Полная Версия: Естественный отбор
The Master
Самая очевидная тема, поэтому откроем её сразу :)

Какие, на ваш взгляд, билды персонажей наиболее удобны для игры?
Интересует "окупаемость" приобретаемых навыков, востребованность их в течении игры, возможности, которые дают они на определённых этапах.
*пока что рано говорить о перспективах развития на позднем этапе игры, все ещё только-только начали играть, да и патчи с правками баланса, я думаю, будут.

Но тем не менее, хотелось бы знать, что будет гарантией успешного выживания группы и прохождения игры без "чёрт возьми, тут нужен взлом и продвинутое хакерство, которого у меня нет, я самый бесполезный в мире дипломат".
Richardson
Интеллект на максимум 10, чтобы иметь 5 очков каждый уровень на развитие навыков.

И координацию на максимум 10, чтобы иметь максимальное количество очков хода.

Все остальные навыки вторичны.

Развивать оружейные — винтовки, лазерное,снайперские,тяжелое остальное оружие на любителя.

Из мирных навыков вначале полезны только медик и хирург.

Разговорные навыки вначале(до Prison) вообще не оправдываются, прохождение сюжета не облегчают, а только дают дополнительную экспу.

После прокачки оружейных можно поразвивать мирные.

Самое полезное outdoorsman, я вот уже прокачал до 5 — избегаю всех встреч.
PillBoX
В самом начале игры, в первой же локации, к нам присоединяется персонаж со скиллами Outdoorsman 2, Hard Ass 3 и Weaponsmith 2. Соответственно можно не тратить скиллпоинты в начале на прокачку этих умений. Однако есть сомнение останется ли этот персонаж в строю до конца игры или свалит при случае, оставив партию без этих прикольных навыков?
Wasteland Rat
"Персонаж" этот доконца не останется, свалит по пути в Дамонту
Richardson
А кто в первой локации присоединяется? Ко мне никто не присоединился.

Вообще пока всего одним человеком пополнил команду — мальчиком, который утонул в бете. Сейчас удалось его спасти. Дошел до Санта-Фе.
Legend
QUOTE
"Персонаж" этот доконца не останется, свалит по пути в Дамонту

Для того чтобы она осталась достаточно оставить квест с убитым рейнджером и битвой с протоновыми дровосеками на потом.
ZET
Бинты может использовать только медик?
И без бинтов он не лечит?
PillBoX
QUOTE
Для того чтобы она осталась достаточно оставить квест с убитым рейнджером и битвой с протоновыми дровосеками на потом.

Так ее сваливание можно этим путем лишь отсрочить или вообще отменить? Вплотную подходит вопрос качать ли ее скиллы персонажами из основной партии. Интересна так же судьба ученой с пистолетом, ее навыки Surgeon и Science такие что больше нет нужды качать оные скиллы у выбранного персонажа.

QUOTE
Бинты может использовать только медик? И без бинтов он не лечит?


Рядом с каждым девайсом в описании указан требуемый уровень скилла для использования. Без бинтов и без скиллов можно лечиться таблэтками. В целом бинтов-пакетов в игре много и опыт получаемый на лечении — не лишний.
Sadboy
Играю с генерацией персонажа:

Сила 3
Скорость 2

+1 к силе и 0 к скорости даёт +1ОД
0 к силе и +1 к скорости даёт +1ОД
+1 к силе и +1 к скорости тоже даёт +1ОД

!??!!?

сейчас ещё поковыряю...

При Скорость 2 интеллект с 6 на 7 также прибавляет 1ОД, Сила после этой прибавки не влияет. Короче привязка на скорость для баланса получается видимо.
ZET
Сила оказалась нужна.

Хитпоинты в случае внезапного боестолкновения резко падают.
И персонажи с силой 1 ни стакан поднять, ни бронежилеты не могут.
Richardson
Идеальный начальный билд выглядит так.

10 Интеллект. 5 очков на развитие навыков за ход — можно постепенно раскачать все, что угодно.

10 Координация. Наибольшее количество очков хода.

4 Сила. Хит пойнты.

Остальное по минимуму.

За всю игру набираешь 30 уровней к последней битве — это еще 3 дополнительные очка,по 1 за 10, лучше всего вложить их в силу.

Из способностей — 2 вида любимого оружия. Одно основное, второе дополнительное. Тогда вначале дадут два ствола, это неплохо. Потом в зависимости какие стволы будут в руках, то умение и можно прокачать. Обязательно выбрать способность работы со взрывчаткой — получите 2 гранаты, они снимают по 75 хит пойнтов при удачном броске у всех стоящих рядом — это отличное подспорье на первое время.

Один персонаж обязательно должен быть медиком, соответственно у него выбираем полевую медицину и хирургию. Заодно он и медкомплекты получит.

Можно поэкспериментировать и одного сделать специалистом по холодному оружию, тогда вначале будет меньше тратиться патронов, но тут я не уверен.

В конце против роботов очень эффективно лазерное оружие — можно валить их с двух выстрелов и у него самый большой радиус действия и патроны медленно тратятся. Так что есть резон всем раскачивать лазерное. Очень хорош Калашников-97, он относится к классу боевых винтовок — можно снимать XP даже больше лазерного, но радиус действия заметно меньше и патроны быстрее тратятся.

Пистолеты и пистолеты-пулеметы использую когда ничего другого под рукой нет. Дробовики потенциально эффективны и патроны к ним часто попадаются.

Ну и тяжелое оружие с гранатами вне конкуренции — ракетные комплексы и РПГ. Правда попадается редко, стоят дорого, зато оружие массового поражения. Так что один специалист по тяжелому оружию обязан быть.

Из мирных умений самое полезное — outdoorsman. Его нужно раскачивать в первую очередь. А вот, например Barter — не оправдывает затрат. 10% скидка — слишком мало.

В конце еще компьютеры и взлом очень пригодились — много запертых дверей.
Seventhson
На всякий случай напишу, что левелкап судя по всему 50 уровень, а для полной прокачки одного навыка нужно 44 скиллпоинта.

Richardson, Харизмой и удачей можно пренебречь, это понятно. Координация и интеллект — наиболее полезные статы. Но остальные статы, ИМХО, имеют разную ценность для разных классов. Например снайперу скорее всего не особенно нужно иметь много хитпоинтов и не нужна хорошая броня, а значит не нужна и сила, и скорее всего ее не нужно качать в дальнейшем. В то время как спецу по тяжелым пушкам без силы уже не обойтись по понятным причинам. Но вот что полезно почти любому бойцу, и особенно снайперу, это иметь высокую инициативу, чтобы ходить первым, работать на опережение и с максимальных дистанций.

Вообще меня смущает крайне низкий (6) показатель инициативы в этом идеальном билде. Превосходство в инициативе очень сильно решает в бою. Если воевать командой слоупоков с 6 инициативы, то первый ход всегда будет за врагом. А иногда враги вообще будут ходить 2 раза подряд.

Короче говоря интеллекта надо ставить ровно столько, сколько навыков будем прокачивать. А вот уже координацию/восприятие/силу/скорость балансировать под конкретный класс бойца. Высокая координация нужна всем по очевидным причинам, но максить ее вовсе не обязательно. Для штурмовика скорость>восприятие, т. к. ему чаще надо двигаться и стрелять. Для снайпера всприятие>скорость, т. к. двигаться ему вообще говоря не желательно, а вот высокая инициатива очень полезна. В снайпере, умеющем бегать и стрелять, но с более низкой инициативой особого смысла не вижу. Тут важно отметить, что штурмовик за счет скорости также получает достаточно инициативы, но меньше, чем снайпер получит от восприятия. Пока что у меня именно такие выводы напрашиваются.

По поводу оружия у меня сложилось впечатление, что наиболее универсальными являются штурмовые винтовки и снайперки, поскольку умеют хорошо пробивать броню. Пистолеты и ПП слабы против брони и поэтому скорее всего не нужны. Энерго видимо раскрывается в второй половине игры, и, как мне показалось, малоэффективно против всякой плохобронированной мутировавшей флоры фауны. На счет необходимости спеца по тяжелому оружию в группе ничего сказать не могу, поскольку еще не забрался настолько далеко по сюжету.

На счет двух боевых навыков — тоже не могу согласиться. На мой взгляд вкачивать два вида оружия в начале — просто лишняя трата скиллпоинтов, ради смонительного бонуса в виде лишней пушки, которую итак можно найти в ближайшем ящике. Ну а качать бойцу сразу два вида оружия параллельно — слишком накладно, и так очень много навыков нужно иметь в команде. Единственный персонаж, для которого такой подход может быть оправдан, это спец по тяжелому вооружению, поскольку стрелять из пушки по всякой мелочи скорее всего не выгодно, в т. ч. в финансовом плане (хотя кого волнуют деньги в этой игре?:)).

В общем все зависит от конкретного стиля прохождения, а любой билд нужно конечно же рассматривать в контексте его полезности в определенном составе команде. Если для примера взять команду из 4 бойцов с максимальным интеллектом, то к 30 мы сможем прокачать до максимума 12 навыков. 4 оружейных на каждого и 8 технических. К 50 уровню мы прокачаем на до максимума все 20 навыков. Таким образом такая команда гениев сможет охватить все технические навыки, необходимые оружейние навык и параллельно подкачивать всякие социальные. Однако, по вышеописанным причинам, в связи с низкой инициативой ее боевая эффективность будет существенно снижена.

Вот тут и начинаются вопросы, а чем же пожертвовать ради лучшей выживаемости в бою? Здесь конечно все будет проясняться с накоплением игрового опыта. Лично я еще не прошел игру, и зашел не особенно далеко. Но уже есть одно наблюдение, возможно ошибочное. Как уже было замечено некоторые навыки как бы разбиты на два. И эти два навыка, например взлом замков и взлом сейфов как бы делятся на практически мастхевный и просто полезный. Мастхевный тут конечно взлом замков, а просто полезный — взлом сейфов. Таким образом, крайне желательно иметь взломщика с одним навыком, но взломщик с двумя будет приносить еще больше пользы. То же самое кажется выходит с медициной. Специалист по полевой медицине как бы крайне желателен, а вот полевой медик и хирург в одном лице просто еще более полезен.

Кстати, что касается медицины, надо учитывать, что потребность в лечении очевидно находится в обратной корреляции с боевой эффективностью группы. Т. е. чем более сильная у вас группа в боевом плане, тем менее специализированный врач нужен в команде.
ZET
Качаю специалиста по технике.

Тостеры, два взлома, СВУ, механика, ну и ПП.

Вытягивает за счет 10 интеллекта и распределения свободных очков навыка прямо перед объектом взлома.

Но в целом универсал-техник получается слабоват.
Richardson
Сейфы можно открывать просто гранатой. Правда гранаты не всегда есть под рукой.

Под конец игры будет какая-то очень сложная электронная дверь при 8 очках компьютеров — шанс открыть всего 26%. Наверное есть другой способ ее открыть, но я его не нашел.

Зависит от стиля игры, конечно, если нравятся случайные встречи — то outdoorsman можно не качать, но меня они напрягают, поэтому прокачал его в первую очередь по максимуму и нычки не помешают.

Оружие респанится рандомно, поэтому может и не повезти его быстро найти, поэтому лучше запастись двумя заряженными стволами на первое время. Ну еще есть вариант перезагружать сейвы в надежде, что попадется что-то получше.

Хирургия мне кажется обязательным навыком, если герой впадет в кому, нет другого способа его спасти, кроме как быстрой операции, также кровотечение только этим навыком можно остановить. Прокаченый хирург не только из комы выводит, но еще и полностью здоровье восстанавливает.

Я набрал всего 30 уровней под конец игры,причем не просто бежал вперед, но еще и побочные квесты выполнял, но случайные встречи почти все пропускал. Чтобы набрать 50 — надо еще в куче случайных встреч поучаствовать.
Seventhson
Да не стоят эти два мусорных заряженных ствола траты склипоинтов. Даже на самом высоком уровне сложности патронов мне всегда хватало.

Ага, чтобы остановить кровотечение, надо либо использовать хирургию, либо ничего не делать — само остановится. При втором методе остановки кровотечения просто увеличивается расход аптек. Из "комы" у меня бойцы тоже чудесным образом вставали аки лазари. Или это была не кома? Но я стараюсь не доводить до таких проблем.



Отправлено: 27 сен 14 19:59
В данный момент я пришел к следующему составу команды:

1. Взломщик замков/сниматель ловушек/компьютерщик и по совместительству самый большой слоупок в команде (инициатива 10) с максимальным интеллектом и под энерго оружие (тут возможны варианты конечно). Удобно совмещать эти наиболее часто используемые навыки в одном персонаже. Оружие будет прокачиваться в последнюю очередь, а поскольку это энерго, то и раскроется оно уже во второй половине игры.

2. Снайпер с максимальной координацией, минимальной силой и интеллектом 8. Инициатива 11 будет прокачана до 14 к 30 уровню. 4 скиллпоинта за уровень. Рассчитываю помимо снайперки прокачать ему еще лидерство и механику либо оружейника. Лидерство кстати, если оно работает так как я думаю, дает 20% точности товарищам по команде. А это огромный буст боевой эффективности, который помимо всего прочего может дать возможность немного сэкономить скилпоинтов на прокачке боевого скила у остальных членов команды. А может быть я ошибаюсь, и это будет пустая трата очков.

3. Довольно тупой штурмовик с силой 3 под штурмовые винтовки и еще один опционный навык, возможно механику или опять же оружейник (3 скилпоинта за уровень). Не знаю правда, есть ли ограничения на прокачку механики или оружейника в зависимости от уровня интеллекта. Если лидерство работает в ограниченном радиусе, то его следует перенести сюда. Инициатива 12 опять же с расчетом на 14. Бегает быстро.

4. Очень тупой штурмовик под шутрмовые винтовки или энерго. Танк. Максимальная сила, и минимальный интеллект. Бегает быстро, инициатива 12 с расчетом на большее. В принципе рядом с лидером от которого идет буст 20% к точности, такому штурму даже не обязательно прокачивать основной боевой скилл на максимум. Таким образом освобождаются очки для дополнительного навыка, да хотябы для ремонта тостеров, но справится ли такой глупыш с этой задачей?

У штурмовиков средне-высокий показатель скорости при наличии 10 ОД, чтобы иметь возможность сменить позицию и выстрелить. У снайпера, напротив, скорость минимальная при 10 ОД.

В ближайшей перспективе естественно планируется вербовка медика в CX. Без медика туда добраться можно довольно легко, тем более с такой то командой :). Очень жаль, что следующий медик находится так далеко. Дожить конечно можно, но не по хардкору получается. А так бы я лучше взял нпц из Хайпула. Ну и конечно же в дальнейшем будет взят спец по тяжелому оружию и еще кто-то. Анжелу — опционально — хотя не вижу смысла отказываться, пускай это и временное развлечение :).
Therapho
У меня в отряде взломщик и медик растут быстрее остальных бойцов. Остальные чистые солдаты (оба снайпера).
Самый полезный боевой навык в начале, это холодное оружие. Большую часть противников убил им. Поскольку патроны очень быстро заканчивались, и оружие заклинивало в неподходящие моменты.
Разговорный навык, который взял, помог только один раз. Особого смысла в них не вижу.
Думаю взять такую команду.
Снайпер с ножом и лидерством.
Врач с пистолетом.
Взломщик с автоматом.
Подрывник-хакер с дробовиком.
ZET
Зачем пистолет?

При прочих равных — ПП, они помощнее будут засчет очереди. Патрон тот же самый.

Хотя ... есть вариант с установкой на револьвер большого оптического прицела :)

Но я не проверял. Все-таки стволы должны быть функциональными.
Richardson
Мне вот кажется инициатива особенно не нужна, лучше больше очков хода, т. к. позицию во время боя приходится довольно часто менять для улучшения процента попадания и большее число ходов не дает преимущество т. к. приходится стрелять из невыгодной позиции.

Один опытный пистолетник в команду придет по сюжету. Пистолетник полезен, когда много мелких слабых врагов, вроде собак или в предпоследней битве, т. к. он может делать несколько более слабых выстрелов за ход, в отличии от других специалистов, которые делают 1 сильный выстрел.

Еще можно вложиться в пистолет, если нет под рукой патронов для другого оружия.

Но проблема с патронами есть только в Аризоне. В Калифорнии патронов уже хоть попой ешь.:) Кроме зарядов к РПГ и Ракетнице. Их всегда дефицит.
ZET
Инициатива очень нужна.

Снайпер с инициативой 16 ходит у меня в два раза чаще (примерно), чем медик с инициативой 9.

У обоих 10-11 АП, в итоге снип делает 4 выстрела, пока медик делает 2.
А зачастую до медика и ход не доходит.
Seventhson
Пока что у меня сложился следующий список обязательных или почти обязательных навыков:
1. Полевая медицина
2. Хирургия
3. Оружейник
4. Компьютеры
5. Взлом замков
6. Взрывотехника
7. Зоркость
8. Лидерство

По поводу медицины думаю все понятно. Оружейник дает крайне полезные модификации на оружие. Компьютеры очень часто используются и сильно облегчают жизнь. Взлом замков — то же самое, правда здесь может быть оговорка: многие двери можно вскрыть другим способом, поэтому возможно он не является обязательным. Взрывотехника — опять таки под вопросом, поскольку многие ловушки можно либо обойти либо снять другим способом. Зоркость нужна пожалуй только если вы играете без сейвов, чтобы не попадать в ловушки, плюс зоркость дает дополнительный лут, а значит и патроны, что на первых порах полезно, хотя и не является решающим фактором. Лидерство — опять же, если играешь без сейвов например, то крайне важно держать под контролем сопартийцев, иначе рано или поздно тетя Роза все таки гуфнется. С другой стороны, с абузом сейв-лоада и медицина не нужна, так что все относительно.
Для комфортной игры хватает 5 лидерства, а может быть и меньше, смотрите по ощущениям. Мне подсказали еще другой вариант: пригрузить тетю Розу рюкзаком, чтобы у нее скорость была в районе 0. Тогда можно будет обойтись без лидерства.


Остальные навыки — по вкусу. Есть подозрение, что разговорные навыки сильно недооценены. За дипломатов мало кто играет, и поэтому об их полезности говорить пока рано. А через пару месяцев может выясниться, что какая-нибудь девочка за доброе слово даст вам книжку на повышение снайперских или штурмовых винтовок например, что может вылиться в огромную экономию скиллпоинтов. Тоже самое касается ремонта тостеров, за который вероятно будут приходить различные бонусы в виде книг на повышение важных навыков.

QUOTE
Обязательно выбрать способность работы со взрывчаткой — получите 2 гранаты, они снимают по 75 хит пойнтов при удачном броске у всех стоящих рядом — это отличное подспорье на первое время.

В текущей версии Wastland 2 гранаты дают за тяжелое оружие, а не за взрывотехнику. Так что есть подозрение, что за гранаты теперь будет отвечать именно тяжелое оружие, а не взрывотехника, как писали ранее.

Ну и теперь, конечно же несколько слов по поводу инициативы. . Не спорю, что можно и не делать ставку на инициативу. Но просто попробуйте поставить всей команде по 6, 10-11 и 13-14 инициативы. В первом случае противники всегда будут начинать бой первыми, то есть вся команда занимает свои позиции в укрытиях/стреляет/бежит на вас/ блокирует ваших бойцов с дальнобойным оружием. Кроме того, в первом случае периодически бойцы противника будут делать по два хода подряд, а особо шучтрые товарищи всегда будут ходить по два раза. Во втором случае при инициативе 10-11 мы просто отдаем первый ход противнику почти всегда. В третьем случае, при инициативе 13-14 первой ходит всегда (я надеюсь, если в Калифорнии не будет каких-нибудь суперинициатиывныхх врагов) наша команда.
Таким образом, в первом случае мы теряем первый ход и получаем больше урона/даем противнику занять более выгодную позицию, и потенциально можем получить еще в 2 раза больше урона на 2-3 ходу за счет фактического удвоения ОД у врагов с достаточно высокой инициативой. Во втором случае мы просто теряем первый ход и получаем больше урона/даем противнику занять более выгодную позицию. В третьем случае мы ходим первыми, не получаем урона, атакуем врага в невыгодных для него позициях, тех кто не достает до врага можем поставить на «овервоч», а за счет потенциального уменьшения поголовья противников уже на первом ходу, на втором мы получаем еще меньше урона. Из этого можно сделать вывод, что около 9-10 инициативы, практически обязательны, чтобы избегать двойного ОД у врага и увеличения урона. 13-14 инициативы дают возможность ходить первым и вообще в корне меняют весь процесс боя.
У меня у всех бойцов не меньше 10 ОД, чего в принципе хватает. ОД и дальность бега, которая повышается за счет скорости, это конечно круто. Но инициатива тоже дает ОД, ведь сам факт более высокой инициативы дает 10 лишних ОД уже в начале боя. Учитывая что большинство боев проходят в 2-3-4 хода, эти лишние 10 ОД в самом начале могут давать больше пользы чем 8-10 ОД , равномерно распределенные на каждый ход. У меня большая часть команды вооружена дальнобойным оружием, поэтому после первого же хода от команды врага остается половина, а то и 1/3.
Как уже было сказано, 16 инициативы уже может давать двойной ход вашему бойцу. Но тут все конечно же зависит от инициативы противника. С кроликами такой номер уже не пройдет, или будет проходить довольно редко, а вот с какими-нибудь ядозубами или некоторыми слабыми рейдерами в начальных случайных встречах-возможно. Пока не известны данные по всем противникам, да и вообще не вполне понятны формулы расчета, но 13 и 10 инициативы — это огромная разница в ходе сражения. Сделал бы тоже 16, но очков на это брать мне как-то негде. Пока пришел к оптимальному 13-14.
QUOTE
За всю игру набираешь 30 уровней к последней битве — это еще 3 дополнительные очка,по 1 за 10, лучше всего вложить их в силу.

Силу лучше сразу поднять на необходимое значение, иначе по очевидным причинам будет потеря в хитпоинтах.
Another_Alex
У меня тоже медик с низкой инициативой 9. Выдал ему силы, сделал тяжем и рукопашником на сдачу. Ходит редко, зато уж как сходит, так сходит. Медицину качаю по остаточному принципу. Дал ему найденный где-то зонт и козла в компанию, персонажем доволен.
ZET
Лидерство дает возможность стрелять точнее.
Это очень важно в общем-то.

Еще я не дооценил штурмовые винтовки.

С уходом Анжелы у меня остался один боевой медик с М-16 и АК-47.
Длинный ствол+мощный прицел+какой-то там магазин.
И в итоге даже М-16 стреляет дальше и мощнее, чем те снипки, что есть в наличии(буллапы).

Энерго не рулит пока что ...

При этом дробо-дипломат неожиданно стал востребован.
Он хорошо рубит экспу и "жополижет" и что-то еще там, кроме задиры.
А для критических ситуаций у него вертикалка с длинным чоком — 4АП за дубль картечи. А в другой реке какая-то мезо-пушка. Хоть и слабо бьет.

Кстати неплох оказался Зубило с монтировкой. На нее два апгрейда — и он делает 4 удара за ход.

Это всё по состоянию на каньон Титана.
Richardson
Разговор бесполезен для облегчения сюжетного прохождения, только дополнительную экспу дает.

Вот с ремонтом тостеров — интересно,что дает, пока не прочувствовал эту способность, т. к. паренька индейца быстро убили, а больше ни у кого не прокачивал.

Так же и навык оружейник — не качал.

Возня с животными мне кажется бесполезной, их довольно быстро убивают.
ZET
Разговор открывает закрытые ветки диалога и их последствия.
С кем-то миром разойтись, кто-то дает ключик от трудной двери, а где-то и ништяков словить.

Похоже на speech в Ф2. Чуть проще, но приятная штука. Работает куда лучше пулемета.

Оружейник вообще рулит. У некоторых предметов можно улучшить показатели процентов на 20-30. Очень серьезно.
Seventhson
Вот вам еще капелька чистого незамутненного манчикинизма.

Что касается основных характеристик персонажа, если присмотреться внимательнее, то можно заметить, что почти все они работают синергично, и далеко не всегда выгодно максимизировать одни и минимизировать другие.

Как уже было сказано, наиболее важными параметрами в бою, которые зависят именно от статов, являются количество ОД, инициатива и скорость в бою. Приведу пример того, как можно эффективно и неэффективно распределить статы относительно этих трех параметров. Допустим сила и интеллект у нас стоят на 4, именно от этих двух статов и надо отталкиваться, поскольку дальнейшая их прокачка не эффективна, в случаев силы мы теряем хп, а в случае интеллекта — скиллпоинты. Итак, допустим сила и интеллект на 4. Если при этом поставить 10 координации (типа "самый полезный стат"), 7 скорости и 1 восприятия мы получим много ОД (11), хорошую скорость в бою (2.1), но уже довольно печальную инициативу (9). Но можно тем же материалом распорядится намного более эффективно: 6 координации, 4 восприятия и 8 скорости дают нам все равно много ОД (10), еще лучшую скорость в бою (2,2) и очень крутую инициативу (13) которая позволит в большинстве случаев ходить первым, и все это за небольшую плату в 1 ОД и 4% шанса попадания. Чувствуете разницу?

Или другой пример, который повторяет вышеописанный идеальный билд Richardson'a с максимальным интеллектом и хорошей силой, ведь все остальные статы (кроме координации) якобы вторичны. Итак нам нужен максимальный интеллект (10), хорошая сила (7), и максимальная координация. Мы не будем качать силу в будущем, а сразу поставим на 7, чтобы не потерять прирост хитпоинтов. У нас остается всего 6 очков, куда же их распределить? Естественно все в координацию, она вроде как самая полезная для бойца! В итоге получаем 7 координации 1 восприятия и 1 скорости, что дает нам много ОД (10), ужасную инициативу (6) и самую низкую возможную скорость в бою — 1,4. А вот более правильный вариант: как не странно координация 1 (теряем 2 ОД, и 6% шанса попадания), 4 восприятие и 4 скорости, что дает нам на вполне нормальное количество ОД (8), неплохую для начала инициативу (11) и немного больше скорости в бою (1,7). Почему я не сделал больше скорости бою? Потому что, что 1 инициативы > чем 0,1 скорости в бою. Такой билд с 1 в координации, как не странно, будет существенно превосходить в боевом плане персонажа с 7 координации. Да, мы потеряли 2 ОД, и 6% шанса попадания, но получили 5 инициативы и мелочь в виде 0,3 скорости в бою, которая позволит более эффективно передвигаться в случае необходимости. Потеря 2 ОД не так печальна, поскольку 8 ОД вполне итак вполне хватит для боя. Потеря 6% попадания намного более неприятна, но будет скорректирована быстрой прокачкой боевого навыка (у нас все таки 10 инты, не забывайте!) и модификациями к оружию. С другой стороны эти 11 инициативы которые мы получили, дадут возможность: а) периодически ходить первым (чего персонажу с 6 инициативы вообще никогда не светит до 50 уровня) б) не пропускать ходы, как это будет делать слоупок с 6 инициативы (что также нельзя скорректировать ранее чем через 20-30 уровней).

Таким образом, при распределении характеристик не стоит руководствоваться мин-максом, который действительно бывает полезен во многих рпг. Следует сначала определиться с интеллектом для будущей прокачки скиллов, и с силой для будущей брони. А уже после этого можно играть с координацией, восприятием и скоростью, для получения оптимального соотношения ОД, инициативы и скорости в бою.

Продолжая развенчивать невероятную полезность координации, сделал ради интереса персонажа с 10 восприятия, 10 скорости и 4 координации. У него 20 инициативы, 8 ОД, и бегает он как чемпион по регби. Так вот оказалось, что одним таким бойцом со штурмовой винтовкой можно без сейв-лоада зачистить всю локацию радиовышки. Включая жабу, с жабой у него вообще проблем нет. Это не руководство к действию, а просто иллуюстрация того, что есть и другие важные статы помимо координации, а также другие полезные параметры, помимо количества ОД.
Richardson
А между тем поступила информация с AG, что разработчиками готовится второй патч.

В нем будет исправлен АИ, враги больше не будут бежать навстречу пуле с распростертыми объятиями, а будут залезать по лестницам, чтобы занять наиболее выгодную позицию и расстреливать рейнджеров издалека.

Попробовал немного поэксперементировать с созданием персонажей.

Вот нет альтернативы Интеллекту 10. +5 очков навыков и +3 очков действия. Если только делать совсем узкого специалиста, который свою специализацию знает и больше ничего вообще.

Остается выбор между Awareness и Coordination. Что лучше стрелять подальше или больше очков опыта иметь и поточнее. Учитывая, что враги подбегают всегда поближе все-таки склоняюсь к Coordination, во всяком случае для медика, т. к. ему важнее больше вылечить людей за ход, чем иметь больше ходов. Возможно медику нужна большая сила, чтобы самому сознание не потерять или же вариант иметь в отряде двух медиков на случай если одного тяжело ранят.

Вообще не хватает ролевой системе трейтов и перков. Как здорово было бы сделать допустим трейт специалист по пистолетам. К пистолетам прибавляет сразу +7, но другим оружием пользоваться нельзя. Или допустим снайпер +5 к навыку снайпера, но нельзя пользоваться тяжелым оружием и винтовки -5. Или трейт дипломат — все мирные умения + 5, но боевые — 5 и т. д. Можно было придать персонажам индивидуальности. А были бы перки — не было бы такой зависимости от интеллекта, допустим на 20 уровне дается перк — специалист по ремонту тостеров +7 и т.д.

Склоняюсь к тому, что лидерство бесполезно. Всего лишь +20 к точности у коллег при развитости на максимуме — это очень мало, да и шанс не выйти из повиновения всего 50%. Слишком долго прокачивать ради довольно посредственных результатов.

Переиграл начало с прокаченым лидерством. Лидерство полезно, две битвы с рейдерами Wrecking Crew выиграл вчистую, даже никто серьезно не ранен. Учитывая присутствие Анжелы в дебюте можно одного персонажа сделать харизматиком с прокаченым лидерством, ну и постепенно другие мирные качества прокачать.

Еще есть идея взять вторую особенность — легкое оружие, если вдруг пули кончаться.
Seventhson
Richardson, да я сам удивлен не мало. Как и многие другие здесь, я привык ко всяким фаллаутам, арканумам и прочим тактиксам, где ОД играют самую важную роль в бою. И я всегда ставил персонажам в этих играх по максимуму ОД. Но Вейстленд 2 в этом плане прямо таки рвет шаблоны.

Координация повышается исключительно ради ОД, шанс попадания вторичен, поскольку его можно повысить иным способом, тут я думаю никто спорить не будет. Но в связи со спецификой местной системы на ОД влияют и сила, и интеллект, и скорость, но в меньшей степени. В итоге, как ни крути ОД у тебя всегда выйдет в пределах 8-10, в редких случаях 11. Могу сказать по своему опыту, что команда с 10 ОД и 10 инициативы значительно слабее в бою, чем команда с 8 ОД и 13 инициативы. Разница огромная, просто попробуй поиграть одной и второй командой.

У меня сейчас у всех 4 начальных персонажей по 13 инициативы. При этом у троих по 10 ОД, и у одной 8 ОД. У всех скорость в бою не ниже 2,0. 2 штурмовые винтовки, одна снайперка и одна энерго. Никаких дробовиков. Вместе с Анжелой эта команда рвет все на своем пути без сейв лоада. Чтобы это понять, надо просто хоть немного поиграть командой с 13 инициативы. Да и без Анжелы бы отлично справилась. И я планирую и дальше повышать инициативу, чтобы чаще перехватывать ходы в дальнейшем.
QUOTE
Вот нет альтернативы Интеллекту 10. +5 очков навыков и +3 очков действия. Если только делать совсем узкого специалиста, который свою специализацию знает и больше ничего вообще.


Полностью согласен. У меня есть один персонаж с 10 интеллекта. Тот самый, у которого 8 ОД и 13 инициативы. Вместе с Розой у меня получается два высокоинтеллектуальных персонажа, которые покрывают все необходимые мне небоевые навыки. Если нужно еще что-то, да что угодно, лидерство, разговорные навыки, зоркость — можно нацепить по 1-2 на каждого из трех остальных. Плюс не забываем еще про 2 персонажей которые присоединятся впоследствии (Анжелу не учитываю, т. к. она уходит). В итоге у меня хватает скиллпоинтов абсолютно на все что надо. И это только с учетом прокачки до 30 левела.

QUOTE
Остается выбор между Awareness и Coordination.

А как же скорость, она не нужна? Ты мыслишь, как человек игравший в фалауты, но тут другая система. Не надо шутить с войной! Тут вам не Нью-Рино! Тут другие люди! Тут отборные Аризонские рейнджеры, которые решают проблемы 1-2 выстрелами :). Все статы повязаны друг с другом, а координация-восприятие-скорость — это вообще мертвая связка, которая должна рассматриваться сугубо вместе. А ОД не сказать чтоб вообще не решали, но они никак не важнее инициативы и скорости в бою, а то и менее важны. Когда планирую билд, мне нужно получить оптимальное соотношение ОД, инициативы и скорости. Скорость желательно 2.0, инициатива желательно 13, ОД желательно 10. И мне абсолютно все равно, какая будет координация, или восприятие, главное чтоб эти три параметры были на должном уровне. И на первом месте именно инициатива, второе делят ОД и скорость. Хотя последнее время я вообще ставлю ОД на последнее место в рейтинге. Поэтому если у меня будет выбор между 10 ОД/8 инициативы и 8 ОД/13 инициативы, то я без сомнений выберу второй вариант. Потому что второй вариант намного сильнее первого. Потому что толку от 10 ОД, если ты не можешь ими воспользоваться, нет никакого. Пробежать на нормальное расстояние не можешь, ходишь по праздникам и ВСЕГДА в последнюю очередь, зато у тебя на 2 ОД больше! Если хочется 10 ОД, да хоть 11, можно подкачать на левелапах. Но страдать всю игру от низкой инициативы и скорости в бою себе дороже.

QUOTE
Вообще не хватает ролевой системе трейтов и перков.

Ну это все таки не фалаут, правильно? И нужна ли столу пятая ножка? Главное чтобы ролевая система была достаточно сбалансирована, а мне кажется, что она вышла достаточно сбалансированной. Есть правда такой бесполезный стат, как удача, который редко у кого будет выше 1. Но во втором фалауте похожая ситуация была например с харизмой.

QUOTE
Склоняюсь к тому, что лидерство бесполезно. Всего лишь +20 к точности у коллег при развитости на максимуме — это очень мало, да и шанс не выйти из повиновения всего 50%. Слишком долго прокачивать ради довольно посредственных результатов.


Все правильно, в плане шанса стрельбы лидерство бесполезно, потому что шанс стрельбы к определенному моменту итак у всех будет прекрасный. Не забываем про укрытия, и модификации которые сильно его повышают. Кроме того, лидерство сейчас багует похоже. Пишут что должно давать такой-то процент попадания, а на деле дает в половину меньше. Но лидерство очень полезно, чтобы держать команду сопартийцев под контролем. Когда медик постоянно срывается с места и бежит под пули и дубины или становиться под каким-нибудь взрывающимся зомби и для полного восторга закрывает его своей спиной, все может закончится фейлом. Но есть другой вариант решения проблемы: выдайте таким бойцам достаточно дальнобойное оружие, и далеко бежать им уже не придется.

Вообще, ключевое отличие от того же фалаута заключается том, что здесь на количество ОД влияет аж 4 стата. Поэтому при всем желании не выйдет сделать персонажу слишком мало ОД. Кроме того, саму эффективность использования ОД определяют такие два стата, как скорость и восприятие (через инициативу и скорость в бою), причем в большей степени чем координация. Получается, что важно не столько количество ОД, сколько их эффективное использование, которое определяется восприятием и скоростью.
Richardson
Ну да, получается идеальный персонаж — полный середняк, у которого все развито понемножку, как Анжела, например.

Я во второй fallout играл с харизмой 10, можно 5 человек нанимать в союзники. Да и в первый тоже, я об этом в его теме писал.

Лидерство вроде работает, просто прибавка от него не очень все-таки большая.
PillBoX
Поделюсь своим опытом ибо вижу что он сильно отличается.

Мой главный персонаж имеет Харизму 10, Интеллект 8, боевые навыки на 0. Лидерство на 8 (+2 артефакт), Kiss Ass и Smart Ass на 9.

Все персонажи управляемы, никто не убегает.

Все персы получают неслабый бонус к атаке.

Главный персонаж бодрее прочих растет и опережает всех на 2 уровня на текущий момент — 22...23 уровень по приходу в Дамонту.

***

Вообще почти у всех персонажей поставил Харизму 3-4 очка, чтобы не отставали в развитии.

Ну а если кого-то и поцокают в бою, лечилок море — плюс при повышении уровня происходит автоматическое исцеление.

Чтобы кого-то завалили намертво — такое только два-три раза было.
Seventhson
Всем прокачивать харизму — пустая трата очков. Можно немного подкачать одному ради увеличения радиуса лидерства, в этом единственная польза харизмы. Однако, есть один большой аргумент против: 4 стартовые персонажа — единственные кого мы можем создавать сами. Среди трех остальных нам уже придется выбирать лучшее из худшего. Как я уже писал, большинство из них сделаны довольно криво. Поэтому вполне разумно передать роль лидера другому персонажу с достаточно высокой харизмой из троих, доступных для вербовки. 3-5 харизмы для нормального контроля хватит с головой. А стартовую команду сделать с высокой боевой эффективностью.

Как уже было сказано, можно сделать одного лидера с 3-5 харизмы, но всем прокачивать смысла нет. За опытом нет смысла гнаться, польку он тут бесконечен, а для вербовки почти любого нпц (а возможно и любого) достаточно минимальной харизмы у всего отряда. Для найма харизмозависимых нпц используются временные модификаторы, которых в игре очень много. Поэтому разогнать харизму при необходимости несложно. Следует также помнить что все нпц сделаны не по правилам манчкина, и прокачивая харизму на старте ради возможности вербовки вы фактически существенно снижаете эффективность отряда ради того чтобы взять неэффективных нпц (которых можно взять и с минимальной харизмой). Незначительное повышение точности стрельбы за счет лидерства (которое в дальнейшем практически полностью нивелируется) и потеря одного полноценного боевого персонажа несоизмеримы. Харизма нам нужна исключительно для контроля наемных нпц. Таким образом, прокачивая харизму персонажу в стартовом составе мы всегда теряем намного больше чем получаем.

По поводу выбора оружия. С самого начала сложился миф, что следует создавать команду с разным оружием, чтобы всем хватало патронов, или чтобы эта команда была гибкой в тактическом плане. Но это все лишь домыслы, можно сделать например всем штурмовое, и всем будет хватать патронов даже на максимальной сложности, а в тактическом плане такая команда едва ли уступит более разномастной. Здесь вообще можно экспериментировать и выбирать самые разные комбинации. Можно создать даже 4 снайперов, и нормально играть. Однако именно штурмовое обладает наиболее универсальными характеристиками при отсутствии слабых сторон: хорошая дальность, хорошая рпобиваемость брони, высокий урон. За счет возможности стрелять очередью шутрмовое превосходит по урону большинство других видов оружия, и по крайней мере не уступает ни одному. Кроме того, высокий урон, а также возможность варьировать урон в широком диапазоне избавят вас от перерасхода патронов. Так что стартовую команду настоятельно рекомендуется формировать из 4 штурмовиков, или 3 штурмовиков и 1 снайпера. Не забывайте также что другие, более узкоспециализированные типы оружия, вам так или иначе придется использовать на других персонажах, у которых они будут серьезно прокачаны уже со старта. Без дробовиков, энерго или тяжелых пушек не останетесь. Кстати говоря, проблема нехватки патронов также сильно преувеличены. По большому счету ее нет даже на максимальной сложности, особенно если пользоваться штурмовым оружием.

По поводу ОД и инициативы. Инициатива решает очень сильно. Настоятельно рекомендуется стартовой команде сделать по 13 инициативы и более. Лучше по 15-16, и на апах прокачивать именно восприятие, чтобы поднять инициативу еще выше. Чем выше инициатива тем эффективнее персонаж в бою, поскольку ходит первым и ходит чаще. ОД — вторичны, много ОД при низкой инициативе не помогут. Кроме того, для получения высокой инициативы в любом случае придется прокачивать такой атрибут, как скорость, а высокая скорость дает возможность совершать выгодные маневры, обеспечивая более гибкие тактические возможности. А в сочетании с высокой инициативой эти возможности можно использовать раньше, чаще и, следовательно, эффективнее. Так что высокая инициатива+высокая скорость в бою +нормальное количество ОД >>> много ОД, низкая скорость и низкая инициатива.
Так или иначе у трех дополнительных персонажей, которые в будущем войдут в состав команды будет низкая инициатива, такими уж их создали. То есть медлительных бойцов, которые скажут свое слово только под конец боя вам итак хватит, так зачем еще больше усугублять проблему? И тем не менее ОД тоже нужно держать на комфортном уровне, 9-10 хватает с головой. Чтобы сделать выше, уже придется приносить слишком высокие жертвы по инициативе, а оно того не стоит. Чтобы не прогадать, можно сделать оптимальное количество ОД под конкретное оружие, в чем поможет таблица расчета выстрелов за 1, 2 и 3-й ход . Как я уже писал, восприятие-скорость-координацию следует варьировать для получения оптимального количества инициативы, скорости в бою и ОД. Причем координация в эффективном боевом билде проигрывает первым двум и в большинстве случаев находится на существенно более низком уровне.

Что касается силы, то стрелку выше 4 делать не стоит. А можно и 2 силы — существенно не отразится на боевых возможностях, но немного больше времени придется тратить на менеджмент инвентаря из-за меньшей грузоподьемности.

Что касается интеллекта, то тут рекомендуется также 4, чтобы не нанести серьезный ущерб боевой эффективности, но иметь достаточно скиллпоинтов. Особенно если вы выбираете СХ центр и Розу, не стоит делать еще одного "умника" в команде. Роль умника и мастера на все руки возьмет именно Роза. За скиллпоинты беспокоится не следует: при наличии Розы и 4 интеллекта у каждого члена стартовой команды, скиллпоинтов так или иначе хватит на все необходимое, и даже на всякое баловство с социалкой, и даже на ошибки и трату скилпоинтов впустую. А по настоящему необходимых навыков тут не так много.
Mynah
Бррр. Сколько вы текста пишете.

Инициатива, в целом, полезней од из-за частоты хода. Штурмовые винтовки и одна энергетическая — лучшее оружие в игре.

Лучший стартовый набор CLASSIC: 4 1 8 2 10 4 1.

Получаем 9 од, 18 инициативы, смеёмся над всеми, потому что ходим в два, а то и в три раза чаще. И каждый раз ваншотаем кого-нибудь очередью из винтовки. С повышением уровней ситуация станет ещё абсурдней.

Можно разбавить лидером-энергетиком: 2 1 6 4 8 4 3, получим 8 ап, 15 инициативы и приемлемый размер лидерского "пузыря".

На этом разнообразие сильных вариантов боевых персонажей, к сожалению, заканчивается.
zitypod
Также многие навыки портит наличие мертвых зон- степеней которые не задействованы. Например разговорные навыки всегда имеют парное требование , 2-4-6 итд а 1-3-5 убеждений нет и работают они уровни как предидущие. В хирургии все лекарства(противоядия. антибиотик,швы и мед.набор) Работают уже на уровне 1 а след мед.набор уже на уровне 4 то есть на 2 и 3 вы ничего не получите а только потратите очки.
Ремонт тостеров тоже странный навык — да он дает книги навыков но чтоб их получить нужно тратить навыки. А не проще сразу в навык качать чем ремонтировать тостер, затем долго носить предмет ив конце получить книгу которая не факт что качает нужный вам навык.
Spalexs
Да, с нечетными значениями (хоть навыков, хоть атрибутов) в этой игре беда. Ремонт тостеров достаточно полезный навык — качается одному, а хорошо всем: при сдаче предметов из тостеров, экспа всей команде. Книжки лучше приберечь для вкачивания высших уровней навыка, ну и самую интересную энергопуху без тостера не получить.
Для меня самый бесполезный (из небоевых) навык — выживание.
Ваш ответ: