Полная Версия: Новый криттер
Страницы: 1, 2
Ghoulbb
Товарищи, киньте ссылку с описанием, как поставить нового криттера?

Всё сделал, однако у нового криттера полностью отсутствуют звуки.
Думал почитать, возможно этот вопрос уже решён...
Wasteland Ghost
Ищи ошибку. С криттерами проблем как раз нет никаких.
Ghoulbb
Хм.. Ошибку??

Попытаюсь описать мои манипуляции по порядку:

Новый криттер — Робот (наподобие тех, что с ракетницами и пулемётами, только другого цвета)

\data\art\critters
Поставил все файлы анимации нового робота: MAROBBAA.FRM и т.п.

Далее добавил в конец critters.lst строку:

marobb,66 (по аналогии с оригинальным роботом. что значат цифры — не в курсе)

ПОТОМ:

\data\proto\critters
Добавил новый 00000485.pro
Зарегил его в конце файла critters.lst

Потом добавил описание в:

data\text\english\game\pro_crit.msg

Всё работает нормально, ток немой он получился.
Чёт забыл я сделать?

Wasteland Ghost
Откуда ж мне знать, как выглядит твой "новый 00000485.pro". :) Читай доку по про-файлам с TeamX, проверяй значения. Про "66" инфу ищи в форматах идентификаторов ФРМ by Anchorite.

Я как-то переносила в Ф2 Гизмо из Ф1. Проблем не припомню.
Nordan
Начнем по порядку...

Что такое 66:

На форуме Team X обсуждалось это.

Это очень важная переменная, от нее зависит:
1. Какая картинка будет появляться при прицельном выстреле по этому нпс.
Т.е. если стоит 66, то реальная строчка будет 67 (поскольку описание анимаций в critter.lst начинается со 2-ой строки), идем в critter.lst, находим 67 строчку: marobt. Прибавляем суффикс "na"(движек его сам прибавляет), получаем название графического файла с изображением робота — marobtna.frm.

2. По этой переменной вычисляется индекс в MSG файл с подписями:
Hit Locations = 1000 + art_num_alias * 10 + body_part_num.

3. Также эта переменная является идентификатором для некоторых видов смертей (плазма, огонь).

Плюс: после этой переменной через запятую может стоять "единица" — эта единица "разрешает" криттеру, к которому привязана эта анимация, бегать. Т.е. если не написать ее, то этот криттер не будет бегать никогда.


На счет ошибки:
Если не знаешь где, попробуй методом тыка вычеркнуть то, в чем нет ошибки.
Я бы начал с анимации, можно подставить эту анимацию какому нибудь БИСовскому криттеру, и посмотреть, все ли с ним нормально...
Ghoulbb
Про робота всё верно — я хотел поставить такого же робота, что и оригинальный, только чтоб был другого цвета.

С анимацией ошибки нету. Всё проигрывается и работает.

Проблема с тем, что у него нет никакой озвучки.
Всё остальное в полном порядке — криттер появляется в игре, корректно выполняет все положенные функции. Толлько молча :(


По моим догадкам, в каком-то файле идёт привязка звуков к конкретному типу "тела" существа.... Вот там то я похоже и не прописал новый криттер и не привязал к нему уже имеющиеся звуки.


Насчёт ПРОшника для робота — там всё то же, что и в оригинальном ПРОшнике для страж-бота, изменён только :
ID number, PID number и спрайт (картинка нового тела)
Nordan
А от АИ пакета звуки, случаем, не зависят?
А может для каждой анимации нужен свой отдельный звук — не знаю, с криттерами почти не работал. :(
Я щас просто не дома, пишу с телефона, проверить не могу.
Wasteland Ghost
От АИ-пакета зависят сообщения в бою.

"Тело" существа определяется параметром Body Type в прошнике.
Nordan
QUOTE
От АИ-пакета зависят сообщения в бою.

Ну это — то, да, просто я помню, что там еще какие то настройки были. :)

Я тут порылся немого, в общем звуки от данных протатипа вообще не зависят, только от самой анимации, точнее даже не от самой анимации, а от ее "параметров".
Т.е. формат файлов анимации имеет вид: HANPWRВС.frm
H — для кого эта анимация (H — Hero, N — NPC, M — Mutant(да и вообще все существа, которые не могут разговаривать));
A — "пол" анимации (A — All, M — Male, F — Female);
B — 1 суффикс для анимации(означает категорию);
C — 2 суффикс для анимации(означает подкатегорию);

Вот все эти вещи нужны для звуков.

А "NPWR" — это краткое описание анимации (Т.е. то что написано в critter.lst только без первых 2-х букв), вот эта информация звукам не нужна.

Соответственно, звуковые файлы для анимации имеют такие названия: HAXXXXBC.ACM, HAXXXXBD.ACM и т.д.

Когда начинает проигрываться анимации, движок считывает нужные параметры с проигрываемого файла анимации, и определяет какой звуковой файл воспроизводить. Т.е. звуки "общедоступны", их не нужно нигде привязывать, единственное что нужно — это только правильные имена файлов анимации.

Upd: Еще немного покопавшись во внутренностях фолла :), я заметил очень важную вещь.

Краткое описание не нужно только ГГ (H), остальным оно ой-как-нужно, причем, как я еще писал выше, для каждой анимации свой набор звуков. Вот собственно и ответ на вопрос, звуки не проигрываются, потому что их просто нету. :)

Я так понимаю ты создал отдельную анимацию и зарегал ее в critter.lst, вот для нее еще нужен свой набор звуков.
Ghoulbb
Я сделал новую анимацию, всё зарегал, звуков нету. Всё верно, как ты и писАл.

Только тогда мне становится непонятным вот какой момент.
Неужели фоллу требуется новый набор звуков для КАЖДОГО типа анимаций?
Ведь взять, к примеру людей — они и дикари, и в робах, и в кожаной броне и в боевой и еще негры и прочие... И что, к каждому отличному от других типу человеков дублируются, в общем-то, одинаковые наборы звуков?
Nordan
Свой набор звуков не нужен только анимациям главного героя (Hero).

С неписями пока не ясно, для них тоже есть отдельные пакеты звуков, но не для всех...далеко не для всех. Скажем так, отдельный пакет звуков есть только у "эксклюзивных" неписей(к примеру Гизмо). :)

А вот для "мутантов" реально отдельные наборы звуков, потому что мутантами Фолл считает не только самих мутантов, но и роботов и т.п. Если не делать отдельные наборы, то роботы просто бы издавали звуки мутантов или наоборот. :)

В принципе, добавить новый пакет звуков не составляет особого труда, формат звуковых файлов такой же как и у графических, только расширение ACM. А вот регать их нужно специальной прогой. Можно, конечно, и ручками, но тогда запасайся кофе, ибо эта работа на всю ночь. :)

Работать с этой прогой очень легко. Ее нужно только скопировать в папку со звуками (sound\sfx\). Для нее нужны только оригинальный SNDLIST.LST и новые звуковые файлы — все это нужно тоже кинуть в папку со звуками. Потом просто жмакаешь по программе и она регистрирует новые звуки.

Ну а сами звуки, ессно, делать не надо, просто скопируй уже существующие marobt*.acm и исправь у них имя на свое.
Wasteland Ghost
Фол, вроде бы, сам регит новые звуки. Не пробовала, но АБель (автор regsnd) утверждал. :)
Ghoulbb
Нет, не регит. Нужна прога от Абеля.

Я, кстати, раз о звуках речь зашла, ради интереса наделал новых звуков к оружию :) Потом прогой этой зарегал, всё нормально работает.
Wasteland Ghost
Вот.

А вот, кстати, и про привязку звуков к криттерам: тыц.

Поиск таки рулит. ;)
Nordan
QUOTE
Поиск таки рулит. ;)

Таки да, но с ним не интерессно. :)
Я ж люблю все изобретать... особенно велосипеды. :D

QUOTE
Фолл умеют восстанавливать удалённый sndlist.lst (если его удалить и из master.dat, и с диска). Таким образом, необходимость программы RegSnd ставится под вопрос (учитывая постоянство, с которым в ней обнаруживаются разные глюки ;)

Я лично еще ниодного глюка не заметил (мб, из-за того что я ей пользовался мало :) ).
Ghoulbb
Всё, со звуками разобрался. Теперь есть новый криттер с работающими звуками.

А, кстати, чтобы с криттера шмотки снимать (залезать в инвентарь) нужно скрипт править или про-шник самого криттера?
Nordan
QUOTE
шмотки снимать (залезать в инвентарь)

В смысле? Кража чтоль? За нее отвечает тоже движок, не парься. :)
Ghoulbb
не, не кража.
я о том вообще, чтоб лут с трупов снимать можно было.
Например, хочу, чтоб с трупа Френка Хорригана можно было нож и пистолет взять после его кончины.
Nordan
Размести криттера на карте, выдели его, нажми снизу "Edit", в появившемся окне жмакаешь по кнопке "Add to inventory", ну и добавляешь предметы ему в инвентарь, после его экстерминатуса лут должен остаться в инвентаре.
Ghoulbb
Должен. И остаётся. Но взять его невозможно.
Nordan
Только что проверил, с трупов можно забрать все, что ты им запихнул в инвентарь, что в игре, что и в мэппере.
Wasteland Ghost
Чтобы криттера можно было обыскать, в про-файле должен стоять флаг pickup, если я правильно помню. Уточни в доке про прошникам с сайта ТеамХ.
Ghoulbb
Насчёт прошников криттеров только тут упоминается: http://www.teamx.ru/site_arc/docs/pro_format.7z

Но там особо полезного ничего нет.
Или имеется ввиду другой какой документ?
Wasteland Ghost
Ну, если там для вас нет ничего полезного, о великий гуру модостроения, я умываю руки...

PS Флаг Drop ещё проверь. Про него там всё ж таки есть. Плюс можно поискать по старому форуму.
Nordan
После экспериментов с флагами установлено:за возможность обыска трупа отвечает флаг _steal (собственно, кража). Кто бы мог подумать?.. :)

П.С. Сия ситуация напомнила мне упражнение под названием "Счет Чингисхана", типа нефиг искать "заковырки", когда кража она и в Африке кража, неважно забираем мы вещи с живого или с мертвого криттера... ;)
Ghoulbb
Флаги хекс-эдитором ставил? Если да, то по какому адресу?

Криттер эдитор такие вещи не видит...
Nordan
QUOTE
Флаги хекс-эдитором ставил?

Ды нет, они ставятся в любых редакторах прошников, лично я ставил в БИС мэппере.
Wasteland Ghost
Nordan, точно. :)
Ghoulbb
Всё , конечно, хорошо с новым криттером. Только...
Маппер Димса стал вылетать на картах , где размещен новый криттер с сообщением LIST INDEX OUT OF BOUNDS :(

Та же ошибка, когда с помощью этого маппера пытаешься прокрутить до существа нового список.... Что за хрень?

Отправлено: 27 фев 13 10:55
Через 4 минуты... Сам же себя и поправил.

Это всё оттого, что какой-то из эдиторов криттеров оставил в Daata\... свой critters.lst

Убрал, и маппер нормально распознаёт нового криттера.

Далее... А вот БИС-овский маппер почему-то не видит (отображает пустые места в списке) новые элементы SCENERY.
Причём установленные новые такие элементы с помощью маппера Димса на карте таки показывает.

Забавный баг.
Nordan
Ты на файлах прошников поставил флаг «только чтение»? Без него Фолл будет удалять их. Из-за этого могут образовываться «пустые» места.
Ghoulbb
Ставил, конечно :)

Я вообще-то с патчем работал. Там они запакованы все...
Ну это не страшно всё.

Wasteland Ghost
В смысле, с патчем ты работал? Изменённые прошники сами собой никуда не запаковываются, есличо. И вообще, одно из первых действий йуного модификатора — распаковка и избавление от patch000.dat. Ибо чревато ловлей таких вот забавных багов.
Ghoulbb
В том смысле, что я сразу запаковываю все модифицированные ресурсы обратно в patch000.dat, поэтому всё, что и создаётся, на процесс никакого влияния не оказывает.

Отправлено: 28 фев 13 23:23
Кстати, есть где раздел про мод от B-Team по смене внешнего вида партийцев от надетой на них брони?

Нашел несколько неприятных багов, возможно их как-то удалось уже решить. Хочу поглядеть...

Отправлено: 28 фев 13 23:28
Спрашивал у Гугла, всё старьё одно попадается (в смысле старая версия скриптов)
Nordan
На сайте Team X вроде последняя версия.

ПС. Постить гиперссылки с телефона — тот еще изврат. :)
Wasteland Ghost
Nordan, ты дал ссылку на мод TeamX для F1. Это не то. Мод B-Team — для F2 и радикально иначе сделан. На TeamX его нет.
Nordan
Ой, точняк, не обратил внимания на раздел...

А по поводу "нужного" мода: вот страница на vault-tec labs.

QUOTE
The most recent version is 2.1.


Сам мод, в принипе, уже "бородат", так что фиксы для него больше делать не будут, ИМХО.
Ghoulbb
Да сам мод я нашел :)
Думал почитать кой-какие статьи на форумах.
Наверняка у кого то похожие проблемы были (слетают уровни у Ленни и не даётся 6-ой уровень Сулику)

А если были обсуждения, возможно, есть рекомендации, как это всё пофиксить. А дальше уж и я сам попробую ручками :)
Wasteland Ghost
Проблема слёта уровней у напарников обсуждалась неоднократно, в том числе и здесь. Для корректной работы прошники напарников должны быть запакованы в мастер.дат. Других решений пока не найдено.

Если 6 уровень глючит только у Сулика, значит, накосячено где-то в Сулике. Можно почитать туториал по созданию партийца, пройтись по Сулику и попытаться найти проблему.
vad
Никто из напарников не получает уровень больше пятого. Проблема давно известная, но решение до сих пор не найдено.
Wasteland Ghost
Емнип, какое-то решение этого вопроса всё-таки находилось.
Ghoulbb
QUOTE

Проблема слёта уровней у напарников обсуждалась неоднократно, в том числе и здесь. Для корректной работы прошники напарников должны быть запакованы в мастер.дат. Других решений пока не найдено.

Если 6 уровень глючит только у Сулика, значит, накосячено где-то в Сулике. Можно почитать туториал по созданию партийца, пройтись по Сулику и попытаться найти проблему.


Я по этой теме старый архив перерыл, нашел только:

http://www.teamx.ru/site_arc/ikonboard/top...amp;start=0.htm
и вот:

http://www.teamx.ru/site_arc/ikonboard/top...amp;start=0.htm

Особой информативности нету :(

Может, я что-то упустил?

По поводу 6-го уровня — ни Кэссиди, Ни Сулик их не получают. Но это всё пол беды, и я готов на это хвостом махнуть. Но вот слёт уровня Ленни — э то уже серьёзно.

Запаковывать обязательно именно в MASTER.DAT?? В патч уже не катит?

И эта.... с остальными то всё партийцами ОК... Хоть они и не в мастер-дате...

vad
Я ошибся. В sfall есть фикс проблемы 6 уровня.
QUOTE
;Set to 1 to enable party members with level 6 protos to reach level 6
NPCStage6Fix=0
Ghoulbb
Возможно, в Сфол это и есть, но я бы не хотел прибегать к его помощи....

Надо как-то найти причину сброса уровней у Ленни...
Nordan
Sfall правит движок, следовательно и ошибка с 6-ым левелом тоже где-то в движке...
Ghoulbb
Я про Sfall прочитал, но не готов использовать его в своём моде. Пока не готов.

6-ой левел пока пусть и остаётся недоступен. Основная задача сейчас понять, что творится с Ленни...
Wasteland Ghost
Про Ленни уже сказано: запаковать все прошники в мастер.дат. Именно в мастер.дат и только в мастер.дат. Запакуй, из других мест удали и проверь.

Решение это обнаружил Майнах и применил в своём моде АЛ.

Не хочешь применять сфалл — исправь сам движок в нужном месте. Каком — ищи на НМА или спроси там же.
Wozrogdenec
QUOTE (Ghoulbb)
Я по этой теме старый архив перерыл, нашел только:...
Wasteland Ghost (возможно) имела ввиду обсуждения и на здешнем форуме поищи.
Ghoulbb
Нет. Не надо ничего запаковывать.
Опытным путём и методом отсева удалось локализовать баг с Ленни: во всём виноват какой-то файл криттера. Сейчас пытаюсь методом просеивания найти его.

Отправлено: 2 мар 13 12:14
А насчёт недостижения 6-го уровня Суликом и Виком — я подправил party.txt, теперь он просто перескакивает с 4 го на 6ой срзу и всё.

Отправлено: 2 мар 13 12:36
Нашёл. Всё из-за базового файла Ленни. Я его поменял.
Получается, что если изменяется базовый файл напарника, то это приводит к слёту уровней в дальнейшей перспективе.

Плохо. Но тоже не проблема.

Может быть под этим и имелась ввиду запаковка именно БАЗОВОГО файла криттера в... мастер.дат??
Так или иначе, проблема решена.
Wasteland Ghost
QUOTE
Может быть под этим и имелась ввиду запаковка именно БАЗОВОГО файла криттера в... мастер.дат??

Да. Именно.
Ghoulbb
Ну ты же понимаешь, что самостоятельно этого делать никто не будет, ради того, чтобы мой мод у него заработал. А выкладывать в дистрибутив с модом еще и мастер дат будет слишком жирно.

Так что самое верное решение — не трогать самого криттера :)
Ваш ответ: