Полная Версия: Подключение множества модов
Anvalot
хм... скорей всего мой вопрос старый и довольно глупый... но всеж как мне подключить к фолу не 1 мод а несколько ...
Turbojet
Есть прога - FaME (fallout mod enabler), позволяет активировать несколько модов сразу. Не всегда правда. Ссылку не помню, могу выслать на почту, пиши в приват, отвечу не раньше, чем через сутки.
Anvalot
хм... Fame ползовался... но результата от нее не добился... а если и добивался то не полного ( отсутсвовали текстуры у веще и тп...) modmaker вобще у меня не хочет запускать фол...
Mosey
ModRunner! И только он! Никаких вспряг, как с Fame и Modmaker.
Выкиньте Вы их на помойку!

ModRunner

ModRunner-лучшая программа из всех виденных мной!

Копируешь ModRunner в папку Fallout 2, там должен находиться и файл patch000.dat и, соответственно, твои файлы-моды. После запуска ModRunner`а увидишь список файлов с рассширением .dat. Серым цветом отмечены ресурсы Фолла, а всё остальное доступно для запуска. Щелчком на своем файле-моде с расширением .dat установишь галочку. Сие означает, что файл будет использоваться игрой. Одновременно ты сможешь запустить несколько модов. После того, как все .dat файлы выбраны нажмешь кнопку "Run Game". Вот и все!
Apocalypse
Я конечно могу ошибаться, НО!
Все выше перечисленные программы, которые якобы запускают игру со множеством модов - это ИМХО бред...
Принцип работы программы (опять на сколько я понял) - это то, что она склеивает все файлы из модов в один patch000.dat и уже грузится игра с этим патчем...
Заметьте, что во многих модах правятся одни и те же файлы скриптов, например или картинки, иногда конечно добавляются свои новые скрипты и прочее, но все же в основе лежат главные файлы игры...
Так, что если у вас имееются два мода (например) и в них присутствуют файлы с одинаковыми именами, то что-либо путного у вас не получится =(
Так, что даже и не знаю...

З.Ы.: все вышенаписанное только мое ИМХО и было написано по моему опыту, возможно я делал что-нибудь не так... =)
Turbojet
Apocalypse, все верно. Подобные программы имеет смысл использовать только для того, чтобы состыковать какой-нибудь оружейный мод с патчем. Одновременно несколько модов запустить не удасться, если в них по-разному изменено одно и тоже оружие. Об этом кстати FaME предупреждает. Такие моды, как "вертолетный" или от Team-X соединить с другими этими программами не получалось.
Mosey
Получалось, получалось... Не надо ля-ля!
Вертолетный мод Den`a Baster`a у меня работал со всеми модами, какие только попадали мне в руки. В том числе одновременно и, прошу обратить внимание, без глюков функционировали Gauss-mod, мод брони от B-Team, Klint-mod, car-mod и уже упомянутый вертолетный мод Den`a Baster`a!

Fallout 2 патч 1.02 в локализации Левой корпорации, а в качестве программы-активатора модов мною использовалась прога ModRunner

Позволю себе повториться

QUOTE
ModRunner! И только он! Никаких вспряг, как с Fame и Modmaker.
Выкиньте Вы их на помойку!


Fame и Modmaker-полная ботва. Вот мое ИМХО!
YikxX
QUOTE
В том числе одновременно и, прошу обратить внимание, без глюков функционировали Gauss-mod, мод брони от B-Team, Klint-mod, car-mod и уже упомянутый вертолетный мод Den`a Baster`a!

Потому что эти моды без проблем функционируют друг с другом. :) А ты попробуй эти все моды скрестить например с моим и с модом "Новый взгляд" от Тим-Икс - увидишь, что получится. ;)
Mynah
2YikxX:
Этим скрещением я буду заниматься после выхода Арройо-Клэмэта :)
2Mosey:
Дело в том, что все эти моды всего лишь заменяли некоторые игровые файлы. А в глобальных модах добавляются данные, которые будут конфликтовать друг с другом.
YikxX
2Mynah: Хе, хе. Ну удачи... :))
Sarge Granit
У меня Fallout 2 от 1С (Решил посмореть, как локализация), там нифига неработает ни ModMaker, ни ModRunner. пишет: Cannot save patch000.dat
Wozrogdenec
2Sarge Granit
А если пришить другие уши - Fallout 2 Megamod Compilation By Mib88 ?
Alan
1. Откройте в блокноте "fallout2.cfg" и выпишите сюда значения, которые принимают master_patches, critter_patches, master_dat, critter_dat.

2. Какие именно моды вы пытались согласовать через ModRunner и в каком они были виде? ЕМНИП, все они должны быть полностью запакованы в *.dat файлы.

P.S. Все русскоязычные моды написаны либо под ЛК кодировку, либо под Fargus кодировку. 1C решила выпендриться и диалоги свои написала под Win (cp1251) кодировку. Вследствии этого, для вас карякули неизбежны.
Sarge Granit
1)
critter_dat=E:\Fallout 2\critter.dat
critter_patches=E:\Fallout 2\data
master_dat=E:\Fallout 2\master.dat
master_patches=E:\Fallout 2\data
2)
2 мода, один по изменению брони на напарниках, и по исправлении перка Культ Личности (вроде). Все в .dat
Wozrogdenec
QUOTE
Вследствии этого, для вас карякули неизбежны.

У меня нету 1С, но может с "каракулями" поможет Universal Russian fonts by Alan Killenger
Описание: "Шрифты для всех русских локализаций (ЛевКорп, Фаргус, RUS)." Весит 20 Кб. Английские буквы там тоже есть, ессно. ;)
Alan
Sarge Granit. OK, вроде все верно, будем думать.

QUOTE (Wozrogdenec)
У меня нету 1С, но может с "каракулями" поможет Universal Russian fonts by Alan Killenger

Не поможет. Почему - написал ранее.
Sarge Granit
У меня правда нету файла patch000.dat Он должен быть сразу или его прога создает?
Alan
По идее, все ресурсы игры должны умещаться в двух файлах master.dat и critter.dat; по идее, это в любом случае должны быть оригинальные файлы самой первой версии Fallout2. По идее, в файле patchXXX.dat должны лежать исправления (это и есть патч). Так что игра его сама создавать не будет. Другое дело, что 1С'овцы могли слить master.dat и patch000.dat в один master.dat (ну не видел я что они там понаделали), так что неизвестно должно ли такое быть или нет. В любом случае на сейвы это не должно влиять т.к. в худшем случае вы будете просто играть в непропатченную версию Fallout2.

Инфа по сохранялкам лежит на форумах TeamX, если захотите сами разобраться. А то чувствую у меня до этого руки уже не скоро дойдут...

Отправлено: [mergetime]1152705714[/mergetime]
Блин! Только что дошло! Кто пишет: "Cannot save patch000.dat"?!? Да у вас, батенька проблема с прогой, а не с игрой, так? Если "да", то переименуйте один из *.dat файлов в patch000.dat и попробйте запустить так. ModRunner не должен анализировать содержимое архивов, скорее всего у него просто зашит какой-то чек на наличи оного. Ну, блин... поражаюсь самому себе.
Ingvar
2 Alan
QUOTE
Другое дело, что 1С'овцы могли слить master.dat и patch000.dat в один master.dat (ну не видел я что они там понаделали), так что неизвестно должно ли такое быть или нет.

Посмотрел, у 1С patch000.dat на месте, все как положено.
Если правильно распаковать все dat-ы, играется нормально, проверял. Только моды руками ставить лучше.
Я фолл от 1С распаковал, так после последнего патча файл patch000.dat появился опять, я забил и так играю.
YikxX
Изначально файла patch000.dat вроде нет. Появляется он только после установки патча от 1С.
Могу ошибаться.
Sarge Granit
Поставил один мод. Который меняет вид брони на напарниках, все работает.
А вот с двумя уже проблема.....
Alan
Ну а что еще вы еще ожидали увидеть? Кстати, мод брони напарников совместим почти с любым другим модом. ЕМНИП, в том числе модом культа личности. Видимо, криво ставите.

P.S. Никто не спорит, что ручками - оно надежнее. Только попробуй в двух словах объяснить человеку как надо ставить ручками...
Fox Kid
а можно всетаки обяснить? я вот столько всего прочитал по патчам\модам и все никак в порядок привести не могу....
еще ооочень давно распаковывал фолловские *.dat прогой Undat.exe
После сией процедуры мы там отрыли файл с речефками и его правили. Обратно я разумеется ничего на запаковывал. В случаее присутствия в обычных метсах critters.dat и там (ну вобщем всего того что там по умолчанию) Фоллаут при загрузке пользовался именно ими и нами правленные файлы не воспринимал. Однкао когда дат-файлы стираешь, то он обращается ко всему ентому распакованному чюду. Отсюда и вопрос про патчи\моды. Поидеи фоллаут будет брать все что ему накидали в его папки соответствующие (ну там куда его пути указывают. Он ведь pathХХХ тоже сам находит), так вот разумеется если в одном патче Кламат переделали под планетарий а в другом тот же Кламат переоборудовали в ваулт 00 то кто то из них победит и у меня не будет два Кламата. Ну а остальное, то что в патчах не пересекатся должно работать нормально. Т.е. все должно срекститься, что не противоречит друг другу...
я вообще художник так что мое ИМХО очень поверхностно знакомо с техничекой стороной.

Разясните плз!
citizen
Во первых движок фола имеет свойство обрабатывать данные с определенным приорететом. Если память не изменяет, в первую очередь смотрится папка Data, затем master(critters).dat и затем patch000.dat. Т.е., если у тебя есть 2 карты кламата: одна в master.dat, другая в папке data/maps (или как-то так), то использоваться будет карта именно из data.
Что касается совместимости модов, то на сколько я знаю основная проблема в гварах (глобальных переменных), на которые многое завязано. И для разных модов эти гвары зачастую совпадают. Плюс во многих нормальных модах изменен скрипт чузена(obj_dude.int, если не ошибаюсь), из-за чего так же совместить моды не получится.

ps На самом деле я не самый большой знаток, так что если где-то че-то напутал, поправьте меня, и дополните.
Valeron
В первую очередь проверяется файл patch000.dat. Именно поэтому установка многих модов включает в себя его удаление. Потом - Data и master(critters).dat.
Wasteland Ghost
Порядок загрузки файлов
Shaggoth
можно ли как то запаковать мод к патчевому дату сразу? у меня портабл фолл, запускается лаунчером, поэтому никак не выходить юзать fame и аналоги.
Wasteland Ghost
Shaggoth, во-первых, п.1.7 Правил пока ещё никто не отменял. Так сложно нажать shift в начале предложения? Во-вторых, можно не запаковать, а распаковать в папку DATA сначала patch000.dat, затем поверх него сам мод (если мод вообще запакован, что бывает не так уж и часто).

Утилиты для работы с dat-файлами. Советую dat2 от Anchorite. Если не дружишь с консолью, скачай графическую оболочку.
Ray
А ещё "на правах самопиара :)" последнии версии sfall умеют загружать множество patchXXX.dat файлов. Можешь его использовать. (Поскольку упоминается fame, значит sfall должен работать... А вообще о portable версии впервые слышу :) Неплохо было бы систему указать ;) )
Wasteland Ghost
> Неплохо было бы систему указать ;)
В этом-то и дело: кто знает, подо что он там запускает Фол... Скажем, мне под wine sfall совсем-совсем не светит. Кстати, по этой причине я бы всё-таки порадовалась старым-добрым патчам, модифицирующим непосредственно двиг... ;)
Ray
Все мои патчи, кроме одного, есть или отдельным экзешником, который вносит коррективы, либо смещениями на ТХ ;)
Shaggoth
Wasteland Ghost, после распаковки у меня не работают сейвы, о таком методе я уже почитал
Wasteland Ghost
Значит, до распаковки мод у тебя был установлен некорректно. Или собственно распаковку неправильно делаешь: сначала надо распаковать patch000.dat, потом (поверх) мод.
Shaggoth
Мод не был установлен до этого вовсе. я просто распаковал тот самый патч дат
Wasteland Ghost
Ха. :) Ридми читать надо. После установки подавляющего большинства модов тебе придётся начинать новую игру. Забудь про свои сейвы.

И это... предложения начинаются с заглавной буквы, а в конце предложений ставится точка. Правила форума и русского языка пока никто не отменял.
Shaggoth
Блин. Они не сохраняются!
Wasteland Ghost
Блины на кухне.

Так бы сразу и писал. Проверь, куда указывают master_patches и critter_patches из fallout2.cfg (должны указывать на одну и ту же папку). А вообще, ты бы поподробнее написал, что у тебя за система и что это за «портабл Фол» такой. Потому как обычный Ф с распакованными ресурсами работает корректно.

PS Надеюсь, патчи.дат ты после распаковки из папки с игрой убираешь?
Ваш ответ: