Полная Версия: Рассчет повреждений
Hunter
Всем, кто занимался модмейкингом FT:BoS.

Формула повреждений:

Dmg=(Dmg(rec)-Threshold)-((Dmg(rec)-Threshold)*(Resistance/100))

Dmg - получаемое повреждение
Dmg(rec) - повреждение, наносимое 1 пулей
Threshold - порог (сколько повреждения поглощает броня)
Resistance - сопротивление повреждениям

Так вот, начал коррекцию брони и пристрелку оружия. FN F2000 при одиночном выстреле наносит Dmg(rec)=115. На персонаже надета Leather Armor с Threshold=10 и Resistance=55%. Т.о., получаемое повреждение Dmg будет равно:
(115-10)-((115-10)*(55/100))=105-(105*0.55)=105-58=47

Но! По какой-то причине реально наносимые повреждения равны всего 23! Т.е., половине рассчетных. Я уже перепроверил все, что только можно, но повреждения так и имеют это значение.

Кто-нить встречался с подобной проблемой?

Версия FT:BoS - 7 Волк 1.5 + патч 1.27 от Interplay; тестовый персонаж - все скиллы - тэги, все значения скиллов - 300%, все значения параметров - 10, одета APA.

Arbiter
А уровни сложности игры/боя не должны фигурировать в формуле?
BAPBAP
А если глянуть на характеристики боеприпаса?
Hunter
Arbiter! Ты - гений! Указанный рассчет повреждений я делал на сложности Insane. Стоило только поставить Normal, как все пришло в соответствие с формулой.

Тему можно закрывать.

---
Take My Revolution
Nimrod
Обнаружил в одном тайном месте эту тему. Возможно, она Вам будет полезна, господа модмейкеры.
Ardanis
Уточнение к рассчету проникающей способности боеприпасов. Возможно, это общеизвестный факт, но я обнаружил только недавно.

total_damage = [base_damage — threshold*(1 — penetration/100) ] * [1 — resistance*(1 — penetration/100) / 100 ]

Threshold & resistance цели умножаются на penetration патрона. Если у цели 20/50, то урановый патрон (50) снизит их до 10/25.

Что любопытно, минус на минус в этой формуле таки дает плюс. Если цель обладает повышенной уязвимостью к какому-либо типа дамага (роботы — к электричеству), то по ней надо стрелять экспансивными боеприпасами — сопротивление вырастет по модулю и, обладая изначально отрицательным знаком, еще больше усилит уязвимость.
Two Eyed Yum
В том-то и дело, что единственный отрицательный резист в игре — к электричеству, а "экспансивных" патронов с электро-повреждениями в игре нет. Патроны для дробовиков, как и ЭМИ-ракеты, имеют средние показатели пробиваемости.

Хотя, видимо на это и был расчет разработчиков.

P.S.: А я всегда думал, что снижение идет через разницу Резиста брони и Пенетрейта пули. Правда, в моде Грея даже наращивание показателя до 60/130% не дает неуязвимости. Теперь понятно, почему =)
Ardanis
Еще одно уточнение. Если бронебойность выше сотни (это возможно при использовании FTI от Jarekfall'а), то знак тоже меняется и бонус/штраф резиста меняет полярность.


> P.S.: А я всегда думал, что снижение идет через разницу Резиста брони и Пенетрейта пули. Правда, в моде Грея даже наращивание показателя до 60/130% не дает неуязвимости. Теперь понятно, почему =)

Я тоже так думал. К слову, в моде Грея электро-ракеты сделаны бронебойными, Так что по роботам бьют немного слабее, чем если бы они были без модификатора.
Ваш ответ: