Полная Версия: Бесшумная стрельба
Two Eyed Yum
Перечитывал недавно пост комрада Grey. Короткий разговор на тему тегов, скриптов, и прочих неприятных вещей убедил меня тогда, что бесшумное оружие без серьезной помощи со стороны (aka Божественное Вмешательство Jarekfall/Hex) невозможно. Или возможно с жуткими ограничениям.

Признайтесь, вы подумали то же самое!

А теперь такая зарисовка. Все, наверное, помнят, что в ФТ кулаки, любое оружие ближнего боя (даже риппер!), и метательное оружие — все это может быть использовано для бесшумного убийства. Конечно, в условиях зрячести врагов и невозможности вкачать Sneak=200% раньше мутантов это случается редко.
Но если персонаж убивает врага с одного удара (броска), И персонажа никто кроме жертвы не видит (желательно даже спиной), И персонаж находится за пределами радиуса обнаружения (до 10 хексов примерно) других врагов — тогда он может остаться в стелсе. Даже броски гранат могут быть "незаметными". Ну и чем круче навык — тем больше шансов сохранить невидимость на более близкой дистанции. Закончу капитанствовать на этом.

И вот подумал я: "Ну не может тут быть хардкод на каждое оружие в отдельности". Значит, что-то определяет такое поведение. Вариантов масса: используемый скилл, используемая анимация, используемый тип (отображаемое оружие в руках), актуальное расстояние удара, range class (short, long, onlylong и т.д.)

Сначала я погрешил на скилл, попробовал поставить FN FAL скилл холодного оружия. Не сработало.

Затем абсолютно случайно решил выставил Range Class в Melee.
И это СРАБОТАЛО!

Итак, факты:
1) При RC=Melee (а также, скорее всего, Thrown и H2H) оружие имеет возможность "бесшумного" убийства. Если, конечно, убийство произойдет с первого выстрела. Все те же правила, что и для рукопашки/холодного/метательного.
2) Даже очередь, если она за раз убила все цели, могущие непосредственно засечь персонажа, будет "бесшумной". Враги за углом, конечно, могут увидеть трупы, взволноваться, забегать — но и только. Персонаж остается в стелсе.

Таким образом, практически любое оружие, будь то ПП или снайперка, может быть "бесшумным", нужно лишь выставить Range Class нужный. Учтите, что RC=Thrown ограничивает дальность по формуле max=10+ST*2 (перк Размах учитывается), так что используйте H2H или Melee.

Вероятность попадания при выставлении указанных Range Class такая же, как при стандартном классе Short. Во всяком случае, у меня такое ощущение после теста.

Вот так вот. Возможно, кто-то уже знал, но тихо молчал :)

P.S.: "бесшумные" снайперки могут немного страдать из-за того, что "бесшумные" RC ведут себя как RC=Short, а для снайперок лучше Long или Scoped. Тем не менее, в пределах логики ФТ, снижение точности на больших расстояниях (выше 50 единиц) вполне логично, а на средних — не так уж и заметно.
Grey
Фак! Фак! Фак! Фак! Фак!
Читаю сие, и думаю — "хоть последнюю редакцию своего здорового мода выпускай"...
Времени на перестановку, по идее, уйдёт минимум, но добавится новая фишка, причём рабочая. С указанием в титрах, разумеется.
Two Eyed Yum
Еще немного потестил. Единственный случай, когда невидимость спадет в любом случае — это прямой выстрел оружия с Projectile. Если оружие, кроме этого, еще бьет и по площади, то можно стрелять РЯДОМ с целью — стелс сохранится (при прочих соблюденных условиях).

Собственно, как это и было в оригинале с гранатами и базукой.

Удается сохранить стелс при следующих условиях:
1) Персонаж находится за спиной у одиночной цели (на произвольном расстоянии)
2) По правому борту персонажа, примерно в 20 хексах, стоит группа врагов, которые смотрят в его сторону
3) Персонаж укладывает одиночную цель одним выстрелом

Группа парней в стороне начинает суетиться, но персонажа не обнаруживает. Так что не только выстрел бесшумный, но еще и "пламя отсутствует", что собственно и требуется — можно не светить позицию снайперов и прочих мастеров засады.
Ваш ответ: