Kel
24 September 2010 | 01:59
Доброго времени суток всем. Фолл пожалуй был для нас одной из самых первых пошаговых RPG. И вот что интересно как всетаки высчетанны эти очки действия, как это будет в пересчете на реальное время?
Kudjo
24 September 2010 | 11:18
Очень странно будет. Меня всегда удивляло, что перезарядка занимает в 2 раза меньше времени, чем неприцельный выстрел.
Всегда для себя условно определял: 1 гекс = 1 метр/ярд (несущественная разница). 1AP тратится на перемещение на 1 метр. В общем-то, за 1-секундное действие сойдет. Но за 2 секунды перезарядить пулемет?..
Kel
24 September 2010 | 12:11
А когда ближний бой. То 3 секунды на удар, какойто замедленный бой получается.
Freakazoitt
24 September 2010 | 13:44
Это всё упрощенная модель. Например, почему стреляют в упор по стоящму персонажу из минигана, а куча пуль летит мимо? Потому что тот персонаж может и присесть, прилечь, увернуться или спрятаться за укрытие. Так же и с ударами они не просто же стоят против друг друга и по очереди наносят удары.
General Lukin
24 September 2010 | 23:03
QUOTE |
И вот что интересно как всетаки высчетанны эти очки действия, как это будет в пересчете на реальное время? |
Так же как и класс брони это никак не пересчитывается на реальное время а есть чисто условность игровой системы. Такая же, как например то, что пока твой ход враги стоят и ничего не делают, а во время их хода стоит твой персонаж.
В этом отличие пошагового боя от боя, реализованного по системе "смарт-паузы", когда на паузе игрок раздает приказы на действия, а "отпустив действие" происходит их исполнение как бы в "реальном времени"- то есть каждое действие "стоит" сколько то секунд.
Kel
25 September 2010 | 12:10
Помню были те кто проверял эту систему в реале,покрайней мере так писали. Где же вы манчиканеры!?...))
Legend
25 September 2010 | 14:29
Довольно наглядно можно посмотреть преход системы в реалтайм в Тактиксе. Но и там дороговизну действия по очкам определяет в первую очередь его полезность, а не привязка к реальности.
Two Eyed Yum
25 September 2010 | 15:16
Не, там тоже все достаточно относительно ты можешь бегать при 0 ОД как хочешь, но стрелять только когда 4-5 ОД наберешь. Реал-тайм ФТ принес такую простую тактику, как всей тимой "выскочил убил спрятался". Каждый успевает сделать 1-2 выстрела, после чего можно бежать спокойно в любую сторону.
Вот на режим смарт-паузы было бы интересно посмотреть... Пока не встречал
Freakazoitt
25 September 2010 | 17:10
The Fall например, Commandos, Корея, многие стратегии и др.
Two Eyed Yum
1 October 2010 | 22:14
Осмелюсь предположить, что в Балдуре тот же "реал-тайм", что и в Невервинтере (первом). То есть время делится на определенные промежутки во время одного такого "мини раунда" игрок может 1 раз кастануть, 1-2 раза ударить и т.д. А любое новое действие "добавляется в очередь", так что ловкость особо роли не играет. Если я прав, то мне такой реал-тайм действительно больше нравится. Даже больше, чем Тактиковский, ибо в Невервинтере нет понятия АП, а значит и сабжевых непоняток не возникает.
А в целом да, приходится смириться с тем, что все относительно. И что АП это некоторая усредненная модель времени, пространства и возможностей для действия.
Arschmann
1 October 2010 | 22:25
Если я ничего не путаю, то этот "реалтайм" на самом деле называется режимом "активной паузы". На самом деле это слегка замаскированная пошаговость. BG, KOTOR, Невервинтер, из более свежего это Ведьмак и Масс Эффект. В общем этот режим пользуется популярностью в РПГ и по сей день.
Banshee
6 October 2010 | 10:33
Возвращаясь к первому вопросу. Вспомнилась хохма "Вы переиграли в Fallout, если ...
... вы вскипятили чайник, навели чай, а выпить его у вас не хватило AP"
В каждой шутке только доля шутки. Могу сказать как человек, который собираясь на работу с утра одной рукой чистит зубы, второй надевает штаны и еще при этом чай заваривает. И которому постоянно не хватает AP выпить этот самый чай :), потому что ход закончился, а следующий ход дорога до работы. А не приходило в голову, что ход это некий фиксированный промежуток времени (в нашем случае утро :) ), а AP это ... ну не совсем время, затрачиваемое на действие, хотя близко, скорее соотношение времени, сложности действия и т.п. ИМХО, не совсем правильный подход. Почему AP зависят от ловкости? С ловкостью должна быть увязана "стоимость" действия в AP, а количество AP должно быть у всех одинаковое десять. А лучше побольше, чтобы более тонко настраивать действия персонажа. Тогда это действительно будет время на действие, а количество времени на ход у всех одинаковое.
avvas
6 October 2010 | 19:49
QUOTE |
Вот на режим смарт-паузы было бы интересно посмотреть... Пока не встречал |
ещё игрушка подобной системы- UFO-Apacalpsis .
ксатиб тап разрешение такоеже как и в Falloutе 2
Perfilov
16 December 2011 | 18:20
QUOTE |
Почему AP зависят от ловкости? С ловкостью должна быть увязана "стоимость" действия в AP, а количество AP должно быть у всех одинаковое десять. |
Идея, надо признать, любопытная. Но реализуемая ли? А так неплохо было бы посмотреть, как это скажется на боевой системе. Интересно узнать мнения мододелов по этому поводу.
Wozrogdenec
17 December 2011 | 00:11
QUOTE (Perfilov) |
Идея, надо признать, любопытная. |
Эта любопытная идея, не так упрощённо, но более или менее оная реализована в Jagged Allliance2 (первый не играл, не знаю). Если интересно и не будет воротить от той мультяшной графики (хуже, чем в классических фоллаутах она), то можешь опробовать поиграв в неё.