Полная Версия: Характеристики и специализация Npc.
Beholder
Известно, что все объекты-актеры изначально нулевого уровня. Уровень им дают при установке на карту. Логично предположить, что за изничтожение актера дают (базовый опыт*уровень) опыта. Как NPC юзает опыт?
Берет ли перки? Ставятся ли ему traits (finesse, fastshot etc. )? Как распределяются скил-поинты?
У всех актеров (кроме животных) в разделе traits указана только раса. Это значит что он может использовать примочки только этой расы? Но я не видел например ни одного светящегося гхоула с Glowing one. То есть traits вроде не дают. В тоже время (вчера убедился), мутанты одного типа могут стрелять по разному: один постоянно мажет, второй стоит далеко за его спиной и из того же пулемета замечательно сносит моих бойцов. Значит дают? Или это действуют перки и (или) случайное распределение скилпоинтов?

У кого какие идеи-мысли-знания-ссылки на статьи?
der Fluger
QUOTE
Известно, что все объекты-актеры изначально нулевого уровня. Уровень им дают при установке на карту.


Если я правильно тебя понял, ты считаешь что характеристики персонажа выставляются непосредственно на карте? Если это так, то я тебя поправлю: если ты создашь в ент-редакторе мутанта 21-го уровня, а потом будешь ставить его на карту, то в режиме "энити эдит" все равно покажет нулевой уровень. Однако, в самой игре он останется 21-го уровня, если его, конечно, не исправить на 15. Так что все объекты-актеры имеют изначально уровень заданный по умолчанию в ент-файле. Когда ты делаешь в ент-редакторе персонажа, то воспользовавшись кнопкой "level" ты сам свободно распределяешь ему уровни. Это мои эмпирические наблюдения, если что не так - поправьте. А насчет какого-либо случайного распределения скилов мне ничего неизвестно. Скорее всего, такового просто нет.

П. С. Надеюсь, я правильно понял твой вопрос.
Beholder
Мды, хочешь что то сделать - сделай это сам.
В ходе непродолжительных экспериментов выяснилось:
- если у актера на карте устанавливается уровень, отличный от нуля, то ему автоматически:
-- добавляется соответсвующее число хитпоинтов
-- дается соответствующее число скиллпоинтов, которые распределяются:
--- большая часть идет на тагнутые скилы, но рандомно
--- остаток расходуется на несколько остальных скилов, вобщем то не нужных
(зачем пулеметчику скил пилотирования?), тоже рандомно
-- дается соответствующее количество перков, выбранных рандомно из списка:
--- общие + расовые, если указана специфическая раса
Все это генерируется при входе на карту. То есть каждый раз начиная заново, мы сталкиваемся немного с другими проивниками.
Трейты автоматически нигде не устанавливаются, но если вручную - замечательно работают.

Потому конкретные идеи:
1. перков не давать - сами возьмут
2. трейты (по подтипам актеров):
HtH /рукопашник/ - heavy handed
melle /холодное оружие/ - adrenaline rush (а что еще?)
ranged /метательное оружие/ - fast shot
grenade /гранаты/ - fast shot
inf base /базовая пехота/ - one hander (ибо юзают пистолеты)
inf light /легкая пехота/ - fast shot
inf med /средняя пехота/ - fast shot
inf heav /тяжелая пехота/ - fast shot
inf ext /сверхтяжелая пехота/ - fast shot
sniper /снайпер/ - finesse
trapper /охотник, спец по ловушкам/ - что угодно, все равно непонятно зачем нужен
medic /медик/ - goodNatured

В качестве второго - на выбор gifted/die hard/scilled.
Hunter
Есть другое предложение. Для миссий создавать персонажей вручную, определяя их роли и давая соответствующие навыки. А вот для Random Encounter вполне можно использовать предложенную схему.

Редактор.
Все выставляемые в нем значения служат для override (ну, не знаю я русского синонима!) значений, установленных в Entity.

---
Take My Revolution
Sacronocturn
Почитав тему назрел такой вопрос : Можно ли заставить «врагов» лечить друг-друга ?
И если можно, решиться ли этот вопрос путем внедрения «скила» «доктор» и соответствующих параметров тому или иному противнику. ( Смешно звучит, но вдруг ? )
Beholder
to Hunter: это конечно более тонкий подход, но мне такое делать было влом, если ты на это готов - молодца большая. (override - замещение.)

to Sacronocturn: насколько мне известно, заставить врагов юзать скилы нельзя в принципе. Можно их убить, сдвинуть, поломать руки-ноги, сделать полными идиотами - но только вручную через скрипты. Единственное, что приходит в голову - сделать зону лечения, в которую вснуть псевдо-доктора.
Нельзя кстати и чинить нахаляву в бункерах автомобили, ибо по умолчанию их там нет, а редактор не позволяет писать скрипты для несуществующих объектов. Можно опять же придумтаь зону починки, но - только в тех локациях, где транспорт есть изначально. Сорри за небольшой оффтоп.
Hunter
>(override - замещение.)
Тьфу, блин! Точно!

>В тоже время (вчера убедился), мутанты одного типа могут стрелять по разному: один постоянно мажет, второй стоит далеко за его спиной и из того же пулемета замечательно сносит моих бойцов.
На это также влияет, вроде как, значение параметра Nature. Не говоря уж об AC, LK, PE.

---
Take My Revolution
Beholder
To hunter: Оба были sm_09_infhea.ent, единственное различие - move priority. Так что по любому перки. Наверно.

p.s. Lingvo 10 foreva
Sacronocturn
QUOTE
to Sacronocturn: насколько мне известно, заставить врагов юзать скилы нельзя в принципе. Можно их убить, сдвинуть, поломать руки-ноги, сделать полными идиотами - но только вручную через скрипты. Единственное, что приходит в голову - сделать зону лечения, в которую вснуть псевдо-доктора.
Нельзя кстати и чинить нахаляву в бункерах автомобили, ибо по умолчанию их там нет, а редактор не позволяет писать скрипты для несуществующих объектов. Можно опять же придумтаь зону починки, но - только в тех локациях, где транспорт есть изначально. Сорри за небольшой оффтоп.



Боюсь что задумка с зоной лечения окажется провальной. Насколько я понял, в моде будут сильно подняты параметры повреждения относительно Default BOS, этот факт сделает просто невозможным отступление за лечением. Попросту по дороге убьют. Супер стим-паки могли не много изменить ситуацию, так как 1-2 штуки полностью восстановят здоровье даже мутанту. Вопрос только в том, как заствить их эти стим-паки использовать и не просто так, а в определенное время. ( Например когда HP<25% от базовых )
Nimrod
QUOTE
В тоже время (вчера убедился), мутанты одного типа могут стрелять по разному: один постоянно мажет, второй стоит далеко за его спиной и из того же пулемета замечательно сносит моих бойцов.
На это также влияет, вроде как, значение параметра Nature. Не говоря уж об AC, LK, PE.


Перепроверил дважды. (7 Wolf v.1.27). Тревор и Брайан. Задача - сделать их абсолютно "одинаковыми", имеющими одинаковый набор перков, с приведённой к общему знаменателю системы SPECIAL, и т.д. Брайан "работает" ненамного, но лучше и точнее (для любого типа ручного и стрелкового оружия), но хуже, когда дело касается бросков. Изначально, Тревор предложен нам как "квотербек", а Брайан - пехотинец. Не здесь ли собака зарыта? Возможно ли "запоминание" игрой первоначальных характеристик бойцов каким-то образом, и оттого каждый из них как бы изначально уже "кармирован", и как его не развивай, всё равно он будет стремится быть тем, кем "уродился"?
С уважением, Nimrod.

Teodor Wild
to Nimrod Причина может быть в том, какой изначальный ент был задан для "префарбов"-наемников.

to Hunter Вручную очень долго, это во-первых, а во-вторых - растягивание текстовых файлов по размеру и, а хватит ли фантазии придумывать новые имена для каждого врага/нейтрала ?
Этот вариант приемлим для одиночной миссии или для мини-кампании, для чего-то более серьезного просто не хватит энтузиазма.
Если Вы несогласны, то извиняйте ув. Hunter, но дефолтовый вариант рапределения между NPCями все же удобнее. Другое дело - "расковырять" "екзешник" Игры.

P.S. Точка зрения леньтяя, или занятого человека.
Nimrod
Teodor Wild. Стало быть, выбор у нас невелик, прямо скажем. Скриптово это тоже не решается?
QUOTE
а хватит ли фантазии придумывать новые имена для каждого врага/нейтрала ?

А зачем так? Если есть ТЕ, имя, как таковое можно присвоить только командиру группы. Это будет более рацинально. Согласись, что ключевым игроком в стане противника, если рассматривать тактисхеммы как отдельные эпизоды, есть отдающий приказы. Можно указать: "Группа/подразделение такого-то" и этого будет вполне достаточно.
(Это я больше отношу к г-ну Hunter`у.)

P.S. Я сейчас пытаюсь сделать что-то с доктриной(-ми), не знаю, правда, насколько это получится у меня, потому постить пока не смогу. Но это не значит что можно расслабится и ленится. Я на месте!
С уважением, Nimrod.
Teodor Wild
to Nimrod По второму вопросу - эта схема УЖЕ задействована "разрабами", так как "босы" и ключевые Неписяи имеют уникальные имена. Если брать ТЕ, то да, работы не много, но если работать по задумке ув. Hunter'а, то надо для каждого бойца ТЕ придумать имя, а это немного долго. Я не хочу никого отзывать от этой идеи, кто хочет - пусть работает.
По первому вопросу - надо разбиратся с скриптами, навскидку ничего не скажу.
Nimrod
Боссы-то имеют, но вот только не везде, а там где есть - корявенько. В качестве примера - рейдеры. Вроде есть, с самого начала есть. Но вот их, казалось-бы продуманная операция при Макомбе есть безликой и невнятной. ТЕ просто нет. Бардак.
Идём дальше. Мутанты. Дабы не расписывать очевидное, предлагаю всем самостоятельно дать оценку Гамморину как ведущему командиру этого движения. И так по всей игре, и по всем участникам данного ТВД. Проблема заключается ещё и в том, что нас очень немного, и всё обработать за один заход попросту не сможем. Потому предлагаю пока просто ограничится тем что есть. Копать исходники мы пока не можем толком, так я понимаю? Тогда "Характеристики и специализация...." пока подвергнется лишь "косметическому" воздействию, и те же перки останутся нетронутыми.
Я не прекращаю поиски программистов, но пока что.....
По доктринам. Знаете, вполне может что-то выйти, только мне необходима дополнительная информация и ещё время. За информацией я буду обращатся лично к каждому отдельно и в приват. С уважением, Nimrod.
Ваш ответ: