Полная Версия: Проблема размножения дверей, или чистота мода
Alina
В принципе, это и не совсем проблема, так как всё объяснимо, но хотелось бы эту тему здесь открыть, чтобы разобраться, в частности, с тем, как же всё-таки сделать чистый мод без этого глюка. Приветствоваться будут любые конструкторские решения и исследования на эту или подобную тему.

Сначала приведу цитаты из темы, которая возникла в "По следам Баггерфолла":

TERSECUTOR:
цитата:

Двери - которые просто открываются, просто задолбали - множатся: на одном косяке - туева хуча начинает гнездится, а на днях проводил МОДификацию одного МОДа - вставлял НеПиСяев, а потом удалял, так в МОДе - даже переставленном, оригинальном, стены и пол пошли вкривь_и_в_кось - Ваши решения и предложения?



Voron:
цитата:

Ты поставил мод, допустим, с домиком. В это домике есть дверь. Ты зашел на карту, открыл.закрыл эту дверь, сохранился. Ты уже изменил параметры этой двери - все, она уже в сэйве. Когда меняешь мод, все обеъкты из плагина обновляются, а поскольку ты уже изменил параметры двери, то создается новая. В твоем сэйве, есессно. Выход - сохраняться перед подключением плагина, и с каждым изменением грузить тот сэйв. Иначе будет глючить.



Я заметила, что размножаются не только двери, но и баннеры - то есть вывески, при нажатии на которые указывается, что это за место. Множатся только в тех городах, в которых установлены моды.

Итак, множатся двери, множатся вывески - из этого я делаю вывод, что множатся активаторы (Activator), и, в частности, двери(Door) - я считаю их частным случаем активаторов. Странно, неужели информация о том, был ли нажат активатор, тоже сохраняется в сейве? Тогда должны бы размножиться и другие используемые в модах активаторы, в частности, кровати? Но этого я пока не замечаю. Или размножаются только активаторы с анимацией?

Хотелось бы в конце этой темы создать однозначные правила того, когда в моде нужно создавать объект с уникальным идентификатором, а когда можно клонировать уже существующий. Не знаю, насколько полезна эта тема, но раз проблема с дверями возникает, значит, всё же, не всё так хорошо, как кажется.

И ещё - хорошая программа Tesame, может быть, кто-то знает программу, которая сканирует все используемые в модах объекты и выявляет потенциально "опасные", которые, например, являются дверьми с тем же идентификатором, который заявлен в мастер-файле, и автоматически эти идентификаторы заменяют на "безопасные"?
TERSERCUTOR


Легко(!)

(если енто то ;) )

Просто я "Медленный Газ"

(Что ве-есьма вероятно ;) )

цитата:
While playing
a) enter the console by pressing tilde key [~]
b) click on duplicated creature
c) make sure you are clicking the creature, its name SHOULD appear on the console"
d) type DISABLE and the creature should disappear
e) exit the console by pressing tilde key [~] and save game



Подвердите или, Опровергните

{%-))))



Cheb
Если кровать или что ещё статическое размножится, вы этого просто не увидите (кроме падения FPSов) - она будет ведь рисоваться идеально в том же месте... А на дверях и баннерах это заметно потому что анимированные.

Disable действительно выключает объект. Кстати, его потом можно включить обратно, но при этом все переменные в его скрипте сбросятся в ноль или исходные значения.

Я где-то видел скрипт (что-то связанное с Boetiah), где по какому-то условию шла цепочка Enable и Disable: мужика выключить, труп включить, стул выключить, опрокинутый стул включить - и т.д. Получается сцена погрома.
Силовое поле в Puzzle Canal тоже убирается через "Disable".
Ваш ответ: