Anvalot
29 October 2004 | 21:24
хм... скорей всего мой вопрос старый и довольно глупый... но всеж как мне подключить к фолу не 1 мод а несколько ...
Turbojet
29 October 2004 | 22:43
Есть прога - FaME (fallout mod enabler), позволяет активировать несколько модов сразу. Не всегда правда. Ссылку не помню, могу выслать на почту, пиши в приват, отвечу не раньше, чем через сутки.
Mc Clur
29 October 2004 | 22:52
Anvalot
30 October 2004 | 12:28
хм... Fame ползовался... но результата от нее не добился... а если и добивался то не полного ( отсутсвовали текстуры у веще и тп...) modmaker вобще у меня не хочет запускать фол...
Mosey
9 November 2004 | 16:28
ModRunner! И только он! Никаких вспряг, как с Fame и Modmaker.
Выкиньте Вы их на помойку!
ModRunnerModRunner-лучшая программа из всех виденных мной!
Копируешь ModRunner в папку Fallout 2, там должен находиться и файл patch000.dat и, соответственно, твои файлы-моды. После запуска ModRunner`а увидишь список файлов с рассширением .dat. Серым цветом отмечены ресурсы Фолла, а всё остальное доступно для запуска. Щелчком на своем файле-моде с расширением .dat установишь галочку. Сие означает, что файл будет использоваться игрой. Одновременно ты сможешь запустить несколько модов. После того, как все .dat файлы выбраны нажмешь кнопку "Run Game". Вот и все!
Apocalypse
11 November 2004 | 20:24
Я конечно могу ошибаться, НО!
Все выше перечисленные программы, которые якобы запускают игру со множеством модов - это ИМХО бред...
Принцип работы программы (опять на сколько я понял) - это то, что она склеивает все файлы из модов в один patch000.dat и уже грузится игра с этим патчем...
Заметьте, что во многих модах правятся одни и те же файлы скриптов, например или картинки, иногда конечно добавляются свои новые скрипты и прочее, но все же в основе лежат главные файлы игры...
Так, что если у вас имееются два мода (например) и в них присутствуют файлы с одинаковыми именами, то что-либо путного у вас не получится =(
Так, что даже и не знаю...
З.Ы.: все вышенаписанное только мое ИМХО и было написано по моему опыту, возможно я делал что-нибудь не так... =)
Turbojet
11 November 2004 | 21:16
Apocalypse, все верно. Подобные программы имеет смысл использовать только для того, чтобы состыковать какой-нибудь оружейный мод с патчем. Одновременно несколько модов запустить не удасться, если в них по-разному изменено одно и тоже оружие. Об этом кстати FaME предупреждает. Такие моды, как "вертолетный" или от Team-X соединить с другими этими программами не получалось.
Mosey
15 November 2004 | 14:52
Получалось, получалось... Не надо ля-ля!
Вертолетный мод Den`a Baster`a у меня работал со всеми модами, какие только попадали мне в руки. В том числе одновременно и, прошу обратить внимание, без глюков функционировали Gauss-mod, мод брони от B-Team, Klint-mod, car-mod и уже упомянутый вертолетный мод Den`a Baster`a!
Fallout 2 патч 1.02 в локализации Левой корпорации, а в качестве программы-активатора модов мною использовалась прога
ModRunnerПозволю себе повториться
QUOTE |
ModRunner! И только он! Никаких вспряг, как с Fame и Modmaker. Выкиньте Вы их на помойку! |
Fame и Modmaker-полная ботва. Вот мое ИМХО!
YikxX
15 November 2004 | 16:07
QUOTE |
В том числе одновременно и, прошу обратить внимание, без глюков функционировали Gauss-mod, мод брони от B-Team, Klint-mod, car-mod и уже упомянутый вертолетный мод Den`a Baster`a! |
Потому что эти моды без проблем функционируют друг с другом. :) А ты попробуй эти все моды скрестить например с моим и с модом "Новый взгляд" от Тим-Икс - увидишь, что получится. ;)
Mynah
15 November 2004 | 16:10
2YikxX:
Этим скрещением я буду заниматься после выхода Арройо-Клэмэта :)
2Mosey:
Дело в том, что все эти моды всего лишь заменяли некоторые игровые файлы. А в глобальных модах добавляются данные, которые будут конфликтовать друг с другом.
YikxX
15 November 2004 | 16:12
2Mynah: Хе, хе. Ну удачи... :))
Sarge Granit
11 July 2006 | 13:23
У меня Fallout 2 от 1С (Решил посмореть, как локализация), там нифига неработает ни ModMaker, ни ModRunner. пишет: Cannot save patch000.dat
Wozrogdenec
11 July 2006 | 15:34
2
Sarge GranitА если пришить другие уши -
Fallout 2 Megamod Compilation By Mib88 ?
Alan
12 July 2006 | 03:23
1. Откройте в блокноте "fallout2.cfg" и выпишите сюда значения, которые принимают master_patches, critter_patches, master_dat, critter_dat.
2. Какие именно моды вы пытались согласовать через ModRunner и в каком они были виде? ЕМНИП, все они должны быть полностью запакованы в *.dat файлы.
P.S. Все русскоязычные моды написаны либо под ЛК кодировку, либо под Fargus кодировку. 1C решила выпендриться и диалоги свои написала под Win (cp1251) кодировку. Вследствии этого, для вас карякули неизбежны.
Sarge Granit
12 July 2006 | 10:50
1)
critter_dat=E:\Fallout 2\critter.dat
critter_patches=E:\Fallout 2\data
master_dat=E:\Fallout 2\master.dat
master_patches=E:\Fallout 2\data
2)
2 мода, один по изменению брони на напарниках, и по исправлении перка Культ Личности (вроде). Все в .dat
Wozrogdenec
12 July 2006 | 11:05
QUOTE |
Вследствии этого, для вас карякули неизбежны. |
У меня нету 1С, но может с "каракулями" поможет
Universal Russian fonts by Alan KillengerОписание: "Шрифты для всех русских локализаций (ЛевКорп, Фаргус, RUS)." Весит 20 Кб. Английские буквы там тоже есть, ессно. ;)
Alan
12 July 2006 | 12:03
Sarge Granit. OK, вроде все верно, будем думать.
QUOTE (Wozrogdenec) |
У меня нету 1С, но может с "каракулями" поможет Universal Russian fonts by Alan Killenger |
Не поможет. Почему - написал ранее.
Sarge Granit
12 July 2006 | 13:13
У меня правда нету файла patch000.dat Он должен быть сразу или его прога создает?
Alan
12 July 2006 | 14:48
По идее, все ресурсы игры должны умещаться в двух файлах master.dat и critter.dat; по идее, это в любом случае должны быть оригинальные файлы самой первой версии Fallout2. По идее, в файле patchXXX.dat должны лежать исправления (это и есть патч). Так что игра его сама создавать не будет. Другое дело, что 1С'овцы могли слить master.dat и patch000.dat в один master.dat (ну не видел я что они там понаделали), так что неизвестно должно ли такое быть или нет. В любом случае на сейвы это не должно влиять т.к. в худшем случае вы будете просто играть в непропатченную версию Fallout2.
Инфа по сохранялкам лежит на форумах TeamX, если захотите сами разобраться. А то чувствую у меня до этого руки уже не скоро дойдут...
Отправлено: [mergetime]1152705714[/mergetime]
Блин! Только что дошло! Кто пишет: "Cannot save patch000.dat"?!? Да у вас, батенька проблема с прогой, а не с игрой, так? Если "да", то переименуйте один из *.dat файлов в patch000.dat и попробйте запустить так. ModRunner не должен анализировать содержимое архивов, скорее всего у него просто зашит какой-то чек на наличи оного. Ну, блин... поражаюсь самому себе.
Ingvar
13 July 2006 | 11:30
2 Alan
QUOTE |
Другое дело, что 1С'овцы могли слить master.dat и patch000.dat в один master.dat (ну не видел я что они там понаделали), так что неизвестно должно ли такое быть или нет. |
Посмотрел, у 1С patch000.dat на месте, все как положено.
Если правильно распаковать все dat-ы, играется нормально, проверял. Только моды руками ставить лучше.
Я фолл от 1С распаковал, так после последнего патча файл patch000.dat появился опять, я забил и так играю.
YikxX
13 July 2006 | 11:55
Изначально файла patch000.dat вроде нет. Появляется он только после установки патча от 1С.
Могу ошибаться.
Sarge Granit
13 July 2006 | 12:20
Поставил один мод. Который меняет вид брони на напарниках, все работает.
А вот с двумя уже проблема.....
Alan
14 July 2006 | 15:35
Ну а что еще вы еще ожидали увидеть? Кстати, мод брони напарников совместим почти с любым другим модом. ЕМНИП, в том числе модом культа личности. Видимо, криво ставите.
P.S. Никто не спорит, что ручками - оно надежнее. Только попробуй в двух словах объяснить человеку как надо ставить ручками...
Fox Kid
11 May 2007 | 15:19
а можно всетаки обяснить? я вот столько всего прочитал по патчам\модам и все никак в порядок привести не могу....
еще ооочень давно распаковывал фолловские *.dat прогой Undat.exe
После сией процедуры мы там отрыли файл с речефками и его правили. Обратно я разумеется ничего на запаковывал. В случаее присутствия в обычных метсах critters.dat и там (ну вобщем всего того что там по умолчанию) Фоллаут при загрузке пользовался именно ими и нами правленные файлы не воспринимал. Однкао когда дат-файлы стираешь, то он обращается ко всему ентому распакованному чюду. Отсюда и вопрос про патчи\моды. Поидеи фоллаут будет брать все что ему накидали в его папки соответствующие (ну там куда его пути указывают. Он ведь pathХХХ тоже сам находит), так вот разумеется если в одном патче Кламат переделали под планетарий а в другом тот же Кламат переоборудовали в ваулт 00 то кто то из них победит и у меня не будет два Кламата. Ну а остальное, то что в патчах не пересекатся должно работать нормально. Т.е. все должно срекститься, что не противоречит друг другу...
я вообще художник так что мое ИМХО очень поверхностно знакомо с техничекой стороной.
Разясните плз!
citizen
11 May 2007 | 15:30
Во первых движок фола имеет свойство обрабатывать данные с определенным приорететом. Если память не изменяет, в первую очередь смотрится папка Data, затем master(critters).dat и затем patch000.dat. Т.е., если у тебя есть 2 карты кламата: одна в master.dat, другая в папке data/maps (или как-то так), то использоваться будет карта именно из data.
Что касается совместимости модов, то на сколько я знаю основная проблема в гварах (глобальных переменных), на которые многое завязано. И для разных модов эти гвары зачастую совпадают. Плюс во многих нормальных модах изменен скрипт чузена(obj_dude.int, если не ошибаюсь), из-за чего так же совместить моды не получится.
ps На самом деле я не самый большой знаток, так что если где-то че-то напутал, поправьте меня, и дополните.
Valeron
11 May 2007 | 19:53
В первую очередь проверяется файл patch000.dat. Именно поэтому установка многих модов включает в себя его удаление. Потом - Data и master(critters).dat.
Wasteland Ghost
12 May 2007 | 09:30
Shaggoth
13 August 2009 | 22:36
можно ли как то запаковать мод к патчевому дату сразу? у меня портабл фолл, запускается лаунчером, поэтому никак не выходить юзать fame и аналоги.
Wasteland Ghost
14 August 2009 | 11:06
Shaggoth, во-первых, п.1.7
Правил пока ещё никто не отменял. Так сложно нажать shift в начале предложения? Во-вторых, можно не
запаковать, а
распаковать в папку DATA сначала patch000.dat, затем поверх него сам мод (если мод вообще запакован, что бывает не так уж и часто).
Утилиты для работы с dat-файлами. Советую
dat2 от
Anchorite. Если не дружишь с консолью, скачай
графическую оболочку.
Ray
14 August 2009 | 14:56
А ещё "на правах самопиара :)" последнии версии sfall умеют загружать множество patchXXX.dat файлов. Можешь его использовать. (Поскольку упоминается fame, значит sfall должен работать... А вообще о portable версии впервые слышу :) Неплохо было бы систему указать ;) )
Wasteland Ghost
14 August 2009 | 17:57
> Неплохо было бы систему указать ;)
В этом-то и дело: кто знает, подо что он там запускает Фол... Скажем, мне под wine sfall совсем-совсем не светит. Кстати, по этой причине я бы всё-таки порадовалась старым-добрым патчам, модифицирующим непосредственно двиг... ;)
Ray
14 August 2009 | 19:33
Все мои патчи, кроме одного, есть или отдельным экзешником, который вносит коррективы, либо смещениями на ТХ ;)
Shaggoth
14 August 2009 | 21:36
Wasteland Ghost, после распаковки у меня не работают сейвы, о таком методе я уже почитал
Wasteland Ghost
14 August 2009 | 23:40
Значит, до распаковки мод у тебя был установлен некорректно. Или собственно распаковку неправильно делаешь: сначала надо распаковать patch000.dat, потом (поверх) мод.
Shaggoth
15 August 2009 | 00:47
Мод не был установлен до этого вовсе. я просто распаковал тот самый патч дат
Wasteland Ghost
15 August 2009 | 11:12
Ха. :) Ридми читать надо. После установки подавляющего большинства модов тебе придётся начинать новую игру. Забудь про свои сейвы.
И это... предложения начинаются с заглавной буквы, а в конце предложений ставится точка. Правила форума и русского языка пока никто не отменял.
Shaggoth
15 August 2009 | 16:35
Блин. Они не сохраняются!
Wasteland Ghost
15 August 2009 | 23:05
Блины на кухне.
Так бы сразу и писал. Проверь, куда указывают master_patches и critter_patches из fallout2.cfg (должны указывать на одну и ту же папку). А вообще, ты бы поподробнее написал, что у тебя за система и что это за «портабл Фол» такой. Потому как обычный Ф с распакованными ресурсами работает корректно.
PS Надеюсь, патчи.дат ты после распаковки из папки с игрой убираешь?