Полная Версия: Создание квестов
The Master
Заранее отмечаю, что все технические нюансы квестоделания тут не рассматриваются, и вопросов типа "как, чего, в каких файлах" лучше не задавать.
Приветствуются: интересные идеи, личные наработки, любые полезные мысли. Именно идейная основа квестов, примеры мотивации игрока, структура повествования, варианты развития. Не интересуют — конкретные сюжеты с конкретными персонажами, крайний случай — в качестве примера.

Можно назвать продолжением этой темы + если кто из местных захочет что-либо дополнить/предложить. Ну и новичкам помощь.
Цитата поста Akkell'ы:
QUOTE
Речь пойдет о квестах. Вернее о заданиях, которые игрокам дают НПС.
Часто эти задания однообразны и линейны, еще чаще однотипны, даже не по действию (принеси/отнеси/убей/найди), а по сюжету и мотивам.

Сам я, бывает, веду партии по Fallout и отлично понимаю, как непросто набросать много интересных заданий, завязав их с локационными и сюжетными обстоятельствами.

В общем, пришла мне в голову написать генератор квестов, отразив в нем большинство сюжетов, мотивов и эмоций для систиматизации процесса.

Экран генератора выглядит следующим образом:
Проблема — Тут прописывается Стремление нпс.
в отношении — Здесь выдает вариант Конфликта/Борьбы.
Тема — Это сюжет квеста, который еще надо развить.
из-за — Здесь пишется причина возникновения проблемы.
Далее — С какими чувствами нпс дает квест. Один и тот же сюжет, но с разными эмоциями дает совершенно другое прохождение и развитие.
Мотив обращения — Здесь пишется почему Нпс сам не может этого сделать, выдает по принципу Желание — Возможность — Моральные нормы
Возникает — какие чувства вызовет бездействие или провал.

QuestGen by Akkella
Генерировать квесты просто. Файл сделан в MS Excel.
Надо жать клавишу delete на любой пустой ячейке.

Что касается развития и прохождения готового квеста, то тут у каждого наверняка своя система (это только для завязок, чтобы было разнообразие).
Nordan
Как то раз, гуляя по гугл плэю, нашел забавный детективный квест (не помню точно как называется, но игра вроде популярная). Задача проста: перед тобой несколько персонажей, среди которых есть 1 убийца. Каждый день происходит одно убийство (похоже на "Мафию", да). Задача очевидна: найти убийцу. Инструменты: допросы, улики. Причем есть "очки действия", т.е. допросить всех за один день не получится. Если собрать достаточно улик, то появляется возможность изолировать убийцу от остальных, если на следующее утро нет убитых — задача решена. Причем, чем больше спасено, тем больше опыт (ну или другие нямки).

Вот, собственно, идея. Технически вполне реализуема. Сложнее всего будет подогнать ее под стилистику Фоллаут'а (придумать мотив, например).

Конечно, это баян, но в классических фолах я такого не припомню. В других РПГ наверняка таких квестов море, но все же. :)
Akkella
Довольно древний уже генератор.
Я его развивал вплоть до того, что одним нажатием кнопки выдавал не только преамбулу, но и прохождение, вплоть до нескольких финалов.
Но все стало настолько механически, что я однажды просто все снес.
Осталась схема сценария, которая после выкладывания в сеть, начала гулять по некоторым сценарным сайтам и форумам.
Выдаю ее полностью:

Сия писанина может помочь в создании квестов для ролевой игры. Как живого действия, так и компьютерных.
Эта, извиняюсь за выражение, система помогла мне когда-то в написании огромного количества квестов.
Для начала. Первое и главное — это стремление персонажа. Так сказать, его действие.
Изучив огромое количество всевозможных действий, я пришел к выводу, что все действия можно классифицировать в 6 пунктов:

1 Причинить вред.
2 Улучшить положение.
3 Избежать вреда.
4 Вернуть потерянное.
5 Сделать выбор — Принять решение из двух-нескольких вариантов.
6 Информация (узнать, понять).

Далее нам нужно понять, что толкает персонаж на это действие. Выражаясь культурно и правильно — его мотив.
Всякие умные дяди дают кучу различных классификаций мотивации. Все есть в мировой паутине и специализированных книжках. Лично я предпочел несколько скомбинировать. Вот что вышло:
Награда
Безопасность.
Чувства и эмоции
Месть
Автономия
Жажда знаний
Физиологическая
Долги
Выжить
Жадность
Порядок
Доминирование
Признание
Зависть
Амбиции
Агрессия
Любопытство
Подозрения, сомнения

Получив стремление и мотив персонажа, определяем в какой сфере деятельности у человека забегали тараканы в голове. Тут все просто, я взял 9 основных, откинув религию. Ее, если что, можно запихнуть в убеждения:

Моральная, поведение и убеждения
Творческая, образовательная
Отношения, личные отношения
Семья и близкие
Комфорт, жилье и здоровье.
Коммерция
Социальное положение
Питание, одежда.
Отдых, развлечение.

Фактически мы уже получили скелет квеста. Но дополнить его совсем не помешает.
Я предлагаю дополнить Обстоятельствами и Событиями.
Обстоятельства, как мы знаем из курса русского языка бывают:
Образ действия (как, что)
Степень (чуть-чуть, слегка, много, все)
Время (вчера, в будующем, в прошлом)
Места (обозначение места, объекта)
Причины (от, из-за, на основании, по причине, в виду)
Меры (количественное, отрезок)
Цели (чтобы, как видно, для)
Условия (Только, если, при условии)
Уступки (вопреки, несмотря на)

Наконец, События. Что-то же должно произойти, а то неинтересно. Опять таки я разделил события на 8 частей, хотя при желании можно раздробить примерно на 40-50 вариантов (что я и делал).

Экономика (производство, продукция)
Экономика (торговля)
Экономика (рабочая деятельность)
Природные (тайфун, буря, засуха)
Аварии (пожар, взрыв, обвал, морду опять же набили)
Политическая (связано с управлением, охраной, распределением ресурсов)
Социальная (Здоровье, наука, образование, отдых, доходы)
Технологии (объем, качество, совершенство, износ, информация)

Для полной генерации можно ввести понятие Борьбы. С кем наш персонаж собирается закуситься:

Борьба с собой
Борьба с группой
Борьба с обстоятельствами
Борьба с личностью
Борьба с врагами


Теперь если всю эту информацию тупо вогнать в такое достижение человека, как Exel, можно генерировать сюжетные завязки для квестов. Остальное — это уже ваша фантазия. Впрочем, все можно систематизировать. Даже развитие сюжета квеста.
The Master
QUOTE
Довольно древний уже генератор.

Что смог найти, ссылки были нерабочими уже в 2010 году, этот не помню где нашёл, но у меня явно талант :)
За содержательную и подробную схему, огромнейшее тебе, Akkella, спасибо.

Nordan, в других RPG всё очень по разному, в современные часто суют вилку Мортона (выбор из двух зол), или используя для решения квеста не мозг игрока, а средства игровой механики. Тоже способ, но он не должен становиться основным. "Физика" и "рояли в кустах" не делают из ролевой игры конфетку.
Nordan
Ну так, все, выше сказанное мной, должно быть абсолютно рандомно (просто в определенный момент "кидается кубик"). Сложность тут вызывает лишь проработка мелочей и синхронизация всех моментов квеста. А тот факт, что изначально нет никаких зацепок (особенно стрелочки на карте, как в новых фоллаутах) автоматически заставляет включать моск. Ведь вся линия повествования будет зависить лишь от внимательности и смекалки. В идеале квест будет иметь массу развилок, что уберет все рояли из кустов. Но вот грамотно связать все эти развилки будет достаточно сложно, да.
Wasteland Ghost
The Master, вообще-то, любая "генерация" квестов тоже не делает из РПГ конфетку. ;) Конфетку делают только квесты "ручной выделки", вписанные в окружающий мир и игровой сюжет. Вся эта автоматизация способна выдать или подай-принеси, или набор клише, который будет абсолютно прозрачен, а потому неинтересен.

Тебе это вообще зачем, если не секрет? Нужен внутриигровой квестогенератор, как в этих ваших морровиндах, или просто ищешь идеи для мода?

PS Раз тема не технического характера, может, перенести её в более подходящий раздел? А то технари тебе сейчас такого нагенерируют... :)
The Master
Wasteland Ghost, есть определённая грань, после которой и наступает
QUOTE
подай-принеси, или набор клише, который будет абсолютно прозрачен, а потому неинтересен.

Вопрос в том, как это будет подано. Akkella всё правильно написал — при умножении сущностей сверх необходимого наступает коллапс. Я этого дела хочу в меру своих возможностей избежать. В общем, любая идея в основе может быть и достаточно банальной/избитой/etc, но — "правильная" подача истории, способы подачи истории, события во время, персонажи, связанные историей, детализация квеста — тут Творец полностью свободен.
Сколько мы знаем историй по типу "Зло на свободе, но вот появился герой.."? :)

Идеи, подходы, способы решения — интересует всё. Уверен, есть масса нюансов, о которых я даже не задумывался. Квестогенераторы по типу TES не люблю — минимум вовлечённости игрока, это как послали куда подальше, только за чем-то. Подходит, только если игроку совсем стало нечего делать :)
QUOTE
PS Раз тема не технического характера, может, перенести её в более подходящий раздел? А то технари тебе сейчас такого нагенерируют... :)

Технари максимально конкретны, не растекаются фантазией по древу :)
Не-технарь способен привнести свежий взгляд на что-либо, но 90% таких идей через фильтр возможностей просто не пройдут. Процент гипотетический, но суть ясна, думаю.

Насчёт перемещения — это вроде как и относимо к моддингу, с другой стороны — предполагает творчество и мозговой штурм. Я в замешательстве :) Как угодно, на ваше усмотрение.
Wasteland Ghost
И всё-таки, интересует
QUOTE
Тебе это вообще зачем, если не секрет? Нужен внутриигровой квестогенератор, как в этих ваших морровиндах, или просто ищешь идеи для мода?

;)
The Master
Да, охочусь за идеями и свежим, незамутнённым взгядом.
Ну как охочусь, в конце-концов это будет полезно не только мне.

Может и сам что-то весомое предложу, но пока дзен не достигнут, да и после Akkell'ы что-то подобного рода написать... сложно :)
Nordan
Мдя, похоже таких генераторов в интернете пруд пруди. Вот результат генерации одного из них:
QUOTE
На стене дома висело объявление, в котором указывалось, что толстый мельник поручает вам жестоко, с элементами некрофилии убить короля воров у городских ворот .

Nuff said... :)

Не знаю кто — как, но я лучше по старинке буду придумывать, хоть на это и будет потрачено больше времени...

Хотя, надо признать, что подобные штуки помогают натолкнуть на мысль, но не более. Возможно на досуге даже попробую написать что-нидь подобное, ну это если мне ваще нечего делать будет. :)
Wasteland Ghost
QUOTE
Да, охочусь за идеями и свежим, незамутнённым взгядом.

Т.е. собираешься писать штучные квесты на основе идей генератора? Хм... Не могу не согласиться с Nordan: чего-чего, а свежести и незамутнённости в сгенерированных квестах не найти. Лучше книжки почитай на досуге. ;)

Помнится, когда БИСовцы выложили свой маппер, накатила волна "йуных модификаторов", которая, правда, довольно быстро схлынула: нарисовал карту, а что на ней делать — фиг знает. Тут, конечно, может помочь генератор, но... костылями перелом не исправишь. Если локация изначально ни о чём, то множь её хоть на сотню "автоквестов" — качественной она не станет.

ИМХО, стержнем любого мода является идея. Нет, не так — ИДЕЯ. Вспоминается Сокил со своим Колливебом. :) Не думаю, что он сидел и мучительно выдавливал из себя квесты по списку. :) Это как стихи писать: если идея есть, то напишется само, а нет — так будешь сидеть и тоскливо искать в гугле рифмы.

Так что, мне кажется, нужен не генератор квестов, а банк идей. И такая мысль тоже уже высказывалась неоднократно, емнип. Но банка не вышло. Тут так: хорошую идею каждый стремится реализовать сам, а плохие никому даром не нужны. :)
The Master
QUOTE
Т.е. собираешься писать штучные квесты на основе идей генератора?
...если генератором будет человеческий мозг, а не программа, так правильней.

Стержень — идея. У любого хорошего дерева, помимо ствола, есть ветви, листья, корни, оболочка/кора/как угодно. Вот их и хотелось бы видеть во всём возможном и невозможном разнообразии.
QUOTE
Если локация изначально ни о чём, то множь её хоть на сотню "автоквестов" — качественной она не станет.

Дело не в локации, дело в голове создателя. Если лень банально применить фантазию/подсмотреть у других, там действительно мало что поможет. У меня сразу получилось, примеры есть, ибо к делу подошёл очень увлечённо.
Spalexs
Пусть я не скажу ничего нового и может не попаду в тему, но все же..
Наполнить игру только суперинтересными квестами, с большой ветвистостью, большим количеством развязок/способов решения и тд и тп, ИМХО, практически не реально. Все равно в игре большинство квестов — принеси/узнай/найди/убей. Практически — шелуха, но без нее игра получается слишком маленькой. Для создания этой "шелухи" можно использовать и генератор квестов, а вот подача квеста, не только игроку, но и персонажу, ложится целиком на автора (человеческий генератор идей :)).
Для примера возьму тот же F2. Избранный приходит в Ден, пусть даже почитал доску объявлений, ближайшее заведение — казино Ребекки. Заходит туда Избранный и спрашивает...нет, не про Вика, не про ГЕКК, о спрашивает: "Есть работа?". Какого хрена? Это чё, freeplay? Другой пример: заходит Избранный в Модок, знакомится с мэром и спрашивает про ГЕКК, что вполне логично и соответствует сюжету, на что мэр предлагает получать информацию не нахаляву и дает квест, что тоже вполне логично.
В общем, на мой взгляд, в состоянии так называемого творческого кризиса можно воспользоваться и генератором. Генерируем, генерируем... и БАХ, вот оно! Теперь бы с реализацией не подкачать...

PS Банк гениальных (и обязательно халявных) идей, ИМХО, вряд ли когда получится.
Nordan
QUOTE
Все равно в игре большинство квестов — принеси/узнай/найди/убей.

ИМХО, во всех квестах. :) Это и есть та "банальная идея" о которой говорил The Master. Вся фишка в том, на сколько ее раскрутить. Делать все квесты мега объемными не нужно. Во первых, избежать самоплагиата в этом случае очень сложно (если вообще возможно). Во вторых, на прохождение их элементарно не хватит человеческих ресурсов, мозги будут кипеть от всей этой информации — это не есть гут, из-за этого не получаешь удовольствия от прохождения квеста, а просто хочешь побыстрее пройти его (либо вообще бросаешь нафиг). Идеальный вариант изложен в Фоле: на каждый город один — два больших квеста, остальные все побочные. Но "побочные" не значит "однообразные/заезжанные", даже квест про поиск книги, который тебе дает Ребека в Дене обладает своей "изюменкой", что отличает его от всех остальных квестов из категории "нужно найти". Вот в этом и проблема, чтобы разнообразить побочные квесты нужно иметь незаурядную фантазию/эрудицию. ИМХО, даже проходные квесты нельзя делать "на коленке".
Поэтому я не понимаю смысл всех этих генераторов, это же ведь просто рандомно вставленные слова, что мешает самому их подставить? Да, они могут натолкнуть на какую-нибудь мысль, но с таким же успехом можно взять идею из кино или книги, где это будет изложено гораздо более изящно чем " убить короля воров у городских ворот".
Ваш ответ: