Полная Версия: Broken Hills (memory could not be read from)
Fame
Здравствуйте, Играл в фаллаут версия Английская 1.02 с текстами от фаргуса,проблема в том что я не могу зайти в Downtown в Брокен хилсе игра вылетает, а при заходе в соседнюю локацию получаеться персонаж застревает т.к не может выйти в город на миникарту, всё также ошибка.
Wozrogdenec
Не понял, соседнюю относительно какой?
Fame
Ну там же 2 Локации, Главная площадь города, и соседняя там где ещё Гуль озабоченный

Отправлено: 13 янв 13 19:01
В общем, делал квесты в нью рино, решил вернуться в броукен хилс при входе в город появляеться карта города , слевой стороны Downtown а с правой Резиденция, так вот при нажатии на давнтаун, происходит краш игры. Если я зайду в Резеденцию то при переходе в Давнтовн опять крашиться игра, и получаеться персонаж застрял в городе.

Код ошибки:

The Instriction at 0042d965 referenced memory at 0000018c
The memory could not be read from.




Отправлено: 13 янв 13 19:07
http://puu.sh/1MVWY

Вот Сейвик
acidrain
В fallout 2 я в первый раз.
Имею ровно то же самое. Из-за этой ошибки уже один раз решил начать прохождение заново, но она вылезла снова.

Ставил Re-Pack от R. G. Mechanics отсюда. Были варианты; поставил, насколько помню, 1С + v1.03Y. Включил HiRes Patch. Могу ошибаться, но судя по отсутствию patch000.dat, при установке сначала ставилась версия именно 1.0 от 1С, затем мод.

В первый раз при вылете в Broken Hills я работал над квестом о сокровищах. Пока Тифон читал журнальчик, я мог спокойно возвращаться в первую локацию. Когда он читать заканчивал, начинались вышеописанные вылеты. При этом даже если я с ним не разговаривал.
При повторном прохождении я Тифона избегал. Взял квест на починку очистителя воздуха. После посещения New Reno свистопляска началась опять.

В обоих случаях уже были выполнены квесты на перк ассенизатора, квест Эрика (кондиционер), убит скорпион и найдены трупы жителей. После этого была поездка в New Reno, где была взята деталь и очки поменяны на модуль к Pip-Boy. Еще странная деталь: квест на взрыв очистителя в обоих случаях был отмечен как выполненный (зачеркнут), хотя я к Джейкобу даже не подходил... (заспойлилось при гуглинге)

Как оказалось, "больны" слоты в текущем SAVEGAMES практически все — сохраняюсь часто и каждый раз в новый слот. Однако бекапы сохранений есть. Жаль до вылета не узнал что нужно еще и worldmap бекапить.

Есть debug.log: запуск игры, загрузка с "больного" слота, вылет.
CODE

Fade time is 702
Fade steps are 59
Chi squared is 28.972000, P = 36.420000 at 0.05
Sequence is random, 95Aonfidence.
>partyMember_init Initializing sound system...soundInit: Setting primary buffer to: 16 bit, 2 channels, 22050 rate
soundInit: Primary buffer settings set to: 16 bit, 2 channels, 22050 rate
success.
Reading SNDLIST.LST Sound FX Count: 1366
Sounds are on.
Music is on.
Speech is on.
>gsound_init >initMovie  >gmovie_init >moviefx_init >art_init  >tile_init  >obj_init  >cycle_init  >intface_init >iso_init  >gmouse_init >proto_init  >anim_init  >scr_init  >game_load_info >scr_game_init >wmWorldMap_init >CharEditInit >pip_init  >InitLoadSave >gdialog_init >combat_init >automap_init >message_init >message_load >scr_disable >init_options_menu
>endgameDeathEndingInit

Playing movie: iplogo.mve
Buffered not scaled
Movie aborted
Frames 4, dropped 0

Playing movie: intro.mve
Buffered not scaled
Movie aborted
Frames 8, dropped 0

Playing movie: credits.mve
Opening subtitle file text\english\cuts\credits.SVE
subtitle: couldn't parse
Read 35 subtitles
Buffered not scaled
Movie aborted
Frames 29, dropped 0
Loading background sound file 07desert.ACM... finding background sound  playing succeeded.
Loading sound file nmselec0.ACM...succeeded.
Loading sound file nmselec1.ACM...succeeded.
Filename SAVEGAME\SLOT01\SAVE.DAT
Filename SAVEGAME\SLOT02\SAVE.DAT
Loading sound file ib1p1xx1.ACM...succeeded.
Filename SAVEGAME\SLOT02\SAVE.DAT

LOADSAVE: Load name: air
LOADSAVE: Load file header size read: 30051 bytes.
Resetting sound system...done.

Scripts: [Game Reset]LOADSAVE: Load function #0 data size read: 0 bytes.
LOADSAVE: Load function #1 data size read: 4 bytes.
LOADSAVE: Load function #2 data size read: 2804 bytes.
LOADSAVE: in SlotMap2Game

MAP: Loading SAVED map.Loading background sound file wind2.ACM... finding background sound  playing succeeded.
OVERRIDE_MAP_START: x: 144, y: 105
[Party Member 0]: Нет

trunk: map_enter_p_proc
  global_var(GVAR_PLAYER_GOT_CAR) == 1
Error: attempt to set_obj_visibility in load/save-game: scripts\hczaius.int!
Error: attempt to set_obj_visibility in load/save-game: scripts\hcminers.int!
Error: attempt to set_obj_visibility in load/save-game: scripts\hcminers.int!
Error: attempt to set_obj_visibility in load/save-game: scripts\hcminers.int!
Error: attempt to set_obj_visibility in load/save-game: scripts\hcminers.int!
Error: attempt to set_obj_visibility in load/save-game: scripts\hcminers.int!
Error: attempt to set_obj_visibility in load/save-game: scripts\hcmutant.int!
Error: attempt to set_obj_visibility in load/save-game: scripts\hcmutant.int!
trunk: map_update_p_proc
  Trunk_In_Party: start
  GVAR_CAR_PLACED_TILE == 0
 trying to hide trunk
  Trunk_In_Party: endLoading sound file gntlwin1.ACM...succeeded.

Gsound: playing ambient map sfx: gntlwin1LOADSAVE: Load function #3 data size read: 542 bytes.
LOADSAVE: Load function #4 data size read: 2804 bytes.
LOADSAVE: Load function #5 data size read: 1584 bytes.
LOADSAVE: Load function #6 data size read: 376 bytes.
LOADSAVE: Load function #7 data size read: 76 bytes.
LOADSAVE: Load function #8 data size read: 16 bytes.
LOADSAVE: Load function #9 data size read: 0 bytes.
LOADSAVE: Load function #10 data size read: 12376 bytes.
LOADSAVE: Load function #11 data size read: 4 bytes.
LOADSAVE: Load function #12 data size read: 3420 bytes.
LOADSAVE: Load function #13 data size read: 20 bytes.
LOADSAVE: Load function #14 data size read: 0 bytes.
LOADSAVE: Load function #15 data size read: 8 bytes.
LOADSAVE: Load function #16 data size read: 4 bytes.
LOADSAVE: Load function #17 data size read: 80 bytes.
LOADSAVE: Load function #18 data size read: 5 bytes.
LOADSAVE: Load function #19 data size read: 9516 bytes.
LOADSAVE: Load function #20 data size read: 0 bytes.
LOADSAVE: Load function #21 data size read: 17 bytes.
LOADSAVE: Load function #22 data size read: 216 bytes.



[Party Members]:
  PM: Кассиди
  PM: Сулик
  PM: Вик
  PM: Багажник
Total Critter Count: 105

LOADSAVE: Load function #23 data size read: 324 bytes.
LOADSAVE: Load function #24 data size read: 568 bytes.
LOADSAVE: Load function #25 data size read: 16 bytes.
Loading background sound file 08vats.ACM... finding background sound  playing succeeded.
LOADSAVE: Load function #26 data size read: 0 bytes.
LOADSAVE: Total load data read: 64831 bytes.
Loading sound file monitor.ACM...succeeded.

trunk: map_update_p_proc
  Trunk_In_Party: start
  GVAR_CAR_PLACED_TILE == 0
 trying to hide trunk
  Trunk_In_Party: endLoading sound file MAMTNTAA.ACM...succeeded.
Loading sound file blank.ACM...succeeded.

Gsound: playing ambient map sfx: blank
MAP: Loading SAVED map.
Saving ".SAV" map.BROKEN2.SAV saved.
AUTOMAP: Saving AutoMap DB index 79, level 0
Loading background sound file wind2.ACM... finding background sound  playing succeeded.
OVERRIDE_MAP_START: x: 147, y: 89
Check_Create_Car(17752,0)
car_current_town == 6 / map_get_load_area == 6
Place_Car(17752,0)
  GVAR_CAR_PLACED_TILE == 0
  Car_At_Loc == 1
placing trunk:
[Party Member 0]: acidrain
[Party Member 1]: Багажник
[Party Member 2]: Вик
[Party Member 3]: Кассиди
[Party Member 4]: Сулик



[Party Members]:
  PM: Багажник
  PM: Маркус
  PM: Кассиди
  PM: Вик
  PM: Сулик
Total Critter Count: 50


trunk: map_enter_p_proc
  Trunk_In_Party: start
  GVAR_CAR_PLACED_TILE == 17752
  Car_On_Elev(self_elevation)
  Trunk_In_Party: end
Error: Can't fopen proto!
Script Error: scripts\entony.int: op_critter_add_trait: obj is NULLScript Error: scripts\entony.int: op_critter_add_trait: obj is NULL
trunk: map_update_p_proc
  Trunk_In_Party: start
  GVAR_CAR_PLACED_TILE == 17752
  Car_On_Elev(self_elevation)
  Trunk_In_Party: endLoading sound file brdchir1.ACM...succeeded.

Gsound: playing ambient map sfx: brdchir1
Error: Can't fopen proto!

Error: Can't fopen proto!


Какой именно объект нулевой — непонятно. Да и скрипты не в текстовом формате, так что править бы у меня все равно не вышло.
Очень хотелось бы найти корень проблемы и по возможности выкорчевать. Может быть, у кого-нибудь есть идеи?

Сам думаю двигаться в одном из следующих направлений (сортировано в порядке увеличения неохоты делать):
1) Попробовать восстановиться из бекапа без изменения worldmap, начать весь город заново. Сразу взять квест на починку и в New Reno сходить одному пешком. Возможно, это очень и очень долгий вариант для поиска жука в программе.
2) Попробовать помухлевать с *.sav для Broken Hills: заменить здоровыми.
3) Поставить патч 1.02d, портировать в него сохранения.
4) Поставить f2patch1_05... Там что-то говорилось о починке проблем с вылетом.

Есть ли у присутствующих опыт в вышеописанных действиях? Что стОит и не стОит делать?
Wasteland Ghost
Проблема в персонаже по имени Entony, очевидно. И не в скрипте, а в нём самом. Точнее, в его отсутствии. Честно говоря, за давностью лет не припомню никого в Брокенхилле с таким именем.

sav-файлы — это те же map-файлы. Они также открываются маппером и также прекрасно подменяются map-фалами. Так что да, очевидное решение — заменить "больной" sav "здоровым" map. Правда, при этом сбросятся все перемененные, что может негативно повлиять на активные квесты.

Остальные решения требуют знания внутренней структуры игры. Если есть желание разобраться глубоко и окончательно — читай архивы teamx.ru.

ЗЫ А что выдаёт гугль по поводу этой ошибки? Её помню даже я со своим склерозом. :) Неужели не пофиксили?
acidrain
Благодарю за подсказку. Буду читать.

Именно по этой ошибке и ей подобных (The memory could not be read from) решения нагуглить не удалось. Нашел еще несколько постов с жалобами, но на них просто нет ответа.
Wasteland Ghost
Ну, собственно, уже испорченному сейву поможет только исправление этого сейва...
vad
acidrain, выложи куда-нибудь сейвы и укажи ссылки откуда качал патчи. Посмотрю, хотя ничего не обещаю.
acidrain
Не могу сказать ничего насчет патчей. Они были уже встроены в установку. Кстати, я ошибся насчет версии.

Наиболее точная информация, которую я могу предоставить, это описание "релиза":
QUOTE
    Fallout 2:
Ничего не вырезано/перекодировано
Версия игры — 1.2
Русская локализация от 1С и Фаргус
Установлен High Resolution Patch 4.0.2
Опциональная установка любительского патча 1.03 от YikxX
Возможность выбора сочетания текста и озвучки

    Фиксы (для "чистых версий"):
Perk Autodoc patch — Мини-патч бонуса Автодока для игры Fallout 2 ("Автодок повышает / понижает здоровье"). В версии 1С 2.03 решена проблема с вылетом, но не с получением бонуса второй степени.(1С)
Holy Handgrenade Encounter Fix — Этот мини-патч сделает возможным нахождение Holy Hand Grenade. Для любой версии игры.(ALL)


Что касается сейвов, они не помогут. Если войти в Broken Hills, выйти из него и зайти в первую локацию снова, будет ровно та же ошибка. И на машине, и без нее. Даже если создать новую игру (с удалением worldmap.dat и сейвов).

Видимо, этот вопрос нужно задать этим самым "релизерам". Если там действительно версия 1.2 (1.02?), то почему после установки патча 1.02 поверх этой игры сохранения не работают? Либо основа 1.0, либо они распаковали patch000.dat и забыли поставить read-only на *.pro. Последнее бы объяснило жалобы игры.

Попробую обратиться к ним.

Отправлено: 22 мар 13 03:44
Пока "релизеры" думают, попытался препарировать сейв, вот он (лежит 30 дней).

Этот entony — следующий персонаж:
CODE
entony.int     ; Captain Anthony Fassard BrokenHills           # local_vars=4

Гугла заявляет, что это летчик Анклава. Должен он там быть или нет — не знаю.

Хотел найти его на карте в mapper2. При попытке открыть DATA\maps\BROKEN1.MAP при удаленных SAVEGAME редактор вылетал, но после возвращения сейвов на место начал открывать нормально. Однако найти его не получилось (в первый раз редактор открыл, еще бы). Искал по имени скрипта через "отобразить скрипты"...

Затем, следуя совету Wasteland Ghost'a, распаковал указанный сейв, слот 10. Открыл в mapper2 — открывается. Опять ничего не нашел. открыл в HEX-редакторе. Нашел 0x517 (как я понял, это будет Script ID для entony.int) по адресу 0x15f2a и... все. Какому объекту на карте он принадлежит я так и не понял. Даже не знаю, как это обнаружить.



Wasteland Ghost
Теперь понятно. «Виновник» — мод YikxX. Точнее, встроенный в него вертолётный мод Дэна Бастера.

Очевидно, если игра установлена с модом, попытка накатить сверху патч 1.02d делает сейвы нечитабельными.

Проблема, по всей видимости, в данном конкретном релизе. Советую найти и установить чистую версию 1.02d. Для комфортной игры можно поставить сверху патч Киллапа (где-то, кажется, есть для него перевод). Если же очень хочется именно мод YikxX, то лучше найти в местах заслуживающих доверия отдельный архив с модом и установить его на чистую 1.02d в соответствии с инструкцией.

ЗЫ Мои вылеты, стало быть, были связаны с чем-то другим.
acidrain
Победил!
Поставил прямо поверх текущей битой версии патч 1.03Y-1C от 31.03.07.
Напомню, я ставил именно 1С + 1.03Y. Для других озвучек нужно искать свою версию патча YikxX.

Просто так поставить не получится: в моей версии master.dat и critter.dat уже распакованы. Порядок действий, если кому интересно:
  • распаковал патч в отдельную папку
  • распаковал master.dat патча (dat explorer'ом)
  • на всякий случай убрал атрибут read-only в папках DATA\proto и master.dat\proto игры
  • скопировал содержимое патча (папки data и master.dat, а также patch000.dat) в папку игры с перезаписью
  • вернул атрибут read-only папкам и всему содержимому DATA\proto и master.dat\proto игры.
Теперь Broken Hills работает, сохранения тоже. Диалоги воспроизводятся нормально, головы разговаривают по-русски.

Всем участвовавшим огромное спасибо!
Wasteland Ghost
Ну тогда, скорее всего, товарищ Энтони создавался скриптом, который в левой сборке просто запороли. Т.е. сейв повреждён не был, это была просто ошибка скрипта, вызванная некорректной сборкой мода.
Wozrogdenec
acidrain, если ты ещё с Fame свяжешся и выяснишь, что это решение и его проблемы, то я тебя плюсану. ;)
acidrain
Wasteland Ghost, именно, ибо не могли же портиться абсолютно все сохранения Broken Hills. Поэтому я решил, что есть смысл удовлетворить требованиям игры, выраженным debug.log. Только попытка вручную определить отсутствующий/битый .pro по карте и сейву не удалась. К счастью (и благодаря Вам), нашелся более легкий путь. Хотя все-таки определить и восстановить только .pro было бы предпочтительнее.

Wozrogdenec, да без проблем. Надеюсь, это ему еще актуально.
Wasteland Ghost
acidrain, если виноват был только pro. Мог ведь и скрипт повреждённый/отсутствующий быть виноватым. Это тогда надо детально сравнить сборку и эквивалентную ей собственную установку. Ну или как минимум сборку и то, что сейчас работает нормально.
Ваш ответ: