Полная Версия: Место Fallout:Tactics в истории
Richardson
Скажу по-честному Тактикс меня очень сильно разочаровал тогда в 2000 году, когда я купил трехдисковую версию от Фаргуса.

Я ничего не читал об этой игре в журналах и для меня было большой неожиданностью появление этой игры. Я купил ее,установил, ожидал продолжения банкета Fallout 2, но получил всего лишь тактику, даже способность разговора была вырезана.

При этом если в первых трех уровнях, где стальные братья борятся с рейдерами есть атмосфера, то дальше нет и того.

Мне многое не нравилось в игре, и то для пошагового режима карты слишком большие и играть слишком скучно, а риалтайм примитивен,что путь всегда один, т.е. коридорность игры, а так же то, что снаряжение продают за деньги, а не выдают,из-за чего нужно обыскивать все трупы, собирая вещи, чтобы потом их продать,занятие наискучнейшее. Из остальных уровней я запомнил только Королеву бистлордов и обороняющихся мертвяков. Больше уже ничего не помню.

Игру я так и не прошел, бросил на уровне после того, где братья бродят по каком-то заводу после миссии с грубым барменом и поисками деталей робота.

Спустя 4 года в 2004 я испытал некоторую ностальгию и решил снова попробовать поиграть в игру. Сейвы к тому времени были потеряны и я начал сначала. На много меня уже не хватило, прошел только первые 4 миссии и больше в эту игру уже не играл.

А какие у Вас были впечатления от этой игры? Мне,кажется, в ней были хорошие идеи, например с транспортом,со званиями,с передвижением ползком и пригнувшись, но в остальном разработчики сработали очень топорно, сказалось отсутствие опыта у безвестной австралийской команды, в какой игре еще можно встретить доктора, который ничего не лечит, механика, который ничего не ремонтирует, мир, где локации открываются строго по порядку и где вашему руководству плевать на вас, т.к. оно не соизволит даже выдать Вам нормальную броню, оружие и транспорт.

Я не поклонник Jagged Aliance 2,мне ее геймлей кажется слишком нервным, но на ее фоне Тактикс выглядит очень уныло, не говоря уже про классические фоллауты.
The Master
К сабжу я прикоснулся сильно позднее даты выхода. НАМНОГО ПОЗДНЕЕ, уже после затирания до дыр классики и даже в F3 успел немного поиграть на тот момент. Ничего толком не слышал про эту игру, на диске информации было мало, ну разве что милое сердцу название и "тактика, собери команду, пошаговые и реалтайм бои". Установил, запустил и... пропал из жизни на несколько дней.

Атмосфера... да, здорово отличается от классики, но тут её какой-то свой, особый вид, более мрачный и в то же время знакомый. Унылые завывания из колонок, картинка, освещение только усиливали эффект.
До сих пор помню, как бегал в радиоактивной комнате Пеории от тараканов, попутно пытаясь спереть (там какие-то термоядерные батарейки были), как обрадовался, что можно стало нанимать кого-то кроме людей, как лутал на локациях всё подряд, чтобы купить всем по новой броне и батарейки для паверфиста Когтю Смерти. А транспорт! Это же можно всех загрузить в тачку и давить супостатов, стреляя! Хэээй, что ещё есть в этой игре? Архиполезные или просто прикольно сделанные spec-enc? Ещё! Мутанты? Да пожалуйста! РОБОТЫ, ЧЁРТ ВОЗЬМИ, РОБОТЫ!

Не волновали меня тогда вопросы "чё хаммер маленький такой, ИИ тупой, роботы японские, Убежище 0, немецкий вездеход, Шерман, никаноничные стволы", я принял игру такой, какая она есть и мне доставляло учинять постъядерное радиоактивное рубилово на Пустоши + челлендж чисто для себя — максимально хорошо проходить миссии, и что-то изобретать в плане тактики.
Стелс весьма годный, кстати, до эталонов жанра может и далековато, но мне фан принёс.

Не доставила мне только натуралистичность портретов и внутриигровые баги в Квинси и спецвстречах. В остальном — оправданность ожиданий — 100%
ZET
Считаю боевку в тактиксе лучшей из вышеназыванных игр.

В ФТ мутант с пулеметом 50-го калибра одной очередью мог выпотрошить хаммер и заодно приголубить его пассажиров.
Этот же мутант мог приголубить сразу несколько плохо укрытых пехотинцев.

Что мы видим в JA, или в свежем W2?

Боец с миниганом стоит за спинами своих коллег, 4-ым в ряду, и стреляет во врага, который стоит перед ними, но за другим врагом.
Миниган стреляет насквозь 5-ти тушек в одну линию и бьет четко заднего на все 8 пуль.

В F2 такой вариант развития событий предполагал массовый геноцид своих и чужих.
В тактиксе аналогично.

А в JA2 или W2, в кого стреляешь — в того и попадаешь. Если точность 100%
А уж очередями стрелять по толпе — просто обидно.
Coronel
offtopic
QUOTE
Что мы видим в JA, или в свежем W2? Боец с миниганом стоит за спинами своих коллег, 4-ым в ряду, и стреляет во врага, который стоит перед ними, но за другим врагом. Миниган стреляет насквозь 5-ти тушек в одну линию и бьет четко заднего на все 8 пуль. А в JA2 или W2, в кого стреляешь — в того и попадаешь. Если точность 100%

Мсье плохо и мало играл в JA2. А может и вовсе не играл.
/offtopic
Hamfri
Собственно слово Tactics в названии не двусмысленно намекает на то что игра является не продолжением классических Fallout'ов, а скорее дополнением к ним, привносящим в игру что-то новое, в частности — тактику в бою. Если оценивать данное творение именно в этом ключе, то игра получилась весьма достойной и в определенной степени атмосферной (например чего стоит миссия в Преории, когда ты пробираешься по заброшенной военной базе, где буквально за каждым поворотом таится враг).
QUOTE
где вашему руководству плевать на вас, т.к. оно не соизволит даже выдать Вам нормальную броню, оружие и транспорт.
А вот это наглая ложь. Игру мы начинаем имея базовую броню, приличное оружие и двух экипированных напарников, да и транспортные средства нам Братство выделяет по мере развития. Или может вы ожидали что зеленому новобранцу сразу же выдадут комплект Силовой Брони, Гаусс Миниган и Танк? Лучше скажите спасибо что вас не отправили на миссию голого и с одним копьем, как в Fallout 2.
Arschmann
Вступительный ролик великолепен. Когда первый раз установил игру, то смотрел несколько раз. Сама игра немного сложная вначале и очень простая в конце. Перекачанные чуваки в поверарморе просто сносили всех. Клевая идея с автомобилями полностью прополимерена картами, на которых авто использовать негде. Мультиплейер кстати забавен, но бои слишком быстротечны и карт маловато.

В общем двойственные ощущения. Второй раз проходить не буду, лень. Вот Фаллаут 1/2/Невада буду.
Richardson
QUOTE
А вот это наглая ложь. Игру мы начинаем имея базовую броню, приличное оружие и двух экипированных напарников, да и транспортные средства нам Братство выделяет по мере развития. Или может вы ожидали что зеленому новобранцу сразу же выдадут комплект Силовой Брони, Гаусс Миниган и Танк? Лучше скажите спасибо что вас не отправили на миссию голого и с одним копьем, как в Fallout 2.


Руководство, конечно, расщедрилось самый слабый автоматик и два дохленьких ружьшка, а другой половине отряда не досталось и того, с голыми руками посылают на задание. Насчет техники мне лично непонятно, почему ее не дают сразу — вроде бы задание ответственное, так нет, иди на своих двоих по пустыне.

Вообще с оружием можно было поинтереснее придумать, чем на деньги его закупать, которые в том же братстве печатаются и выдаются за принесенный хлам. Например бюджет ввести как в Police Quest:Swat 2, вот тебе, мил человек, 10 000$ покупай, ни в чем себе не отказывай, за провалы бюджет сокращать, за успешные миссии увеличивать. Сразу видно неопытного разработчика.

А вот тактики не заметил я особо,в пошаговом режиме играть скучно,слишком медленно компьютер считает и слишком пространства большие, у меня вся тактика заключалась во включении риалтайма, установления максимальной тревоги отряда и коридорной зачистки. Потом лечение в перерыве, главным образом от дружеского огня и перезагрузки, если критикал словил.
Hamfri
QUOTE
Руководство, конечно, расщедрилось самый слабый автоматик и два дохленьких ружьшка, а другой половине отряда не досталось и того, с голыми руками посылают на задание.
Вообще-то, снаряжение выдается в соответствии с выбранными профильными навыками, в случае со Small Guns это вполне приличный ПП H&K MP5 (это намного лучше того что дают в начале F1-F2). Двое других бойцов в нашей команде тоже не плохо вооружены — у снайпера имеется Hunting Rifle, а у медика Pump-Action Shotgun, таким образом наш отряд вооружен лучше, чем большинство врагов на данной миссии. А вы собственно чего ожидали, что вам сразу дадут лучшее вооружение, лучшую броню и танк в придачу?
QUOTE
Насчет техники мне лично непонятно, почему ее не дают сразу — вроде бы задание ответственное, так нет, иди на своих двоих по пустыне.
Задание простое и решающего значения для Братства не имеет, иначе на него послали бы опытных бойцов, а не зеленых новобранцев. А что касается транспорта, то его еще надо заслужить, на деле доказав что ты достоин им владеть. (Кстати, на миссии St. Louis для выполнения задания нам выдают БТР, так что когда это действительно необходимо, Братство обеспечивает нас транспортом.)
QUOTE
Вообще с оружием можно было поинтереснее придумать, чем на деньги его закупать, которые в том же братстве печатаются и выдаются за принесенный хлам. Например бюджет ввести как в Police Quest:Swat 2, вот тебе, мил человек, 10 000$ покупай, ни в чем себе не отказывай, за провалы бюджет сокращать, за успешные миссии увеличивать. Сразу видно неопытного разработчика.
А вам не приходило в голову откуда Братство черпает свои ресурсы, включая снаряжение которое мы у него покупаем? Ответ очевиден — из Пустоши, в том числе и нашими руками. Все те вещи, на которые мы вымениваем у Братства необходимую нам экипировку, в дальнейшем идут на обучение и снаряжение новых бойцов, торговлю с местными племенами, а также на ведение боев с враждебными группировками. Не забывайте, в Fallout Tactics свой мир со своими реалиями, нравится вам это или нет.
QUOTE
А вот тактики не заметил я особо,в пошаговом режиме играть скучно,слишком медленно компьютер считает и слишком пространства большие, у меня вся тактика заключалась во включении риалтайма, установления максимальной тревоги отряда и коридорной зачистки. Потом лечение в перерыве, главным образом от дружеского огня и перезагрузки, если критикал словил.
А вот я наоборот, активно использую тактику с самого начала игры (тем более что в начале она особенно помогает), в том числе комбинируя пошаговый режим с риалтаймом. Основные тактические приемы хорошо показаны в обучающих миссиях, хотя лично я использую по большому счету только основу — разделение отряда с последующим занятием выгодных позиций, но даже этого достаточно для того чтобы получить преимущество над противником (так же это позволяет избежать дружеского огня). Каждый из режимов, риалтайм и пошаговый, имеет свои преимущества — риалтайм хорош для быстрых боев, когда явное преимущество на вашей стороне, а пошаговый режим для затяжных боев, когда есть риск упустить ситуацию.
QUOTE
и перезагрузки, если критикал словил
На максимальной сложности этот трюк не сработает. Думаю в этом и есть ваша проблема — кому нужна тактика, когда и так все получается. Мой вам совет — попробуйте поиграть на максимальной сложности или кем-то кроме стрелка, например рукопашным бойцом или минером и вы сразу научитесь тактическим приемам.
Enclave Officer
В Fallout Tactics потрясающий дизайн уровней, правда с оговорками. Огромные карты просто напичканы графическим контентом, не говоря о том, насколько разнообразными оказались убежища. Правда, в этих самых убежищах и кроется оговорка — логика проектирования хромает.

Если упорно повторять себе, что игра мало имеет отношения к классической дилогии Fallout, то плюсов у игры гораздо больше, чем минусов.
d_seven
QUOTE
Если упорно повторять себе, что игра мало имеет отношения к классической дилогии Fallout, то плюсов у игры гораздо больше, чем минусов.

Ага, в Австралии всё с ног на голову)

QUOTE
карты просто напичканы графическим контентом

Позволю себе заметить, они напичканы в гораздо меньшей степени, чем могли бы. Реально, то, что было заготовлено для игры по части графики, было использовано процентов на 70. Много тайлов, которые вообще в игре не встречаются. Это во-первых. А во-вторых, для меня вполне очевидно, что у картографов катастрофически не хватало времени на детальную проработку карт, хотя движок готов к нагрузкам, а контента хватало. Ну да ладно.



У игрухи реально минус всего один — отсутствие удобного инструментария для глубокой модификации. Хотя и чистоганом игра вполне себе доставляет.
Seventhson
Тактикс — продукт весьма средненький. Как говорится, звезд с небес не хватающий, даже по меркам классических фалаутов. Надо сказать, что последние я также не считаю какими-то шедеврами, однако их значение, их влияние, и, следовательно, их место в истории сложно переоценить.
Если на полном серьезе говорить о месте в истории такой игры как Fallout Tactics, то вполне очевидно, что оно самое рядовое. Fallout Tactics, при всех своих достоинствах, является вторичным продуктом, который был создан на волне интереса к теме постапокалипсиса в целом и фалаутов в частности. Fallout Tactics не принес ничего принципиально нового и значимого ни в постапокалипсис, ни во вселенную фалаутов, ни в тактические RPG.

Все мы помним, что когда эта игра вышла, она была раскритикована в основном поклонниками известной серии ролевых игр. Несложно заметить, что сегодня даже на этом форуме к ней относятся уже несколько теплее. Мне кажется, что такое изменение отношения связано именно с ранними предвзятыми оценками фанатов, которые в очередной раз почувствовали себя обманутыми. Однако по прошествии более чем 10 лет с момента выхода страсти поулеглись. Фанатов забросали новыми "не такими как надо фалаутами", что привело к появлению новых объектов для критики, а прицелы недовольных уже не сфокусированы на Fallout Tactics. Таким образом сегодня Fallout Tactics кажется нам вполне добротной тактической РПГ, да еще и в постъядерном мире. Казалось бы, чего еще от нее желать? И это безусловно является более трезвым, взвешенным взглядом, чем 10 лет назад.

История не расставляет все на свои места. Напротив, иногда она еще больше все запутывает. Однако история позволяет отследить тенденции. В том числе тенденции в трактовке событий. Очень интересно наблюдать, как одни и те же вещи с течением времени приобретают разную окраску в сознании людей. Нередко цвет меняется с черного на белый и назад в течение всего лишь одного-двух десятков лет.

Исправьте кстати ошибку в названии игры в названии темы, а то еще будут потом исторические нестыковки :)

UPD

QUOTE
Если упорно повторять себе, что игра мало имеет отношения к классической дилогии Fallout, то плюсов у игры гораздо больше, чем минусов.


Все дело в том, что разделить классические Fallout и Fallout Tactics не представляется возможным. Ведь сам факт существования Fallout Tactics стал возможным только благодаря серии Fallout, что одновременно спасает и губит игру. Подобные творения почти всегда обречены находиться в тени своих более авторитетных родителей. Поскольку в данном случае не было даже попыток сделать что-то лучше, чем у знаменитого родственника, то судьба игры была предрешена. Хотя история не терпит сослагательного наклонения, если все же представить себе, что Fallout Tactics, называлась бы не Fallout Tactics, и ни сюжетно, ни по механике ролевой системы не имела никакого отношения к серии Fallout, то весьма вероятно, что многие присутствующие уделили бы этой игре намного меньше внимания, или же вообще обошли ее стороной.

Если слишком упорно повторять себе, что игра имеет мало отношения к классической дилогии Fallout, невольно возникает вопрос, а с какой радости я вообще сел играть в это? Если же слишком много думать о классической дилогии Fallout в процессе игры, то на ум приходят нежелательные сравнения, после которых доселе терпимые недостатки становятся несносными. Вот такой непростой выбор приходится делать всякий раз запуская игру.

А место в истории можно емко охарактеризовать так: посредственный ребенок, который обрел известность в основном благодаря заслугам выдающихся родителей.
nasty_floater
Главное достоинство игры, которое выше пытаются подать как недостаток, — это то, что действие игры происходит в мире Фоллаута. Расписывать на этом форуме, как прекрасен этот мир, я не стану :-) Именно поэтому для игрока, вжившегося в мир Фоллаута, любые сравнения Тактикс с Джаггед Алльянс и т.п. бессмысленны. Сколь бы ни замечательны были эти игры — они не про Фоллаут. Это их главный неустранимый недостаток.

Сравнивать Тактикс имеет смысл только с первым и вторым Фоллаутами. В этой системе отсчета у ФТ есть свои достоинства и свои недостатки. Никак не могу согласиться с утверждением, что разработчиками не было сделано ничего, чтобы улучшить игру по сравнению с Фоллаутами. В ролевой структуре Фоллаутов есть две основных ролевых компоненты, которые можно условно обозначить как общение и боевку. Первая компонента в ФТ сведена к минимуму. Опция решать вопросы языком и в самом деле недоступна. Вторая же компонента существенно эволюционировала.

Играя в первый и второй Фоллауты, я мечтал о возможностях, которые позже были реализованы в ФТ. Главное преимущество — это возможность согласованных действий членов отряда. Спутники в Фоллаутах были, конечно, не бесполезны, но их возможности были сильно ограничены их искусственным интеллектом, что практически убивало свободу в выборе тактики. В серьезных боях приходилось и вовсе отдуваться одному. В ФТ у вас есть шесть полноценных бойцов с разными боевыми амплуа, что позволяет на полную использовать возможные сочетания. Целое больше суммы его частей и все такое. Для того, чтобы вкусить прелести коллективных действий в полной мере, можно править рекрутов с помощью ФТ-Тулз, делая из них узких специалистов в своей области. Естественно, в этом случае не стоит выходить за рамки стандартных ограничений, накладываемых игрой на сумму статов, количество перков, расовые ограничения и т.д.

В индивидуальном плане в ФТ развиты многие умения и боевые возможности. Перечислю то, что сходу пришло в голову. Появилась возможность метать гранаты и ракеты вне прямой видимости противника, ставить мины (сами взрывные боеприпасы стали эффективнее). Возможность прерывать атаку противника ударом, дающая преимущество рукопашнику. Скрытность реализована реалистичнее, теперь уже нельзя отойти на пять шагов от жертвы после удара и снова сделаться невидимым. Карта стала по сути трехмерной. Появилась возможность менять положение бойца. Режим овервотч у противника добавляет реализма: теперь боец, прячущийся за углом в конце своего хода, уже не неуязвим для противника. Этот же режим можно использовать и самому. Про транспортные средства уже говорили.

В каком-то смысле недостатком боевой системы ФТ является то, что игру можно пройти, если переть напролом в хорошей броне. Такой подход убивает тактику, да. Но это как раз тот случай, когда проблема не в клозетах, а в головах. Некоторое представление о том, почему этот подход неправилен, может дать игра на высоких уровнях сложности. Если игрок это осознает, он научится играть правильно и на нормале. Я стараюсь строить тактические операции так, чтобы бойцы вообще не получали ранений. Это требует некоторой изобретательности и украшает игру.

Если вернуться к исходной постановке, то место ФТ в истории — это полноценная возможность заняться боевыми действиями в мире Фоллаут. Лучше всего, конечно, смотрелась бы игра, обогащающая 1й и 2й Фоллауты боевыми возможностями ФТ с сохранением возможности вести полноценые диалоги и принимать решения, влияющие на судьбы мира. Примерно то, что пытался делать Hmt в этом проекте. Увы, людей, располагающих одновременно временем, мастерством и энтузиазмом, видимо, не существует. Поэтому приходится чередовать Фоллауты и ФТ.
The Master
Быть может, это будет вторая жизнь FT:
http://www.nuclear-city.com/index.php/topi...s-resursami-ft/
Seventhson
nasty_floater, главная ошибка заключается в том, что вы судите о боевой системе Fallout, как о боевой системе в тактической РПГ. Но Fallout не является тактической РПГ. Поэтому о боевой системе в Fallout нужно судить, как о боевой системе в РПГ, а о боевой системе в ФТ — как о боевой системе в тактической РПГ. Далее в своем сообщении, помимо всего прочего, я пытаюсь выяснить разницу между первой и второй системой.

Главное достоинство и одновременно недостаток ФТ — это то, что действие игры пытаются подать, как происходящее в мире Fallout. Достоинство заключается в том, что постъядерный антураж и отсылки к классической серии тешат сердце фаната. Да и кто бы из нас серьезно увлекся ФТ, если бы не ее сродство с первым и вторым Фаллаутом? Недостаток же в том, что от мира Fallout в игре остались только декорации, а режиссер-постановщик вместе с актерским составом покинули театр. Именно поэтому даже для игрока вжившегося в мир Fallout вполне справедливы сравнения игры не только с серией Fallout, но и с Джаггед Алльянс например, ведь последняя имеет не меньше, а то больше родственного с ФТ. Сколь бы не был замечателен Fallout, для объективной оценки ФТ необходимо в первую очередь принимать во внимание ее прямое отношение к тактическим РПГ, и лишь во вторую очередь — ее косвенное отношение (через связь с Fallout) к чистым РПГ.

Сравнивать Тактикс имеет смысл не только с первым и вторым Фоллаутами, но и со всеми тактическими РПГ, по законам которых она и создана. Безусловно, в этой системе отсчета у ФТ есть свои достоинства и свои недостатки. Однако, я никак не могу согласиться с утверждением, что разработчики сделали что-то, чтобы улучшить игру по сравнению с Fallout. В структуре Fallout есть большое количество компонентов, которые и сделали игру такой, какой мы ее знаем. Эти компоненты можно условно обозначить как сюжет, лор, проработка персонажей, звуковое оформление, дизайн локаций, ролевая система, возможности отыгрыша разных ролей (пускай и скудные), свобода действий/нелинейность/открытый мир и... боевая система. И бог знает сколько еще тонкостей, которые остались за кадром, и потом еще в течении 16 лет обсуждались на форумах. Причем все эти компоненты, как в хорошей пьесе или симфонии гармонируют и подчеркивают друг друга. Почти все из вышеперечисленных важнейших аспектов мира Fallout, кроме боевой системы, в ФТ сведены к минимуму.

Здесь следует заметить, что в такой игре как Fallout, боевая система не нуждается в эволюционировании. Безусловно, она не лишена недостатков, которые требуют доработки. Однако, излишнее развитие боевой системы здесь было бы неуместным. Обратите внимание, что даже спустя 16 после появления классических Fallout, так и не появилось полноценной РПГ, с тактической составляющей, дотягивающей до законодателей жанра тактических РПГ. Почему? Потому что это разные жанры. Потому что классические РПГ не нуждались в сложной тактической боевке. В конце концов потому, что требования к дизайну локаций в РПГ не соответствуют требованиям к дизайну локаций в тактической РПГ. Проще говоря, фонарный столб, светофор, старый газетный автомат или автомат с нюка-колой в РПГ и тактической РПГ имеют разное назначение, разную функцию, разную смысловую нагрузку, так же как и боевая система в целом. И об этом будет еще сказано далее.

Играя в первый и второй Фоллауты, я никогда и не думал о возможностях, которые позже были реализованы в ФТ. Как уже было сказано, игра настолько многослойная, что боевка в ней призвана лишь дополнять и без того насыщенный впечатлениями игровой процесс, но никак не перетягивать на себя одеяло. Спутники в Фоллаутах были по большому счету не нужны в бою, поскольку большинство сражений легко выигрываются в одиночку средним персонажем (не полностью заточенным под бой). В бою спутники призваны прийти на помощь слабому в боевом плане дипломату или мастеру на все руки. Вне боя спутники могли бы прийти на помощь хорошему бойцу, который плохо разбирается в "мирных" навыках. Очевидно, что спутники в Фалаутах несут (а точнее должны были нести) намного большую смысловую и функциональную нагрузку чем в ФТ, но, к несчастью, были не доработаны. Однако доработка эта должна была идти в соответствии с требованиями РПГ, а не тактической РПГ. Не следует путать назначение спутников в чистой РПГ и назначение командного состава в тактической РПГ, потому что они не одинаковы.

В индивидуальном плане в ФТ развиты многие умения и боевые возможности, но ошибочно считать это шагом вперед и эволюцией. Все это лишь самые обычные атрибуты тактической РПГ. Все эти возможности идут по умолчанию, поскольку диктуются законами жанра тактической РПГ. Вполне естественно, что боевая система намного реалистичнее и сложнее, чем в Fallout, ведь игра разрабатывалась именно для этого. Вполне естественно, что некоторые навыки, недоработанные в Fallout, обрели применение в ФТ, но это обусловлено спецификой жанра ФТ, а не эволюцией назначения этих навыков в рамках мира Фоллаут. И я еще раз акцентирую ваше внимание: в тактических РПГ боевая система — самоцель, в то время как в РПГ боевая система — лишь дополнение, которое должно сочетаться с многими другими более важными компонентами, но никак не является главенствующим аспектом игры.

В каком-то смысле недостатком боевой системы ФТ является то, что игру можно пройти, если переть напролом в хорошей броне. Такой подход убивает тактику, да. И это как раз тот случай, когда проблема не клозетах и не в головах, а в балансе и механике боевой системы ФТ. К счастью игра на высоких уровнях сложности в известной степени исправляет эту явную недоработку. Кроме того, возможность проводить бои без единого ранения совсем не обязательно свидетельствует о сбалансированности и продуманности тактической составляющей (хотя и не исключает их).

Если вернуться к исходной постановке, то место ФТ в истории — это НЕполноценная возможность заняться боевыми действиями в мире Фоллаут. Почему неполноценная? Потому что мира Фаллаут в игре нет. Ведь какой может быть мир Фаллаут без продуманного сюжета, внимательности к лору, проработке персонажей, соответствующего дизайна локаций, возможности отыгрыша разных ролей (пускай и скудной), свободы действий/нелинейности/открытого мира? Лучше всего смотрелась бы игра, в которой были бы исправлены недоработки разработчиков Fallout в плане боевой системы и все остальные недоделки, но никак не насильственное прикручивание продвинутой тактической боевой системы ФТ к классическим Fallout.

Если же хочется тактической РПГ с возможностью вести диалоги и принимать решения, влияющие на судьбы мира, то такая игра недавно появились — это Вейстленд 2. Однако, пытаясь усидеть на двух стульях, разработчики выдали нам недоделанную тактику, недоделанные диалоги, и недоделанный дизайн локаций, который не вполне соответствует требованиям как тактической РПГ, так и обычной РПГ. Так уж получается, что после смешения разных жанров в 95% случаев получается непонятный коктейль со странным запахом, и только в 5% случаев горючая смесь типа тех же Космических Рейнджеров.

Алхимия — одно из любимых занятий гениев (и шарлатанов ;)). Создатели Вейстеленд 2 допустили ошибки наверно еще на стадии нигредо, в то время как создатели ФТ скорее всего особенно и не обременяли себя сложностями, которые стоят на пути смельчаков, принимающихся за подобные занятия. Впрочем смельчаков меньше не станет. Ведь если многие современные жанры выросли из одного старого жанра, то вполне естественно, что всегда будет оставаться надежда на их качественное объединение и превращение в золото.
nasty_floater
Seventhson
Я не возражаю против разделения РПГ на тру-РПГ и тактические РПГ. Я также не против того, чтобы отнести ФТ ко вторым, а не к первым. С чем я не могу согласиться, так это с попыткой вывести некую единую точку зрения, претендующую на абсолют. Это тупиковый путь, поскольку системы ценностей у игроков разные. Я бы выделил три основных категории игроков, которые пересекаются с ФТ:
1) фанаты тактических РПГ как жанра;
2) фанаты тру-РПГ как жанра;
3) фанаты серии Фоллаут.

Да, с точки зрения первого имеет смысл сравнивать ФТ с другими тактическими РПГ. Я вполне допускаю, что ФТ может уступать другим представителям этого жанра. Сам я в другие тактические РПГ не играл и не собираюсь (отношу себя к третьей и второй категориям, порядок важен), поэтому и судить не возьмусь.
С точки зрения второго имеет смысл анализировать, насколько ФТ близок к жанру тру-РПГ. Ответ достаточно очевиден и для ФТ не утешителен. Элементы тру-РПГ в ФТ есть, но их мало.
Я же четко обозначил, что рассматриваю вопрос с точки зрения фоллаут-аддикта. С этой точки зрения все другие тактические РПГ проигрывают безоговорочно: они и к жанру тру-РПГ не относятся, и к Фоллауту не имеют отношения. А ФТ может рассматриваться как возможность сходить на экскурсию в жанр тактических РПГ, оставаясь в мире Фоллаута. Или, если угодно, посмотреть на мир Фоллаута другими глазами.

Ты считаешь, что от фоллаута в мире ФТ "только декорации". Я считаю, что "новой актерской труппе" в новой постановке необычного жанра по мотивам исходного произведения вполне удалось передать дух оригинала. С тем, что вопрос субъективный, и дискуссия по этому поводу бессмысленна, согласен?

Судя по утверждению: "... какой может быть мир Фаллаут без [хорошо проработанных элементов тру-РПГ]", ты не видишь разницы между компьютерной игрой и игровой вселенной. Речь идет именно о мире, в котором разворачиваются события игр Фоллаут, а не об игровом процессе. Да, у героя-одиночки Чузена/Двеллера из обязательной программы — один холи квест, а все остальное — сугубо добровольно. У подавляющего большинства других обитателей этого мира, в том числе у рядового бойца БС, обязанностей значительно больше, а возможностей вкусить прелести свободы — несоизмеримо меньше. Именно поэтому игра за других обитателей вселенной Фоллаут совершенно не обязана относиться к жанру тру-РПГ. И, в частности, для игры за солдата БС/Анклава/Армии мастера лучше подходит жанр тактической РПГ.

Касательно "проблем механики и игрового баланса" — эта проблема всегда находится в первую очередь в головах. В том же втором Фоллауте игра вполне позволяет сбегать, злоупотребляя сэйв-лоадом, в СФ и Наварро, обзавестись крутейшими броней и пушкой, после чего "переть напролом в хорошей броне", отстреливая из гаусски кламатских крыс. В первом Фоллауте можно точно так же сбегать в БС и Глоу, и далее по тексту. Собственно, это крайние случаи, реально таких лазеек в обеих играх значительно больше. Значит ли это, что игры не сбалансированы? Нет, просто игрок должен понимать, что такой подход не соответствует реалиям игрового мира, и не пользоваться лазейками. В ФТ просто повышаются требования к сознательности игрока, но это количественное, а не качественное различие.

Сам факт возможности проходить без ранений, естественно, ни о чем не говорит. А вот то, что эта возможность появляется именно благодаря использованию продвинутой тактики — говорит именно о достаточно хорошо продуманной тактической составляющей.

Чего я не понимаю, так это почему из факта убогости боевки в существующих тру-РПГ следует, что боевка в тру-РПГ и должна оставаться убогой и не развиваться? Почему жанр тру-РПГ не может взять лучшее от наработок тактических РПГ? Как это может повредить ролевой составляющей? Как боевка может "перетянуть на себя одеяло", если распределение приоритетов определяется игроком? Видимо, это тоже "проблема в головах". Игра не должна вынуждать игрока роулплеить, да еще и посредством убогости других составляющих.
Seventhson
1. Напоминаю, что тема эта посвящена месту FT в истории, а не вкусам фанатов. Они представляют интерес, они тоже играют роль, на них надо обращать внимание. И я кстати почти полностью посвятил этому первый свой пост. Но вкусы фанатов нельзя рассматривать как объективные критерии. Не забывайте также что вкусы фанатов не статичны, что также в вносит неразбериху. Вкусы фанатов — потенциальный искажающий фактор.

2. Мы не пытаемся вывести некую единую абсолютно правильную точку зрения. Но мы стремимся рассмотреть FT как можно шире и как можно менее пристрастно, иначе определить место в истории никак не выйдет. И безусловно, мы в любом случае стремимся к как можно ближе подойти к объективизации этой нашей точки зрения. Системы ценностей разных игроков тут ни при чем, особенно если у них ошибочные системы ценностей. Давайте все же определимся, мы говорим о игроках, о чаяниях фанатов или же оцениваем FT вне зависимости от этих искажающих факторов. Вкусы и пристрастия фанатов — это ни что иное как искажающие факторы в данном случае. Фанат вообще любой игры может сказать, что это лучшая игра в мире всех времен и народов, но это мало что значит для истории. Так что давайте хотя бы пытаться отталкиваться от объективных критериев, даже если эти критерии сложно найти. И кстати да, если вы не видите объективных критериев, это не значит, что их нет. О каких вообще объективных критериях может идти речь, если вы не играли в другие тактические РПГ? На этом в принципе можно сразу прекращать любые попытки дать историческую оценку ФТ.

3. Мир Фаллаута. Я понимаю, что у каждого он свой, каждый понимает его по разному, этот "дух мира". Диалогичность искусства и все такое. Это все действительно имеет субъективные аспекты, тут не на что оперется. Но мы же с вами в этой теме пытаемся подойти к ФТ с исторической точки зрения. И это вполне себе научный подход. Так давайте и в этом вопросе искать объективные критерии, а не скатываться до банального "о вкусах не спорят". Еще раз обращаю ваше внимание: в этой теме не идет речь о вкусах. Подавляющее большинство вышеперечисленных мной аспекты Фаллаута, кроме боевой системы, в ФТ сведены к минимуму. И этот факт является объективным критерием, Аспекты либо есть, либо их нет, либо они плохо проработаны, либо хорошо, и это не мои личные вкусы. Поскольку большиснтво апектов сведены к минимуму, то ФТ никак не может полноценно передавать все аспекты мира Фаллаут, и соответтвенно не может полноценно передават мир Фаллаут, какие бы значения не вкладывались в это слово (дух, душа, атмосфера, стиль, да что угодно). И эта точка зрения основана не на моих личных вкусах, а на объективных критериях. Эту точку зрения можно оспаривать или же согласиться с ней, или даже согласиться лишь частично, внести коррективы. Я предлагаю вам вещи которые можно анализировать, а вы пытаетесь свести все ко вкусам, что в данной конкретной теме некорректно.

4. Механика и игровой баланс. Опять та же ситуация у вас, вы все время стремитесь субъективизации того или иного явления. Но я предлагаю попытаться найти объективные критерии и не плодить сущности. Если в игре есть возможность на раннем этапе получить топовый эквип или пройти ее напролом в броне — это либо недоработка, либо сознательное допущение авторов. Если при этом портится впечателение от игры, нарушается целостность мира, резко нарушается баланс, то данный аспект скорее всего не является достоинством игры. А уж кто из игроков будет этим пользовтаться или не пользоваться, у кого есть проблемы в голове, а у кого нет — это все вопросы для другой темы.

5. Я уже указал на главную вашу ошибку в предыдущем длинном сообщении. Она заключается в том что вы сравниваете несравнимые вещи и считаете, что в Fallout беовка убогая, а в ФТ — хорошая.
На этот раз объясню покороче и понагляднее, потому как предыдущий пост не возымел успеха. Вы абсолютно напрасно пытаетесь искать достоинства в ФТ, отталкиваясь от фаллаутоморфности. Точно также, вы пытаетесь искать недостактки в Фаллауте, отталкиваясь от ФТ-морфности.
nasty_floater,ну вот смотрите, лебеди красивые? Многие считают, что лебеди — красивые птицы, и это тоже не вкусовщина. Впрочем, если лично вы по какой-то причине считаете лебедей некрасивыми и негармоничными существами, то думайте о любом другом животном, которое считаете красивым, сильным и отлично сложенным. А теперь представте себе, что у вас появилась такая же шея как у лебедя и такие же перья, красиво получится???
Лебедь красив как лебедь, а человек — как человек. И человек не нуждается в лебединой шее или перьях чтобы стать еще лучше. То же самое с ФТ и Fallout. Последняя нуждается в продвинутой боевке из ФТ не больше, чем вы нуждаетесь в лебединой шее и перьях.
nasty_floater
Seventhson
Объективных критериев для оценки места ФТ в истории по абсолютной шкале нет и быть не может. Самый близкий к объективности критерий, который можно предложить, — это количество поклонников конкретной игры. В этом случае та же Дьябла занимает заведомо более заслуженное место в истории, нежели Фоллаут. А Тетрис уделывает Дьяблу одной левой. Без разделения игроков на группы по базовым предпочтениям табличка, ранжирующая игры по "объективным критериям" исторической ценности, не имеет смысла.

В то же время, оценка ценности ФТ для разных групп игроков не сводится к "о вкусах не спорят". Последнее утверждение бессодержательно, оно не имеет ни практической ценности, ни предсказательной силы, в отличие от анализа на основе базовых ценностей широких групп игроков, который позволяет делать вполне конкретные выводы. Заявлять же, что у каких-то групп или игроков "ошибочные ценности", — это уже за гранью адекватности, имхо.

Полагаю, нет смысла продолжать дискуссию.
Seventhson
Хех, полагаю дискуссия еще даже не перешла к основной фазе — обсуждению места ФТ в истории на основании хотя бы каких-то критериев (объективных или субъективных). До этого люди по большей части высказывали свои личные впечатления о игре. До этого мы также искали ошибки в различных системах ценностей, а также искали от чего собственно отталкиваться в суждениях. В частности нашли одну принципиальную ошибку в вашей системе: попытку причесать Фаллаут и ФТ под одну гребенку. Я прекрасно понимаю, что лично вам (а может быть и еще многим фанатам) очень хотелось видеть более продвинутую боевку в Фаллаут, вам не хватало возможностей которые появились в ФТ. И все же называть боевку в РПГ убогой на основании возможностей боевки в тактической РПГ, а также говорить о необходимости продвинутой тактической боевки в Фаллаут, подобной таковой из ФТ — это называется чесать под одну гребенку.

Такой подход может показаться слишком щепетильным. Но и тема не из простых. В первую очередь я пытаюсь сделать обсуждение более системным, основательным и последовательным. Иначе это все так и останется очередной темой о предпочтениях, о личных впечатлениях от того или иного аспекта игры.

Вы умудряетесь сделать сразу два безапелляционных заявления в одном посте:
QUOTE
Объективных критериев для оценки места ФТ в истории по абсолютной шкале нет и быть не может.

QUOTE
Заявлять же, что у каких-то групп или игроков "ошибочные ценности", — это уже за гранью адекватности, имхо.


И если первое непосредственно относится к теме, и мне таки придется с ним работать, то второе к счастью особо к темы не касается. И все же, перед тем как будете писать следующий ответ, к вам будет несколько пожеланий от меня. Потрудитесь правильно цитировать собеседника и не перекручивать понятия — в моем сообщении нет словосочетания "ошибочные ценности". Если уж делаете заявления о неадекватности собеседника, хотя бы подкрепляйте их основаниями. Я указал на вашу ошибку, и подкрепил это целым рядом оснований и даже наглядных примеров. Но вы даже не пытаетесь подкрепить свои суждения основаниями.

То есть мнение профессора Преображенского о разрухе в головах является адекватным, и вы его даже его цитируете. А мое мнение о возможности ошибок в системах ценностей фанатов за гранью адекватности? Авторитеты часто играют с нами злую шутку.

Итак, при всем уважении к фанатам, я все же вынужден заняться опровержением возможности применения их базовых систем ценностей для определения места в истории игры. Помните, вы сами использовали этот известный афоризм "разруха не в клозетах, а в головах". В вашей интерпретации он звучал как, "проблема не в клозетах, а в головах". После этого я указал в данном случае он плохо применим, потому что проблема действительно присутствует в клозете, и к тому же оцениваем мы именно клозеты, а не головы. Так давайте на этот раз будем использовать его по назначению, и скажем, что разруха в головах фанатов, существование которой никак нельзя исключить, может негативным образом сказаться на процессе определения места в истории. И я, как всегда, не оставлю свое суждение без оснований. В системах ценностей фанатов есть ряд недостатков, которые не позволяют использовать их как удобный инструмент определения места в истории той или иной игры:
- как вы уже писали, количество фанатов и внимание фанатов далеко не всегда правильно отражает историческую ценность;
- базовая система ценностей той или иной группы фанатов в значительной степени изменчива с течением времени;
- с появлением сиквелов и триквелов, появляются и новые фанаты у оригинальной игры, которые приносят свои системы ценностей, которые могут сильно отличаться от системы ценностей старых фанатов оригинальной игры. Иными словами: существуют еще и подградации фанатов, системы ценностей которых существенно отличаются.
- и наконец ошибки могут существовать в базовых системах ценностей фанатов. Например фанаты могут крайне негативно относится к одной игре, потому что она сильно отличается от их любимой игры, даже при том, что эти игры относятся к разным жанрам, и очевидно требуют более дифференцированного подхода.

Но существует еще последний, но не менее весомый аргумент: для одного лишь определения базовой системы ценностей той или иной группы фанатов, у нас уйдет очень много времени. Для ее выяснения необходимо привлечение фанатоведов, или подобных экспертов, которые хорошо разбираются в предпочтениях фанатов. Ее выяснение повлечет за собой новые споры, которые неизвестно чем закончатся. Хотя вы можете сделать попытку сформулировать эти базовые системы ценностей, и я с удовольствием их почитаю, поскольку вопрос действительно интересный. Но даже если все присутствующие с ними полностью согласятся (что мало вероятно), даже после этого такие системы ценностей нельзя рассматривать как сколько-нибудь объективный критерий, ввиду вышеописанных причин (изменчивость, пристрастность, несовпадение количества фанатов с исторической ценностью).
Неразумно использовать неточные инструменты, даже не попытавшись отыскать точные. Если же поиск точных инструментов не увенчается успехом, лишь тогда разумно переходить к неточным. Но и в этом случае неточные инструменты плохо помогут, и тогда дискуссию действительно можно прекратить, либо просто продолжать высказывать мнения фанатов
Это все — простые и понятные доводы против систем ценностей фанатов. Ваш взгляд с позиции ценностей фаната Фаллаутов имеет важное значение, и может быть очень эффективно использован для определения места ФТ в истории развития вселенной Фалаут, но вы используете свои возможности не по назначению. Далее , помимо всего прочего, я попытаюсь показать более достойное применение вашим знаниям в контексте наших общих поисков.

Но сейчас я хотел бы попытаться на одном примере продемонстрировать возможность существания объективного критерия исторической ценности и одновременно забить последний гвоздик в гроб фанатских предпочтений. Есть такая игра Вейстленд. Практически все фанаты серии фаллаут и постапокалипсиса в РПГ знают о ней. Знают о ее существовании. Однако, я предполагаю, что относительно мало фанатов Фаллаута всерьез увлекались этой игрой. В конце концов даже на этом форуме есть специальный раздел для игр серии TES, которая вообще не имеет отношения к постъядеру, но нет раздела для о Вейстленд. Насколько я знаю, в эту игру сейчас играет мало фанатов вселенной Фаллаут, модификациями этой игры увлекается относительно немного людей, ее относительно мало обсуждают на форумах последние 10 лет. Относительно мало, относительно того насколько много внимания уделяют серии Фаллаут, и даже ФТ. И тем не менее, несмотря на не столь большое внимание фанатов, существует по меньшей мере один неоспоримый признак исторической ценности игры, который дает возможность судить о ее месте в истории. Вейстленд является первой компьютерной РПГ в жанре постапокалипсис. Первая игра, которая принесла постапокалипсис в РПГ. Насколько это в дальнейшем повлияло на становление той же серии фаллаут можно рассуждать, можно спорить. И тем не менее, Вейстленд имеет огромную историческую ценность, поскольку стала первой РПГ в постапокалиптическом мире. Пионер жанра постапокалиптической РПГ- ни больше, ни меньше. Вот вам объективный критерий, который дает возможность судить о месте в истории.

Получается, что объективные критерии все же могут существовать. Вернемся к ФТ. Тут ситуация конечно сложнее. Но все же я попытаюсь сформулировать вопросы, ответы на которые могут помочь лучше разобраться в месте ФТ в истории и более точно определить ее историческую ценность:
1. Каково значение ФТ в истории компьютерных игр в целом?
2. Каково значение ФТ в истории жанра постапокалипсис в компьютерных играх?
3. Каково значение ФТ в истории жанра тактических РПГ?
4. Каково значение ФТ в истории развития мира Фаллаут?

В данный момент я еще не готов дать развернутые ответы по каждому из этих вопросов. Ответы требуют системного подхода. Вполне очевидно, что для достаточно компетентных ответов, полезно хорошо разбираться в особенностях тактических РПГ, вселенной Фаллаут, постапокалипсисе в целом, а также в истории игр в целом. Но уже сейчас есть по крайней мере один достаточно объективный ответ, объективный критерий если хотите: предпоалагаю, что ФТ является первой тактической РПГ в жанре постапокалипсис. Если я не ошибаюсь, если меня не исправят, то этот простой и объективный критерий может помочь определить место в истории игры. Напрашивается также другое утверждение: ФТ является первой тактической РПГ во вселенной Фаллаут. Однако, ввиду неканоничности сюжета ФТ, это утверждение требует более внимательного подхода. Таким образом, я даю один вполне объективный и неоспоримый ответ (если это не ошибка, и в постапоке до этого не было тактических РПГ), и второй — спорный.

На этом я пока заканчиваю. И конечно хотелось бы видеть развернутую оценку боевой системы ФТ, по сравнению с боевой системой в других тактических РПГ, то есть все по вопросу №3. Вопрос №4 также требует детального рассмотрения. Вы, nasty_floater, можете отлично применить свои широкие познания во вселенной Фаллаут для развернутого ответа на вопрос №4 и №2. Но при этом не нужно примерять боевку ФТ к боевке Фаллаута, поскольку эти параметры строго диктуются законами жанра. А вот высказать свое мнение по сюжету, лору, атмосфере, тех или иных точностях или неточностях, интересных сюжетных ходах будет вполне оправдано. Ваше мнение о тех или иных особенностях сюжета, лора, даже диалогов, проработки персонажей: были применены впервые, скопированы, являются отсылками, переосмыслением старого, или же просто неудачной поделкой? С другой стороны, вы не можете достаточно широко раскрыть тему №3, обсуждать боевую систему поскольку не играли в другие тактические РПГ, и у вас не с чем сравнивать эти аспекты, которые строго диктуются законами жанра.

В разрезе вопросов №2, 3, 4, можно также обсуждать дизайн локаций. Однако нужно помнить, что дизайн локаций в тактической РПГ прежде всего подчиняется законам тактической РПГ, а потом уже постапокалипсиса и мира Фаллаут. Короче говоря, каждый из вопросов влечет за собой много анализа и рассуждений, среди которых, вероятно, могут быть найдены объективные критерии, в дополнение к уже имеющимся. Таким образом для определения места в истории необходимы не системы ценностей фанатов, а мнение конкретных экспертов в том или ином вопросе. Выводы экспертов в свою очередь подвергаются коллегиальному обсуждению.

О построении каких либо таблиц мы не говорили. Речь шла об объективных критериях оценки места в истории той или иной игры. Объективные критерии могут быть найдены, и я привел конкретные примеры. На основе таких критериев вполне реально определить место игры в истории конкретного жанра игр, конкретной игровой вселенной и конкретного направления искусства. Сопоставив эти показатели вполне реально также достаточно точно определить место той или иной игры в истории развития компьютерных игр в целом. Для этого нужны мнения конкретных экспертов, которые не будут выходить за границы их компетентности и дальнейшая коллегиальная валидация этих мнений. И да, если сейчас нет экспертов и реальных возможностей для валидации их выводов, то это не значит, что в дальнейшем такие возможности не появятся, и что существование объективных критериев невозможно.

А фанатов давайте все же оставим в покое, поскольку их предпочтения и системы ценностей имеют ряд существенных недостатков как инструменты для определения места в истории. Безусловно, предпочтения фанатов в значительной степени определяли и будут определять историю развития игр в целом. И это можно наблюдать также в кино и в музыке. Однако, эти предпочтения или базовые системы ценностей слишком изменчивы, слишком бессистемны и слишком пристрастны.
Legend
Наоборот, именно мнение и внимание фанатов и только оно может как-то влиять на судьбу игры и продлевать ей жизнь. Без внимания со стороны сообщества, модов, обсуждений, постоянного воскрешения в памяти, заставляющего прочитавших вспомнить и установить, это будет лишь очередной строчкой в списке тактических игр, которую кто-то там когда-то из ностальгических чувств или любопытства будет пробовать "на зубок".
И все эти "объективные места в...", рецензии с оценками не более чем тавтология, искусственная, та самая "ошибочная" система ценностей, мало как реально влияющая на положение игры в сердцах игрового сообщества, и, что главное, на её нынешнюю "жизнь". А как там её измерили, проанализировали и куда впихнули в какой-то там своей системе какие-то там кем-то назначенные "эксперты", на самом деле всем за пределами уже заинтересованного игрой узкого круга фанатов глубоко безразлично. Да и им в общем-то тоже. Рафинированная сухость, не более того.
BAPBAP
А не кажется ли вам, друзья, что популярность и любовь фанатов немного связана с, собственно, качеством продукта?
Two Eyed Yum
QUOTE
А не кажется ли вам, друзья, что популярность и любовь фанатов немного связана с, собственно, качеством продукта?


Уточню. Она связана с субъективным представлением фанатов о качестве продукта. А это самое представление зависит от большого количества факторов, которые, КАК НИ СТРАННО, с качеством продукта вообще не связаны.

Если об этом помнить, часть спора исчезнет сама собой.
d_seven
Подозреваю, одним из таких факторов является то самое "обьективное понятие" о качестве продукта. Тупее фактор трудно придумать, ей Богу.
Seventhson
Legend, приехали...
QUOTE
Наоборот, именно мнение и внимание фанатов и только оно может как-то влиять на судьбу игры и продлевать ей жизнь. Без внимания со стороны сообщества, модов, обсуждений, постоянного воскрешения в памяти, заставляющего прочитавших вспомнить и установить, это будет лишь очередной строчкой в списке тактических игр, которую кто-то там когда-то из ностальгических чувств или любопытства будет пробовать "на зубок".


Безосновательное утверждение. Множество доводов я привел против мнения фанатов, и казалось бы камня на камне не оставил на влиянии их ценностей на место в истории той или иной игры. Ничего не поделаешь, как говорится — сколько людей столько и мнений.
Но вы просто сами для себя ответьте на несколько простых вопросов, и задумайтесь о некоторых фактах:
1. Что определяет судьбу и историю футбольной команды? Мнение и внимание фанатов или таланты футболистов и тренера? Что является первичным фактором, а что является следствием?

2. Существуют игры, фильмы, книги, которые мало кому интересны, но их историческая ценность огромна. Мало кто задумывается о их значении. У них нет того, что называется фан-клубом, нет фанатов и почитателей, и тем не менее эти произведения имеют огромную историческую ценность.

3. И наоборот есть книги, фильмы, игры, которые имеют толпы фанатов. Эти фанаты боготворят свое любимое. И подробно расскажут вам о всех прелестях. При этом само произведение имеет крайне низкую ценность в истории развития того или иного жанра, является полностью вторичным и вообще бездарным.

4. 95% населения планеты не понимает последних законов и теорий, которые были сформулированы талантливыми учеными второй (да и первой:)) половины XX века. Или вообще не знают о их существовании. Тем не менее эти законы абсолютно объективно имеют огромную историческую ценность.

QUOTE
И все эти "объективные места в...", рецензии с оценками не более чем тавтология, искусственная, та самая "ошибочная" система ценностей, мало как реально влияющая на положение игры в сердцах игрового сообщества, и, что главное, на её нынешнюю "жизнь". А как там её измерили, проанализировали и куда впихнули в какой-то там своей системе какие-то там кем-то назначенные "эксперты", на самом деле всем за пределами уже заинтересованного игрой узкого круга фанатов глубоко безразлично. Да и им в общем-то тоже. Рафинированная сухость, не более того.


Еще одно абсолютно безосновательно суждение. Мнение эксперта всегда >>>> мнение просто фаната. Всегда и во всех отношениях. Мнение эксперта всегда шире и разностороннее. От эксперта вы всегда узнаете намного больше чем от любителя, во всех отношениях. Попробуйте пообщаться например  о книгах Братьев Стругацких с просто любителем и с литературоведом, который отлично в них разбирается. Это небо и земля, вам откроются такие аспекты, такая широта понимания произведений, которых вы никогда не услышите от фаната.
d_seven
QUOTE
Подозреваю, одним из таких факторов является то самое "обьективное понятие" о качестве продукта. Тупее фактор трудно придумать, ей Богу.


Подозреваю вы плохо читали тему, потому что только что, на наших глазах впервые в этой теме сформулировали понятие ""обьективное понятие" о качестве продукта", и сами же назвали его тупым.
На всякий случай напомню, что я привел вполне конкретные примеры объективных критериев исторической ценности игр. Да, они существуют. Независимо от желания фанатов или нефанатов.

Ладно, друзья, не судите строго, если задел кого-то своей нудностью и дотошностью. Реально, в чужой монастырь со своими правилами не лезут. А я явно полез. Хотите обсуждать место в истории с точки зрения фанатов — вперед. Все таки вы и есть те самые фанаты, и если не решаете судьбы игр, то уж точно именно вы решаете судьбы тем на форумах :). Мне казалось, что тему следовало развивать в другом направлении. Поскольку мою инициативу явно никто не поддерживает — не буду мешать и лезть со своим мнением.

И все же :)
Меня волнует один вопрос. Почему я утруждаюсь подкреплять свои суждения основаниями и развернутыми примерами, а все, кто принципиально со мной в этой теме не согласен, — даже не пытаются делать то же самое, и даже не пытаются как-то опровергнуть мои основания. Наверное потому что я бессердечный, сухой и рафинированный человек.
Legend
QUOTE
Меня волнует один вопрос. Почему я утруждаюсь подкреплять свои суждения основаниями и развернутыми примерами

Если речь идёт о вещах уровня сравнения игры с футбольными командами и выстраивания правильной системы ценностей из теории о клозетах...
d_seven
Отдельные длиннопосты я действительно читаю по диагонали по причине своей уверенности в обилии уводящей от темы воды в таких постах.

Эта тема напомнила мне спор о яйце и курице. То есть продолжать бессмысленно. Обьективная оценка в случае произведения искусства может быть разве что придумана. Судьба произведения складывается на основании массы субьективных оценок. Отдельные произведения существуют тысячелетия, знаешь ли. И существуют отнюдь не в оригинале. И на слуху лишь усилиями ,так сказать, почитателей, вносящих своевременные правки.

В конечном итоге, место тактикса в истории ровно там, где его ставит автор. Между первым и вторым фалаутами. Остальное это восприятие произведения зрителем. Или даже история изменения этого восприятия.

Enclave Officer
Футбольные команды, научные труды, даже про нерадивые 95% упоминалось... Я вот склонен считать, что видеоигры — произведения искусства. И как любое художественное произведение, игра может изменить некий статус-кво:
  • Игра может привести своих создателей к коммерческому успеху, спровоцировав разбухание франшизы и появлению многочисленных низкокачественных клонов
  • Игра может предложить удачные геймплейные находки, негласно обязав других разработчиков добавлять эти элементы в свои произведения
  • Игра может сформировать вокруг себя лавинное комьюнити, которое так же лавинно растворится среди других сообществ, как только актуальность произведения сойдет на нет
  • Игра может стать культовой и объединять вокруг себя сообщество поклонников даже после того, как актуальность произведения сойдет на нет.
На последнем пункте хотелось бы остановиться. Фанаты фанатам рознь.

Одно дело, когда благодарные поклонники игры просто общаются, рисуют фан-арт, пишут фан-фикшен и создают модификации, используя предоставленный разработчиком mod-kit. Сейчас это происходит со многими качественными играми. Но не со всеми. Бывает, что иногда любовь к игре выражается в виде татуировок с игровой символикой, изготовлении костюма для косплея или участиии в разного рода мероприятиях, что тоже не редкость, особенно с популяризацией гик-культуры.

Другой случай, когда после ознакомления с игрой поклонники не просто меняют текстуру дверки, правят десяток-другой багов в своем патче или в 10 страницах красивым слогом расписывают, что по их мнению могло случится с любимым персонажем после титров, а начинают кропотливую работу. К примеру, с нуля создают сторонний движок, использующий ресурсы оригинальной игры. Или начинают всерьез заниматься разработкой игр, стараясь не отступать от заветов уважаемого ими тайтла. И подобных игр мало. Очень и очень мало.

Если игрок спустя 20 лет после релиза оригинала сможет пройти только что вышедший благодаря фанатам ремейк, способный запуститься на современном железе, или купить некую новинку, разработчики которой в любом интервью без устали повторяли о своей любви к запыленному тайтлу, игра действительно займет свое место в истории. Ее действительно будут помнить, не как набор букв и символов — а вспоминать собственный игровой опыт. Иначе, игровые журналисты так и будут перепечатывать друг у друга эти бесчисленные списки величайших игр в истории, ставших по-большому счету, чем-то вроде религиозного обряда (ну или аттракциона, смотря какие цели будет преследовать редакция в роковой день публикации).

Если подытожить мой оффтоп и подвязать его к теме, раз до сих пор поклонниками F:T разрабатываются модификации и даже намечается ремейк, игра не так плоха.

Кстати, касательно мнения экспертов в, несомненно и всегда, компетентной игровой прессе, которые единогласно подхватили и растиражировали красивую мантру кастательно оригинальной Wasteland. Так нигде и не нашел ответа на очень важный вопрос. А что же вышло раньше: Wasteland, Visions of Aftermath или Scavengers of the Mutant World? Ведь явно какая-то из этих постапокалиптических партийных RPG является первой в своем роде и именно она без сомнения оказала влияние на полюбившийся многим жанр, да и потом, историческую справедливость же необходимо восстановить...
Seventhson
d_seven
Наконец-то нашелся человек, который аргументирует. За одно это уже спасибо! Так и знал, что кто-то обязательно вспомнит о курице и яйце.
Но не получилось. Произведение искусства прекрасно может существовать без почитателей (и вообще без человеческого вмешательства), причем многие, многие тысячелетия. А вот почитатели без объекта почитания никак не могут существовать. Так кто чью судьбу определяет, ребята? Фаллаут такой волшебный и замечательный, потому что вы тут о нем пишете? Или ваша судьба — общаться на этом форуме, потому что Фаллаут такой замечательный? Или может от вашего общения, от тепла ваших сердец, от постоянного воскрешения в памяти игровых моментов, Фаллаут становится лучше и значительнее чем он есть? Сильно сомневаюсь, что так.

У фанатов-почитателей довольно часто встречается одна характерная черта. Они считают, что сам факт почитания данного конкретного объекта делает их исключительными. Таким образом, мало того что фанаты на полном серьезе считают, что вершат судьбы объектов почитания, они еще и сами при этом успешно прокачивают самооценку)).

Но мы же не об этом, правильно? Мы не говорим о ценности или качестве. Место в истории, ОК? Оценка места в истории (не ценности и не качества). Исторические факты. Предположим, есть исторический факт: ФТ первая тактическая РПГ в постапоке в истории. Это объективный критерий определения места в истории. Один из возможных. Фанаты не оказывают на него ни малейшего влияния. Да никто не оказывает, кроме самого ФТ и его авторов. Поэтому он объективный. Любой исторический факт, который имеет прямое отношение к ФТ — потенциальный объективный критерий. Любые данные, не имеющие прямого отношения к ФТ, в т. ч. мнение фанатов — потенциальные субъективные критерии. Кстати разница одно из различий между экспертом и неэкспертом в том, что первый старается формировать свои выводы исключительно на фактах, которые имеют прямое отношение к объекту, т. е. являются его признаками.

Enclave Officer
QUOTE
Кстати, касательно мнения экспертов в, несомненно и всегда, компетентной игровой прессе, которые единогласно подхватили и растиражировали красивую мантру касательно оригинальной Wasteland.

Резонное замечание! Если эксперты соврали умышленно, тут уже проблема в их моральных качествах. Если неумышленно, и тем более в таком принципиальном вопросе — то конкретно этих людей уже сложно назвать экспертами.
d_seven
Не согласен в корне с твоим мнением. Называть произведение искусства самодостаточным и ценным обьектом сам-в-себе, есть большое заблуждение, на котором и строится первая часть твоего поста, которую я и хотел бы сейчас разобрать.

Итак, произведение искусства — это результат труда одного или нескольких человек. В первую очередь усилия авторов обычно направлены на извлечение прибыли из более-менее оригинальной идеи и/или более-менее приличной ее реализации. Это в современном понимании. Так или иначе, идея не может быть жива, если пылится на подвале. Результат творчества(труда) удачен и, соответственно, жив, если востребован. Это факты все. Экспертам и другим взрослым личностям спорить с этим не нужно.

О месте в истории я уже ранее сказал. Вот и ты тоже. К чему здесь очевидные вещи расписывать?
Seventhson
d_seven, заметьте, я и не писал что произведение искусства (ПИ) полностью самодостаточно. Но я утверждаю, что ПИ строго первично, а его почитатели строго вторичны. Иной причинно-следственной связи быть не может. И даже когда речь идет о предварительном заказе, есть лишь почитатели творчества автора, а почитателей будущего ПИ еще нет.

И я действительно считаю, что ПИ — самодостаточный объект. С этим тоже не так легко спорить взрослым людям. Однако, если вы делаете акцент на востребованности, на жизни идей, то я с удовольствием покажу вам как произведение искусства может жить и даже быть востребованным без почитателей вообще.
Вы упустили один маленький момент (а точнее огромный:)). ПИ может быть не показано широкой общественности и вообще никакой общественности. Пока живет автор ПИ, живет и ПИ, и его идея. Следовательно, ПИ может жить полноценной жизнью (а не только как материальный объект) даже без почитателей. И "умереть" (в вашем понимании), так и не столкнувшись с востребованностью почитателей. ПИ часто бывают востребованы почитателями, и однако такая востребованность не является обязательным условием жизни ПИ.

При этом автор остается автором, и его связь с ПИ сильно отличается от связи ПИ с почитателями. Кстати говоря, пока жив автор, только он может изменять свое ПИ. Почитатели этого делать не могут. Все остальное, что происходит с ПИ после смерти автора можно отнести к неизбежным потерям информации, либо к намеренному/случайному искажению содержания, которое фактически приводит к нарушению авторского замысла. И в данном случае как правило речь идет о литературных произведениях и о злом умысле. Никто в принципе не имеет права менять ПИ, кроме автора ПИ.

Венера Милосская не просто стоит в Лувре без рук. Она без рук, потому что, руки были утеряны, а новые руки создавать нельзя ни в коем случае. Реставраторы картин перед началом работы изучают даже химические составы красок автора. Потому что никто, кроме автора, не должен вносить изменения в ПИ.

А определять удачность ПИ по его востребованности... Я могу конечно понять такой подход. Но согласится с ним не могу. И вы же сами понимаете, что этот подход не выдерживает критики.

UPD
Понятно, что все написанное только о взаимоотношениях с автором плохо подходит к играм. Игры созданы, чтобы в них играли. Но достоинства игры определяются в первую очередь теми или иными признаками самой игры, а они в свою очередь зависят от талантов, целей и возможностей автора. И об этих достоинствах можно судить, делая корректные сравнения с другими играми того же жанра, и еще более осторожные сравнения с играми родственных жанров. Если нет с чем сравнивать, нет обширных знаний в этой области, и это ваша любимая игра, без которой вы просто жить не можете — нельзя и судить, и давать какие-либо оценки.
nasty_floater
Seventhson
Не хотел отвечать, но, прочитав это:
QUOTE
Почему я утруждаюсь подкреплять свои суждения основаниями и развернутыми примерами, а все, кто принципиально со мной в этой теме не согласен, — даже не пытаются делать то же самое, и даже не пытаются как-то опровергнуть мои основания.
, понял, что нельзя оставлять человека висеть над пропастью. Надо, как минимум, объяснить, что оба утверждения не соответствуют действительности.

Впрочем, по порядку:
QUOTE
называть боевку в РПГ убогой на основании возможностей боевки в тактической РПГ, а также говорить о необходимости продвинутой тактической боевки в Фаллаут, подобной таковой из ФТ — это называется чесать под одну гребенку


1. Называя боевку Фоллаута убогой, я лишь вольно цитировал (несколько утрируя, да) твое утверждение о недоработанности боевой системы в любой тру-РПГ.
2. Из сравнения боевых систем я не делал выводов об общем превосходстве ФТ над Ф1 или Ф2.
3. Что же касается тезиса о том, что боевку в РПГ не надо улучшать, то вот тебе простой контрпример. Сравни боевые системы в играх одного жанра, а именно в Ф1 и Ф2. Во втором случае боевая система заметно улучшена (спутники получили боевые настройки и возможность менять броню, развита система рукопашного боя). Это ухудшило игру? Сделало ее менее ролевой? Нет? Тогда почему идея о дальнейшем улучшении встречает бурное отторжение?

QUOTE
в моем сообщении нет словосочетания "ошибочные ценности". Если уж делаете заявления о неадекватности собеседника, хотя бы подкрепляйте их основаниями.


1. Идея ошибочности системы ценностей лишь немногим менее безумна, чем идея ошибочности ценностей. А именно, возможностью внутренней противоречивости объединения различных ценностей в единую систему. Но ведь речь шла не об этом, так?
2. Я говорил о неадекватности заявления, а не о неадекватности заявителя. Если это не было очевидно — что ж, прошу пардону.

QUOTE
мнение профессора Преображенского о разрухе в головах является адекватным, и вы его даже его цитируете... Авторитеты часто играют с нами злую шутку.


Профессор Преображенский, мягко говоря, не является моим героем, но речь не об этом. Что, цитирование — это непременно апелляция к авторитету? Если кто-то скажет предателю: "И ты, Брут?" — значит ли это, что этот кто-то безгранично уважает Юлия Цезаря? Надо все же понимать разницу между научным цитированием (которое, в свою очередь, тоже не сводится к апелляции к авторитету) и художественным цитированием.

QUOTE
После этого я указал в данном случае он плохо применим, потому что проблема действительно присутствует в клозете, и к тому же оцениваем мы именно клозеты, а не головы.


Указание было ошибочным. То, что ты позиционируешь как проблему, не является проблемой при правильном обращении с игрой. Проблемой это становится только при использовании игры не по назначению. Для конкретики рассмотрим печали Richardson'а:
QUOTE
А вот тактики не заметил я особо,в пошаговом режиме играть скучно,слишком медленно компьютер считает и слишком пространства большие, у меня вся тактика заключалась во включении риалтайма, установления максимальной тревоги отряда и коридорной зачистки. Потом лечение в перерыве, главным образом от дружеского огня и перезагрузки, если критикал словил.


То есть, человек хочет получить удовольствие от тактики. Вместо этого он тупо зачищает коридоры и жалуется, что ему скучно. Кто в этом виноват? Создатели игры, не проработавшие защиту от дурака (на всякий случай: я НЕ называю Richardson'а дураком)? Или сам игрок, не пожелавший искать адекватных его цели путей прохождения?
Микроскопом можно забивать гвозди. Это неудобно, травмоопасно, но в принципе возможно. Создатели микроскопа не предприняли никаких мер, усложняющих такое использование их изделия. Является ли это проблемой микроскопа? Перестает ли от этого микроскоп быть ценным оптическим прибором?

Теперь о главном. О заявленной возможности найти объективные критерии для определения места игры в истории.

1. Давай для начала определим, что есть "место в истории". Если место в истории сводится к "хронологически N-ая игра такого-то жанра в таком-то мире на такую-то тематику", то да, это можно вывести объективно , с поправкой на размытость границ. Но ценность такого утверждения невысока, да и сам ты явно не готов этим ограничиться. Даже утверждение вроде: "посредственный ребенок, который обрел известность в основном благодаря заслугам выдающихся родителей", подразумевает сравнение игр по ряду характеристик.
2. Ты сам понимаешь, что задача провести такое сравнение нетривиальна. Впрочем, это не лишает тебя уверенности в том, что остальные даже не пытались оценить возможность такого сравнения. ОК, ты сделал первые шаги в эту сторону, разбив вопрос на аспекты жанров и тематики, а также разбив часть аспектов на детали. Это в целом правильно, но, чтобы понять, целесообразно ли проводить такое исследование, надо довести анализ его выполнимости до конца.
3. Чтобы проводить сравнение разных игр по конкретным характеристикам, нужно выработать количественные показатели. Скажем, степень ролевой "свободы" можно условно свести к количеству состояний, которые может принимать система. А степень сбалансированности игры — к разбросу интенсивности вкладываемых игроком усилий для реализации разных сценариев прохождения или развития героя. И так далее. Даже если тебе удастся выработать адекватный метод оценки количественных показателей (а это нетривиальная задача), как сравнивать игры по совокупности характеристик? Каковы весовые коэффициенты у каждой из характеристик? Как ты будешь их определять?
4. Помимо характеристик, которые можно оценить количественно, есть такие, которые так оценить нельзя. Их даже вербализовать порой крайне сложно. Атмосфера, дух игры, интересность и т.д. Наличие таких характеристик убивает количественные наработки предыдущего этапа. Единственный худо-бедно работающий метод их оценки — это изучение воздействия игры на субъект. То бишь, на игрока. И единственный показатель, по которому можно судить об этом воздействии, — это отзывы игроков. Да, этот метод, по сути, сводится к работе с черным ящиком. Но других нет. По крайней мере, на данном этапе развития нейробиологии :-) Так что все, кто поднял волну справедливого возмущения идеей отказаться от рассмотрения реакции фанатов, были правы. И если они не привели аргументацию в наукообразной форме, это не значит, что аргументов не было.

Так что расслабься. Не надо воспринимать неприятие твоей аргументации как проявление агрессивного невежества. В данном случае это просто следствие слабости аргументации не принимаемой позиции.
d_seven
Seventhson, я вижу прямо противоположное виденье основополагающих истин. Спорить интереса у меня нет, тут не о чем спорить. Полагаю, что знаю, откуда есть-пошла твоя позиция. Ты сам когда-нибудь что-нибудь создал? Вопрос риторический. Уверен, что ничего. Или ничего путного. Потому и причинно-следственные связи нарушены. Человек не венец природы. Мы берем идеи из того, что есть вокруг нас, перерабатываем их и делимся результатом с окружающими. Таким образом мы даем шанс потомкам переработать и улучшить то, что создали мы. В этом суть любого созидания. Творец один на один с результатом своего труда — ублюдок, слабак, эгоцентрик. Одним словом, человеческого в нем меньше, чем в табуретке, на которой сидит. Такой "творец" не созидает, он разрушает себя и мир вокруг себя. То, что было создано, должно быть показано, должно занять свое место в истории. Иначе, его и не было. Иначе, это бездарно потраченное время, преступление перед самим собой и обьектом приложения сил. Именно поэтому авторы рады конструктивной критике и попыткам помочь сделать игру чуть интереснее.
Seventhson
QUOTE
Творец один на один с результатом своего труда — ублюдок, слабак, эгоцентрик.


И все же, на всякий случай, напомню: есть много талантливейших людей которые вообще не стремились свои произведения кому-то показывать. Причем некоторые из них даже не рассматривали возможности, что кто-то когда-то будет созерцать их творения. А эти творения стали всеобщим достоянием уже посмертно. Не надо говорить такое про этих людей.

QUOTE
То, что было создано, должно быть показано, должно занять свое место в истории. Иначе, его и не было. Иначе, это бездарно потраченное время, преступление перед самим собой и обьектом приложения сил.

Это вы лично так считаете, что оно должно быть показано. Но вам же нет дела до того, что думает автор, какие цели преследует он, правильно?
Создавал, и много чего создавал, и продолжаю создавать. Некоторые вещи представлены вниманию широкой общественности. А некоторые вещи не собираюсь показывать никому вообще например. Возможно просто нет того, кому стоит это показывать. Значит ли это что этих вещей не было? Для меня они были, значит они были. Значит ли это, что я зря потратил свои силы? Значит ли это, что я преступник перед самим собой? Конечно нет, ведь творил я не для кого-то там, а ради самого процесса творчества. А что мне до того кто видел, и кто оценивает. И я могу вам процитировать одного очень эгоцентричного человека, Ричи Блэкмора, который написал очень много неплохой музыки. Так вот он считает, что сам автор произведения всегда отлично знает все достоинства и недостатки своего творения, зачастую даже лучше экспертов. Такие вот эгоцентричные люди попадаются среди великих композиторов, художников, поэтов. Лермонтов окружение, почитателей и благодетелей вообще ни во что ни ставил, еще меньше он придавал значения их восторженным оценкам. Считается кстати, что они сами знают о своей гениальности даже больше чем любой эксперт. О фанатах и почитателях и говорить нечего.
d_seven, открою вам еще один секрет, когда занимаешься творческим трудом, пишешь какое-нибудь литературное произведение или музыку, меньше всего ты думаешь о том, кто и когда его будет читать слушать и оценивать.

nasty_floater
Есть два типа людей: те которые способны менять свое мнение под действием чужих аргументов, и те которые не способны. Прекрасно понимаю позицию фанатов, которым очень хочется быть отражением объекта своего почитания.

Но в конце концов, это просто нормальное мнение фанатов, позиция фанатов, и переубедить их у меня не выйдет, да я в принципе и не пытаюсь. Фанаты могут быть тем, чем хотят, хоть самым лучшим отражением атмосферы и духа, да чем угодно.

QUOTE
То есть, человек хочет получить удовольствие от тактики. Вместо этого он тупо зачищает коридоры и жалуется, что ему скучно. Кто в этом виноват? Создатели игры, не проработавшие защиту от дурака (на всякий случай: я НЕ называю Richardson'а дураком)? Или сам игрок, не пожелавший искать адекватных его цели путей прохождения?


Человек расчитывал, что в риалтайм-режиме будет тактика. Это же тактическая РПГ, правильно?

В этом никак не может быть виноват сам игрок. Причем тут вообще микроскоп и гвозди? Есть некое предположение: в ФТ недопиленный риалтайм бой в котором тактические возможности крайне низкие. А может быть создатели как раз хотели чтобы именно так все и было. И не надо рассказывать нам про забивание гвоздей микроскопами! Господин Ричардсон не пытался забивать гвозди диском ФТ, а установил игру, включил риалтайм режим, и этот режим боя показался господину Ричардсону плохо проработанным и скучным. Если бы разработчкики не желали использования риалтайма во всех боях, они бы не включали такую возможность. Господин Ричардсон использовал игру по назначению, именно так как это было задумано авторами. Да, в игре есть другой режим боя, и там все отлично. Есть мнение: в риалтайм режиме все плохо, и это никак не свзяано с игроками, вообще никаким местом с ними не соприкасается. Если хотите доказать что с риалтаймом все отлично, что это чудесно сбалансированный режим — рабирайте риалтайм, а не цитируйте господина Ричардсона.

Но я подозреваю, что у вас снова отсутствуют всякие аргументы в защиту реалтайма, и вы уже в третий раз пытаетесь искать проблему в голове Ричардсона и других игроков, которые считают этот аспект игры недоработанным. Но господин Ричардсон не забивал гвозди микроскопом. Он посмотрел в первый попавшийся объектив, а объектив оказался разбитым. Да, у микроскопа есть еще объективы, которые могут отлично выполнять свою функцию. И тем не менее, проблема в данном случае таки присутствует в микроскопе, а не в голове пользователя.

Что тут скажешь? Сначала вы на полном серьезе сравнивали боевую систему ФТ и Фаллаута по одинаковым параметрам. Сейчас вы сравниваете игру в реалтайм режиме в ФТ с забиванием гвоздей микроскопом.\

И кстати да, предполагаю, что гоподин Ричардсон — фанат серии Фаллаут. Беовка в ФТ показалась ему скучной и плохо проработанной. Почему же вы так неуважительно относитесь к мнению фаната, говорите что проблемы в голове??? Если вы поддаете такой основательной критике мнение фаната по столь конкретному аспекту игры (боевой ситеме), то что же начнется, когда мы будет обсуждать такие неизмеримые вещи, как атмосфера, дух, мир, идеи?
Нельзя так с фанатами, уважаемый nasty_floater! Ведь они, и только они определяют судьбу и значение любой игры!
nasty_floater
Seventhson
> Есть два типа людей: те которые способны менять свое мнение под действием чужих аргументов, и те которые не способны.

Ну разумеется :-) Возможность того, что твои аргументы несостоятельны, при таком подходе вообще не предусмотрена. Либо человек с тобой соглашается, либо он фанат упертый и не лечится.

> Сначала вы на полном серьезе сравнивали боевую систему ФТ и Фаллаута по одинаковым параметрам.

Было бы круто для начала все же услышать хоть какой-то ответ на контрпример с развитием боевой системы от Ф1 к Ф2.

> Сейчас вы сравниваете игру в реалтайм режиме в ФТ с забиванием гвоздей микроскопом

Не игру в риалтайме, а прохождение тактической РПГ без использования тактики. Тактическая игра в риалтайме возможна, хотя она и очевидным образом сложнее, чем в пошаговом режиме, поскольку требует полной концентрации и хорошей реакции игрока. Обсуждаемый игрок же просто прет напролом, не используя никакой тактики. А потом жалуется, что тактики не заметил. То есть, игрок не разбитую линзу обнаружил. Он просто, вместо того, чтобы настроить резкость, жалуется, что все размыто и прибор не годен.

Ну и не надо впадать в крайность и приписывать оппонентам фанатение по фанатам игры. Предлагается ведь не молиться на отзывы фанатов, а анализировать эти отзывы. Замени слово "фанат" словом "игрок", и тогда тебе, возможно, будет легче воспринимать тезисы противоположной стороны. Если игрок очевидным образом не разобрался в боевой системе игры, ему можно посочувствовать. А также помочь ему исправить дефект, который находится не в игре, а в его голове. То бишь, научить его пользоваться микроскопом, вместо того, чтобы выбрасывать прибор на основе отзыва данного пользователя.
Seventhson
QUOTE
Было бы круто для начала все же услышать хоть какой-то ответ на контрпример с развитием боевой системы от Ф1 к Ф2.


Вот ответ. Никаких принципиальных изменений боевая система не претерпела. В принципе, в рамках жанра РПГ боевая система как в Ф1 так и Ф2 имеет ряд недостатоков, которые связан в первую очередь со спутниками. Во второй части доработали спутников, но не до конца доработали.

То есть я всячески приветствую качественные изменения боевой системы (да и кто бы не приветствовал), но в определенных рамках. Мы играем не в тактическую игру а в РПГ прежде всего, и боевая система должна отвечать запросам РПГ. Качественные изменения должны идти именно в таких рамках. Что хорошо и прекрасно для РПГ, то слабо и смешно для тактической РПГ. И наоборот, что крайне важно в тактической РПГ, то может быть неуместным в РПГ. Поэтому сравнивать Фаллаут и ФТ в этом плане некорректно. Назначение и значение боевых систем разные. Доработка боевой системы игры Фаллаут 2 должна рассматриваться сугубо в рамках РПГ, раз уж создатели хотели сделать именно РПГ.

QUOTE
Не игру в риалтайме, а прохождение тактической РПГ без использования тактики.


Так это Ричардсон виноват, что в тактической игре есть специальная возможность проходить ее без использования тактики? Или это мягко говоря недоработка авторов, которая является возможно не столь значительным, но все же недостатком?
Знаете, в тактико-стратегических играх в целом есть такое негласное правило — возможность успешной игры только с использованием тактики. Разработчики такое правило нарушает. Хорошо, вы правы, будем рассматривать это как интересный и креативный ход.

d_seven
Мне интересно, с чего вы вдруг взяли, что я ничего не создавал, или не создавал ничего хорошего. Сами подумайте, стал бы я в таком случае превозносить творцов и принижать почитателей? ;)
nasty_floater
Seventhson
> Никаких принципиальных изменений боевая система не претерпела.

Тем не менее, она улучшилась и — о ужас! — стала ближе к тактической РПГ, именно в плане более эффективного использования спутников. При этом Ф2 почему-то не перестал быть ролевой игрой. То есть, сам факт улучшения боевой системы РПГ и ее приближения к боевой системе тактических РПГ еще не лишает РПГ ее тру-ролевого статуса, не выбивает за границы жанра. ОК, тогда почему ты ставишь крест на дальнейшем улучшении боевой системы? В какой момент РПГ теряет благодать и превращается в тактическую РПГ?

> Ричардсон виноват, что в тактической игре есть специальная возможность проходить ее без использования тактики?

Ричардсон "виноват" в том, что не увидел других возможностей. И даже не стал их искать, а вместо этого заявил, что их нет.
Что же до самой возможности — прежде всего, я б не стал называть ее "специальной". Это скорее просто недостаточно строгий фильтр игроков с неразвитой тактикой. Да, наверняка можно было бы ужесточить реакцию игры на прямолинейные действия сквода. Банальным усилением противника, к примеру, так, как это происходит сейчас при увеличении уровня сложности.
Было ли бы это хорошо — вопрос сложный. С одной стороны — да, баланс, все такое. Может, бедолага Ричардсон все же обратил бы внимание на тактические возможности :-) С другой стороны, это могло бы отпугнуть неопытных игроков, часть из которых впоследствии могла бы нормально разобраться в тактических возможностях и играть адекватно. Кроме того, это могло бы сузить диапазон тактических возможностей, ограничив выбор только использованием самых мощных образцов вооружения и брони. В общем, нет, я не могу назвать это однозначным недостатком игры.
Seventhson
Не перестал быть РПГ, потому что изменения были в рамках. Я не против дальнейших изменений, я против сравнений которые ты делал.

Благодать не теряется, теряется принадлежность к жанру. Разные жанры, разные каноны, разные, так сказать, художественные приемы, разное назначение на первый взгляд одинаковых объектов.
Смешивая одно с другим нельзя говороить о качественном улучшении, но можно говорить о создании нового.

QUOTE
В общем, нет, я не могу назвать это однозначным недостатком игры.

Не подумай, что я с тобой не согласен. Действительно интересная мысль про фильтр от игроков. Так все разложил по полкам чудесно. Но все таки, надо наверно сначала поиграть в другие игры того же жанра, ну или проконсультироваться с игравшими, а потом уже говорить о недостатках и преимуществах боевой системы ;).

Вообще, после всего этого хочется не обсуждать ФТ, а просто еще раз установить и поиграть к него.
nasty_floater
Seventhson
QUOTE
Благодать не теряется, теряется принадлежность к жанру.


Насчет благодати — это была ирония, естественно. Тем не менее, был и конкретный вопрос. Какие потенциальные изменения боевой системы Ф2, заимствованные из ФТ, привели бы к смене жанра? Возможность менять положение бойца навряд ли изменила бы жанр, правда? Возможность включать агрессивный режим, доработка мин, гранат, скрытности, рукопашного боя при переключениии в риалтайм, сама возможность переключения в риалтайм, транспорт на локальных картах, трехмерность карт — все это, насколько я понимаю, не должно убить ролевой момент, согласен?

Наверное, наиболее серьезный отход от РПГ к ТРПГ — это возможность не только устанавливать общие боевые настройки, но и непосредственно управлять каждым действием каждого спутника. Формально вроде бы да, спутник в РПГ — самостоятельная личность, а в ТРПГ — типа просто еще один аватар игрока. Подозреваю, что именно это ты и имел в виду в первую очередь, когда критиковал всю линию сравнения боевки в Ф2 и ФТ. Тем не менее, на это можно взглянуть и с другой стороны.

Это вообще глубокий философский вопрос, как трактовать ситуацию, имеющую место в ТРПГ? Идея с высшим разумом, вселяющимся в солдат и управляющим их действиями, конечно, адекватно описывает внеигровую реальность :-), но как это выглядит с точки зрения игрового мира (ну, по крайней мере, мира ФТ)? Видимо, все же солдаты получают прямые указания от командира, что именно им делать, и далее выполняют эти команды самостоятельно. То, что они по факту выполняют эти действия по клику мышки или нажатию клавиши — неизбежная игровая условность.

Применима ли такая трактовка к Ф2 в случае введения в нем ФТ-подобной боевой системы? А почему нет? Почему Чузен не может выполнять роль командира подразделения, отдающего команды бойцам? Да, у бойцов есть личность, есть свобода воли, но если уж они пошли в подчинение к герою, то почему оно не должно распространяться и на бой? Именно поэтому я считаю, что даже введение непосредственного управления спутниками в бою не убило бы ролевой момент в Фоллауте. Просто боевка (которая, как ни крути, занимает значительное место в игре) была бы более интересной и реалистичной.

Да, если бы такой подход был реализован, стройная картина мира у привыкших к бинарной классификации РПГ/ТРПГ несколько пострадала бы. Пришлось бы называть такой Ф2 "РПГ с элементами ТРПГ" или как-то в этом роде. Рвать шаблоны, конечно, жалко, но зато игра бы существенно выиграла.

QUOTE
Но все таки, надо наверно сначала поиграть в другие игры того же жанра, ну или проконсультироваться с игравшими, а потом уже говорить о недостатках и преимуществах боевой системы ;).


Это наверняка было бы полезно для расширения кругозора. Тем не менее, подход к оценке достоинств игры "изнутри" также имеет право на существование. Лично у меня не предвидится в обозримом будущем достаточного количества свободного времени, чтобы полноценно освоить новую игру, так что для меня применим только второй подход.
Seventhson
nasty_floater, да, вот теперь у тебя приходит понимание всей сложности вопроса. Понимание того насколько сложно сравнивать ТРПГ и РПГ.

В принципе общий ответ на этот сложный вопрос я уже давал. Суть в том, что в ТРПГ все вертится вокруг боевки. Боевка — самое главное в игре, в добротной тактической РПГ на нее уходит наверно 70-90% времени. Это стержень игры. Грубо говоря, практически любая тактическая РПГ — шахматы с сюжетом. В РПГ все совершенно по-другому. Боевка не занимает центральную позицию, и даже не является одним из первостепенных аспектов игры. Дальнейшие выводы можно сделать самому. Если боевая система будет сильно перегружена, так или иначе придется приносить жертвы в других более важных аспектах.

А так пожалуйста, можно рвать шаблоны, это всячески приветствуется. Но такой подход приводит так или иначе приводит к отходу от канонов и созданию фактически нового жанра или поджанра. То ест в данном случае не идет речь об улучшении старого, а о гибридизации.

Я тут недавно наткнулся на интервью с Кеном Левином, создателем Bioshock. Вот эта цитата отлично характеризует взаимоотношения создатель-игра-игрок, особенно в контексте нашего спора о роли фанатов в истории игры. Во имя великой справедливости она должна здесь побывать. Она будет как бальзам на душу фанатов. Как говорится, если фанаты не способны найти вменяемые аргументы, и что-то там рассказывают о своем решающем значении в истории игр, мне придется сделать это за них :)

— Тут все-таки другое дело: когда вышел «Гражданин Кейн», он смог показать, почему кино — это отдельный вид искусства и в чем его выразительные особенности: нелинейный монтаж, операторские уловки, спецэффекты — все то, что за первые 50 лет существования кино удалось выявить. А видеоиграм сейчас 50 лет как раз, а какой-то важнейшей игры, которая обозначила бы эти уникальные особенности, до сих пор нет. Вот вы понимаете, в чем эти особенности?

— В первую очередь в том, что игру ведет не автор, а сам игрок — и это в итоге как бы его собственный опыт, а не чужой, пересказанный на экране. Получается такой странный союз создателя и зрителя, которому часть прав создателя тоже передается. Некоторые игры дают больше свободы, некоторые меньше. Minecraft, к примеру, просто вручает набор кубиков и говорит — о’кей, играйся, увидимся позже. А в BioShock Infinite или Mass Effect разработчики вмешивают­ся каждые пять минут и говорят: «Вот у нас тут сюжет, диалоги, посмотри, послушай». А The Walking Dead и вовсе совсем линейная, это почти фильм, только с возможностью иногда совершать выбор — но только в определенный момент и из предопределенных вариантов. Что меня увлекает в этом — это попытка понять, сколько эмоционального опыта можно дать игроку, полностью сохраняя его свободу. Добавление нарратива в игру — это очень сложный момент на самом деле, потому что люди привыкли в принципе воспринимать нарратив как кино, как что-то, что им заранее готовое дают. И если там есть выбор, то он предопределенный. В общем, задача тут в том, чтобы помещать нарратив в мир так, чтобы игрок сам его искал и находил. Каких-то успехов в этом мы достигли в BioShock, но теперь хочется пойти еще дальше и найти способ, как дать пользователю управлять историей на более глубоком уровне. Это главный вопрос — как отдать все управление в руки игроку, но при этом сохранить свой голос создателя.


Вот вам мнение создателя игр, которое способно потешить самолюбие фанатов. И все же не радуйтесь так сильно. Не забывайте что является строго первичным, а что строго вторичным. Кто является вышестоящим существом, демиургом, определяющим все условия и взможности. А кто является лишь одним из винтиков в механизме, не имеющим никакого решающего значения для определения достоинств мира.
И даже в играх типа Black&White, и других стратегиях, игрок — не более чем мелкий тиран, а истинный демиург и начало всех начал — создатель игры.
nasty_floater
Seventhson
> вот теперь у тебя приходит понимание всей сложности вопроса

:-) Вообще ничего принципиально нового для себя я в прошлом посте не сформулировал. Приходит, скорее, понимание того, что для конструктивного диалога необходимо подробно проговаривать даже самые очевидные вещи, а не рассчитывать на то, что оппоненту они тоже очевидны.

> Если боевая система будет сильно перегружена, так или иначе придется приносить жертвы в других более важных аспектах.

Да, ты это уже говорил. А я на это уже отвечал, что расстановка приоритетов при конкретном прохождении остается за игроком. Просто я почему-то думал, что у тебя есть другие, более содержательные аргументы. Ну, что ж, остается пожать плечами.
Seventhson
Приоритеты игрока тут ни при чем. Речь о приоритетах создателя. Локации придется переделывать под боевую систему, например.
Shtorm
Хочется писать много, благо, это одна из интереснейших и обстоятельных тем, страшно сказать, чуть ли не за всё время. Но не буду отвлекать вас своими домыслами, лучше послушать, благо, дискуссия очень хороша, грех спугнуть.

Но таки позволю себе пару моментов. Чисто дать пищу оппонентам и пытаясь выкрутить резкость у микроскопа, через оный и рассматриваем ФТ.

ФТ и Фоллы классические, 1, 2 — вещи немного разные. Если сравнивать: Фолл 1 — ручеёк, дающий жизнь целой реке приключений и вселенной Пустоши. Пока ещё ограниченную временем прохождения, сюжетно, но уже полноводной и широкой. Фолл 2 же похож на океан — возможности колоссальны. ФТ же здесь — горная речка, внезапно вынырнувшая, пронёсшая нас местами по интересным, местами нет, пейзажам, и нырнувшая обратно в горы. История с туманным "тем, что было до" и многообещающим "это может быть после". И игрок может "плавать" в океане второго Фолла, наслаждаясь всем, но вот хочется иной раз быстрых потоков горной речки, и всё тут.

Сделай тогда игру параллельно походовой (игрок стреляет в стоящего за укрытием врага, ИИ же отдаёт команду присесть — после хода выстрел игрока не находит цели), думаю, тактики было бы куда больше. Но и так игра задала хорошее и верное направление. И третий Фолл ведь все ждали отнюдь не экшеном от первого лица. Это лишь дань времени и пожеланиям большинства. Выйди игра вслед за Тактиксом, уверен, было бы всё иначе. Так что, выделю, ФТ задал основные идеи для третьего Фолла, показал, как и куда следует идти. И не его вина, что так и не было реализовано даже малой части тех идей. Знаете, NV тоже как-то не каноничен, однако, как игра вполне состоялся. Надо просто ценить эти игры за представление мира Фолла в виде объёмного куба, граней нашего удовольствия, скажем так, а не винить, что последователь не шёл по заданному пути.

Предлагаю упороться, и представить, что Фоллаут 4 — экономическая стратегия. За БС. Будете в неё играть?

Смысла писать что-то ещё не вижу — материала и так много, предлагаю лишь остановиться на конечных (почти, поиск истины можно отложить на потом) моментах и, всё-таки, подойти к главному. Сейчас мы лишь боремся с пчёлами, так и не вкусив мёда.
Seventhson
QUOTE
ФТ задал основные идеи для третьего Фолла, показал, как и куда следует идти.


Shtorm, очень аллегорично написано про пчел, мед, кубы и грани. Но где же эти основные идеи для третьего Фолла, которые задал ФТ? Куда нужно идти? Что же вы не закончили мысль. Очень интересно узнать, каковы эти идеи и направления.

Если говорить аллегориями, то в скелете льва, растерзанного библейским Самсоном, поселился рой пчел, которые сделали много меда. Самсон взял мед, лакомился им всю дорогу и угостил медом своих родителей. Угостите и вы нас медом, который отыскали в мертвом ФТ.
Bespredel
А мне понравился Тактикс.
Первый раз прошел его лет восемь назад, на легком уровне с браунингом м2. Естественно было скучно. И вот недавно прошел еще раз на харде, с грамотным отрядом, мне очень понравилось. Заметил много вещей которых не замечал в первом прохождении. На самом деле в игре есть атмосфера и сюжет интересный. После Тактикса боевка в F2 унылое Г..

Foldweller
QUOTE
На самом деле в игре есть атмосфера и сюжет интересный.

На самом деле, сюжетности в Тактиксе всё же исчезающе мало, зато атмосфера есть, хотя и лишь благодаря хорошей и реалистичной прорисовке тайлов местности. А вот персонажи жизненностью не радуют.
Что же касается боёвки, то после Ф2, Тактикс просто сделал огромный рывок вперёд. В Ф2 меня ужасно бесили сопартийцы, до сих пор помню, как Сулик бросается со своим автоматом прямо в толпу врагов, а дальше немая сцена: Сулик с видом заблудившегося в тайге грибника, и вокруг него стоят мутанты, которые никак не могут сообразить, что это за чудо такое вертится у них под ногами? Зато в Тактиксе такие казусы невозможны в принципе.

QUOTE
Очень интересно узнать, каковы эти идеи и направления.

Не, Тактикс действительно показал, куда же в конце концов идёт человечество. И может быть, отсутствие диалогов в нём вовсе не случайность, просто люди из Тактикса уже потеряли весь первоначальный романтизм первых поколений, выживших после катастрофы. Они поняли, что их ждёт долгая, жестокая, изматывающая борьба за право на жизнь, причём без особой надежды на успех. Люди Тактикса не привыкли к многословности, они говорят только один раз, во второй за них говорит револьвер. Грустно, но такова реальность отдалённого постъядерного будущего.
Bespredel
QUOTE
На самом деле, сюжетности в Тактиксе всё же исчезающе мало

Ну как же, сюжет есть, просто он линейный.
QUOTE
В Ф2 меня ужасно бесили сопартийцы

Меня бесил Маркус, когда шел все время вперед на врагов и без брони.
jordan
@Bespredel

QUOTE

Меня бесил Маркус, когда шел все время вперед на врагов и без брони.


Так просто разработчики накодили. Если у партийца или врага есть, пулемёт, граната, грантамёт. Хана всем. Лупят по своим нещадно. Целятся во врага, но так как радиус поражения велик, задевает своих.

@Всем.

По мне тактиск отличная игра. Есть где подумать. Тактические бои интересные. Да и сейчас графика смотрится очень неплохо. Но мы фанаты ожидали продолжения fallout, диалоги, сюжет и т.д Разработчики промахнулись с целевой аудиторией.
General Lukin
Немного погробокопствую.

Итак, попробуем рассмотреть "образец" (а именно игру Fallout Tactics) в двух аспектах — как часть Фоллаутовской саги и как собствнено "игру саму по себе".

1) Как часть вселенной Фоллаута — увы, не сдюжило. Авторы толком не потрудились изучить историю и реалии вселенной, в результате чего мы видим грубые ошибки вроде усовершенствованных силовых доспехов у Братства Стали, или нефтекачек в одной из миссий.
2) Как собственно игра — а скорее это крепкий середнячок в жанре тактических походовых игр. Звезд с неба не хватающий, но вполне играбельный. Хотя баги и косяки все равно имеются.
Shtorm
QUOTE
Что же вы не закончили мысль. Очень интересно узнать, каковы эти идеи и направления.

Интересность в том, что всякий трактует это на свой вкус.. Лично на мой, не совсем тру-фаната и адепта вселенной, — боевая часть, атмосфера, да и прочее "всё" (а даже после стольких лет помню и мутантов, и недотёп-гулей с их обороной, и роботов..) — это хорошее, красивое и очень душевное раскрытие вселенной Фоллаута. Картины жизни Пустоши, которые врезаются в память.. Быть может, я просто не столь много играл в ф2, но, право, возиться с оружием и отрядом в Тактиксе было куда приятнее..

И привести это всё, эти вкусы, хотя бы к "одному языку рассуждений" уже трудно и местами муторно.. Умножая на колоссальные временные промежутки ответов и активность людей — мне кажется маловероятным, что из дискуссии выйдут запланированные результаты.. Но я тоже не буду расписывать, всё же, в краткости есть своя доля привлекательности. :) Возьму на себя смелость немного подвести итог.

- Фоллаут Тактикс — вполне себе хороший приквелл, дополнение, к основной линии. Сделанный вполне добротно, он имеет и задел на будущее. Куча модов и проектов показывают, что ветеран ещё вполне себе живёт.

- боевая часть — вполне себе ничего показ того, во что можно было бы развить боевую систему в ф3.. Замечу, что того времени, на момент выхода от Бетезды многое в мире уже поменялось.. Как вариант можно было бы управлять только своим персом, а во время походового боя ещё и своими спутниками. Такая реализация тактичности бы уж точно добавила..

- идеи и реализации, заложенные в Тактиксе, продолжали и развивали бы уже существующие в векторе эволюции: красочные "сочные" тайтлы, прорисовка, звуки, прочие мелочи, вроде того же интерфейса — будущему ф3 было бы на что опереться.

- а, собственно, на этом пока можно и останавливаться.. Но это не от недостатка фактов. :) Просто перечисленные лишь то, что на первый взгляд становится видно.. Но этого уже достаточно, чтобы определить — смысл в игре был. Был хотя бы потому, что она показала — воевать и эффективно что-то делать гораздо лучше в команде. Добыча батареек из-под земли это нам и рассказывает. :) И что только совместное действие, сильное формирование, чёткая идеология, стремление к цели, технологии — вот ключи к выживанию не только Избранного, его Убежища, но и всей популяции в целом..

И не вина Тактикса, что его, как фундамент для будущего проекта, просто оставили в стороне и построили дом в другом уже месте — он был по-своему хорош, по-своему не очень, где-то сводило зубы, а где-то не спалось ночами.. Но он был, и это .. хорошо. :) Так что, подытоживая, роль его в истории — положительная и поучительная, без малейшего хвастовства.. Достойная игра, чтобы хотя бы попробовать. А там — посмотрим..
General Lukin
QUOTE
хорошее, красивое и очень душевное раскрытие вселенной Фоллаута

QUOTE
вполне себе хороший приквелл, дополнение, к основной линии. Сделанный вполне добротно

Собственно в этом то и главная проблема с Тактиксом — его создатели очень плохо изучили бэкграунд вселенной Фоллаута и с этой вселенной игра в итоге соотносится плоховато. Для начала авторами "зарезан" ретрофутуризм как стиль оригинальной вселенной Фоллаута.
Затем идет игнорирование предыстории вселенной, откуда нефтекачки в одной из миссий и перевранная история Братства Стали. Остальное, вроде "оружейки" (привет 1940е-1990е реала, да) и внутренней структуры "чикагского БС" уже скорее мелочи.
QUOTE
боевая часть — вполне себе ничего показ того, во что можно было бы развить боевую систему в ф3

Собственно боевая и тактическая часть в Тактиксе вполне себе крепкие середнячки, звезд с неба не хватают, но и особого "буэ-рефлекса" не вызывают. Вполне играбельно и интуитивно понятно.

Собственно в "чистом остатке" у нас остается довольно неплохая игра с неплохим геймплеем.
Seventhson
QUOTE
Умножая на колоссальные временные промежутки ответов и активность людей — мне кажется маловероятным, что из дискуссии выйдут запланированные результаты..

Большие временные промежутки являются уже почти стандартном для этого форума. Да и кто сказал, что смысл дискуссии в ее результатах, тем более запланированных :).

QUOTE
будущему ф3 было бы на что опереться.

Будущий, тот самый так и не родившийся Fallout опирался бы много на что, но только не на FT. FT скорее выбила почву из-под ног, чем укрепила ее. Как уже было сказано в предыдущем посте, в игре гораздо больше зарезано, чем добавлено оригинального. И самое главное — провален экзамен на аутентичность.

Единственный дискуссионный вопрос — боевая система. В очередной раз мы к нему возвращаемся. Насколько она была плоха в оригинальных Fallout, и насколько хороша в FT? Но я склонен задавать этот вопрос с уточнением: насколько хороша в своем жанре? Сделала ли FT какой-то прорыв в плане боевой системы среди тактических RPG того времени? Если не сделала, значит есть другие кандидаты для новой "опоры". Даже если сделала, то возникают более сложные вопросы: 1. Насколько целесообразно использование боевой системы тактических RPG в RPG. 2. Учитывая тот факт, что прецедентов полноценного совмещения без утраты каких либо важных компонентов одного из жанров до сих пор не было, стоит ли вообще скрещивать такие два жанра, как RPG и тактическая RPG?

Кроме этих моих рассуждений есть еще факты. В историческом плане FT не сыграла почти никакой роли в дальнейшем развитии серии Fallout. А история, как известно, не терпит сослагательного наклонения. Я говорю не сыграла почти никакой роли, потому что косвенное влияние конечно имеется: дополнительная раскрутка бренда, привлечение новой аудитории, определенный вклад в повышение интереса к постапокалипсису. Но тут и речи не идет о каком-либо развитии новых идей и направлений, появившихся в FT. Сыграла ли роль FT в развитии всего жанра тактических RPG в целом? Этот вопрос остается полностью открытым, поскольку в этом топике по нему еще никто основательно не высказался.
Ваш ответ: