Полная Версия: Диалоги в Fallout 4
Страницы: 1, 2, 3
Wozrogdenec
Тема диалогов в Fallout 4 раскрыта в
"обучающем видео" (шутка, видео так и называется "Диалоги в Fallout 4").
Внимание, спойлеров не будет.
В комментариях сокрушаются тем, что невозможно выстроить (предугадать) поведенческую линию.
BAPBAP
Диалоги норм. Мнение выражать, вопросы задавать позволяют. Куда ветер дует, обычно и так понятно, если игрок не тупой. Ну а если тупой — он и подробные разглагольствования не читает.
vovan145
Мне диалоги абсолютно не понравились. В игре нет такого простора для отыгрывания роли, который был раньше. Если раньше мы трудились над каждой деталью при создании персонажа (навыки, S.P.E.C.I.A.L., трейты и т.д.), то сейчас уже ничего не важно и все можно докачать уже в процессе. Та же самая фигня с диалогами, которые даже не дают нормально раскрыть тему с замороженным человеком.

Я помню как создавая персонажа в Fallout 2 я любил делать "Терминатора" или "Безумного Макса" или даже какого-нибудь ученого-пацифиста, в Fallout 4 увы это невозможно:(
BAPBAP
Неожиданно. Вован, а что в фалауте были где-то реплики терминатора для отыгрыша? Или может быть что-то из безумного макса кроме дробовика, маузера, куртки и собаки?
vovan145
QUOTE
Неожиданно. Вован, а что в фалауте были где-то реплики терминатора для отыгрыша? Или может быть что-то из безумного макса кроме дробовика, маузера, куртки и собаки?


Вообще то было множество крутых фраз, заимствованных из американских фильмов, вроде: "Я пришел сюда пожевать жевачку и надрать задницы, и жевачку я уже пожевал" и т.д. В Fallout 4 все диалоги главного героя озвучены и мне кажется это наложило некоторые ограничения не только на текст диалогов но и на восприятие этих диалогов.
BAPBAP
А когда терминатор для отыгрыша роли про жвачку говорил? И почему ты так уверен, что подобных цитат нет в ф4?
vovan145
QUOTE
А когда терминатор для отыгрыша роли про жвачку говорил? И почему ты так уверен, что подобных цитат нет в ф4?


В прошлых Fallout были перки терминаторские:) А про жвачку — это из фильма "Они живут" про пришельцев. Чтобы увидеть все в Fallout 4 нужно потратить 400 часов, так что никто еще не увидел все кроме разработчиков:)
BAPBAP
Ты сказал, что в контексте диалогов в ф4 нет возможности для отыгрыша, а в ф12 есть, после чего зачем-то упомянул терминаторские перки.
Так где все-таки в первом и втором фалауте в диалогах проявляется ТАКОЙ-ТО ОТЫГРЫШ?
В ф4 замечательные озвученные остроумные диалоги, контроллер позволяет при случае и повыеживаться с помощью всем понятного "пресс лефт ту сарказм" и проявить наличие специальных навыков в случае чеков.
Я бы понял претензии к диалогам в сравнении с оригинальными фалаутами, если бы там было пятьдесят оттенков сарказма в каждом диалоге, но ведь там все дело ограничивается по большому счету "еще один такой комментарий, дедушка, и ты будешь носить свои зубы как ожерелье" да "не лучший выбор для последних слов".
vovan145
QUOTE
Ты сказал, что в контексте диалогов в ф4 нет возможности для отыгрыша, а в ф12 есть, после чего зачем-то упомянул терминаторские перки.
Так где все-таки в первом и втором фалауте в диалогах проявляется ТАКОЙ-ТО ОТЫГРЫШ?
В ф4 замечательные озвученные остроумные диалоги, контроллер позволяет при случае и повыеживаться с помощью всем понятного "пресс лефт ту сарказм" и проявить наличие специальных навыков в случае чеков.
Я бы понял претензии к диалогам в сравнении с оригинальными фалаутами, если бы там было пятьдесят оттенков сарказма в каждом диалоге, но ведь там все дело ограничивается по большому счету "еще один такой комментарий, дедушка, и ты будешь носить свои зубы как ожерелье" да "не лучший выбор для последних слов".


В Fallout 4 по сути есть только 4 варианта ответа: Да, Нет, Сарказм и Вопрос?. Как мне по варианту "Сарказм" понять, что именно скажет персонаж? И главное как понять что в ответ сделает собеседник? То же самое с вопросом. Мой выходец раз уже 500 (!) спрашивал у самых разных персонажей "Синты?" "Институт?" и т.д. Он что тупой или окончательно отмороженный на голову?
BAPBAP
А разве не очевидно, что при выборе варианта "сарказм" фраза будет содержать сарказм? Конкретный выбор слов не столь важен, поскольку, и в ранних фалаутах выбор вариантов ответов был примерно таким же. На всякий случай напоминаю.
Ну а по поводу 500 раз — это все таки ты персонажем управляешь, соответственно, эпитеты по поводу этих поступков можно смело переадресовать себе.
vovan145
QUOTE
А разве не очевидно, что при выборе варианта "сарказм" фраза будет содержать сарказм? Конкретный выбор слов не столь важен, поскольку, и в ранних фалаутах выбор вариантов ответов был примерно таким же. На всякий случай напоминаю.


То есть ты хочешь сказать, что в раннем фолауте в каждом диалоге была бессмысленная фраза с вопросом, которая ни к чему не приводила?) Мне неприятно читать "Сарказм", "Да", "Нет", я хочу видеть именно то что скажет мой герой в диалоге, ну или хотябы его мысль вкратце. К тому же эту тупость с диалогами заметил не только я, но и тысячи игроков во всеми мире, и даже видео в заглавном посте намекает о том же. Пора уже перестать витать в мечтах и признать, что с диалогами имеется проблема. Опять же я не говорю, что Fallout 4 гавно или шедевр, я лишь указываю на недостаток, который лично мне немного испортил впечатление от игры.

QUOTE
Ну а по поводу 500 раз — это все таки ты персонажем управляешь, соответственно, эпитеты по поводу этих поступков можно смело переадресовать себе.


В таком случае мне проще было бы оставить интеллект на единице, и увидеть тупого героя, который все время спрашивает одно и то же.
Seventhson
QUOTE
И главное как понять что в ответ сделает собеседник?

А как понять, что в других РПГ скажет собеседник? А как опередлить, что в реальной жизни ответит собеседник на твою реплику? КЭП намекает, что это невозможно. Можно лишь предполагать определенную реакцию, но определить точно нельзя. Это правило работает и в Ф4.

QUOTE
К тому же эту тупость с диалогами заметил не только я, но и тысячи игроков во всеми мире

Миллионы мух разбираются в вопросе, да. Если все будут говорить что-то, значит это правильно?
vovan145
QUOTE
А как понять, что в других РПГ скажет собеседник? А как опередлить, что в реальной жизни ответит собеседник на твою реплику? КЭП намекает, что это невозможно. Можно лишь предполагать определенную реакцию, но определить точно нельзя. Это правило работает и в Ф4.


Сарказм — это обычно едкий ответ с целью высмеивания. Сарказм может быть разный: от безобидной шутки, до унизительного оскорбления. Как мне понять какой именно будет сарказм? Давайте уже на форуме вместо ответов писать "Сарказм", "Да", "Нет" и "Форум?".

QUOTE
Миллионы мух разбираются в вопросе, да. Если все будут говорить что-то, значит это правильно?


Правильно?
Seventhson
Подожди, давай по порядку. Главная жалоба была вот на это:
QUOTE
И главное как понять что в ответ сделает собеседник?

Как понять, что в ф1-2 в ответ скажет собеседник?
vovan145
QUOTE
Как понять, что в ф1-2 скажет в ответ скажет собеседник?


В Fallout 2 могла быть такая фраза: "А может я тебе лучше глаз на жопу натяну?", которая могла означать явный отказ с намерением физического насилия в случае несогласия.

В Fallout 4 такой отказ тоже может быть, но обозначать это может словом "Нет" или "Отказ". — так понятней?
Seventhson
Ты так и не ответил на мой вопрос. Как в ф1-2 понять, что тебе в ответ скажет собеседник на фразу "А может я тебе лучше глаз на жопу натяну?", или на любую другу фразу? Как ты это поймешь?
vovan145
QUOTE
Ты так и не ответил на мой вопрос. Как в ф1-2 понять, что тебе в ответ скажет собеседник на фразу "А может я тебе лучше глаз на жопу натяну?", или на любую другу фразу? Как ты это поймешь?


Представлю себе что он скажет, так как знаю точную фразу и могу предположить, что в случае с Fallout 4 просто невозможно.
Seventhson
На основании точного текста своей фразы ты знаешь, что ответит собеседник?
IRI
А может, не будем скатываться в полемику и придирки к словам? Совершенно очевидно, что видя полный вариант реплики, гораздо легче оценить реакцию, которая может последовать за ней. Несогласие с собеседником может быть как вежливым, так и не особо — и «Глубокоуважаемый сэр, я, к великому сожалению, должен отклонить Ваше предложение, надеясь на Ваше благородство и великодушие», и «Нет, придурок, ничего я тебе не дам, потому что ты гнойный кретин!» означают «Нет», но вряд ли реакция на эти фразы будет одинаковой. К тому же, если уж дотошничать, то в первых частях был перк Эмпатия, который подсвечивал фразы разными цветами в зависимости от дальнейшей реакции собеседника.

В общем и целом ущербность новой системы (проистекающая, разумеется, из необходимости адаптации под консольки) настолько явна, что даже заявленное сомнительное преимущество в виде количества диалогов, превышающего таковое для Скайрима и Ф3 вместе взятых, ситуацию явно не спасёт.
Seventhson
QUOTE
Совершенно очевидно, что видя полный вариант реплики, гораздо легче оценить реакцию, которая может последовать за ней.


Если совершенно очевидно, то какая реакция последует за репликами «Нет, придурок...», и «Нет, глубокоуважаемый сэр...» обращенные к рейдеру, который вымагает у тебя деньги за проход по территории например? Какие версии?

QUOTE
ущербность новой системы

Ну не знаю, влияние харизмы на диалоги есть. В отличие от того же ф2, где персонаж с харизмой 1 мог уговорить всю пустошь и выторговать оружие по самым низким ценам, в Ф4 харизма очень сильно влияет на социалку. А количество вариантов ответов в диалогах примерно такое же. Поэтому тут большой вопрос, где ущербная система.

Вполне очевидно, что система, в которой харизма оказывает сильное влияние на диалоги и вообще на всю социалку (включая торговлю), выглядит намного более совершенной, чем система, в которой харизма почти не влияет на эти аспекты.
BAPBAP
Эй, ну что ты передергиваешь!
Совершенно не всю пустошь!
Там целых три проверки харизмы — порностудия, чоп-шоп и на капитанство волт-сити!
А в ф4 всего лишь практически в каждом втором сюжетном разговоре!
BAPBAP
QUOTE
То есть ты хочешь сказать, что в раннем фолауте в каждом диалоге была бессмысленная фраза с вопросом, которая ни к чему не приводила?)

Я тебе больше скажу, там много диалогов в которых вообще два варианта ответа, даже без "сарказма".
QUOTE
Мне неприятно читать "Сарказм", "Да", "Нет", я хочу видеть именно то что скажет мой герой в диалоге,

Это твоя проблема, реши её — сделай мод.
QUOTE
ну или хотябы его мысль вкратце.

Мысль вкратце пояснена ключевым словом, например synth или thoughts. Если ты следил за разговором или хотя бы понял суть предыдущей фразы собеседника, то проблем с пониманием того, что беспокоит героя в контексте разговора у тебя возникнуть не должно. Если ты не понял или не следил — это твоя проблема.
QUOTE
Пора уже перестать витать в мечтах и признать, что с диалогами имеется проблема.

Какая реальная проблема то? Проверка харизмы есть, вариантов развития беседы в реальности больше чем четыре.

QUOTE
В таком случае мне проще было бы оставить интеллект на единице, и увидеть тупого героя, который все время спрашивает одно и то же.

Ты слишком самокритичен, я бы сказал, что у тебя 3.
AO
QUOTE (BAPBAP)
Там целых три проверки харизмы — порностудия, чоп-шоп и на капитанство волт-сити!

Малость не угадал :) Проверка именно на харизму идет в 43 скриптах ... другой вопрос, что в Ф2 очень много проверок идет на различные скилы, а не на статсы.

Как по мне, все-таки с этим "бубликом" в диалогах перемудрили
vovan145
QUOTE
Ты слишком самокритичен, я бы сказал, что у тебя 3.


Эй, какого черта мы переходим на личности? Что за оскорбления?
BAPBAP
Какие еще оскорбления? С интеллектом 1 твой персонаж разговаривать с нормальными людьми может с большим трудом, а с 3 вроде вполне норм.
Necrof
Современное развитие мультиплатформенных массовых компьютерных игр привело нас именно к такому варианту.
По-моему, современный вариант удобнее (казуальнее:). Вроде как смотришь кино, а не читаешь книгу. К тому же, все озвучено, дополнено мимикой. Хоть я и начинал со всяких Балдурсгейтов, но длинные портянки диалогов с кучей вариантов после удобного колеса Масс Эффект-стайл дико напрягают. Все равно процентов 95 диких тонн текста служило не свободе выбора, а задаче погрузить игрока в мир, т.к. старая графика оставляла многие моменты на волю фантазии игрока.
Есть разные стили повествования. Беседка больше задействует окружающий мир — два скелета, душащие друг друга, короткая записка, заметка в терминале. В старых играх движок такое позволял не всегда, поэтому игрока в мир погружали портянками текста. Сегодня вместо "Вы видите огромную дверь с цифрой 13" при наведении на кучу пикселей, нам показывают красиво анимированную и отрисованную дверь в Убежище 111.
Другое время, другие диалоги. Если совсем не нравится — всегда есть Wasteland 2 и Pillars of Eternity.
Seventhson
QUOTE
в Ф2 очень много проверок идет на различные скилы, а не на статсы.

Вот именно. Из-за этого возможна нелепая ситуация, когда персонаж с харизмой 1 способен заговорить зубы везде где это только возможно и к тому же быть талантливым торговцем. В ф4 диалоги намного лучше продуманы в этом плане. Плюс были такие косяки как повторение одной и той же фразы бесконечное количество раз, возможность "перемотки" диалога от начала в конец и тому подобные пережитки того времени. Не говорите громких слов об ущербности системы диалогов Ф4, и вам не расскажут об ущербности диалогов классических фолов.
vovan145
QUOTE
Какие еще оскорбления? С интеллектом 1 твой персонаж разговаривать с нормальными людьми может с большим трудом, а с 3 вроде вполне норм.


QUOTE
Ты слишком самокритичен, я бы сказал, что у тебя 3.


Ты сказал не про персонажа, а про меня. Если бы ты хотел сказать про персонажа, то ты не использовал бы двусмысленные выражения.
AO
QUOTE (Seventhson)
Из-за этого возможна нелепая ситуация, когда персонаж с харизмой 1 способен заговорить зубы везде где это только возможно и к тому же быть талантливым торговцем.

В Ф1/Ф2 полно недостатков, как в самой ролевой системе, так и в ее реализации (движок, скрипты). Но, большинство из них, становятся очевидными далеко не при первом прохождении.
По поводу "...персонаж с харизмой 1 способен заговорить зубы везде где это только возможно ..." Проверка на "болтологию", внезапно, идет аж ... в 84 скриптах (из почти 1500). Например, тетушка Морлис в Аройо (та, у которой кремень для копья надо по квесту получить) ... при харе=1 спич=5 ... кремень она отдаст, если спич >50. Аналогично и с другими проверками. Да, можно создать персонажа с таги на "спич" при единичной харизме (и подняв уровень-другой выполнить условие), но какова вероятность данной генерации при 1-м прохождении? Манчкинством же заняться можно почти в любой игре, т.к. "дыры" есть везде.
QUOTE (Seventhson)
В ф4 диалоги намного лучше продуманы в этом плане.

Пока не выйдет редактор, говорить об этом бессмысленно ... нужен "взгляд изнутри" :)
QUOTE (Seventhson)
Не говорите громких слов об ущербности системы диалогов Ф4, и вам не расскажут об ущербности диалогов классических фолов.

Вас не смущает дата выхода Ф2 (1998)? Почему в игре почти 20-летней давности диалоги должны быть лучше? По-моему, как раз обратная ситуация должна быть. Не хотите сравнить диалоги и ролевую систему из Ф4 с тем же 3-м ведьмаком, Divinity: Original Sin или Pillars of Eternity?
BAPBAP
Вован, как то странно получается, в диалогах ты понять не можешь, что скажет персонаж, а тут аж лучше меня понял, что я хочу сказать, а что нет.
vovan145
QUOTE
Вован, как то странно получается, в диалогах ты понять не можешь, что скажет персонаж, а тут аж лучше меня понял, что я хочу сказать, а что нет.


Я не хочу это больше обсуждать. Я верил тебе, рассказал о своих чувствах к Fallout 4 и попытался все сделать так чтобы никого не оскорбить, а ты вот так вот нехорошо поступил.

Кстати если сравнивать диалоги в Fallout 4 с другими играми (Ведьмак 3), то становится заметно, что в первом практически нет никакой матершины, что странно. В Far Cry 3 был отборный (и уместный) мат, в Ведьмаке 3 тоже с этим все хорошо, но что с Fallout 4? Разве не должны рейдеры ругаться как черти? Разве не должно быть горячее словцо у отмороженного выходца? Странно это...
Enclave never die
QUOTE
Вас не смущает дата выхода Ф2 (1998)? Почему в игре почти 20-летней давности диалоги должны быть лучше? По-моему, как раз обратная ситуация должна быть.

Литература не сильно изменилась за последние 20 лет.
Seventhson
QUOTE
Пока не выйдет редактор, говорить об этом бессмысленно ... нужен "взгляд изнутри" :)

Для того, чтобы увидеть, что харизма оказывает влияние множество диалогов, редактор не нужен. Реплика, в которой идет проверка на харизму, подсвечивается.

QUOTE
Да, можно создать персонажа с таги на "спич" при единичной харизме (и подняв уровень-другой выполнить условие), но какова вероятность данной генерации при 1-м прохождении? Манчкинством же заняться можно почти в любой игре, т.к. "дыры" есть везде.

Тут дело не в манчкинстве. Проблема в том, что харизма сама по себе почти не влияет на "социалку", что не есть хорошо. Ты создаешь персонажа с высокой харизмой, но отдачи в плане диалогов почти не получаешь.

QUOTE
Вас не смущает дата выхода Ф2 (1998)?

Все правильно! Надо делать скидку на возраст игры. Тогда, в то время, нельзя было сделать диалоги сильно лучше. Сейчас — можно. И это сделано в Ф4.

QUOTE
Не хотите сравнить диалоги и ролевую систему из Ф4 с тем же 3-м ведьмаком, Divinity: Original Sin или Pillars of Eternity?

В Ведьмаке в сюжетных диалогах вариантов ответа иногда даже меньше, чем в Ф4. 2 варианта — это в порядке вещей. Более того, там попадаются целые куски диалогов, которыми ты вообще не управляешь! Катсцены такие катсцены. Игра тупо берет и решает за тебя, что будет говорить твой персонаж следующие 2-3 минуты.

Ведьмак от ф4 в плане диалогов принципиально отличается только тем, что там реплики прописаны полностью. Но хорошо ли это? Для ведьмака скорее да, потому что ролевка там сильно порезана. Это и есть тот самый приключенческий экшн, в котором ты играешь за конкретного, четкого прописанного персонажа. Фалаут — совсем другое дело. В фоллауте ты можешь создать своего уникального персонажа с уникальными стартовыми характеристиками и внешностью, и даже выбрать пол. В конце концов ты можешь играть от 1-го лица. Таким образом, игра дает тебе инструменты, не только для "отыгрыша" тупого силача или хилого техно-гения, но и позволяет полностью проассоциировать лично себя с этим персонажем. В такой РПГ полное прописывание реплик может быть лишним. Сейчас объясню почему.

IRL, когда человек с кем-то разговаривает, он почти никогда не продумывает ответы заранее. Он не выстраивает у себя в голове варианты предложений, и не выбирает из них подходящий. Он просто отвечает, сразу. Он знает, что собирается сказать, и формирует реплику в реальном времени, проговаривая ее. Система диалогов Ф4 максимально приближает к такому ощущению. Ты знаешь, что будешь говорить вот этому НПЦ, но ты не знаешь точно, как именно будет звучать твоя реплика — все как в жизни! Более того, это позволяет значительно уменьшить паузы между репликами — опять все как в жизни! Но естественно, для этого надо очень внимательно слушать и понимать, что тебе говорит НПЦ. Если неплохо знаешь разговорный английский, с этим проблем не будет. А вот если приходиться читать субтиры, и ты не понимаешь/не следишь/не успеваешь уследить за интонацией НПЦ, то конечно могут возникнуть проблемы.
AO
QUOTE (Enclave never die)
Литература не сильно изменилась за последние 20 лет.

Мы тут немного не о том ... не о содержимом, а о реализации ... механике, так сказать :)
QUOTE (Seventhson)
Для того, чтобы увидеть, что харизма оказывает влияние множество диалогов, редактор не нужен. Реплика, в которой идет проверка на харизму, подсвечивается.

Это-то понятно ... меня интересует, а кроме харизмы, в диалогах Ф4, проверки на что-то еще есть?
QUOTE (Seventhson)
Тут дело не в манчкинстве. Проблема в том, что харизма сама по себе почти не влияет на "социалку", что не есть хорошо. Ты создаешь персонажа с высокой харизмой, но отдачи в плане диалогов почти не получаешь.

А чем лучше проверка на харизму, которую элементарно "поднять" простым левелапом (N раз, до нужного значения, путем отстреливания условных рейдеров) кучи проверок на различные скилы/статсы и т.п.? По факту, конечно, в том же Ф2, харизма реализована весьма убого ... основное ее предназначение — количество присоединяемых спутников, а не допветки в диалогах, хотя, и они есть
QUOTE (Seventhson)
В Ведьмаке в сюжетных диалогах вариантов ответа иногда даже меньше, чем в Ф4. 2 варианта — это в порядке вещей. Более того, там попадаются целые куски диалогов, которыми ты вообще не управляешь! Катсцены такие катсцены. Игра тупо берет и решает за тебя, что будет говорить твой персонаж следующие 2-3 минуты.

В первых двух частях ведьмака так же было. Специфика такая. Разве что-то сильно изменилось? Ведь такого и ждали от Ведьмака 3 :) Но как-то у Вас все сравнение свелось только к одному ведьмаку, весьма "коридорному" изначально ;-)
Seventhson
QUOTE
А чем лучше проверка на харизму,

Это же очевидно. Харизма — это стат который должен оказывать наиболее сильное влияние на "социалку". Ситуация, когда персонаж с харизмой 10 ничего собой не представляет как переговорщик, а персонаж с харизмой 1 — наоборот уговаривает всех, абсурдна. Проверка должна идти в первую очередь на харизму. А вот что в такой ситуации делать со спичем — большой вопрос. Это одна из причин, по которой от скилов избавились.
Sadboy
QUOTE
меня интересует, а кроме харизмы, в диалогах Ф4, проверки на что-то еще есть?
Меня кстати тоже. Нельзя ли выйти из защитной боевой стойки и рассказать?:) Дошёл до полицейского участка и встретил сразу же 3 проверки на харизму, может больше — ушёл качаться и подобрать шмот на +, как часты эти проверки и на что ещё они есть?
Wasteland Ghost
В качестве альтернативного мнения: https://youtu.be/76DgDi-O314 :)

Любую систему можно довести до абсурда, если превратить её в цифры. Когда проверки на статы — органичная часть диалога, это хорошо. Они не нарушают "потока" беседы, не разрушают иллюзию её естественности. Когда же нам вместо красивой обёртки дают ряд стандартных опций, да ещё и промаркированных цифрами/цветами/whatever стата, это совершенно ненужное "оголение" внутренностей игры, о которых игрок не должен думать. Он должен верить в происходящее, а не ощущать броски кубика и щёлканье переключаемых рельсов.

РПГ бывают разные. Классика — это когда нам дают возможность отыграть роль кого угодно, но сюжет не меняется, меняется лишь способ достижения одной и той же цели. Вспомним Ф1/2 — так оно и было. Кем бы кто бы из нас ни играл, всё равно все старались получить самые лучшие концовки для всех поселений. Игра за отморозка "всех убью" всё-таки одноразовое исключение, а не правило. Да и сам сюжет подразумевал набор "правильных" решений, которые давали последствия однозначно хорошие, и "неправильных", которые давали последствия однозначно плохие.

Есть другие РПГ. Там мы отыгрываем наперёд заданную роль. Например, роль ведьмака. :) И в отличие от классики, здесь вариативным является не способ достижения цели, а результат. Решает не статистика, а сам игрок. А диалоги служат не только механической цели выбора направления, но и дают возможность "поболтать", показать своё отношение к персонажу, узнать что-то новое. Так что извините, но если В3 для вас линеен — вы просто пытались играть привычного lawful good и искать везде лучшее решение. Но лучшего тут просто не существует. Есть разное. И это тоже отыгрыш роли — остановить Кейру не смотря ни на что или сказать "да пошла ты... на все четыре стороны", потому что она тебя (тебя, игрока), раздражает, а потом последствия взорвутся сюжетными поворотами и квестами.
AO
QUOTE (Seventhson)
Это же очевидно. Харизма — это стат который должен оказывать наиболее сильное влияние на "социалку". Ситуация, когда персонаж с харизмой 10 ничего собой не представляет как переговорщик, а персонаж с харизмой 1 — наоборот уговаривает всех, абсурдна. Проверка должна идти в первую очередь на харизму. А вот что в такой ситуации делать со спичем — большой вопрос. Это одна из причин, по которой от скилов избавились.

Не менее абсурдной выглядит ситуация, когда, например, персонаж с харизмой=10 и интеллектом=1 ведет какие-то высоконаучные дискуссии. Поэтому и надо ждать редактора, чтобы понять, что там беседка начудила в диалогах.
QUOTE (Seventhson)
А вот что в такой ситуации делать со спичем — большой вопрос. Это одна из причин, по которой от скилов избавились.

Естественно, упрощение и охват максимальной аудитории (т.е. получение макс. прибыли) — тенденция в современном игрострое (особенно в сегменте ААА-тайтлов) Зачем заморачиваться с дополнительными условиями в диалогах, если основная аудитория — "Петян666Ногебатар" из 6в, которому нужны веселые пострелушки, крафт и т.п.?
QUOTE (Wasteland Ghost)
Когда же нам вместо красивой обёртки дают ряд стандартных опций, да ещё и промаркированных цифрами/цветами/whatever стата, это совершенно ненужное "оголение" внутренностей игры, о которых игрок не должен думать. Он должен верить в происходящее, а не ощущать броски кубика и щёлканье переключаемых рельсов.

Вот и я о том же. Зачем думать, когда, чтобы выбрать нужный вариант решения, достаточно спинного мозга? Весьма сомнительно, что критерием хорошей системы диалогов является тезис: "Чем проще, тем лучше"
Seventhson
QUOTE
Не менее абсурдной выглядит ситуация, когда, например, персонаж с харизмой=10 и интеллектом=1 ведет какие-то высоконаучные дискуссии.

Ничего абсурдного. У некоторых выдающихся ученых был относительно низкий коэффициент интеллекта. Что уж говорить о рядовых "людях науки".

Но в Ф4 Интеллект скорее всего на диалоги не влияет. К тому же интеллект в Ф4 не равен интеллекту в Ф1-2. Если в Ф1-2 интеллект 1 — это уже была тяжелая патология (а норма начиналась где-то с 5), то в Ф4 1 ИНТ — это просто нижний вариант нормы. И такой подход, ИМХО, более достоверен в рамках сеттинга, потому что букающий и мукающий олигофрен не может прожить в пустоши. Наиболее достоверный "отыгрышь" умственно отсталого персонажа это смерть в первой же случайной встрече.

Система диалогов "выше интеллект — больше вариантов реплик" тоже очень спорная с точки зрения достоверности.

QUOTE
Вот и я о том же. Зачем думать, когда, чтобы выбрать нужный вариант решения, достаточно спинного мозга? Весьма сомнительно, что критерием хорошей системы диалогов является тезис: "Чем проще, тем лучше"

Если человек ведет диалоги в Ф4 спинным мозгом, то это как бы его личная проблема. И полностью прописанные реплики этого уже не исправят.
AO
QUOTE (Seventhson)
У некоторых выдающихся ученых был относительно низкий коэффициент интеллекта. Что уж говорить о рядовых "людях науки".

Т.е. гениальный ученый может быть тугодумом? Ок. А почему же тогда, например, лысый одноглазый коротышка с костью в носу не может быть гениальным оратором?
QUOTE (Seventhson)
Если человек ведет диалоги в Ф4 спинным мозгом, то это как бы его личная проблема. И полностью прописанные реплики этого уже не исправят.

Можно еще упростить, если со спинным мозгом проблемы. Зачем харизма нужна в таком широком диапазоне 1-10? Оставим три варианта: 1 — "никого не уболтать", 2 — "50 на 50", 3 — "убалтываются все". Да и зачем она в виде статса? Сделаем 3-хуровневый перк. Да и зачем вообще статы ... оставим здоровье и энергию и будем выдавать каждый уровень несколько перков на выбор ... Просто, очевидно, достоверно.
BAPBAP
хуровневый перк? В мемы.
Wasteland Ghost
Я просто оставлю это здесь.
Legend
Емнип, Харизма влияла в 1-2 частях как минимум на начальную реакцию персонажа. Нарядy с репутацией, кармой и перками. Так, можно быть сколь угодно говорливым, но охранять встречy в пустыне Сальвадоре не пошлёт и в семью не примет.
BAPBAP
Не уверен насчет Сальвадоров — вроде как охранял своим любимым персонажем с харизмой 2.
Wasteland Ghost
Насколько я помню свой опыт со скриптами Ф1/2, расчёт начальной реакции там был, но вот использовался он реально в одном или двух квестах.
Legend
QUOTE
Не уверен насчет Сальвадоров — вроде как охранял своим любимым персонажем с харизмой 2.

В диалоге для этого есть варианты подлизы. Но это уже опции диалога, а не влияние статов персонажа игрока.
Prospector
БЭПБЭП, да всем уже видно, что игра провал. А твоё хамство участникам форума тебя не красит, ей богу.
BAPBAP
Ну-да, ну-да, провал. Это видят все 400+ тысяч игроков, одновременно играющих в нее без учета пиратов. Спасибо что открыли нам глаза.
Legend
Сейчас вам ответят про миллионы мух. Хейтерс гона хейт.
Ваш ответ: