Полная Версия: Проект: Ways of new Brotherhood
Страницы: 1, 2
Hmt
QUOTE
Осталось подумать, какой экзешник паковать для игроков
Да в принципе все, что Hex пофиксил, все можно включить и в баню этот импрувер :)
(увеличение зоны действия +1 не делать, так как не выгорело ни в диалогах, ни в лифтах)
Two Eyed Yum
QUOTE
Да в принципе все, что Hex пофиксил, все можно включить и в баню этот импрувер :)
(увеличение зоны действия +1 не делать, так как не выгорело ни в диалогах, ни в лифтах)


Вот не люблю такие моменты — а вдруг мне и Импрувер понадобится? Я-то вряд ли буду новые типы брони активно впихивать (хотя анклавовский и "классический" поверарморы не прочь использовать наравне с "нью-братским"), но шанс есть...

Ну вот, опять я вместо построения карты засел в глубокие раздумья :(

QUOTE
(увеличение зоны действия +1 не делать, так как не выгорело ни в диалогах, ни в лифтах)

Но сама-то фича работает, надеюсь? Или все настолько плохо, что даже хуже обычного?!
Hmt
QUOTE
Но сама-то фича работает, надеюсь?
Работает, только вот открывать ящики, трупы, двери, а также получать от живности с расстояния в два тайла, как-то не айс :)
Two Eyed Yum
QUOTE
Работает, только вот открывать ящики, трупы, двери, а также получать от живности с расстояния в два тайла, как-то не айс :)


Любопытно, а как этот фикс мог повлиять на range атак, если атаки всем существам прописаны в *.ent? о_О

По теме: утомляет меня копание в возможностях редактора и движка. Был бы я программистом... Пока что только мысли вслух.

В редакторе можно создать "взрывчатку" типа Beacon (маячок для артиллерии). Но работает она крайне странно — при установке прячется, ее можно попытаться разминировать. Взрыв вызвать чем-либо невозможно, при попадании из оружия "маяк" просто исчезает (и отображается сообщение о кол-ве снесенных хп). Маяк также исчезает через некоторое время — вот так, просто сам по себе.

Таким образом, вариант Buzzil пока остается самым работоспособным (за исключением того момента, что на карте нельзя будет одновременно использовать и обычные дистанционные бомбы). Никакого способа действительно устанавливать маяк дистанционно, увы, нет.

Silent Trap теоретически можно сделать — для этого прикрутить к обычной мине невидимый взрыв с громким (или просто характерным уникальным) звуком. Но вот где это применять — черт его знает. Ни разу не видел в ФТ недостатка в разведданных непосредственно на поле боя. Если враг идет — то уж так, что не заметить невозможно.

Такие сущности, как Science Switch, нельзя убить через Kill Entity. Разве что переместить. Теоретически возможен некий объект (стена, не открываемая обычными средствами), над которым нужно хорошенько поколдовать наукой — и тогда объект переместится за пределы карты, освобождая проход.

P.S.: в очередной раз доделал и переделал стартовую карту. Скоро выложу сольный вариант для пробы, потому как пихать на обменник 20 метров вместе с кампанией — моветон.

UPDATE:
Поправил в Sprite Creator'е размеры Бегемота, попробовал — гораздо лучше стало, зверюга реже застревает в узких местах. Правда, кидать вместе с модом новую версию спрайта было бы глупо — там больше десятка мегабайт. Проще дать игроку инструкцию по правке :)

Hmt, нет ли у тебя где-то hex-адресов для удаления стартового инвентаря? Не целиком, а хотя бы убрать/заменить MP5 (другие предметы не настолько портят старт).

UPDATE 2:
Вот она, вот она — карта моей мечты стартовая.
У кого есть время — скачайте, распакуйте в core/missions и запускайте, как одиночную миссию. Я выставил префабов из оригинала и ящичек с базовым набором предметов. Постарайтесь пройти миссию одним из префабов на выбор, не используя других. И держите стимпаки наготове :)
d_seven
QUOTE
вот она

Зачёт :) Мне нравится, как всё написано. Хочется читать ещё и ещё, правда) По карте: может быть, рановато говорить, но всё-таки хотелось бы больше путей отхода, менее линейных и очевидных тактических манёвров. Хотя, какие, к чёрту, манёвры среди полуголых дикарей, трёх с половиной дохлых упырей и укуренных чуваков?! Всё круто! По предметам: особенно мне понравилось описание ключика (ну как оно могло не понравиться). Хотелось бы побольше чего-то такого, новенького и с юморком :)
Hmt
QUOTE
Hmt, нет ли у тебя где-то hex-адресов для удаления стартового инвентаря? Не целиком, а хотя бы убрать/заменить MP5 (другие предметы не настолько портят старт).
Попробую вспомнить как и где я это сделал :)

так ... вот адрес Mp5: $49DA20
а "левее" по коду все остальное.
Two Eyed Yum
QUOTE
Зачёт :) Мне нравится, как всё написано. Хочется читать ещё и ещё, правда) По карте: может быть, рановато говорить, но всё-таки хотелось бы больше путей отхода, менее линейных и очевидных тактических манёвров. Хотя, какие, к чёрту, манёвры среди полуголых дикарей, трёх с половиной дохлых упырей и укуренных чуваков?! Всё круто! По предметам: особенно мне понравилось описание ключика (ну как оно могло не понравиться). Хотелось бы побольше чего-то такого, новенького и с юморком :)


Да, без пары капель юмора не умею :) Спасибо!

Маневры — это здорово, но БС всего лишь сделало полигон из того, что было под рукой. Например, копать тоннель они вряд ли стали бы. А минное поле вообще еще до них было, они только огородили и обозначили, чтобы новичков прогонять. Возможно, я его еще переделаю (все упирается в нехватку времени, а я уже хочу перейти к "Окраинам Чикаго")

Пытался взломать калитку напрямую, или сразу пошел за ключиком? И видел ли "запись в дневнике"? (похоже, я сделал слишком узкую полоску зоны для этого триггера, иногда персонаж пролетает — только что сам наткнулся)
Ursa
Очень качественно!
Если даже на полную реализацию задуманного вдруг не хватит времени \ энтузиазма, с удовольствием пройду несколько (3-5) вот таких миссий!
Two Eyed Yum
Спасибо за отзывы. В планах как раз от 3 до 7 таких миссий, которые будут вплетены в основную кампанию.

Мысли вслух: с помощью файла Races.txt в папке Tables можно задать индивидуальную прокачку ударов руками и ногами в зависимости от навыка "Без оружия". Но есть проблема — можно использовать только те строчки, что уже прописаны. Для Когтей Смерти есть всего одна строчка, но меня бесит, что при скилле 250% Коготь бьет так же "эффективно", как и при значении 50%, разве что попадает чаще. Какие-то Когти Смеха, право слово...

А вот мутантам, гулям, двум типам дикарей, трем типам рейдеров, двум типам риверов — всем можно поставить уникальные схемы прокачки рукопашного боя.

Только что попробовал добавлять новые строчки для "клошек" — не работает. При любом значении "Без оружия" используется только удар по умолчанию, прокачка не происходит. Увы...
d_seven
QUOTE
не работает

Несколько лет назад, кажется, я тыкался там. Сейчас твоё утверждение ввело меня в ступор, поэтому затестил снова.

// KICKING
kick_table = {

{ 16, 1, 0, 0, 0, 0}, // Deathclaw
{ 16, 2, 0, 40, 0, 6}, // Deathclaw
{ 16, 3, 6, 60, 6, 6}, // Deathclaw
{ 16, 4, 6, 60, 6, 7}, // Deathclaw
{ 16, 5, 9, 80, 6, 7}, // Deathclaw
{ 16, 6, 12, 100, 6, 7}, // Deathclaw
{ 16, 7, 15, 125, 6, 8}, // Deathclaw

}


Создал тестовых Дескло уровней 1-6-17 со значениями скилла *Без Оружия* 40-60-125 соответственно. Поставил на карте, присвоил Player Index 1. Удары в слоте 2 и наносимые повреждения назначены сообразно уровням. Прокачка очевидна. Всё работает. Единственный момент: называются новые типы ударов так же, как и у гуманоидов. Полагаю, это следовало бы поправить для атмосферы. Хотя... "супермощный удар с разворота в прыжке через голову" для животных кагбэ более характерен, чем для людей. Ммм... наверное ;D
Two Eyed Yum
QUOTE
Несколько лет назад, кажется, я тыкался там. Сейчас твоё утверждение ввело меня в ступор, поэтому затестил снова.

// KICKING
kick_table = {

{ 16, 1, 0, 0, 0, 0}, // Deathclaw
{ 16, 2, 0, 40, 0, 6}, // Deathclaw
{ 16, 3, 6, 60, 6, 6}, // Deathclaw
{ 16, 4, 6, 60, 6, 7}, // Deathclaw
{ 16, 5, 9, 80, 6, 7}, // Deathclaw
{ 16, 6, 12, 100, 6, 7}, // Deathclaw
{ 16, 7, 15, 125, 6, 8}, // Deathclaw

}

Хм, у тебя работало? Видимо, я что-то еще не так сделал, сейчас попробую еще раз...
Ты просто добавил удары после того, что указан по умолчанию, вставив строки посреди списка? Между значениями только один пробел?

А, все, понял... Номера во втором столбце — это номера человеческих ударов (в оригинале они даны всем, от гулей до мутантов одинаково).

А я хочу прописать оригинальные удары, то есть нужно еще и прописать новые удары чуть выше этого списка. Это тебе удавалось?
d_seven
QUOTE
прописать оригинальные удары

Хм. Не пробовал, но вот только что закончил тесты. Предварительный вывод таков: без импрувера новых оригинальных ударов не сделать. Но вот, на что я наткнулся в процессе: прописывая желаемые новые типы ударов для клошек, создавая соответствующие .ent я обнаружил, что на высоких уровнях владения навыком Клошка получает доступ к дополнительным видам ударов в том же слоте (в моём случае _только_ в слоте kicks ибо менял только kicks), хотя и называются они всё так же, по-человечьи. Замечу также, что в редакторе в поле display name в свитке modes я вписывал названия "новых типов ударов". В общем, убедись сам, в архиве изменённый races.txt , дополнительные .ent и файл миссии. Разархивировать в корень, сделав бэкап оригинальных файлов.


Честно говоря, не уверен в ценности этой находки, ибо уже и не помню наверняка, как было в оригинале.
Two Eyed Yum
QUOTE
на высоких уровнях владения навыком Клошка получает доступ к дополнительным видам ударов в том же слоте

Опять же, ты прописываешь клошке людские удары, а у них как раз и есть ДВА режима атаки :))) Лишь "нулевой", насколько я понял, имеет один режим. Вот по твоей карте это снова видно. Так что да, здесь мы в тупике...

QUOTE
Разархивировать в корень, сделав бэкап

Да ну, мне через -path folder_name удобнее работать :) И распространять моды в таком виде гораздо удобнее. Юзеру достаточно один новый ярлык сделать и все (два, если он захочет подпилить мод под себя).
Two Eyed Yum
Игра дает нам 6 боевых навыков. Любому опытному игроку свойственно желание избавиться от целых двух рукопашных навыков, и заменить все на 1 рукопашку, 1 броски и 4 дальнобойных навыка. Но движок обламывает.

4й, 5й и 6й скиллы (рукопашка, холодное и броски) имеют один общий бонус к повреждениям — тот самый "бонус урона в ближнем бою". Причем это хардкод именно на скиллы под этими номерами. Иные настройки оружия не имеют значения. Если у вас бонус в 10 единиц, то гранаты будут наносить на 10 единиц повреждений больше. В "Современных Стволах" один из рекрутов имеет такой бонус, равный 200 с копейками. Они плюсуются даже к дамагу РПГ-7. Увы, наука не может понять, как это увязано логически, но остается фактом.

На реальные дальнобойные навыки у нас остается только 3 места.
Скорее всего, это будут все те же Малые пушки, Большие пушки и Снайперское оружие.
Оставшиеся скиллы либо остаются в таком же виде (тогда надо бы мод разнообразить в плане оружия ближнего боя), либо как-то хитро меняются... Броски, допустим, оставляем нетронутыми. Еще один навык — рукопашка. А третий — хм, телекинез? Магия? Пси-энергия?
Grey
Как по мне, эта величина бонуса за рукопашку обычно настолько незначительна, что её можно и не особо учитывать, она всяко будет сильно меньше урона тех же гранат.
Two Eyed Yum
QUOTE
Как по мне, эта величина бонуса за рукопашку обычно настолько незначительна, что её можно и не особо учитывать, она всяко будет сильно меньше урона тех же гранат.


Я, конечно, буду поднимать повреждения, но не так сильно, как у тебя. Имхо, в Современных стволах значения повреждений ближе к концу игры слишком велики — нокдауны часто становятся перманентными. Собственно, я уже писал о зависимости одного от другого в соседней теме.

А так-то да, но я хотел чуточку разнообразить рекрутов, кому-то выдав и +20 бонус (например, Когтям, ибо они слабы без этого). А это будет внезапное усиление даже самого слабого метательного оружия.

Апдейт
Проверил сейчас такую фишку, как зависимость дальности броска от Силы. Помните, там еще перк есть на +2 силы для определения дальности? Так вот, ничего не работает. Персонаж с 4 силы метает гренки так же далеко и эффективно, как и персонаж с 12 силы, при равных прочих статах и скиллах.
Апдейт 2: Неверно. Ограничение рассчитано по формуле 10+ST*2. Бонус перка учитывается. Итого, при силе равной 5 игрок уже может метать на расстояние 20 единиц. Собственно, такое расстояние и выставлено гранатам по умолчанию.

Остается проверить, на что и как распространяется процентный бонус рукопашного урона (от перков).
Ursa
Насчет ближнего боя, здесь одно из двух — либо просто забить на милишников либо очень серьезно поднимать полезность соответствующих навыков. В стандартном фт при игре на высоком уровне сложности (даже при отключенном tough guy) милишники абсолютно бесполезны даже при правильной прокачке и special.
Ardanis
Я согласен с Греем — проще сделать вид, что все в порядке, и потихоньку ждать фикса. Тем более, что в случае с гранатами баг имеется по-любому, с модом или без. Разве что рассматривать это в виде компенсации за неработающую дальность броска...

А последним навыком — все те же гранатометы? Дамаг там, как ни крути, и впрямь высокий. А если кто хочет читить — ну так флаг ему в руки.
Two Eyed Yum
QUOTE
Я согласен с Греем — проще сделать вид, что все в порядке, и потихоньку ждать фикса.

Не факт, что он будет. Мы получили свою порцию бесплатных фиксов от Hex, а дальше пока все глуховато. Jarekfall молчит.

QUOTE
Разве что рассматривать это в виде компенсации за неработающую дальность броска...

Тогда уж рассматривать это как способность убить гранатой, даже если она не взорвется. Тупо попаданием в лоб.

QUOTE
А последним навыком — все те же гранатометы? Дамаг там, как ни крути, и впрямь высокий. А если кто хочет читить — ну так флаг ему в руки.

Похоже, что так и сделаю.

Ладно, просто заменю описание бонуса (это, конечно, путь лентяя, но все же).
"Боевая подготовка"
"Дополнительная боевая подготовка позволяет наносить больше повреждений кулаками, холодным и метательным оружием, а также более эффективно использовать разнообразные гранаты."

Соответственно, трейт "Тяжелая рука" тоже изменится (в тексте).
"Упорный"
"Вы никогда не полагаетесь на удачу, зато упорно тренируетесь. Ваши кулаки, холодное оружие ближнего и дальнего боя, а также гранаты — все это наносит больше повреждений, но с меньшей критической угрозой."

Из остальных бонусов помню только пенальти от перка "Одомашненный" для Клошек. Опять же, подходит. Любые наркотики/импланты, увеличивающий этот параметр, тоже будет легче объяснить.
saurenc
Мне понравился ваш проект! Буду ждать полной версии :-)
saurenc
Маперы нужны проекту? Уж больно сильно я люблю карты рисовать все началось с редактора карт движка типа unreal. Так в FT мап эдитор еще проще!
Two Eyed Yum
QUOTE
Маперы нужны проекту?

Если готовы терпеть тот факт, что автор проекта сам очень и очень медленно работает (реаллайф всасывает, чтоб его), то могу кое-что предложить в качестве творческого задания.

Как вариант, можете обратиться пока к Грею. У него там "Дохлый День" еще не доделан вроде, а вся кампания строится на новых картах. Там ваша любовь к картостроению точно понадобилась бы.
Van Frost
Спустя больше года, после последнего поста. Проект заброшен ? :С Или все таки жив?
Ваш ответ: