Зоркий глаз и верная рука нашего старого друга Commando снова помогают мне порадовать вас свежими и интересными новостями (если они кажутся вам не такими свежими, как хотелось бы, то в этом виноват только я.) Не далее как 12 октября на сайте RPG Vault, принадлежащем сети IGN, принадлежащей, в свою очередь, Интернет-медиа-концерну snowball.com (Не путать с лоКАЛизаторами snowball.ru, которые настолько "не верят в 'перевод', а верят в 'творческую адаптацию'", что мне, профессиональному переводчику, не хочется прикасаться к играм, которые они до этого полапали. Брезгливость, знаете ли.) Ну вот, опять я отвлекся. :-) Так вот, на RPG Vault была опубликована вторая часть интервью с человеком, которому наш сайт во многом обязан своим появлением. Этот человек, как вы все уже догадались из заголовка, не кто иной, как Фергус Эркат (Feargus Urquhart, ударение на первых слогах, если кто не знает.) Для тех, кому интересно, первая часть интервью находится здесь и датируется 31 августа сего года. Вторую же часть, о которой, собственно, и новость, можно увидеть здесь. Если попытаться рассказать все, о чем поведал директор подразделения Black Isle, ныне награжденный титулом президента, то лучше сразу делать полный перевод, но этого вы от меня не дождетесь (...станки, станки, станки... :-) Приведу только несколько выборочных цитат из обеих частей интервью:
- "Существует множество обстоятельств, благодаря стечению которых ролевым играм в Interplay стало уделяться такое большое внимание. Interplay заслужила свою репутацию во многом благодаря тому, что в 80-х годах выпустила ряд знаменитейших RPG, в чем немалая заслуга Брайана Фарго (Brian Fargo), большого любителя этого жанра."
- "Мы начали разработку Fallout в 1994 году (или где-то около того)... К тому же многие из проектов, работа над которыми началась примерно в то же время, были закрыты, и эти игры так и не вышли."
- "У меня довольно смутные воспоминания относительно того, как все начиналось с Fallout. После того, как Тим [Кейн, (Tim Cain)] закончил работу над своей первой игрой, Rags to Riches ... ему дали некоторое время на творческие поиски и выработку идеи нового проекта. Поначалу он экспериментировал с воксельным движком, там вроде бы надо было стрелять по джипам, если я правильно помню, но затем ему пришла в голову мысль выпустить RPG. Думаю, что эта идея пошла от Брайана Фарго, который попросил его подумать над использованием в игре фирменной системы (в конце концов мы остановились на GURPS.) А вот почему мы решили делать RPG - вопрос, конечно, интересный. Думаю, что просто никто не видел в этом ничего дурного, вот и все."
- "Первая половина 1998 года была для Interplay не самым лучшим периодом жизни, и я знал, что для нас крайне важно выпустить игру в октябре. Поэтому я очень энергично подгонял всю команду- я бы сказал, слишком энергично. После окончания работы над Fallout 2 из Black Isle ушли несколько хороших ребят- в основном из-за того, как жестко я обращался с командой. Еще одним результатом этого стало то, что мы выпустили продукт, в котором было слишком много ошибок. На момент выпуска я искренне полагал, что ситуация с игрой куда как лучше, но мы (и особенно я сам) работали как заведенные и просто не смогли толком притормозить и убедиться, что все точки над i находятся на своих местах. В конечном счете, я думаю, мы сделали замечательную игру, которая понравилась целой куче народа. С другой стороны, в ней оказалась слишком много ошибок и недочетов, что, по моему мнению, повредило репутации нащего подразделения на самом начальном этапе."
- "Думаю, фраза "скромные хиты" точнее всего описывает коммерческий успех [игр серии Fallout.] Думаю, что продажи первого Fallout пошли не так хорошо из-за того, что он стал неожиданностью для играющей публики. Наверняка то, что [игра Fallout] была постъядерной, а не фэнтезийной и пошаговой, а не в реальном времени, да еще и рассчитанной только на одного игрока, способствовало ограничению количества людей, заинтересованных в том, чтобы ее купить. Что, в общем-то, довольно нелепо, потому что пошаговые бои и постъядерный мир как раз являются самыми главными отличительными чертами серии Fallout."
- "Думаю, что скромные продажи Torment были живым упреком практике маркетинга этой игры, решению сделать ее исключительно для single-player и крайне низкому качеству предварительной версии, которую мы рассылали игровой прессе. ... Особенно той предварительной версии..."
- "На движке [BioWare Infinity Engine] можно сделать еще игры четыре-пять, но выпуск такого количества игр на одном и том же движке может привести только к тому, что круг любителей CRPG станет заметно уже, подобно тому, как это, по моему мнению, произошло в начале 90-х. Но если все мы, разработчики RPG, будем поспевать за новыми технологиями и современной практикой разработки игр, то думаю, что нам не грозит упадок,- по крайней мере, не такой, как в начале 90-х."
- "В перспективе хотелось бы, чтобы большинство CRPG эволюционировали до 3D. На мой взгляд, это нужно не потому, что у каждого в компьютере будет стоять GeForce 8, а потому, что переход к 3D позволит нам в конечном итоге создавать в своих ролевых играх более правдоподобные и изменчивые миры. При помощи 3D-движка гораздо легче изменять картину мира и внешний вид его обитателей, не занимая такой прорвы места на CD, которая бы потребовалась 2D-игре для решения подобной задачи."
- "На ближайшие два-три года цели нашего подразделения - продолжать создавать и выпускать CRPG подобные тем, которые покупались на протяжении последних пяти лет. Надеюсь, мы поднимемся на такую ступень мастерства, что сможем продолжать выпускать игры, в которых будет столько новизны, что игрокам понравится каждая из них, а нам не придется для каждой писать новый движок. таким образом нам бы удалось продолжать выпускать игры ускоренными темпами и не заставлять людей годами ждать продолжений таких игр, как, например, Fallout."
- "Что же касается графика работ над Fallout 3, то сложно назвать дату его выхода, так как в настоящий момент мы над ним не работаем. Надеюсь, что нам удастся начать работу где-то в пределах ближайших шести месяцев, и затем через два года после этого выпустить игру. Только не надо считать это обещанием: как я уже сказал, мы сейчас не работаем над [Fallout 3]."
- "Мне бы было очень интересно заняться работой над онлайновым миром с огромным количеством игроков, но решение остается за финансистами Titus и Interplay, а так же за тем, все ли ребята из Black Isle решатся на такой эксперимент. Что же касается консолей, то сейчас мы рассматриваем массу разных вариантов. Кое-кто в нашем подразделении считает, что было бы клево выпускать игры под PS2, GameCube и GameBoy Advance. Каждый из нас играет во все возможные виды игрушек, так что, может быть, у нас неплохо получится выпускать игры и под другие платформы."
- "Сейчас в [Black Isle] работает около 50 человек, которых хватает примерно на два самостоятельно разрабатываемых проекта и управление приблизительно четырьмя проектами сторонних разработчиков. Было бы неплохо нарастить штат еще человек на 10-15, но сначала пусть утрясутся все текущие дела вокруг Interplay и решится вся эта затея с X-Box, GameCube или PS2. У меня есть такое предчувствие, что кое-кто в ближайшие 12 месяцев потеряет очень много денег, и это может ударить по всей нашей отрасли - даже по тем, кто не специализируется на производстве консольных игр."