Полная Версия: Об отыгрыше - мое имхо
Haart
напишу свое мнение об отыгрыше в Морровинде, да и о всех играх в целом

я играл в морровинд достаточно долго для того чтобы сделать определенные выводы -- человек сначала бегает ничего не понимая по миру ТЕС, потом поднабравшись определенного уровня начинает умиротворенно, ничего не боясь ходить по миру раскидывая всех монстров на право и налево, ну а потом поднабравшись уже некоторой информации о мире ТЕС переходит к осмотрению остальных игр серии, дополнительных материалов на разных сайтах и так далее... в конце получается довольно целостное представление о мире ТЕС, естественно это касается только людей которые начали играть в ТЕС начиная с Morrowind, а не играя в ТЕС начиная с первой части серии(я так подозреваю таких в россии единицы...)

это наиболее общий случай. так было со мной, а так же со многими игроками.

когда я начал играть во второй раз(именно играть для отыгрыша) я начал игру созданием персонажа путем ответа на вопросы, если честно я понятья не имею по какому принципу игра выбирает ваш класс, но мне это почему то показалось наиболее честным путем для отыгрыша, так как выбирание скилов вручную - это заточка под максимальную производительность(ээ... ну короче под максимальную убойность) персонажа, т.е. при этом теряется именно элемент РПГ -- описание персонажа (его истории, способностей -- все это есть в ДнД(да и вообще во всех ролевках), где при генерации персонажей обычно есть определенная система детализации его описания), так вот генерация персонажа путем ответа на вопросы дает как раз этот элемент описания(например что бы вы делали в определенной ситуации, где выросли ну и т.д.) хотя естественно основную предысторию(но можно сказать и ее отсутствие) дает сам Морровинд, т.е. "ребенок родившийся от неизвестных родителей....", но это все слишком общая информация, которая совершенно не дает никакого представления о вашем характере и т.д. и т.п.

так вот перейду к самому игровому моменту, описывать все буду на собственном опыте, т.е. все это имхо, можете критиковать, говорить что все это вообще фигня и никакого значения ни для кого не имеет и так далее....

лично я путем ответа на вопросы получился Боевым Магом.. чтож впринципе неплохо..

ну начну с того, что играть стоит однозначно только на максимальном уровне сложности, на более низких все удовольствие от игры пропадает напрочь(никогда не забуду как я проходил квест Шарн гра-Музгоб про могилу Ллюля Арано(все по памяти, если будут ошибки говорите).. сколько раз я там перезагружался.. но было по крайней мере действительно ИНТЕРЕСНО сражаться, а не выносить скелетов с одного удара...), и еще все таки(хоть это сложно, но вполне можно) забыть о тренировщиках навыков, хотя это все таки на вкус и цвет, мое мнение -- настоящий нереварин должен сам тренироваться , а не придти, заплатить кучу денег и уйти счастливым.. пока у меня это вполне получается.

Персонаж не должен быть "мастером на все руки", но это оочень сложно осуществить, я бы сказал даже невозможно, так как
1) в морровинде нету ограничений на суммарное количество скилл поинтов (как в ультиме онлайн)
2) надо же все таки во всех гильдиях продвигаться?

ибо ведет это напрямую к такому же манкчинизму, т.е. когда персонаж который изначально задумывался как вор стал под конец уже и магией владеть и мечом... все таки если так прикинуть, то ни один человек в мире не сможет владеть в совершенстве разным оружием, доспехами(ну это морровиндовский вариант, в реальной жизни -- ни один человек не сможет одинаково офигенно работать на самых разных работах).

Отдельное слово хочу сказать о отыгрыше мага. Такая тема была, но оочень давно, сам я ее помню чисто примерно -- постараюсь изложить по памяти - основная идея отыгрыша мага(интересно -- играть чистым магом разрушения(без применения оружия) в морровинде вообще не реально, читайте множество тем и ответом посвященных именно этой проблеме, но скажу в кратце:
1) мана не восставливается
2) множество монстров имеют рефлект(откражение магии) и иммунитет к стихиям ) т.е. магия имеет в Морровинде чисто вспомогательную роль, и то пользоваться ею самой как таковой толку мало, из всех магий считаю действительно полезными(причем полезными именно с той стороны, что все остальные магии как таковые ВООБЩЕ не нужны, т.е. при их ненышеней реализации можно убрать раз и навсегда) - Алхимию и Зачарование.

Первая позволяет делать из дешевых компонентов зелья которые на начальной, а если вы действительно отыгрываете персонажа, а не заниматетесь манкчинизмом, то и в середине игры, и даже ближе к концу зелья будут очень даже нужны.
Зачарование позволяет не только создавать предметы зачарованные(кстати Морровинд в плане зачарования по сравнению с Даггерфолом очень много потерял), но и экономнее расходовать.

т.е. это единственные две школы которые реально нужны... хотя я о чем? ээ.. вроде об отыгрыше и о том, что не выбирают!)

но если вам действительно хочется отыграть мага, то вот таки поискал я эту тему..

все.. потом еще напишу..
AkuMbl4
Хорошая тема. Правда про сам отыгрыш как-то маловато ;)
Кстати сталкивался с довольно противоречивыми мнениями, что собственно есть отыгрыш:
1. отыгрыш некоей роли, например гуд лофулл паладин, чаотик ивал некромант, или еще кто.
2. отыгрыш самого себя, т.е. в игре ты поступаешь так, как сам бы поступал в подобных обстоятельствах (с учетом возможности сэйв/лоад :))
3. отыгрыш профессии/специализации, т.е. воин/вор/маг/етц со специализацией в школах магии или оружия, а так же способах прохождения, воин ломанет напролом с вострой саблей наперевес, вор незаметно инфильтрируется и все крадет, маг устроит лазерное шоу Ж.М.Жара.

Имхо хорошая РПГ должна удовлетворять всем этим определениям.
пункт 1. Тут в Морре все в порядке, хотите помогайте убогим и угнетенным, хотите режте всех (ну почти всех) подряд, тащите все что к полу не приколочено, что приколоченно отрывайте и тоже тащите.
пункт 2. С одной стороны можно на все плюнуть слюной, обзавестись недвижимостью, положением в обществе, денег поднять, а на основной квест забить. (в реале думаю все бы так и сделали ;)). С другой стороны - всего одна концовка.
А вот с третьим пунктом у Морра самые большие проблемы, а именно (как уже многими говорилось) с магическим путем. Маг не может сконцентрироваться только в одной школе (или хотя бы 2-х), более того, если в его магическом арсенале отсутствуют спеллы вызова монстров, то рано или поздно ему придется взять в руки оружие.
В Морре можно отлично отыграть вором/ассасином (имхо самый интересный вариант), довольно пресный вариант миль-ворриера, чуть веселее лучник, а вот магом - никак, сплошное садо-мазо. И дело не в сложности прохождения (игра за вора тоже не курорт). Но удовольствия - ноль целых х.. хрен десятых. По идее мы сверхчеловек, повелитель стихий, нам послушны дьяволы преисподней и все такое, а деле играя за мага чувствуешь себя редкосным.... "АААААА!!! Хулиганы зрения лишают!!!"
Aidan4
В TES4, как мы знаем, обещают сбалансировать игру так, чтобы в неё нельзя было играть, можно было только в ней жить.

Тема хорошая, одобряю.
Voron
Хммм.... Странно.

Заголовок: "Форум fallout.ru -> Morrowind -> Morrowind -> Об отыгрыше - мое имхо". Отыгрыш?

Я не стану повторять своего мнения об отыгрыше в Морре, оно есть здесь. Скажу лишь об отыгрыше конкретно мага.

Итак, маг в Морре. Кто сказал, что чистый? Морр тем и хорош, что не привязан ни к чему конкретному. Да и само понятие "чистый" маг - весьмааа расплывчато. Чистый маг-специалист, использующий одну лишь школу? Но покажите мне хотя бы одного такого мага в игре (не считая мастеров школ, хотя и они не "чисты")? Один из самых сильных боевых магов - к сожалению, забыл его имя, данмер, обитающий в Балморской Гильдии, использует помимо естественного для него дестракшена еще и алтерэйшен. Одну лишь школу не использует никто, ибо это просто неудобно, да и некорректно с точки зрения именно отыгрыша.

Почему? Все довольно просто. Давайте рассмотрим привычные нам спелл эффекты не как иконки в menu mode, а как именно спеллы - глазами чара. Для него нет разноцветных иконок и громогласных всплывающих подсказок. Для него есть новое, малопонятное и зачастую пугающее (а в начале это именно так) явление - странное, управляемое неведомыми силами преображение окружающей действительности, причем, судя по всему, волею таких же, как я, существ. И далее чар пытается понять, разобраться, увидеть.

Что он понимает? Мне это неведомо, ибо я не разбираюсь в тонкостях магической стороны Тамриеля, однако, если смотреть в общем случае, то видит он некие закономерности, позволяющие направить нужную энергию в нужном направлении. Появляется осознание заклинания как такового - то есть набора отдельно взятых манипуляций, приводящих к конкретному эффекту. Заклинание формируется постепенно, путем отсеивания лишних элементов и доведения имеющихся до идеальной простоты. Затем к заклинанию добавляется зрительное и слуховое осязание - новоиспеченный маг уже не просто чувствует изменения, произведенные им, на грани осязания, а способен их увидеть и услышать. Появляется ощущение собственной силы - которая, как и всякая другая, выйдя из под контроля способна подчинить себе.

Если маг справляется с первым ощущением вседозволенности, он может идти дальше. А дальше появляются конкретные задачи. Через какое-то время мы видим перед собой уже оформившегося мага, трезво оценивающего свои знания и навыки и стремящегося их преумножить. Вскоре возникают и первые предпочтения, проистекающие из самой глубины души мага - предпочтения того же рода, что и любимый цвет в одежде, вкус блюда или идеал любимого человека. И лишь тогда мы можем говорить о какой бы то ни было специализации.

Но существо, изменившее свое мировоззрение от простого обывателя до МАГА, вряд ли станет, как и прежде, переплывать ручьи вплавь или протирать пыль тряпкой. Ведь для этого есть надежный и удобный инструмент - магия. А потому, с чисто психологической точки зрения персонаж не станет ограничивать себя сам. А потому я считаю, что маг-специалист в какой-то одной школе не оправдан именно с точки зрения его отыгрыша.

Далее, по поводу сложности игры магом. Почему-то ни один из моих Морровых магов не доставил мне особых хлопот. И, видимо, потому, что все занимались своим делом, и не лезли дела других профессий. Ведь что, как не стремление создать "непобедимо-всеуничтожающего", жалобы на то, что "моего мага все пинают" (no offence, я говорю в общем, не обращаясь к кому-либо конкретно). Опять же, достаточно лишь придерживаться определенного набора правил. Мне странно, что в теме про проблемы отыгрыша мага в первую очередь пошел разговор о дестракшене. Ведь с отыгрышем и ведением мага разрушающего проблем практически никаких. С точки зрения идеологии все оправдано - это лишь искусство, и это ЦЕЛОЕ искусство, а я - лишь его верный последователь, его ВЕЛИКИЙ последователь. Ну и, конечно, следует помнить верную для всех магов формулу: кастер + мили комбат = дед кастер. Так что я прямо не знаю. Аддамассартус и ближние к нему гробницы я проходил магом разрушающим первого левела. Один простенький спелл, купленный у Аррила - ледяное касание (Frostbite, frost damage 15-30 on touch), и несколько сэйвлоадов. Да, весьма проблематично два раза ткнуть одного противника спеллом в ближнем бою, но от того задача не становится скучнее. Наоборот - удовольствия от процесса получаешь просто неимоверное количество. Хотя, может быть я и мазохист.

Напоследок, четыре правила хорошего отыгрыша в Морровинде, выведенные еще позапрошлым летом:

1) Есть хотя бы раз в сутки, спать хотя бы раз в двое суток.
2) Не воровать из магазинов, по крайней мере, не продавать сворованное.
3) Не злоупотреблять раскачкой навыков за деньги.
4) Не догонять специально под каждый левел-ап все множители до пяти и не стремиться к намеренному повышению каких-либо численных показателей персонажа.

Пожалуй, все.

Да, и прошу учитывать, что все вышесказанное - мое личное мнение, и ничего более того. No offence, собеседники, и простите, если задел неловким словом.
AkuMbl4
QUOTE
Да и само понятие "чистый" маг - весьмааа расплывчато. Чистый маг-специалист, использующий одну лишь школу?


Ну хотя бы просто маг без воинских умений.
Дело в том, что хотелось бы некоторой реалистичности при отыгрыше. как известно (в реале) чего-то добится можно только сконцентрировавшись на предмете. Возможность совмещать бульдога с носорогом? По идее должно получиться ни рыба, ни мясо, однако в морре именно такие мультиклассы безбожно рулят (и это не есть хорошо), чистый воин без магических скиллов тоже не бедствует, а вот маг без боевых скиллов влачит довольно жалкое существование.

Теперь про школы магии.
Тоже самое про концентрацию. По идее опять же должна быть специализация + хорошее знание2-3 смежных школ и общее представление о магии в целом. И главное должна быть свобода выбора, а она в морре формальность ибо хошь-ни хошь а без саммонинга (не помню какая школа, вроде конжурство) магу без боевых скиллов труба. Т.е. отыграть мага-мистика не возможно.
Причин этому много.
Во-первых (и в главных) спеллов мало и не все они функциональны, ну и дублируют друг друга иногда (навскидку спеллы с эффектом "прыгать +", "медленное падение" и "левитация"). Очень мало наступательных, грубо говоря огонь, холод, яд и елестричество, по две разновидности на каждую (точечный удар и удар по площадям). Можно конечно
Во вторых монстры с неуязвимостью к магии и рефлектом. И я не заметил что на них "положительно" влияют спеллы викнесс (уязвимость к ...). Надо таки чтоб уязвимость к чему-нибудь все-таки была, полную магическую иммунность имеет смысл давать только уникальным/именным монстрам (типа жрецов 6-го дома)
В-третьих всего три класса (или группы навыков) воин, разбойник, маг. ИМХО надо добавить: рейнжер/друид (скиллы влияющие на живую и не живую природу, не требующие манны, ну типа "язык зверя", в качестве атакующих спеллов всякие ветра/камнепады/волны), клерик (отдать им ресторашн и дать небольшую ветку спеллов аналогичных дестрашену, но скажем из-за их божественного происхождения рефлектующие и иммунные монстры получат по полной). За счет того, что некоторые спеллы уйдут от магов, обогатить им арсенал атакующих спеллов, ну там атака магией (не огнем/морозом/ядом/электричкой, а просто магический урон), атаки негативной энергией (для некромантов было бы просто находкой: толпа ваших скелетонов схватлась скажем с даедротами и тут вы шарашите шар негативной энергии в самоу кубло, скелетоны подлечиваются, даедротам плохеет, красотишша), лечащие заклятья наносили бы урон нежити, ну вобщем много чего можно было навернуть (оригинально бы смотрелся бы спелл комета или звездопад). Это позволило бы разграничить школы более логично: маги-элементальщики (владеют стихийной магией огонь/холод/етц), некроманты и т.д.

QUOTE
Но существо, изменившее свое мировоззрение от простого обывателя до МАГА, вряд ли станет, как и прежде, переплывать ручьи вплавь или протирать пыль тряпкой. Ведь для этого есть надежный и удобный инструмент - магия. А потому, с чисто психологической точки зрения персонаж не станет ограничивать себя сам. А потому я считаю, что маг-специалист в какой-то одной школе не оправдан именно с точки зрения его отыгрыша.


я выше написал про "общее представление о магии в целом" и про специализацию. Как компромисс можно дать бонусы специализации, т.е. если фаербол кастует некромант, то урон по номиналу, а ежли маг-элементальшик то квад-дамадж :)

QUOTE
Ведь с отыгрышем и ведением мага разрушающего проблем практически никаких.


и как деструктором с крылатыми сумраками бороться?

QUOTE
Ну и, конечно, следует помнить верную для всех магов формулу: кастер + мили комбат = дед кастер.


В том-то и беда. Манчкизм vs отыгрыш.

1) Есть хотя бы раз в сутки, спать хотя бы раз в двое суток.

подписываюсь

2) Не воровать из магазинов, по крайней мере, не продавать сворованное.

а как прикажите тогда вора отыгрывать?

3) Не злоупотреблять раскачкой навыков за деньги.

подписываюсь, вообще можно бы оставить только одноразовую такую возможность у квестовых неписей (типа как Саливан учит рукопашке в фолле)

4) Не догонять специально под каждый левел-ап все множители до пяти и не стремиться к намеренному повышению каких-либо численных показателей персонажа.

*думает*
хм... пожалуй соглашусь, с одной стороны отыгрыш тренировки, с другой слишком стремительный рост характеристик.
Voron
QUOTE
Дело в том, что хотелось бы некоторой реалистичности при отыгрыше.


К чему и стремлюсь ;)

QUOTE
а вот маг без боевых скиллов влачит довольно жалкое существование.


Но почему? Чем правильно раскачанный маг слабее файтера?

QUOTE
И главное должна быть свобода выбора, а она в морре формальность ибо хошь-ни хошь а без саммонинга (не помню какая школа, вроде конжурство) магу без боевых скиллов труба. Т.е. отыграть мага-мистика не возможно.


Странно. Ни один из моих чаров саммонингом не пользовался (ибо я просто не люблю коджур как таковой - коробит меня от необходимости контролировать призванное тобой непонять-что, а вдруг еще и тебе по ушам?), а вот маг-мистик был. Без всяких проблем. Это из той же ипостаси, что и чар-говорун в Арке. Уж если ты мирный маг, то веди себя осторожно - ну не суйся ты лишний раз в данжон, если по профессии ты алхимик! Ведь это противоречит не только игротехническим аспектам поведения персонажа, но в первую очередь - его отыгрышу. На шута лабораторной крысе шариться по данжонам? Ведь именно поэтому большинство неписяев посылает _приключенцев_ за ингридиентами/буками/скроллами и прочей гадостью во всякие противно пахнущие места.

Кстати, по поводу мистики. Absorb Health действует получше любого файрбола, проверено буквально вчера на собственной шкуре. Попался маг мистик. Накостылял мне после четвертого спелла. А вы говорите, тяжело жить :)

QUOTE
Во-первых (и в главных) спеллов мало и не все они функциональны, ну и дублируют друг друга иногда (навскидку спеллы с эффектом "прыгать +" "медленное падение" и "левитация").


А почему бы нет? Вот то самое разнообразие - ведь кто сказал, что должен быть именно один спелл на одну ситуацию? Кстати, комбинация jump+slowfall и levitation отличаются - с первым больше геммороя в использовании, но маны жрет меньше и конечный результат - добираемся быстрее. Левитация надежнее, и иногда удобнее, чем комбинация (например, Тельванийские башни), но для порядочной скорости и продолжительности требуется куча маны.

QUOTE
Очень мало наступательных, грубо говоря огонь, холод, яд и елестричество, по две разновидности на каждую (точечный удар и удар по площадям).


Плюс паралич, абсорбы, дрэйны, дамажи, кроме того - блайнд, саунд. И так далее. Выбор - предостаточный. Приемов убиения вражин можно напридумывать горы. Просто мы сами, привыкнув к каноничности дынды ограничиваем себя стандартным набором melf acid arrow, fireball, ice storm, cloudkill. Но дында хороша по своему и в своих сеттингах, а здесь нам дается именно простор для творчества.

QUOTE
В-третьих всего три класса (или группы навыков) воин, разбойник, маг. ИМХО надо добавить: рейнжер/друид (скиллы влияющие на живую и не живую природу, не требующие манны, ну типа "язык зверя", в качестве атакующих спеллов всякие ветра/камнепады/волны), клерик (отдать им ресторашн и дать небольшую ветку спеллов аналогичных дестрашену, но скажем из-за их божественного происхождения рефлектующие и иммунные монстры получат по полной).


Зачем? Разве нельзя в этой игре создать клерика? Да ведь можно, с тем же самым успехом! Зачем вводить излишние условности и ограничения? Еще раз говорю, мы же не в дынду играем!

По поводу природной магии - а кто сказал, что она должна присутствовать в каждом сеттинге (т.е. мире)? Этот сеттинг таков, и магия здесь такова. Тут уже встает вопрос о нарушении второго негласного правила ролевки - смешения сеттингов. Это мне напоминает разговоры некоторых людей перед игрой: "Слышь, народ, говорят там новая игра будет - чего-то про крестовый поход и про орден какой-то. Кароче, мы как в этот раз, оркАми или гоблинами?"

На эту тему стоит спросить Эйдена, ибо он сеттинг знает лучше.

QUOTE
я выше написал про "общее представление о магии в целом" и про специализацию. Как компромисс можно дать бонусы специализации, т.е. если фаербол кастует некромант, то урон по номиналу, а ежли маг-элементальшик то квад-дамадж :)


IMHO, когда начинаются рассуждения о таких чисто игротехнических вещах, как дамаг спеллов или разграничение на классы, отыгрыш заканчивается. Отыгрыш и игротехника разные вещи, не так ли? То же самое понятие класса для отыгрыша не имеет никакого значения. На лбу у персонажа не написано, что он маг или файтер, и в игровом мире класс может присутствовать лишь в значении сословия - вот, опять эти **** маги в своей башне чего-то перемудрили, теперь целую неделю дождь хлестать будет! Либо: наш клан издревле славился своими воинами, и не допустит вмешательства в наши внутренние дела каких-то там магов! (сорри за тривиальность).

QUOTE
и как деструктором с крылатыми сумраками бороться?


Первое, что приходит в голову - не нарываться. Далее. У winged twilight'ов не стопроцентные резисты, то есть рано или поздно пробиваемые. Тяжко? А кто говорил, что будет легко? Ибо что есть игра, как не постоянная борьба - иногда с жизнью, иногда с собой. Иногда - с крылатыми сумраками :) Ну и, в конце концов, damage health на что даден? Reflect 20 обойти не так уж и трудно.

QUOTE
а как прикажите тогда вора отыгрывать?


А вот так и отыгрывать. Я вот сейчас играю вора, и ничего. Существует множество других замечательных мест, чтобы их обворовывать. Просто, как один раз замечательно сказал один мастер по поводу воровства из магазинов - "Народ не занимайтесь она***мом!". Морр - и так черезчур легкая игра. Во всех отношениях. Как бы мы там не выкручивали параметры сложности - без дополнительных геммороев, устраемых игроком самому себе, Морр - черезчур легкая игра. И проще всего в ней достать деньги.

Простой пример, почему не стоит воровать из магазинов. Большинство воров использует легкую броню. Итак, Сейда Нин -> Балмора -> Гхостгейт, подвал одной из башен, магазинчик. Полчаса мучений, и у нас полный набор стекла. На первом уровне. Смысл?

Сам я к правилу "не воровать из магазинов" пришел после того, как чаром восьмого уровня обокрал сокровищницы трех великих домов в Вивеке. После этого играть стало скучно.

QUOTE
хм... пожалуй соглашусь, с одной стороны отыгрыш тренировки, с другой слишком стремительный рост характеристик.


Вообще, здесь возможны исключения, когда они оправданы отыгрышем. Например, чар, уединившийся в отдаленной келье и месяц тренировавшийся кастовать заклинания, прерываясь только на еду и сон - вполне нормальное оправдание для быстрого поднятия навыка, допустим, того же дестракшена эдак на десять единиц.
AkuMbl4
QUOTE
Но почему? Чем правильно раскачанный маг слабее файтера?


файтер сумраков шинкует направо-налево + сквозь его тяжелую броню его не больно то поранишь

QUOTE
Уж если ты мирный маг, то веди себя осторожно - ну не суйся ты лишний раз в данжон, если по профессии ты алхимик!


а если партия приказала? основной квест? Дагот Ура не уболтать.

QUOTE
Отыгрыш и игротехника разные вещи, не так ли?


Разные, но взаимосвязанные ибо, как уже говорилось, должен присутствовать некоторый реализм/логичность, не в последнюю очередь это зависит от игромеханики.

QUOTE
Зачем? Разве нельзя в этой игре создать клерика?


нет, клерик и маг-востановленщик вещи разные

QUOTE
Этот сеттинг таков, и магия здесь такова


Согласен, но ведь многие такой магией недовольны.

QUOTE
У winged twilight'ов не стопроцентные резисты, то есть рано или поздно пробиваемые.


а вроде все-таки стопроцентные, надо будет в редакторе глянуть, у меня вот отложилось впечатление, что 100%-ные.

QUOTE
Тяжко? А кто говорил, что будет легко?


Когда маг-деструктор во время боя с сумраком профильными скиллами совладать не может - это не дело, в лучшем случае (если ты бретон в кирасе спасителя) твои атакующие спеллы никому не повредят. А ведь деструктор это не алхимик или востановленщик, это маг поля боя. Я не говорю, что он одним плевком должен укладывать сумрака, да должно быть тяжело, но способ убиения должен быть магическим.

QUOTE
Ну и, в конце концов, damage health на что даден?


а он разве не абсорбится сумраком?
ему по моему любая магия по барабану.

QUOTE
А вот так и отыгрывать. Я вот сейчас играю вора, и ничего. Существует множество других замечательных мест, чтобы их обворовывать. Просто, как один раз замечательно сказал один мастер по поводу воровства из магазинов - "Народ не занимайтесь она***мом!". Морр - и так черезчур легкая игра. Во всех отношениях. Как бы мы там не выкручивали параметры сложности - без дополнительных геммороев, устраемых игроком самому себе, Морр - черезчур легкая игра. И проще всего в ней достать деньги.


Это ты неправильного вора отыгрываешь :)
Что до легкости накопления денег, проблема есть (кстати и кроме магазинов полно мест, где с ходу можно больше 100 тонн септимов поднять). Я лично установил для себя такое ограничение - весь барыш с краж сдаю в банк (Indy bank mod) и не пользуюсь, пусть на депозите лежит, типа старость обеспечиваю :)

QUOTE
Простой пример, почему не стоит воровать из магазинов. Большинство воров использует легкую броню. Итак, Сейда Нин -> Балмора -> Гхостгейт, подвал одной из башен, магазинчик. Полчаса мучений, и у нас полный набор стекла. На первом уровне. Смысл?


Смысл в отыгрыше :) Вор не покупает, это "западло", это не по понятиям :)
Вот видишь теперь ты про игромеханику заговорил :) я ж говорю все связано.
Можно для себя установить требование уровня/степень похождения основного квеста/етц когда можно будет уворованное надеть. Но покупать нельзя ни в коем разе. Играя вора, воровать я начинаю прямо в Сейда Нин, там и поживится-то особо нечем, а вот из принципа, из тех же принципов я лучше обнесу склад легиона и подвал Арриля, чем сдам убийцу мытаря, хотя денег за это дадут больше.
Voron
QUOTE
файтер сумраков шинкует направо-налево + сквозь его тяжелую броню его не больно то поранишь


Маг просто мимо пройдет и не заметит, есть здесь сумрак, или нету. Опять же - кто просит нарываться? Только не надо про экспу ;)

QUOTE
а если партия приказала? основной квест? Дагот Ура не уболтать.


На всякого эндбосса есть своя приспособа. Тот же алхимик варит зелье strength +1000, пинует Дагот Ура по почкам (скинув его при этом вниз) а потом спокойненько так ломает все, что надо.

QUOTE
Согласен, но ведь многие такой магией недовольны.


Я тоже не очень доволен, но в этом сеттинге такая магия. И все тут. В реале вот вообще никакой нету, и что - появится по моему желанию?

QUOTE
а вроде все-таки стопроцентные, надо будет в редакторе глянуть, у меня вот отложилось впечатление, что 100%-ные.


Resist Shock 50, Resist Poison 75, Resist Frost 50, Resist Fire 50, Reflect 20. Все, нету больше ничего у этих твилайтов. А, ну еще вилпавер 100, но это тоже пробиваемо.

QUOTE
а он разве не абсорбится сумраком?
ему по моему любая магия по барабану.


У него просто willpower и шанс резиста высокие. Но это еще ничего не означает. А дрэйны и абсорбы можно полностью отбить только мэджик резистом. Которого у сумрака нет.

QUOTE
Это ты неправильного вора отыгрываешь :)


У меня не вор. Она чистая наемная убийца - живет по канонам Morag Tong. Воровство, как и применение силы без особой причины просто ниже ее достоинства.

QUOTE
Смысл в отыгрыше :) Вор не покупает, это "западло", это не по понятиям :)


Ну, здесь соглашусь - у меня не совсем вор :) Но то было лишь мое мнение.
Kiizeiry
Да простят меня великие рули форума за внезапное влезание в разговор.
QUOTE
По поводу природной магии - а кто сказал, что она должна присутствовать в каждом сеттинге (т.е. мире)? Этот сеттинг таков, и магия здесь такова.

По-моему, она здесь есть, только выступает, как спецабилы к определённым расам, свитки и зелья. То же "Ночное видение" ("eye of nigft") хаджитов.
Ваш ответ: