Wasteland Ghost
11 August 2009 | 12:05
Здесь. Процесс пошёл, как говорится. :)
Snake
11 August 2009 | 14:07
Спасибо.
Чтобы остановить нападения на города не достаточно уничтожить военную базу?
P.S. ты одна работаешь над патчем и модом?
Wasteland Ghost
11 August 2009 | 14:51
Как говорит Лара, "bite the head off the snake". ;) Спойлер! Мастера надо уничтожить. Он командует вторжением и вообще всем.
Да, на данный момент я работаю одна.
Snake
12 August 2009 | 16:32
> Мастера надо уничтожить. Он командует вторжением и вообще всем.
Однако сложновато грохнуть мастера за 90 дней, если конечно не бежать туда в начале игры, но так не интересно.
Wasteland Ghost
13 August 2009 | 09:29
Цифру 90 не я придумала. В принципе, если идти по сюжету не отвлекаясь, то вполне реально.
illdark
13 August 2009 | 15:04
Покупаем воду в Хабе за 2К, и у вас 150 дней...
Snake
13 August 2009 | 15:14
QUOTE |
Покупаем воду в Хабе за 2К, и у вас 150 дней... |
Спасибо, а мы и не знали. На нахождение чипа даётся 150 дней + доставка воды(100д).
Wasteland Ghost
13 August 2009 | 20:28
illdark, читай внимательнее, о чём дискуссия, прежде, чем отвечать. ;) Речь идёт не о времени на поиск чипа, а о времени до начала вторжения армии мутантов.
Snake
13 August 2009 | 21:22
Wasteland Ghost
Что за Burrows просят добавить в игру на форуме nma?
loloff
14 August 2009 | 07:44
Burrows
Это не вошедшая в игру локация с разумными енотами.
Чтобы ее сделать нужны как минимум модельки этих зверей.Можно конечно попробовать сделать самостоятельно в максе например, но муторно.Вот если бы разработчики выложили прогу которой они делали анимацию для фола, жизнь бы сильно упростилась.
Kunji
14 August 2009 | 10:21
2 loioff
ЕМНИП они модельки делали при помощи пластилина и сканера/фотоаппарата.
Wasteland Ghost
14 August 2009 | 10:59
Не суть важно, как они это делали. Важно, что мне с этим не справиться. :) Так что Burrows пока остаётся за бортом.
Wozrogdenec
14 August 2009 | 23:33
Гхм, простите, а разве умные еноты не должны были быть во ВТОРОМ Фоллауте?? Или кто должен был быть в Аббатсве?
Здесь тема как бы о моде для ПЕРВОГО, нет?
Wasteland Ghost
14 August 2009 | 23:41
Из первого они, из первого.
Wasteland Ghost
16 August 2009 | 11:02
FO1RMp1v10b2.7z исправлен мелкий баг с приветственными сообщениями в городах после вторжения.
Snake
16 August 2009 | 21:32
Wasteland Ghost
В оригинале после смерти мастера мутанты продолжают захватывать города?
Wasteland Ghost
16 August 2009 | 21:59
В оригинале там баг на баге сидит и багом погоняет. Но вообще-то нет. Я ничего нового тут не придумывала взяла как есть, только баги пофиксила. Смерть Мастера проверялась везде изначально.
PS
Part 2.
Snake
16 August 2009 | 22:50
QUOTE |
Я ничего нового тут не придумывала взяла как есть, только баги пофиксила. |
Да не я просто оригинал прохожу и хочу за 90 дней остановить мутантов.
Wasteland Ghost
17 August 2009 | 10:29
Ну тогда просто не заходи в города после расчётной даты.
PS С модом такой метод «спасения» городов не сработает. ;)
Snake
17 August 2009 | 10:36
QUOTE |
Ну тогда просто не заходи в города после расчётной даты. |
Это если не убью мастера в города не заходить, а если убить всё нормально?
Wasteland Ghost
17 August 2009 | 12:05
Посмотрела: нет, не нормально. Проверка была только в Некрополе, да и то не там, где надо. Так что после расчётной даты в города заходить нельзя, если хочешь их «спасти».
PS Если играешь с патчем 1.3, то в Некрополь можно заходить: там проверка на смерть Мастера добавлена.
Snake
17 August 2009 | 12:59
QUOTE |
PS Если играешь с патчем 1.3, то в Некрополь можно заходить: там проверка на смерть Мастера добавлена. |
Почему проверка на смерть мастера добавлена только для Некрополя? Ну а взрыв то военной базы остановит нападение на города? Я это выходит зря пытался остановит нападение мутантов за 90 дней :(
P.S. я играю с патчем 1.3.5
Wasteland Ghost
17 August 2009 | 13:36
Потому что багрепорт был. И потому что вторжение, по-сути, реализовано только там. В остальных городах его и заметить не успеваешь.
Ещё раз: только убийство Мастера может остановить вторжение (в моде). Взрыв Военной Базы даёт противоположный эффект: вдвое сокращает оставшееся до вторжения время. При стандартной игровой схеме большинство игроков вторжения даже не замечает, потому что в оригинале для этого надо вернуться в город, но мало кто так делает (квесты выполнены, возвращаться незачем). По этой причине в патче с захватом городов ничего не было сделано: никто не жаловался.
PS Если есть желание обсудить патч 1.3 давай это делать в соответствующей теме. Здесь тема по моду.
Snake
17 August 2009 | 14:04
QUOTE |
В остальных городах его и заметить не успеваешь. |
В игре да, а в заставках замечаешь.
Wasteland Ghost
17 August 2009 | 15:55
Таки нет. Разве что только в Хабе, куда все поторговать ходят. А так... второй раз в тот же ЛА мало кто возвращается.
Snake
17 August 2009 | 16:58
QUOTE |
Разве что только в Хабе, куда все поторговать ходят. |
После смерти Мастера можно расслабится и не смотря на счётчик побродить по пустыни, поискать особые случайные встречи и т.п. В Хабе можно поработать на караванщиков, что до убийства мастера делать нельзя. В братстве стали можно сделать операции, хотя к концу игры толку от них мало.
Wasteland Ghost
17 August 2009 | 17:42
БС в оригинале не захватывают в любом случае. ;) Там хоть условие и проверяется и переменная выставляется, но концовка в двиге не прописана.
QUOTE |
После смерти Мастера можно расслабится |
По сюжету нельзя. ;) По сюжету в Ф1 игрок жёстко ограничен временными рамками, да и фриплей после завершения основных квестов не предусмотрен. Хотя, пожалуй, фриплей я в моде всё-таки добавлю. Только V13 закрою, чтобы сюжет не ломать.
Enclave never die
17 August 2009 | 18:13
А может всё-таки увеличить временные рамки раза этак в 3? А то "не отвлекаясь на побочные квесты" звучит как издевательство
Snake
17 August 2009 | 18:58
QUOTE |
А может всё-таки увеличить временные рамки раза этак в 3? А то "не отвлекаясь на побочные квесты" звучит как издевательство |
За 90 дней Мастера можно грохнуть без проблем если не носится просто так по пустыни, отказаться придётся только от походов с караванами и от операций.
Wasteland Ghost
17 August 2009 | 19:04
Именно. А после смерти Мастера вторжения не будет. Да и какой в нём толк, во вторжении-то, если его не видно? ;) В том и прикол: пробегал в первый раз впустую, получил кучу плохих концовок, призадумался и второй раз уже пошёл, куда надо, т. е. плохих парней бить. :)
PS Скажу по секрету: по плану две хорошие концовки (для Последователей и БС) скорее всего приведут к тому, что мутанты не смогут их захватить. Хотя, этот момент ещё изучается. Логика квестов с ними связанных такова, что они как раз и предназначены для предотвращения захвата мутантами.
Andrew
18 August 2009 | 10:37
Удачи Wasteland Ghost. Обязательно заценю, но думаю только когда выйдет 3 часть. И сразу отпишусь.
Зы. Проектик интересненький.
Snake
18 August 2009 | 14:44
QUOTE |
По сюжету в Ф1 игрок жёстко ограничен временными рамками, да и фриплей после завершения основных квестов не предусмотрен. |
Согласен, но куда спешить когда принёс чип и убил Смотрителя? Как ты писала выше
QUOTE |
Как говорит Лара, "bite the head off the snake". ;) |
QUOTE |
по плану две хорошие концовки (для Последователей и БС) скорее всего приведут к тому, что мутанты не смогут их захватить. |
В моде мутанты не могут захватить Братство?
Wasteland Ghost
18 August 2009 | 16:05
Могут. Я же сказала: «этот момент ещё изучается». ;) В моде все города со временем неизбежно будут захвачены. Если не убить Мастера.
Wasteland Ghost
31 May 2010 | 15:09
Обновление мода:
http://teamx.ru/node/390Пофиксен большой баг с не останавливающимся после смерти Мастера вторжением и несколько мелких багов. Захватчики в ЛА теперь должны вести себя более адекватно, а Орфей может отвести Двеллера к Мастеру. Кроме того, два отдельных архива с двумя частями теперь объединены в один.
А Можно использовать сэйвы от предидущей версии мода?
И что-то я недопонял с объеденением архивов?
Wasteland Ghost
31 May 2010 | 20:41
Нет, нельзя.
А что тут непонятного? Было две части в двух отдельных архивах, которые устанавливались последовательно. Теперь есть одна часть, которая содержит в себе весь мод. Фсэ. Просто там скрипты вдруг довольно тесно стали пересекаться, разделять их дело муторное и ненужное.
Дык, по вышеупомянутой ссылке
http://teamx.ru/node/390, по прежнему две части. Или я все-таки чего-то недопонимаю.
И еще вопросик, НПС мод ставить до или после RP или не важно, или вообще не ставить?
Wasteland Ghost
1 June 2010 | 08:16
Для снижения нагрузки на сервер незарегистрированным пользователям показывается страничка из кэша, так что обновиться может только через некоторое время (максимум сутки).
Файлы из NPC-мода не перекрываются с RP, так что порядок установки значения не имеет.
Прошу пардону, заклинило.
Теперь при одновременном использовании NPC-мод ставится ДО Restoration Mod'а!
hpdv
26 November 2011 | 11:40
В архивах patch 1.2; patch 1.3; NPC mod; RP mod; RP_rus одни и те же файлы и папки (в основном скрипты) записаны в разных регистрах. Это создает дополнительные проблемы при установки мода в Линуксе, т.к. Linux чувствителен к регистру.
Mac
6 January 2012 | 13:44
Поскольку, как я понял, сайт TeamX закрывается, спрошу здесь.
Поставил оригинальный непропатченый 1-й Фол (англ. версия), поставил мод брони НПЦ, поверх поставил скачанную с сайта TeamX F.R.Mod. Наблюдаю следующие глюки:
1. Cообщения боя не видно, вместо них только "*" начала сообщения и точка.
2. Попытки посмотреть, каково состояние противника [He looks: Almost Dead и т.д.] приводят к тому-же результату кружок с точкой, и все.
3. Во время боя, если персонаж получает плашку "Poisoned" [речь идет о Shady Sands и тамошних скорпиончиках, а до этого крысах в пещере Vault-13] игра крашится и требуется немало времени чтобы компутер разобрал завалы (идет постоянное обращение к хард-диску, все остальные процессы и запуск каких-либо приложения дико тормозят)
Система: ВинХР SP3, проц Intell Core2 2.1Hhz, RAM 2Gig, свободное место 50гбт. Экзешник запускается в режиме совместимости Win95.
Wozrogdenec
6 January 2012 | 15:03
QUOTE |
свободное место 50гбт. |
Одним диском? В этом может быть проблема в принципе?
Perfilov
6 January 2012 | 21:08
QUOTE |
Для снижения нагрузки на сервер незарегистрированным пользователям показывается страничка из кэша, так что обновиться может только через некоторое время (максимум сутки). |
То есть, чтобы увидеть ссылку на третью часть, надо зарегистрироваться?
Wasteland Ghost
6 January 2012 | 21:28
QUOTE |
Поставил оригинальный непропатченый 1-й Фол (англ. версия), поставил мод брони НПЦ, поверх поставил скачанную с сайта TeamX F.R.Mod. Наблюдаю следующие глюки: |
А таки где в этом списке патчи 1.2 и 1.3? RP ставится только поверх них. Цитата из описания:
QUOTE |
Мод базируется на патче 1.3 от TeamX и требует его обязательной установки. |
QUOTE |
То есть, чтобы увидеть ссылку на третью часть, надо зарегистрироваться? |
Нет. Максимальное время ожидания сутки. Ибо кэш обновляется раз в сутки. Третьей части нет и, по всей видимости, уже не будет (кто жаждет продолжения идёт на NMA и изучает Falout FIXIT, правда, там та ещё солянка... но аффтар работает). Речь шла о том, что в последней бете части 1 и 2 объединены в один общий архив.
Mac
6 January 2012 | 22:44
Спасибо, заработало.
*насвистывая уходит обратно в Пустоши*
Azik
7 January 2012 | 16:33
Есть возможность поставить этот мод на версию от 1С, чтобы основная часть игры была всё-таки на русском? А лучше полностью русифицировать мод?
Wasteland Ghost
7 January 2012 | 21:44
Да. Перекодировать тексты из Фаргуса (ДОС с некоторыми вариациями) в 1С (ВИН).
А что понимается под "полностью русифицировать"?
[edit]
А не надо ничего перекодировать, всё уже есть. Просто у меня склероз. Сэ мэ ниже...
Azik
8 January 2012 | 01:35
QUOTE |
Да. Перекодировать тексты из Фаргуса (ДОС с некоторыми вариациями) в 1С (ВИН). |
Можешь подробнее рассказать, пожалуйста?
QUOTE |
А что понимается под "полностью русифицировать"? |
Чтобы на русском был не только оригинал, но и всё, что добавляет мод.
Wasteland Ghost
8 January 2012 | 09:03
От склероз... Есть же в архиве тексты под 1С! Ладно, я-то уже ничего не помню, но на
странице загрузки же всё есть:
http://teamx.ru/system/files/uploads/u2/fi...1RP_rus_text.7z И Фаргус там, и 1С.
QUOTE |
Чтобы на русском был не только оригинал, но и всё, что добавляет мод. |
А так оно и есть. Только русификатор поставить надо.
Mac
10 January 2012 | 18:54
Хммм... Наткнулся на интересный момент.
В оригинале, когда открываешь дорогу Blade'ам к оружию Gunrunner'ов, и они готовы выбить Регуляторов из Адитума, после принесения диска с переговорами к мэру, и началом массового побоища, при входе в город образуются несколько хорошо вооруженных Blade'ов в боевой броне и начинают зачистку Регуляторов. Потом можно с их главой поговрить и получить награду за свои добрые дела.
В работающем FRM в этой же ситуации (мэр убит регулятором, горожане лупят своих бывших защитников, а посреди всего этого стоит Житель в сверкающих доспехах) подкрепление blade'ов не появляется. Сейв поднятый перед последним разговором с мэром показывает, что главной нет на месте в их районе (линейку не отменить)
Вопрос такой это баг или фича? Не то чтобы мне особо сложно было бы зачистить Регуляторов, просто интересно, к кому за наградой потом прибегать? )
Wasteland Ghost
10 January 2012 | 22:50
QUOTE |
Вопрос такой это баг или фича? |
Без понятия. :) ЕМНИП, наличие подкрепления зависит от диалога с Разор. Но тут могу и ошибаться. А возможно скрипты вторжения сработали не к месту. Хотя, в таком случае поубивало бы всех. :D