The Master
8 November 2011 | 06:56
Сразу оговорюсь игра сделана(делается) на движке Fallout 2.Основной контент игры авторский. Новое практически всё.
Официальный сайт
http://olympus2207.comОписание утащил оттуда:
QUOTE |
Представьте, что после первой мировой войны Альянс смог сдержать немецкую военную машину, и второй мировой не случилось? Не появился "Мировой Жандарм" США, а все исследования технологий остались на прежнем месте в старой, доброй, консервативной западной Европе. Конечно, рождение Эйнштейна и изобретение ядерного оружия никто не отменял, но вот судьба товарища Тедда Хоффа сложилась кардинально другим образом, он не увлекся химией и микропроцессор не был изобретен. Из-за фактического отсутствия Холодной Войны и борьбы за мировое господство страны не тратили колоссальные средства на соревнования "кто первый сядет на Луну" и, как следствие, космос остался непокоренным. Зато в Восточной Европе нашли потерянную тетрадь Николо Тесла, в которой он описывал гипотетический механизм работы волновой энергии, способной вбирать и переносить информацию. Ученые развили эту теория в науку "Волнология" и в скором времени были открыты квантовые волны, использующие "пространственный волновой код" (взамен нашего с вами простого двоичного кода). Практически одновременно новые знания были украдены востоком и западом, и Холодная Война все же началась. Оба полушария приспособили "волновой код" для производства интеллектуальных производственных роботов, которые повсеместно заменили ручной труд людей. Фабрики и заводы заработали на 1000%, началось массовое производство автомашин. В гонке за качеством жизни государства не заметили, как быстро миллиарды машин истощили Земные запасы нефти, и Великая Война стала неизбежностью.
Представьте мир, в котором правит не электроника, а механика, управляемая волновым кодом. Представьте мир, в котором человечество не открыло для себя космос, но истощило ресурсы Земли до нуля. Представьте мир, где мировое влияние было сосредоточено в Европе, а не в США.
На руинах именно этого мира и происходит действие игры "Олимп 2207". |
Если заинтересовало, то вот ссылка на демо-версию:
http://olympus2207.com/load/international_...7_demo/5-1-0-25Скриншоты там тоже есть.
Альтернативная ссылка на narod.ru:
http://narod.yandex.ru/disk/30857832001/Olympus%20Demo.exeВесит демо около 200мб.
Авторы:QUOTE |
Артем "Rainman" Самойлов разработка вселенной, сценария, персонажей, диалогов, карт; ведущий гейм-дизайнер; ведущий программист.
Александр "Saur" Березин дизайн UI, моделирование и рендеринг игровых объектов и персонажей; моделирование, рендеринг и сборка карт; ведущий арт-дизайнер.
Кирилл "KLIMaka" Клименко ведущий программист, техническая поддержка, разработка и программирование игровой логики. |
Metallica
8 November 2011 | 08:56
О.о ты качал? Как игра?
Legend
8 November 2011 | 09:43
А я то подумала релиз уже... Будем ждать. -_-
The Master
8 November 2011 | 10:40
Релиз в декабре 2012 года :)
Мне нравится.
Legend
8 November 2011 | 11:07
А можно поподробнее? Не хочу затравливать себя демкой.
P.S. Утащила пост на фоллэнциклопедию, надеюсь ты не против.
The Master
8 November 2011 | 11:49
Новая вселенная, новая графика(даже криттеров перерисовали), музыка, интерфейс и т.д. Крафтинг есть. Новый скилл Казанова ;)
Старый там только движок да ролевая система.
Да что я тут распинаюсь, есть же сайт :)
Изначально концепция мне представлялась как некоторая смесь Биошока и Арканума, вот уж не знаю почему.
Демка весит 200мб, в распакованном виде 500 с лишком. Достаточно, чтоб затравливать себя довольно долгое время. :)
QUOTE |
P.S. Утащила пост на фоллэнциклопедию, надеюсь ты не против. |
Не против.
bozarr
8 November 2011 | 19:16
поиграл. понравилось. только с отрисовкой интерфейса перемудрили, мелковато.
Rick
8 November 2011 | 20:56
Тоже поиграл, но не донца в силу не очевидных для меня вещей. Пообщаюсь с разработчиками на их форуме с целью выяснить этот и другие интересующие вопросы.
В целом ощущения хорошие, но смазанные мелочами, которые стоило бы исправить (глубочайшее имхо разумеется). Вообще идея развернуть игру в рамках одного небоскреба отличная идея. Очень интересная и богатая на развитие.
ghostwizard
8 November 2011 | 22:00
Один небоскреб и много этажей? Неужто навеяно nethack (который навеян много чем иным)?
Поиграл... скука. Нет, 50 человек запихнуть в одну локацию это круто, но во-первых, клоны.. трудно даже себя найти! Во-вторых, квесты какие-то не понятные, я так и не нашел "погреб". В-третьих, вместо кучи квестов одновременно полная линейность (сделал первый квест, потом открывается следующий и т.д.). И последнее пиксель-хантинг по клонам, самое фиговое, что они перемещаются и скрываются за стенами. Впечатления ужасные по геймплею.
Все остальное здорово, дизайн, графика на высоком уровне, не без изъянов, но для демки то что надо. Однообразная музыка, конечно, ИМХО. Жду полную версию, надеюсь недочеты исправят и получится хорошая игра!
Rain man
8 November 2011 | 23:52
Всех категорически приветствую!
Мне очень жаль слышать, что люди останавливаются на первом же этапе, и из-за этого у них складывается негативное впечатление о демке... Если у вас трудности с прохождением первой части (когда мы играем ребенком) посмотрите это видео:
http://www.youtube.com/watch?feature=playe...p;v=vFp7fQkjE3I прохождение именно первой части здесь и показано.
QUOTE |
Один небоскреб и много этажей? |
такова была изначальная концепция, и, конечно же, она изменилась (если целую игру бегать по одной лишь башне вас замучает скука и клаустрофобия; да и жизнь остального мира было бы не показать). Основная часть игры будет разворачиваться вокруг башни в "Радиусе", в четырех основных и нескольких дополнительных локациях. Возвращение в башню и залезание на самый верх финальная часть игры.
ghostwizard
9 November 2011 | 06:45
Мда всего надо было сдвинуть чувака! Ребята, я конечно понимаю, что эта фича имелась с первого фолла, но чему нас и научил фолл, так это тому, что если тебе говорят сбегай в "погреб", то путь к нему освождает сам чел. А двигать человечков надо тогда когда тебе реально не выйти. ИМХО. Я лично так бы и не догадался, что надо толкнуть вооруженного охраника...
QUOTE |
Мне очень жаль слышать, что люди останавливаются на первом же этапе, и из-за этого у них складывается негативное впечатление о демке... |
Это нормальное явление. Вам, как разработчику, кажется, что вы все продумали, что это интересно делать по одному квесту в начале, интересно пробежаться по уровню. А я как неискушенный игрок оббегал первую локацию раз 15, залез в кучу ящиков и не сразу нашел первого чела, который дал бы мне квест... Вот пример попроще, вам кажется, что игрок из 50 фигурок сможет быстро отыскать Булла? Попробуйте забыть как он выглядит, где стоит и т.п. и тыкать во всех персонажей подряд это занудно, поверьте :)
Rick
9 November 2011 | 08:51
Rain man
QUOTE |
Всех категорически приветствую! Мне очень жаль слышать, что люди останавливаются на первом же этапе, и из-за этого у них складывается негативное впечатление о демке... |
Доброго времени суток. Увы, так оно и есть. Игра с первого же момента дает именно позитивные впечатления. И это ощущение нужно во чтобы не стало сохранить, но здесь появляются мелочи, которые портят ощущение и в результате ощущаешь себя хаотически мечущимся между кучей двигающихся людей без особых шансов с первого раза найти то, что тебе нужно.
С одной стороны это практически реальная жизнь, с другой стороны в играх существует ряд недокументированных условностей, которые помогают игроку избежать рутины там где она не нужна, т.к. игры все-таки должны развлекать игрока, по крайней мере должны стараться это делать.
Я уже отметился у вас на форуме, но пока не получил ответа приветствуется ли открытая критика и пожелания. Администратор пока не расшифровал своего ответа по поводу "критики в личку". Я предпочитаю вступать в открытий диалог как танк, и в случае поражения чадить на поле боя клубами незнания и развенчанной глупости, чем тихо вести диалог через личную почту.
Здесь, на родном форуме, я такими ограничениями не связан, засим перечислю основные проблемы с которыми столкнулся я (если кто-то нашел еще, давайте поможем Олимпу, дело это хорошее, и потратить на него час-два нашей жизни можно)
Начну с недостатков (с самых маленьких чтобы не сгущать краски, закончу теми что по крупнее), а завершу список плюсами.
НЕДОСТАТКИ:
1. Самый простой. Банальная орфография. Пунктуация черт с ней. Но ошибки было бы здорово отловить.
2. Интерфейс. Перегружен мелкими деталями (претензия субъективная и может не рассматриваться). вместо характеристик все время попадаешь в окно крафтинга. Т.е. так и норовишь его ткнуть хотя он тебе и не нужен. Т.е. возможно это проблема юзабилити.
3. Большое количество людей. Это не минус. Это похоже на реализм, но среди проблема в том, что ключевые персонажи, ответственные за квесты тоже "любят шататься". Это было бы они шлялись по делу, а не уходили черт знает куда и не прятались за стену.
Ключевому персонажу вполне можно шататься в рамках своих задач. Условно кузнец находится возле своей кузни и кует, если нужно заходит в дом, если нужно идет за ресурсами в свою "подсобку". Но он не хаотичен, а выполняет предписанный ему сценарий, и его легко можно найти. А если его нельзя найти, то по крайней мере на месте находятся "страховщики" которым можно задать банальный вопрос "где кузнец?" они ответят, "обычно он здесь, работает, но иногда отлучается в подсобку"
4. Поговорить не с кем. Т.е. о бутылке на парковке знал только мой брат. Найти его не проблема, но человек начинает прокликивать по привычке всех подряд чтобы выяснить что может сказать NPC. В результате я за несколько "ковровых бомбардировок курсором" обходил чуть ли не всех персонажей на карте, т.к. не мог понять посыл разработчиков.
5. Было бы здорово если бы объекты на которые смотришь "рассказывали" о мире больше чем есть сейчас. Сейчас их катастрофически мало.
6. Переход между локациями. Это очень серьезная проблема, которая любому другому игроку покажется не решаемой, и он закроет игру. Если переход в место где находится автоклав с самогонкой осуществляется классически "стал ногами на зону переноса и перешел", то переход по лестницам осуществляется с помощью "Use" на ней. Фактически это два разных подхода и грубейшее нарушение контроллера. Зеленые активные зоны перехода это привычка, штамп и они зашиты у любого игрока в Fallout на подкорке.
Не каждый догадается подвинуть охранника в сторону, и не каждый потом воспользуется "ручкой из интерфейса" чтобы перейти на нужную локацию. Если бы я не знал, что эту игру делают достойные люди я бы не дал ей шанса.
7. Охранника можно задвигать так, что рождается следующая проблема он перемещается в зону Use-лестницы, и с ним можно поговорить уже только попав по "мизинцу его левой ноги". Эти "подвижки" охранника могут также запихать его за стену, и если он не дай бог окажется ключевым для прохождения ты просто забудешь где он был.
8. Квесты линейны и они даются только по выполнении предыдущего.
9. Ни один из людей кроме ключевых не может навести тебя на мысль, поговорить с тобой и что-то подсказать. Это сужает фокус игрока и заставляет его прокликивать всех окружающих людей мышкой. Это было бы хорошо если бы хотя бы один "проклик" приводил нас к неключевому персонажу, но их нет.
10. Туалет ловушка! Допустим вы зашли в туалет. Согласно какому-то скрипту если в нем кто-то есть он кричит занято. Отличная идея. Я правда не шучу. Но отличная до тех пор пока в туалет куда ты зашел не заходит кто-то еще. Схема "занято!" не обрабатывает нас. Т.е. если мы в туалете нас никто не видит, и мы не кричим "занято!".
В результате в туалет зашла женщина и я оказался в ловушке. Меня не выпускали наружу, навык взлома не действовал, замок заклинило, и я остался с ней в туалете. Женщина что характерно не торопилась делать свои дела, я даже включил "красться" чтобы хоть как-то сгладить неловкую ситуацию, чтобы она могла поскорее закончить и выпустить меня наружу бесценный игровой опыт. (я серьезно)
И был бы им если бы она вышла. Я ждал полчаса, дав игре еще один шанс.
P.S.
Пытаясь написать достоинства получаю странный глюк исчезает все сообщение разом. Т.е. редактирование этого сообщения приводит к стиранию в нем информации в приниципе. Вопрос к модераторам и администраторам. Чем вызывается этот глюк? На всякий пожарный сохранил все сообщение целиком и оно 100% вызывает сбой.
hamster
9 November 2011 | 09:11
Rick, когда я жму «Редактировать» на твоем сообщении, все нормально открывается форма ответа и весь текст сохраняется. У меня давно уже есть привычка: большие сообщения (обычно переводы) я сначала вбиваю в OneNote (или EverNote на телефоне).
Не знаю, в общем, с чем связана твоя проблема можешь написать еще одно сообщение с плюсами проекта.
Rick
9 November 2011 | 09:33
hamster
Это сообщение редактируется. Верно, но если хочешь я его могу заполнить текстом (тем глючным), и опубликовать. И после этого текст исчезнет. Ты ничего не увидишь в поле для редактирования. Тем не менее текст на публикацию был введен. Я о том, что я могу выслать тебе или кому-то еще его в txt-файле. Может быть это глюк, может быть теги некорректно работают. Если интересно конечно.
(я перед публикацией просто закидываю текст в блокнот, для страховки, т.к. разные форму грешат разными глюками)
Rain man
Те самые достоинства которые не вошли в пред. пост
ДОСТОИНСТВА:
1. Идея. Шикарная идея организовать всю игру в небоскребе. Это открывает не только массу дизайнерских решений, но и также дает возможность сделать микромир в отдельной небольшой локации имитируя в виде небоскреба наше общество. Браво.
2. Дизайн. Выше всяких похвал. Видно старание арт-состава и внимание к деталям, хотя не помешало бы выделить активные кнопки, если не красным (как это сделано в классической версии игры), то по крайней мере другим цветом, отличным от того что есть сейчас т.к. на мой взгляд он почти сливается с тем цветом фона и деталей что есть сейчас (возможно это только мои глаза так реагируют)
3. Графические Ресурсы. Очень толковое использование ресурсов. Много разных деталей, новых и интересных. Правда по стилистике было бы здорово свети их в одно графическое решение. На свалке машин такой разнобой в стилистике отображения очень бросается в глаза.
4. Атмосфера. У игры она абсолютно точно есть, и это не может не радовать. Создается впечатление, что музыкальный трек на техническом уровне "бъет" стартовыми ударными в такт насосным механизмам фильтров. Очень хороший эффект, это выглядит стильно.
The Master
9 November 2011 | 11:00
QUOTE |
Создается впечатление, что музыкальный трек на техническом уровне "бъет" стартовыми ударными в такт насосным механизмам фильтров. Очень хороший эффект, это выглядит стильно. |
У меня аналогичное впечатление, вначале показалось что это насосы так озвучены. Чертовски удачное сочетание/совпадение.
Кстати, обилие деталей в дизайне интерфейса(да и сам дизайн) жЫрный плюс.
Анимация окошка (Бой выкл/вкл) выше всяких похвал.
QUOTE |
Игра с первого же момента дает именно позитивные впечатления. И это ощущение нужно во чтобы не стало сохранить |
Я верю, что у них всё получится. Демо на то и демо.
Rick
9 November 2011 | 11:20
QUOTE |
Кстати, обилие деталей в дизайне интерфейса(да и сам дизайн) жЫрный плюс. Анимация окошка (Бой выкл/вкл) выше всяких похвал. |
Аналогичное мнение. Такое внимание к деталям есть следствие большой любви к предмету. Если такое же внимание будет уделено логическому контенту и гейм-плею дело в шляпе.
QUOTE |
Я верю, что у них всё получится. Демо на то и демо. |
И я верю. Иначе бы не писал "плюсы и минусы". Т.е. не тратил бы времени. Очень хороший и достойный старт. При взгляде навскидку думаешь, что если что-то и пойдет не так то с очень маленькой долей вероятности.
Rain man
9 November 2011 | 12:47
Rick,
и все таки ты запостил полный ответ на нашем форуме, за что еще раз огромная благодарность.
В двух словах могу ответить, что:
Интерфейс проблема, в основном, палитры фоллаута (отсюда невозможность хорошо выделить цветом кнопки) и ограничения на расположения кнопок. Они в любом случае будут там же, где и у Фоллаута, но в то же время нужно сделать интерфейс максимально непохожим на фоллаутовский. Задача крайне сложная, особенно со связанными руками.
Квесты, персонажи, диалоги я потихоньку учусь замечать незаметное. Получается, но пока неважно получается...
Остальное косяки, не отловленные при тесте. Печально, но случается.
Мы ведем активную работу над ошибками, но пока что твой пост собрал все объективные недостатки (даже те, которые были еще в ходе тестирования), поэтому я тоже прошу всех отписываться о найденных недостатках (желательно в форме "Все супер, но вот то-то мне не понравилось" ;-) ).
Rick
9 November 2011 | 15:17
Rain man
QUOTE |
и все таки ты запостил полный ответ на нашем форуме, за что еще раз огромная благодарность. |
- Не удержался, соблазн был так велик © POTС
Я только из хороших побуждений. Если ты и тот с кем я веду переписку одно и тоже лицо (хихикнул), то в любом случае спасибо за этот ответ, вообще за этот проект. Палуба моего корабля всегда к вашим услугам
QUOTE |
Задача крайне сложная, особенно со связанными руками. Квесты, персонажи, диалоги я потихоньку учусь замечать незаметное. Получается, но пока неважно получается... |
Не стоить скромничать все получается. В любом случае поклонники не упустят мелочей, и не забудут этот проект пока он жив. Помогут чем смогут, и эмоциями, и объективно. И главное что получается. Т.к. немногие делают что-то дельное. А объем, простите, чувствуется. И он не мал.
QUOTE |
Мы ведем активную работу над ошибками, но пока что твой пост собрал все объективные недостатки |
Я буду очень внимательно следить за этой игрой. У нее мощный потенциал. Можешь рассчитывать на посильную помощь в этом деле. Как тестера минимум.
Legend
9 November 2011 | 22:40
Ну, вот поигралась. Как и думала, всё обрывается на самом интересном месте. T_T
А теперь ещё ждать и ждать...
Очень понравилось всё графическое оформление игры, особенно некоторые анимации. Замена волтбоям удалась. Позабавила прилепленная на жвачку картинка с Медведем и надписью "Калифорнийская Республика" Вообще, с точки зрения оформления всё выше всяких похвал.
Заглавная тема тоже шикарна, остальные треки правда не зацепили.
Сходу пройдусь по замеченным "но", может быть немного сумбурно:
- Самое главное! Игра девушкой. Она вообще будет?
- Про интерфейс уже говорили. Я отмечу конкретно кнопку характеристик, неудобно расположенную между картой и пипбоем.
- Сейчас при выборе стандартного перса нет портрета, как в фоллах. Но это мелочь.
- Местами в менюшках и вообще в игре встречаются надписи на английском (основные характеристики, например). Странно.
- В трейте "Механическая память" текст вылазит. А сам трейт не работает.
- При неудачной попытке ограбить охранника дитём показалось странным, что он сразу открывает огонь. Можно бы было на первый раз сделать всплывающее предупреждение типа "Ещё раз замечу, убью, сопляк".
- Долго искала, что делать после первых двух квестов. Почему бы Кэтти, когда спрашиваем её о ключе, сразу не говорить о болезни матери?
- У доктора можно неограниченное число раз выклянчивать лекарство.
- Алкоголь больше не снижает Восприятие. По мне, так это была очень реалистичная задумка в Fallout.
- С охранниками, закрывающими двери, и правда фиг догадаешься. Можно сделать им эту опцию через диалог или сразу сдвинуть их при переходе во "взрослый режим".
- Поднапряг пиксельхантинг на свалке машин. Малюсенькую дверку сложновато заметить.
- На этой же стоянки зарезала трёх техников, отношение снизилось до антипатии, но никаких серьёзных последствий. Очень лояльное общество. Ну а при убийстве кого-то одного и подавно всем фиолетово.
- Почему нельзя сказать этому Бруку, что из-за него, козла, мы тут носимся туда-сюда полдня? Как-то это обыграть.
- В ролике внизу идут титры... "Входи, Избранный. Деревня умирает"
- После ролика несколько раз игра зависала.
- Оружие никак не хочет заряжаться. Дробовик "починился" после стрельбы по безумным, а ПП нет.
- Забила электрошокером двух нападавших охранников. Весь Тартар враждебен, кроме брата. А при разговоре с Доком выскакивает его (брата) реплика.
- В самом конце указала на лестницу, но остановилась не дойдя, тем не менее прозвучал звук, как будто я поднимаюсь.
Вроде всё.
Напоследок хотелось бы пожелать успехов в разработке проекта. Знайте, у вас появилась ещё одна поклонница. Знайте и старайтесь. ;)
Rain man
10 November 2011 | 12:45
Legend,
очень рад, что тебе понравилось (после твоих постов на энциклопедии я как-то переживал).
К сожалению мы не можем осилить проработку женской ветки сюжета, для нас это было бы слишком. Придется подождать второй части.
Ты нашла довольно много "новых" багов, мы все их обязательно отловим и изничтожим, спасибо за подробное описание.
Legend
10 November 2011 | 13:39
Жаль что дамы за бортом, ну да ладно. Вторая часть тоже выход, считайте что ловлю на слове. O_O
kit
10 November 2011 | 18:19
Давно не заходил на этот форум, очень рад, что старый добрый фолл не только здравствует, но и прогрессирует в виде игр и модов на его базе.
Вопрос организационный ребята, если сюжет линейный, то не лучше бы его на двигле Фаллоут Тактикс реализовать?
Вопрос чисто технический вы модельки делаете в 3Д максе или Майе а потом рендерите или рисуете от руки в 2Д-редакторе?
Rain man
11 November 2011 | 02:04
kit,
оба вопроса, вообще то, технические:
1) Сюжет нелинейный. Скажем, сюжет как в фоллаутах 1 и 2: вроде он и есть, но самое интересное познавание мира через прохождение больших и не очень квестов, почти не связанных с сюжетом. А на Тактиксе все еще очень сложно писать диалоги. Да и РПГ-составляющая в Тактиксе... как бы сказать, не совсем РПГ. Тактикс это JA в мире Фоллаута, на нем РПГ не сделать.
2) Ни на Макс, ни на Майю у нас нет средств, посему пользуемся скромным Blender'ом: моделим, рендерим и склеиваем.
kit
11 November 2011 | 09:28
Вот
ЗДЕСЬ описал технологию создания техники для тактикса. С вертикальными/горизонтальными объектами все еще проще выставил, отрендерил и все. А вот в анимации живности я могу разве что сцену настроить + проконсультировать. Ибо не силен. В любом случае обращайтесь ко мне в личку или на мыло khaossinua@мail.ru.
Rain man
11 November 2011 | 14:41
Спасибо за предложение помощи, но почти вся графика уже готова (в том числе спрайты живности). Да и изометрия Тактикса отличается от Фоллаута, а переходить на движок Тактикса мы уж точно не будем. Как и на любой другой, конечно же.
d_seven
20 November 2011 | 21:37
Rain man
Очень интересно обставлено! Интересно вживаться в нового чузена. Демку исходил вдоль и поперёк и очень жду добавки! Rick и Legend уже указали на минусы, так что я как конечный пользователь, скажу просто: жгите ещё! Могу ли я также как-то материально поспособствовать появлению стабильной альфы, м? ;)
Rain man
21 November 2011 | 07:24
d_seven,
спасибо за предложение, но мы не испытываем трудностей ни в материальном плане, ни в плане нехватки рук. Демо-версия исправлена и дополнена, в ближайшее время новая версия будет перезалита, а все упущения и недоработки мы обязательно учтем при создании полной игры.
The Master
26 November 2011 | 06:34
Репост с официального сайта:
QUOTE |
В связи с найденными ошибками и нестыковками демо-версии мы решили провести "работу над ошибками" и исправили все найденные недочеты: от отсутствия изображений некоторых предметов до расширения квестов и добавления новых веток диалогов и вариантов развития событий. Мы уверены, что обновленная демо будет интересна как не игравшим в Олимп, так и тем, кто по каким-либо причинам не смог пройти до конца демо-версию. |
The Master
17 May 2013 | 14:34
Spalexs
27 August 2013 | 04:23
Aligatos
28 August 2013 | 21:05
Я не так давно нашел новую информацию об известной игре Олимп 2207. Эта игра разрабатывается на движке Fallout 2, но при этом является уникальным проектом, разрабатывающимся небольшой горсткой людей.
http://gamevex.ru/inte/3101-intervyu-s-gey...samoylovym.html На этом сайте, некими добрыми людьми, было взято интервью у главного идейного вдохновителя игры Артема Самойлова, который к слову сказать является нашим с вами соотечественником. В общем, что думаете? Мне кажется проект выйдет крайне интересным и самобытным.
P.S. решил вывести в отдельную тему, ввиду появления новой ранее не публиковавшийся информации об проекте.
Wasteland Ghost
28 August 2013 | 21:12
Зря решил. В следующий раз сначала воспользуйся поиском. Или хотя бы прочитай первый десяток заголовков.
Tno
17 August 2014 | 17:25
А тем временем
проект готов на 90%.
Tno
26 December 2014 | 21:13
Сегодня произошёл
релиз проекта!
Drobovik
26 December 2014 | 23:35
Первый торрент пошел
Магнитная ссылка
Berkut
27 December 2014 | 10:35
Нет, ну как так? Предупреждают, что рекомендуется ставить игру в корневую папку и тут же по умолчанию предлагают поставить во вложенную папку "Games".
Arschmann
31 December 2014 | 19:59
Отличный саунд и атмосфера. В общем рекомендую всем. Написал даже в пойнт об игре.
Duke
5 January 2015 | 18:45
Поиграл часа три. В целом очень неплохо. Видеовставки с душой, если можно так сказать. Только долговцы в экзоскелетах не в тему как-то совсем :) Поиграю еще отпишусь поподробнее.
Spalexs
6 January 2015 | 05:38
QUOTE |
Только долговцы в экзоскелетах не в тему как-то совсем :) |
Ну так они перекочевали сюда из Falluot 2: Oblivion Lost, под чутким руководством автора :)
Legend
12 September 2015 | 19:55
Версия 1.1 вышла.
Основные исправления по сравнению с 1.0 это возможность пропустить Тартар (детство-обучение), новый баланс оружия, новые локации и квесты в башне Олимп. Полный список изменений можно увидеть в
новости о патче 1.1.
Ссылка на скачивание на Гугл-дискеСсылка на скачивание на Яндекс.диске
Fall
18 January 2016 | 08:05
Тем кто проходил обе версии.
Есть что-нибудь, что в 1 версии было лучше сделано и чего не следовало бы удалять из нее (v.1) после выхода 1.1?
Интересно ли будет специально пройти сначала 1 версию, а потом 1.1 или смысла нет?
Legend
18 January 2016 | 20:06
QUOTE |
Интересно ли будет специально пройти сначала 1 версию, а потом 1.1 или смысла нет? |
Проходите 1.1.
1.0 местами сложнее (сложнее справляться с радиацией, баланс орyжия более требователен и т.д.), но исправления багов и обновления перевешивают условно большую хардкорность.
+ в 1.0, емнип, можно запороть себе персонажа из-за понижения характеристик без восстановления.
Kel
28 August 2018 | 10:29
Не знаю куда лучше написать об этом поэтому решил сюда. Есть ли у Олимпа свой редактор? Недавно появился интерес к 2D изометрии.
Fakeman
29 August 2018 | 16:15
Есть, но он один/общий для всех старых фолов.