Полная Версия: Вопросы скриптования
Страницы: 1, 2, 3
Two Eyed Yum
QUOTE
что такое Enable Script Events и с чем его едят ?

QUOTE
вроде бы для использования скриптов типа Skill Use Occured

Именно. В моей пробной карте, недавно явленой миру, при попытке взлома невзламываемой калитки ручками должен появиться "монолог" главного героя о том, что "неплохо бы ключик поискать". Не работает. Сейчас буду приклеивать тот самый "Enable Script Events".

АПДЕЙТ
А не получится:
CODE
The only problem with this arrangement is that you are basically limited to using Prefab characters since AFAIK those generated at the beginning of a campaign do not have the "Enable Script Events" field ticked/checked and this is crucial to the setup.

Короче, через спавн-точку приклеить персонажу ESE нельзя :(
Buzzil
А если в Entity Editor во вкладке NPC Speech отметить галочкой ESE?
Two Eyed Yum
QUOTE
А если в Entity Editor во вкладке NPC Speech отметить галочкой ESE?

Кому? Спавн-точке? Сейчас попробую.
Buzzil
Вообще то персонажу (шоб раз и навсегда), но можно и спаун точке попробовать.
Two Eyed Yum
QUOTE
Вообще то персонажу (шоб раз и навсегда), но можно и спаун точке попробовать.

Комрад JJ86 оказался прав:
QUOTE
The only problem with this arrangement is that you are basically limited to using Prefab characters since AFAIK those generated at the beginning of a campaign do not have the "Enable Script Events" field ticked/checked and this is crucial to the setup.


Потому как Спавн не имеет галочки нужной ни в редакторе Сущностей, ни уже в редакторе миссии. Соответственно, кампании со свободным выбором персонажа у нас в пролете :(
Buzzil
А если персонажу еще в Entity Editor'e означить ESE то сбрасывается?

З.Ы. Рано Hex ушел, рано =(
saurenc
Мне бы хотелось узнать, как сделать мед-док на базе. То есть маленькую комнатку при входе в которой восстанавливается жизнь персонажа (вроде еще можно задать сколько будет вылечено healt point).
Buzzil
Ну, скриптовой команды такой нету Add Hitpoints, так что очевидного решения проблемы нету.

Для ботов, возможно, сработает пихание в карманы стимпаков, но это все ограниченое количество раз и на каждого лечимого юнита придеться писать пару триггеров. Может кидать им под ноги стимпаки?

Кто в курсе — как боты относятся к стимпакам в карманах и в поле зрения?
Two Eyed Yum
QUOTE
Ну, скриптовой команды такой нету Add Hitpoints, так что очевидного решения проблемы нету.

Очевидного нет.

QUOTE
Для ботов, возможно, сработает пихание в карманы стимпаков, но это все ограниченое количество раз и на каждого лечимого юнита придеться писать пару триггеров. Может кидать им под ноги стимпаки?

Кто в курсе — как боты относятся к стимпакам в карманах и в поле зрения?

Ну, если начать бить им морды — могут воспользоваться. В спокойном состоянии не будут. Для бункера не подойдет.

АПДЕЙТ:
Есть забавное решение. Правда, смотреться будет немного дико.
Берем сущность electricity_big из папки с миссией 16. Это так называемый Deathtrap. В его настройках можно выставить кол-во повреждений за такт, тип повреждения, а также интервал повреждений. Значение может быть отрицательным. Но персонаж будет дергаться так, как будто его бьют, а здоровье будет повышаться.

Здоровье будет повышаться бесконечно, выше максимального. Но если уйти из зоны "лечения", здоровье сбросится обратно на максимум. Наслаждайтесь :)

Да, зона повреждений зашита в спрайт. Когда размещаете объект, увидите его границы — вот в них и будет происходить повреждение/лечение.

Интервал можно поставить 0.1 или 0.01 даже — тогда повреждения будут наноситься гораздо быстрее. И лечение будет быстрее.

Персонаж в зоне "лечилки" на 100 пунктов и с интервалом 0.01 теоретически бессмертен.
Buzzil
Добавить к этому триггеры для юнитов вида:
Если Хит-Поинтов <X -> Двигать к Вейпоинту N1 (в пределах зоны-лечилки)
и
Если Хит-Понитов >Y -> Двигать к Вейпоинту N2 (Шепард!-Рекс!, вне зоны-лечилки)

И вопрос решен.

АПД:
Есть подозрения, что с помощью этой лечилки можно организовать кое-какой "респаун".
Суть такова: враги получают +100 хитов, а затем триггером проверяем если здоворье <100, то перемещаем его в зону-лечилку, а затем можем повторно использовать. Трупики можно "подбрасывать" на поле боя, однако, ясен пень, будет выглядеть криво. Но тем не менее.
Buzzil
У меня тут условие:

CODE
If Team2 has Less than 1 [B]Alive[/B] unita at zone/anywhere


И оно не работает, если в объявленой зоне наличствуют убитые товарищи Team2, то триггер уверено считает их Alive и событие не наступает.

Есть ли решение в пределах Alive-условиях?

p.s. где-то видел намек на то, что Alive считаются все юниты которые отображены в "закладках" GUI.
Two Eyed Yum
QUOTE
p.s. где-то видел намек на то, что Alive считаются все юниты которые отображены в "закладках" GUI.

Таки да, что-то с ними неладное творится. Кстати, попробуй в "лечилку" засунуть труп :)
Тэгни персонажа (не первого) в команде, затем убей его вручную, и пусть будет некий рычаг, который телепортнет персонажа в зону "лечения". Интересно, что с ним будет...

QUOTE
Есть ли решение в пределах Alive-условиях?

А там нету условия на кол-во хп? Почему именно Alive?
З.Ы.: Интересно получается — если в Лесу Браминов убить сотоварища прямо на зеленой зоне, то Барнаки сделает вид, что все нормально. Так, получается?! :))))
Buzzil
QUOTE
А там нету условия на кол-во хп? Почему именно Alive?


Ну это я преувеличил. Можно впихнуть те же Less than 1 Moving, Standing, Crouching, Proning (трупы ведь не умеют).
С HP... Триггер считает все колчиество хитов (т.е. сумму хитов всех персов в зоне)?

Buzzil
Эх, как бы перетащить всякие обсуждаемые в темах по модам триггеро-проблемы сюда?...

Помнится, что была какая-то история о том, что таймеры не останавливаются при покидании карты. Так вот сколько у них максимум который можно еще зафиксировать(проверить)?
Two Eyed Yum
QUOTE
С HP... Триггер считает все колчиество хитов (т.е. сумму хитов всех персов в зоне)?

Пардоне муа за вкапывание в грунт, но таки да, сумму хитов считает. Так сложнее промахнуться с живыми/мертвыми.

QUOTE
Эх, как бы перетащить всякие обсуждаемые в темах по модам триггеро-проблемы сюда?...

Если автор решил обсуждать в теме по СВОЕМУ моду какие-то конкретные триггеры — на здоровье. Если там будет что-то важное и ценное с точки зрения базы знаний, то могу скопировать сюда. Если есть идеи, не воспрещается присылать мне в личку ссылки с постами, которые показались интересными в этом плане.
На перемещение/копирование я время найду, если что... Вот на туториал, который давно начал, так и не находится :(

QUOTE
Помнится, что была какая-то история о том, что таймеры не останавливаются при покидании карты. Так вот сколько у них максимум который можно еще зафиксировать(проверить)?

Таки да. Можно попробовать поискать эту тему.
А вот уже и нашлась по словам "таймер" и "остановка": вот
Qwertyq
Как убрать оружие из трупа? Допустим, персонаж должен убить рейдера с крутым оружием, но чтобы крутое оружие не попало в начале игры к игроку, его нужно убрать.
Vindicator
еще раз сорри. Set object script state, может удалить рейдера посмертно? :)
Two Eyed Yum
Нет, достаточно в редакторе миссии пролистать свойства непися вниз до инвентаря, найти там оружие, выделить и чекнуть галочку "non lootable".

То же самое делается с патронами: добавляем пачку в 1000 патронов, делаем их "несобираемыми", затем добавляем еще 10 патронов — эти можно будет снять с трупа. При этом, "собираемые" будут тратиться первыми, поэтому у игрока будет мотивация убивать врага как можно быстрее.
Qwertyq
Однако, лежащее в инвентаре оружие с галочкой при взятии персом этого оружия, очевидно, обнуляет параметр non-lootable. Потому как трюк с этим параметром не сработал.
Two Eyed Yum
Чтобы все это работало, нужно позаботиться о том, чтобы у непися не было никакого другого случайного оружия. В том числе и того, что часто прописывается в самом файле *.ent
noisist
Кто-нибудь тестил условие "item tagged equipped"? Работает ли это условие для создания скрипта? Мои попытки построить скрипт с этим условием приводили к провалу. Движок просто не замучает это условие так как будто его я не включал в *.mis... Есть у кого-нибудь мысли или опыт по вопросу?
Hmt
Применял (емнип) много раз в OFM, были какие-то тонкости, но в целом все работало как надо.
noisist
Хм.. Если были тонкости, то видимо работает не напрямую "условие — действие", а через переменную? Надо бы протестить. И оно работает для всех 3х слотов?
Hmt
Посмотрите у меня уровень Glow ... но думаю через переменную, это верно скорее всего :)
noisist
Спс. Ок.
noisist
Ну вот исследования показали, что item tagged equipped работает через вбр, а совместно использовать с item tagged не получится...
noisist
Вопрос по условию skill use occured. Ситуация: игрок применят на контейнере взлом и наступают последствия. На деле ни на прямую ни через переменную условие не работает. Есть у кого-нибудь опыт использования данного условия?
d_seven
Емнип, я использовал object script state в обход этой недоработки.
noisist
QUOTE
я использовал object script state в обход этой недоработки.


не пойму как привязать этот скрипт к контейнеру, есть готовый алгоритм?
d_seven
Мужик, это давно было. Вроде, там несложно. Как у HMT со светом: в начале миссии задавалось нормальное положение тэгованного обьекта. Затем при воздействии субьекта на обьект, случалось срабатывание условия. Ну а дальше пляшешь с последствиями. Как я говорил, до писюка не добраться в ближайшее время, готовых и подробных решений дать не могу.

ЗЫ. : Оу. Если контейнер — не ящик. Гм. С ящиками, вроде, не работало... вроде бы потому, что у тех нет возможности запираться на замок. Как-то так.
noisist
QUOTE
Как у HMT со светом


Со светом проблем нет) ладно подумаю...
d_seven
Как вариант: попробуй район контейнера поместить в зону и проверку использования взлома в этой зоне прописать. Емнип, проверка сработает по факту успешного взлома контейнера в этой зоне.
Ваш ответ: