Two Eyed Yum
4 December 2011 | 19:18
QUOTE |
что такое Enable Script Events и с чем его едят ? |
QUOTE |
вроде бы для использования скриптов типа Skill Use Occured |
Именно. В моей пробной карте, недавно явленой миру, при попытке взлома невзламываемой калитки ручками должен появиться "монолог" главного героя о том, что "неплохо бы ключик поискать". Не работает. Сейчас буду приклеивать тот самый "Enable Script Events".
АПДЕЙТ
А не получится:
CODE |
The only problem with this arrangement is that you are basically limited to using Prefab characters since AFAIK those generated at the beginning of a campaign do not have the "Enable Script Events" field ticked/checked and this is crucial to the setup. |
Короче, через спавн-точку приклеить персонажу ESE нельзя :(
Buzzil
4 December 2011 | 19:41
А если в Entity Editor во вкладке NPC Speech отметить галочкой ESE?
Two Eyed Yum
4 December 2011 | 20:05
QUOTE |
А если в Entity Editor во вкладке NPC Speech отметить галочкой ESE? |
Кому? Спавн-точке? Сейчас попробую.
Buzzil
4 December 2011 | 20:35
Вообще то персонажу (шоб раз и навсегда), но можно и спаун точке попробовать.
Two Eyed Yum
5 December 2011 | 06:00
QUOTE |
Вообще то персонажу (шоб раз и навсегда), но можно и спаун точке попробовать. |
Комрад JJ86 оказался прав:
QUOTE |
The only problem with this arrangement is that you are basically limited to using Prefab characters since AFAIK those generated at the beginning of a campaign do not have the "Enable Script Events" field ticked/checked and this is crucial to the setup. |
Потому как Спавн не имеет галочки нужной ни в редакторе Сущностей, ни уже в редакторе миссии. Соответственно, кампании со свободным выбором персонажа у нас в пролете :(
Buzzil
5 December 2011 | 14:59
А если персонажу еще в Entity Editor'e означить ESE то сбрасывается?
З.Ы. Рано Hex ушел, рано =(
saurenc
24 January 2012 | 22:14
Мне бы хотелось узнать, как сделать мед-док на базе. То есть маленькую комнатку при входе в которой восстанавливается жизнь персонажа (вроде еще можно задать сколько будет вылечено healt point).
Buzzil
24 January 2012 | 22:54
Ну, скриптовой команды такой нету Add Hitpoints, так что очевидного решения проблемы нету.
Для ботов, возможно, сработает пихание в карманы стимпаков, но это все ограниченое количество раз и на каждого лечимого юнита придеться писать пару триггеров. Может кидать им под ноги стимпаки?
Кто в курсе как боты относятся к стимпакам в карманах и в поле зрения?
Two Eyed Yum
24 January 2012 | 23:31
QUOTE |
Ну, скриптовой команды такой нету Add Hitpoints, так что очевидного решения проблемы нету. |
Очевидного нет.
QUOTE |
Для ботов, возможно, сработает пихание в карманы стимпаков, но это все ограниченое количество раз и на каждого лечимого юнита придеться писать пару триггеров. Может кидать им под ноги стимпаки?
Кто в курсе как боты относятся к стимпакам в карманах и в поле зрения? |
Ну, если начать бить им морды могут воспользоваться. В спокойном состоянии не будут. Для бункера не подойдет.
АПДЕЙТ:
Есть забавное решение. Правда, смотреться будет немного дико.
Берем сущность electricity_big из папки с миссией 16. Это так называемый Deathtrap. В его настройках можно выставить кол-во повреждений за такт, тип повреждения, а также интервал повреждений. Значение может быть отрицательным. Но персонаж будет дергаться так, как будто его бьют, а здоровье будет повышаться.
Здоровье будет повышаться бесконечно, выше максимального. Но если уйти из зоны "лечения", здоровье сбросится обратно на максимум. Наслаждайтесь :)
Да, зона повреждений зашита в спрайт. Когда размещаете объект, увидите его границы вот в них и будет происходить повреждение/лечение.
Интервал можно поставить 0.1 или 0.01 даже тогда повреждения будут наноситься гораздо быстрее. И лечение будет быстрее.
Персонаж в зоне "лечилки" на 100 пунктов и с интервалом 0.01 теоретически бессмертен.
Buzzil
28 January 2012 | 01:34
Добавить к этому триггеры для юнитов вида:
Если Хит-Поинтов <X -> Двигать к Вейпоинту N1 (в пределах зоны-лечилки)
и
Если Хит-Понитов >Y -> Двигать к Вейпоинту N2 (Шепард!-Рекс!, вне зоны-лечилки)
И вопрос решен.
АПД:
Есть подозрения, что с помощью этой лечилки можно организовать кое-какой "респаун".
Суть такова: враги получают +100 хитов, а затем триггером проверяем если здоворье <100, то перемещаем его в зону-лечилку, а затем можем повторно использовать. Трупики можно "подбрасывать" на поле боя, однако, ясен пень, будет выглядеть криво. Но тем не менее.
Buzzil
5 February 2012 | 12:21
У меня тут условие:
CODE |
If Team2 has Less than 1 [B]Alive[/B] unita at zone/anywhere
|
И оно не работает, если в объявленой зоне наличствуют убитые товарищи Team2, то триггер уверено считает их Alive и событие не наступает.
Есть ли решение в пределах Alive-условиях?
p.s. где-то видел намек на то, что Alive считаются все юниты которые отображены в "закладках" GUI.
Two Eyed Yum
5 February 2012 | 12:36
QUOTE |
p.s. где-то видел намек на то, что Alive считаются все юниты которые отображены в "закладках" GUI. |
Таки да, что-то с ними неладное творится. Кстати, попробуй в "лечилку" засунуть труп :)
Тэгни персонажа (не первого) в команде, затем убей его вручную, и пусть будет некий рычаг, который телепортнет персонажа в зону "лечения". Интересно, что с ним будет...
QUOTE |
Есть ли решение в пределах Alive-условиях? |
А там нету условия на кол-во хп? Почему именно Alive?
З.Ы.: Интересно получается если в Лесу Браминов убить сотоварища прямо на зеленой зоне, то Барнаки сделает вид, что все нормально. Так, получается?! :))))
Buzzil
5 February 2012 | 15:26
QUOTE |
А там нету условия на кол-во хп? Почему именно Alive? |
Ну это я преувеличил. Можно впихнуть те же Less than 1 Moving, Standing, Crouching, Proning (трупы ведь не умеют).
С HP... Триггер считает все колчиество хитов (т.е. сумму хитов всех персов в зоне)?
Buzzil
26 September 2012 | 14:37
Эх, как бы перетащить всякие обсуждаемые в темах по модам триггеро-проблемы сюда?...
Помнится, что была какая-то история о том, что таймеры не останавливаются при покидании карты. Так вот сколько у них максимум который можно еще зафиксировать(проверить)?
Two Eyed Yum
26 September 2012 | 17:43
QUOTE |
С HP... Триггер считает все колчиество хитов (т.е. сумму хитов всех персов в зоне)? |
Пардоне муа за вкапывание в грунт, но таки да, сумму хитов считает. Так сложнее промахнуться с живыми/мертвыми.
QUOTE |
Эх, как бы перетащить всякие обсуждаемые в темах по модам триггеро-проблемы сюда?... |
Если автор решил обсуждать в теме по СВОЕМУ моду какие-то конкретные триггеры на здоровье. Если там будет что-то важное и ценное с точки зрения базы знаний, то могу скопировать сюда. Если есть идеи, не воспрещается присылать мне в личку ссылки с постами, которые показались интересными в этом плане.
На перемещение/копирование я время найду, если что... Вот на туториал, который давно начал, так и не находится :(
QUOTE |
Помнится, что была какая-то история о том, что таймеры не останавливаются при покидании карты. Так вот сколько у них максимум который можно еще зафиксировать(проверить)? |
Таки да. Можно попробовать поискать эту тему.
А вот уже и нашлась по словам "таймер" и "остановка":
вот
Qwertyq
26 December 2012 | 13:34
Как убрать оружие из трупа? Допустим, персонаж должен убить рейдера с крутым оружием, но чтобы крутое оружие не попало в начале игры к игроку, его нужно убрать.
Vindicator
26 December 2012 | 14:39
еще раз сорри. Set object script state, может удалить рейдера посмертно? :)
Two Eyed Yum
26 December 2012 | 16:12
Нет, достаточно в редакторе миссии пролистать свойства непися вниз до инвентаря, найти там оружие, выделить и чекнуть галочку "non lootable".
То же самое делается с патронами: добавляем пачку в 1000 патронов, делаем их "несобираемыми", затем добавляем еще 10 патронов эти можно будет снять с трупа. При этом, "собираемые" будут тратиться первыми, поэтому у игрока будет мотивация убивать врага как можно быстрее.
Qwertyq
1 January 2013 | 22:15
Однако, лежащее в инвентаре оружие с галочкой при взятии персом этого оружия, очевидно, обнуляет параметр non-lootable. Потому как трюк с этим параметром не сработал.
Two Eyed Yum
1 January 2013 | 23:09
Чтобы все это работало, нужно позаботиться о том, чтобы у непися не было никакого другого случайного оружия. В том числе и того, что часто прописывается в самом файле *.ent
noisist
29 May 2014 | 13:11
Кто-нибудь тестил условие "item tagged equipped"? Работает ли это условие для создания скрипта? Мои попытки построить скрипт с этим условием приводили к провалу. Движок просто не замучает это условие так как будто его я не включал в *.mis... Есть у кого-нибудь мысли или опыт по вопросу?
Применял (емнип) много раз в OFM, были какие-то тонкости, но в целом все работало как надо.
noisist
29 May 2014 | 14:21
Хм.. Если были тонкости, то видимо работает не напрямую "условие действие", а через переменную? Надо бы протестить. И оно работает для всех 3х слотов?
Посмотрите у меня уровень Glow ... но думаю через переменную, это верно скорее всего :)
noisist
29 May 2014 | 14:41
Спс. Ок.
noisist
30 May 2014 | 09:50
Ну вот исследования показали, что item tagged equipped работает через вбр, а совместно использовать с item tagged не получится...
noisist
9 January 2015 | 20:06
Вопрос по условию skill use occured. Ситуация: игрок применят на контейнере взлом и наступают последствия. На деле ни на прямую ни через переменную условие не работает. Есть у кого-нибудь опыт использования данного условия?
d_seven
9 January 2015 | 22:17
Емнип, я использовал object script state в обход этой недоработки.
noisist
9 January 2015 | 22:45
QUOTE |
я использовал object script state в обход этой недоработки. |
не пойму как привязать этот скрипт к контейнеру, есть готовый алгоритм?
d_seven
10 January 2015 | 00:35
Мужик, это давно было. Вроде, там несложно. Как у HMT со светом: в начале миссии задавалось нормальное положение тэгованного обьекта. Затем при воздействии субьекта на обьект, случалось срабатывание условия. Ну а дальше пляшешь с последствиями. Как я говорил, до писюка не добраться в ближайшее время, готовых и подробных решений дать не могу.
ЗЫ. : Оу. Если контейнер не ящик. Гм. С ящиками, вроде, не работало... вроде бы потому, что у тех нет возможности запираться на замок. Как-то так.
noisist
10 January 2015 | 10:20
QUOTE |
Как у HMT со светом |
Со светом проблем нет) ладно подумаю...
d_seven
10 January 2015 | 14:46
Как вариант: попробуй район контейнера поместить в зону и проверку использования взлома в этой зоне прописать. Емнип, проверка сработает по факту успешного взлома контейнера в этой зоне.