивает визуализация. тут опять ссылка в сторону аркомага.

PS сорри за критику, стараюсь быть максимально конструктивным и писать о всем, что кажется не совсем тем, что я ожидаю от Идеальной CCG По Миру Фаллаута. ;)
Jerryco
По поводу "муравьев" на первом уровне - спасибо, поправлю.

Насчет продвижения по сюжету - да, есть продвижения, меняются враги модели, свои юниты и т.д.) И в кожаных доспехах тоже будут дальше). И карт будет больше, да там видно...

Вообще по поводу баланса - надо накопить достаточно фидбэка...

В перспективе думаю вообще вынести параметры карт, уровней, врагов в отдельный файл, чтобы можно было править. Сделать такой, типа набор для создания игры "Сделай сам").
Malok
Вообще очень неплохо. Корни аркомага просматриваются, но и своих идей немало (хотя в heroeswm.ru не играл, может они оттуда).

Zilraen вроде всё правильно расписал, но я дошёл подальше, до рейдеров.

Странно, что ванаминго слабее радскорпионов.

1) Много нелогичных карт. В том же аркомаге (или аркомэйдже) какждая карта несла историю, тут же как-то всё хаотично.

2) Много "читерских карт". Тот же маузер совсем безобиден по сравнению с картами, воскрешающими юнитов. Мало того, что воскрешают, так и одновременно дают броню! Или атака из АК, которая и ощутимо лечит, и наносит существенный урон.

3)Про нелогичность и несущественность расхода и добычи ресурсов уже сказали.

4) Очень нехватает возможности скинуть карту не используя её.

5) Дисбаланс) Исход поединка больше зависит от удачи, чем от тактики. Я стал уже выбрасывать некоторые карты, чтобы они не попали противнику. Забавно, когда полудохлый стрелок вдруг за несколько ходов воскрешает трёх бойцов, ставит щит, да ещё лечится сам. Или может так задумано? Плюс хиты врагов растут быстро, а урон новых карт медленно. Каждый бой всё длинее и длинее. Пока запилишь одного 160-ти хитового типа, пройдёт немало времени, а их сейчас у меня 10, и они очень резво лечаться.

Но игрушка затягивает. Сложно сказать чем. Правда к 7-й главе я уже заскучал - побольше бы разнообразия.
Jerryco
>Каждый бой всё длиннее и длиннее.

Верно, конечно, отчасти, хотя - ты вон какой шустрый, уже до райдеров дошел, а это восьмая глава. А их там всего 12...

> читерские карты

Ну, тут не соглашусь - читерские они были бы, если только один из соперников мог бы ими пользоваться. А если оба в равных условиях - все честно)
Хотя опять же - баланс есть баланс, его сразу не угадаешь. Играть, статистику собирать, потом уже он и делается...

>Очень нехватает возможности скинуть карту не используя её.

Вот это действительно мысль. И как я сам не догадался?.. Это действительно стоит добавить, очень оживит. Вернее, уже добавил) Осталось перезалить...

Никто не подскажет какой-нибудь общий бесплатный FTP, ну вот, типа nextmail.ru, только чтобы с функцией resume upload при обрыве? Инет глючит, по три раза двадцатиметровую инсталляшку перезаливаю, смешно...
Wasteland Ghost
2Jerryco Подробное описание игры -- в первый пост. Чтобы люди знали, что качают (или не качают).
Malok
QUOTE
Ну, тут не соглашусь - читерские они были бы, если только один из соперников мог бы ими пользоваться. А если оба в равных условиях - все честно)


Я об этом и говорил, что всё слишком зависит от удачи. Часты ситуации, когда пилишь пилишь юнита ходов 5, а он либо лечится, либо воскресает, и всё зря. И не потому, что AI великий стратег, а потому, что ему просто попалась эта карта. Сильные карты должны иметь высокие требования по ресурсам, или иметь негативные последствия для того, кто её использует, imho. Например "Восстановить стрелка за 100 урона своим бойцам". Также не нравится наличие карт, дающих сразу 2 приличных положительных эффекта.
Salo
По личному опыту игры в карточные игры скажу, что идентичные колоды у игрока и соперника очень сильно ускучняют процесс игры. А здесь - при наличие совсем небольшого выбора карт - так тем более. Я конечно понимаю, писать AI, который умеет составлять колоды сложнее, но если планируешь разивать игру, этого ИМХО не избежать...
Jerryco
Спасибо за фидбэк!

Добавил возможность скидывать карту, не используя ее (правой кнопкой мыши), обновил ссылку.

Отправлено: [mergetime]1232265787[/mergetime]
>Я конечно понимаю, писать AI, который умеет составлять колоды сложнее

В принципе, идея-то интересная, но есть некоторые сомнения:

1. Мне кажется, что определенной остроты добавляет ситуация, когда игроку нравится карта, но он вынужден от нее отказываться, потому что она может попасться АИ. Или наоборот, игрок берет хорошую карту, несмотря на то, что она может достаться АИ. В этом и состоит интерес составления колоды, ИМХО.

2. А по какому принципу АИ должен менять колоду? Почему он вообще будет менять колоду от боя к бою (если оптимальный выбор можно сделать сразу)? Тут тогда или задавать жестко колоды для сюжета (чтобы разнообразить противников) или добавлять элемент случайности при выборе (но тогда нет гарантии, что под конец игры АИ не возьмет "легкую" для игрока колоду, или будет стратегией раз за разом рестартить бой, пока АИ не возьмет "простую" колоду).
Salo
Ну это уже решать тебе, как создателю игры:-) Я просто высказал мнение, что играть одинаковыми колодами скучно. Вот если бы общий вес колод был бы карт по 20-30, тогда и одинаковые ситуации в бою возникали бы реже и было бы хоть какое-то разнообразие. Могу посоветовать такой путь: сделать максимальное кол-во каждой карты в колоде, например, 3 штуки, и набирать нужные карты в той пропорции, в которой тебе нужно. Ну и сами карты разнообразить - сделать бОльший упор на ресурсы и разброс по стоимости увеличить. Чтобы были карты очень эффективные, но дорогие и простенькие, но дешёвые. А то как-то всё монотонно, даже дамаг от разного оружия почти одинаковый - это не труЪ:-)
Mrb
+1 Salo; от себя добавлю, что не мешало бы сделать логи. можно в окне как в фаллаут
Jerryco
Привет, люди!

Сегодня попытался запостить Project Wasteland в раздел сайта, посвященный фан-играм, однако же Максим счел проект недостаточно качественным для общего высокого уровня раздела и отправил его на доработку :).

Для меня проект морально закончен, что подразумевает практически полную невозможность вернуться к его переработке, да и проект уже исполнил то, что от него требовалось :).

В связи с вышесказанным, готов передать исходники человеку, желающему добалансить и доделать проект, буде таковой найдется.

Проект почти закончен (в общем-то, даже можно сказать, что он закончен) — сделан полный сторилайн на 60 уровней с боссами в конце эпизодов и Фрэнком на 60 уровне, расписаны все карты, написаны все тексты, есть спецэффекты на все карты, звуки, кнопки, экраны брифинга и т.д., все работает.

То есть требуется — ну, наверное, улучшить баланс, графику, может, ну и подправить что-то на ваше усмотрение. По копирайтам — оставляете мое имя, добавляете свое.

Проект сделан на TGB — Torque Game Builder — объектово-спрайтовый движок, для любого программера достаточно простой в освоении. Скрипты с очень похожим на C++ синтаксисом. Ознакомиться можно здесь — http://nnm.ru/blogs/cros1564/torque_game_builder_v174/.
(между прочим, на этом движке написан один из нынешних казуальных хитов — Be a King, который сейчас занимает в топе Big Fish Games 31 место, а добирался до верхней тройки).

Скрипты разбиты по файлам, самый большой из них — Graph.cs — 1700 строк, так что можно и в коде разобраться при желании. А можно и не разбираться — параметры карт и параметры уровней вынесены в отдельные файлы, напоминающие базы данных, вида — номер уровня / набор параметров, так что для баланса достаточно подправить эти файлы, и перерисовать спрайты игровых карт, никакой rocket science там нет, ничего компилировать не надо.
Хотя опять же, я предпочел бы передавать проект человеку с опытом программирования и участия в проектах.
Оставляйте ваши заявки, кому интересно :).

Исходники вместе с PSD файлами занимают порядка 50 метров + сам движок ~45 Mb.
Спасибо за внимание :).
tent
интересует исходники arcomage, Project Wasteland или подобным

E-mail 1@kiev-pereezd@yandex.ru
Wozrogdenec
Я бы не рассчитывал на то, что разработчик появится через 2 года после "запущения" и вышлет мне на е-мейл. А сам бы жмакнул бы егойный е-мейл (прямо под его сообщением кнопочка имеется), мол, так и так — одари исходниками меня по адресу ...
Jerryco
Оригинальная версия, если кому надо: depositfiles.com
Ваш ответ: