Полная Версия: Вопросы по спрайтам
Страницы: 1, 2, 3
noisist
Могу дать только ссылки, сам пока не тренировался...
1. Создание спрайтов:

http://jj86tutorials.stgfc.com/creating_weapon_sprite.htm
http://jj86tutorials.stgfc.com/Scenery_sprites.html

2. Готовые:

http://jj86tutorials.stgfc.com/Sprites/sprites.htm
cadavr
люди а не скажите как фалаут тактикс можно разобрать на рисунки (оружия модели людей модели монстров)???
Molok
Здравствуйте.
Если я вообще правильно понял о чем Вы спрашиваете, то с помощью конверторов с Вольного стрелка SPR,ZAR,TIL в GIF формат и смотреть тока, назад не знаю как перевести, похоже никак. Естественно сначала все BOS файлы распаковывать надо Zip`ом.
Пока все.
Hunter
Спрайты персонажей можно вытаскивать при помощи RedViewer'а.

---
Take My Revolution
cadavr
мне нужно чтоб они были разобраны по действиям! и не гиф а рисуночками любыми бмп джпг и.т.д

ну чтоб можно было мутанта донустим увидеть таким образом

движение в лево вправо верх низ по всем диагоналям
1 шаг
2шаг
3шаг

смерть
1 дерганье
2 летящее мясо
3 падение
4 вытекание крови

и т д
ну чтобы все действия модели можно было увидеть в рисованых фаилах!

очень прошу помочь зарание благадарю

и если можно то распишите какой проой что как делать и работают ли проги под ХР
Hunter
Ну, скажем, GIF можно разобрать на кадры при помощи, например, ЕМНИП, Ulead PhotoStudio или любым редактором анимация для создания сайтов (у меня было несколько прог, названия, правда, не помню). А RedViewer позволяет экспортировать в TGA.

---
Take My Revolution
Molok
Здравствуйте.
Конверторы с Вольного стрелка zartil2gif.zip(186кб) и spr2gif.zip(110кб) разбирает спрайт-файл например curry.spr(паук) 5,57мег на 312 файлов 6,26мег рисуночками гиф, не анимированными и анимированными, по 6-16кб файлы в отдельную папку с именем разбираемого файла(т.е Scurry) со всеми случаями жизни, то есть ходьба, смерть, зарытие в песок итд. Тока надо создать bat-фаил для запуска (SPR2GIF.bat) со строчками :

dir /s/b *.spr>sprs.lst
SPR2GIF.EXE @sprs.lst

и сами программы конвертора надо копировать в папку с файлом который разбираете, в общем скока будет в папке спрайт-файлов все разберутся по своим папкам, я сразу копировал в папку core\sprites\robots и разобрал всех роботов. Также и взрывы, оружие,эфекты, тилы, итд разбираются.
А сам гиф- формат переделать в бмп или жпг это уж там фотошопом или еще чем не знаю, а зачем тока не пойму? и так все видно.
Если что-то не пойдет пишите в личку подскажу, у меня почти все разобрано даже миномет из core\sprites\items\mission specific\Mission09
Пока все. Спасибо.
Grey
Вот, писал статью на свой сайт, и решил и сюда закинуть - вдруг кому пригодится?

CODE


1.  Выбор исходного формата.
1.1 НИКОГДА, повторяю, НИКОГДА не делайте спрайты напрямую из jpeg-овских картинок. Качество этого
   формата всем известно и очень точно описывается названием "мутный кисель". Но это, конечно,
   не значит, что jpeg вообще нельзя юзать. Перегоните в другой формат через какой-нибудь редактор
   (лично я предпочитаю Photoshop) и - делайте, что хочется. Для перегонки обычно используется
   "Файл -> Сохранить как..."
1.2 Гораздо лучше для этих дел подходит gif. Он сочетает в себе точечность bmp (а весит меньше) и
   возможность создавать прозрачность. Это офигенно удобное качество (почему - опишу далее).
1.3 Можно, конечно, взять и bmp, но у него два серьёзных недостатка: много весит и не позволяет создать
   прозрачность. Если первое менее критично, то второе - очень неудобно.

2.  Обработка изображения.
2.1 Можно, конечно, пользоваться методом, который описывал в своей статье Hunter (контрастный фон), но
   по мне так фона вообще не должно быть. Это позволит максимально чётко поставить выделение
   альфа-канала и избежать геморроя с прокрашиванием его участков.
2.2 Сначала надо принудительно выставить в gif-овской картинке индексированный режим. Он обычно всегда
   стоит по умолчанию, но не будет лишним проделать такое:
   "Изображение -> Режим -> [какой-нибудь другой режим, не индексированный]"
   "Изображение -> Режим -> Индексированный"
   Так индексированный режим выставится однозначно. Потом через "Сохранить как..." картинка
   сохраняется, а потом закрывается (чтоб изменения нормально заработали). А потом можно спокойно
   открывать и обрабатывать дальше.
2.3 Теперь надо убрать весь фон. Просто надо стереть всё лишнее. На месте стёртого участка должна быть
   прозрачность (в Фотожопе выражается серыми и белыми клеточками). Стирать желательно так, чтоб
   картинку в результате было максимально чётко видно - безо всяких уродливых длиннющих светлых полос,
   но и без явного выделения неестественно тёмным цветом по краю.
2.4 Теперь будет гораздо легче выставлять альфа-канал, да и в целом изображение выиграет.

3.  Картинки на полу.
3.1 Конечно, мало кто их изменяет, но всё же...
   Чтобы изображение выглядело натуральнее, надо не просто повернуть его так, чтобы подходило под
   наклон FT-шной изометрии, а ещё и дополнительно "сплющить", чтобы оно не просто топорно торчало,
   а как бы лежало на поверхности. Смещение для этого обычно делается по горизонтали, снизу.
   В Фотожопе надо выделить изменяемый кусок, из контекстной менюшки [правая кнопка крысы] выбрать
   "Произвольная трансформация -> Наклон".

4.  Наблюдение о пользе JPEG'а
4.1 По наблюдению, только что сделанному мною, jpeg - не такая уж бесполезная штука. Установлен способ,
   позволяющий получить более гладкую картинку.
4.2 Делается это очень легко: просто картинка в процессе подгонки по размеру к будующему спрайту
   должна находиться не в gif'е, а именно в jpeg'е. Это позволяет использовать эффект "мутного киселя"
   для пользы - изображение получается гораздо более гладким, с плавным переходом цветов и смотрится
   гораздо красивее. НО! Перед началом обработки (созданием альфа-канала и прочего) всё равно
   обязательно надо переводить картинку в gif. Почему - смотри пункт 2.

5.  Получение более ровного изображения в игре.
5.1 Известно удобство gif'а при работе со спрайтами. Но тут есть одна неприятная особенность - если
   урезать всю бахрому с краёв (которая образуется при работе), то картинка получится с корявыми и
   торчащими углами. Яркий пример тому - ранние спрайты версии 1.3.
5.2 Как оказалось, избавиться от этих угловатостей или хотя бы уменьшить их до приемлимых величин очень
   легко. Для этого всего лишь нужно во время создания альфа-канала помимо замалёвки чёрным цветом
   НА СЛОЕ АЛЬФА-КАНАЛА части, которую надо скрыть, покрыть серым (светло- или тёмно-серым - это уже
   по ситуации) самую кромку картинки (всего один пиксел в толщину, больше не надо). Изображение
   получится слегка смазанным по краям и будет смотреться ЗНАЧИТЕЛЬНО красивее.

Пока что всё. Обнаружу что-нибудь новое - напишу (если, конечно, не забуду).

Create by: Дарт Вэйд
Gemorroy Records

der Fluger
Grey
Браво! Весьма полезно. А вообще нехило было бы не просто советы сделать, а полностью технологию создания спрайта в твоем варианте на сайте поместить. И фотошопным командам в скобках написать английские значения, а то я сразу не въехал, к примеру, "Изображение -> Режим -> ", потом только допер что это "Image -> Mode -> " :)

А вообще - ты молоток(в самом лучшем смысле этого слова) :)
Grey
Во! Уже статья понадобилась!

А насчёт превращения этой статьи в полновесный мануал... что ж, возможно. Как будет время. Идея вообще стоящая.
Zod
Лично я пользуюсь методом Хантера, и жалоб пока не поступало =)

В Index надо помещать после изменения Image Size(лично я так делаю), для 100% хорошего качества(иначе могут пиксели торчать из всех щелей, что неоднократно было мной замечено в старых спрайтах мистера Грея).

Еще хорошо помогает Paint, когда нужно быстро обрезать ненужные участки изображения.

Гемороя с фоном тоже мало бывает. Просто нужно Edit -> Fill..., и выставить Black/White , 100%. А если например фон сливаеться с оружием, то берем кисть и в режими Overlay серым(оттенок в зависимости от ярче/темнее нужно сделать) цветом и замазываем им пушку. И она становиться светлее/темнее.

А вот теперь вопросы:
Как сделать стоящий пулемет? В Спрэй 1.0 на все 4 картинки "на полу" используеться одна палитра.(приходиться Flip Hor/Ver юзать)

Какой способ сделать красиво изображение примерно равное по высоте и ширине, чтобы оно смотрелось хорошо?(сегодня делал HK MG36, дык он получился тока в середине, смотриться нормально, но хотелось бы еще лучше =))

С уважением, ZoD
Nimrod
to Дарт Вэйд (Grey). Действительно, Вы подумайте над созданием некоторого мануала, в котором, по возможности стоит учесть все наиболее часто возникающие вопросы, или даже те (как показывает практика), что могут возникнуть у пользователей.
P.S. Название темы изменено на более уместное в данном случае.
С уважением, Nimrod.

Grey
QUOTE
Действительно, Вы подумайте над созданием некоторого мануала, в котором, по возможности стоит учесть все наиболее часто возникающие вопросы, или даже те (как показывает практика), что могут возникнуть у пользователей.


Точнее, гибрид мануала и ФАКа. Вполне возможно. Но для начала хотя бы с модом работу закончу...

П.С.: вышло обновление статьи в виде пункта 4. См. выше
Hunter
Да, GIF позволяет использовать прозрачность. Однако тут есть пара нюансов. Во-первых, в Сети подавляющее большинство изображений в JPEG'е. Во-вторых, все встреченные мною GIF'ы изначально имеют а) ужасную палитру и б) не менее ужасное "оконтуривание" (иначе говоря "лестницу" на стыке картинки оружия и "отсутствия фона"). Для RAW же формата наличие/отсутствие фона не играет заметной роли - там выделение идет по альфа-каналу.
Возникает резонный вопрос: зачем высококачественную фотографию в JPEG'е с однотонным фоном конвертить в GIF только за тем, чтобы потом перевести ее в RAW? Не проще ли сразу сделать RAW? Ну уж если вам так нужна прозрачность, то почему бы не использовать PNG? Этот формат поддерживает прозрачность при High/True Color.

---
Take My Revolution
Grey
QUOTE
Возникает резонный вопрос: зачем высококачественную фотографию в JPEG'е с однотонным фоном конвертить в GIF только за тем, чтобы потом перевести ее в RAW? Не проще ли сразу сделать RAW?


Кхм... это называется "кому как удобнее". Я описываю мой метод. И он даёт вполне неплохие результаты.

И... где вы видели высококачественную фотку в jpeg'е? С тамошним-то киселём даже при качестве в 10?
Zod
чем выше разрешение, тем красивие "кисель" =)
Лично мне нравиться BMP, так как можно параллельно юзать Паинт(когда нужно очень быстро обрезать края). Так что ИМХО, дело вкуса. =)

З.Ы. Кстати "смещение" делать как?
Hunter
>И... где вы видели высококачественную фотку в jpeg'е? С тамошним-то киселём даже при качестве в 10?

Ну, скажем при разрешении 600x195 фотка выглядит нормально.

>Кхм... это называется "кому как удобнее".

Разумеется. Только вот GIF-то опять-таки получаешь из JPEG'а - потому как в Сети для фоток используется он. Так что таким образом ты получаешь тот же самый "кисель" только в 256 цветах. А работать можно хоть с TIFF - все равно качество останется на уровне качества источника. Вот если бы и исходник был GIF'ом...

---
Take My Revolution
hasherfrog
Можно я влезу со своими бесценными советами?
Это по поводу лучшего "формата года".

Делай раз) Определитесь, каким редактором Вы будете работать. Рекомендую GIMP, он бесплатный, есть версия и для windows, хотя разрабатывался для linux, будете чисты перед законом :) Ну ладно-ладно, тут меня никто не понимает. Хорошо, тогда либо Adobe PhotoShop, либо Corel Photo-Paint (кстати, последний тоже есть линуксовый, всего 200Мб). Большинство людей работает в адобе. Но никогда (слышите, никогда!) не работайте в mspaint! Это только для чего-то совсем срочного и не требующего точности и красоты; вообще забудьте о его существовании.

Делай два) Как только Вы определились с редактором, Вы _автоматически_ определились и с форматом графики! Хранить изображения для работы нужно только и именно в _родном_ формате самого редактора. Речь о конвертации куда-то в другой формат, индексации и т.п. должна заходить только в самый последний момент, когда изображение полностью вычищено и прилизано. Никаких jpeg'ов, gif'ов и даже не png! Все эти форматы в чём-то ущербны, запомните раз и навсегда :) Даже при изготовлении уменьшенных "сдвинутых" иконок Вы должны работать именно в _родном_ формате, только перед собственно конвертацией в формат фоллаута нужно сохранить рисунок в тот формат, который ест перекодировщик.

Делай три) Фоллаут использует фиксированную палитру? Если да, то Вам совершенно необходимо её выдрать из какого-нибудь скриншота и использовать при работе с изображением в редакторе. В упомянутых выше редакторах такая возможность есть, равно как и есть возможность приводить полноцветные (RGB, CMYK) изображения к индексированным, используя фиксированную палитру. Вам осталось только найти, как это делается ;) Имейте в виду: не факт, что чем раньше Вы перейдёте на индексированную палитру, тем лучше (полноцветные изображения пересчитываются при масштабировании иначе, чем индексированные); возможно также, что автоматическая индексация и перекодировка затем потребует некоторой ручной "окончательной" доработки. Но если оставить всё на милость перекодировщику-конвертору-для-фоллаут, то Вы получите ужас и кошмар мода "Wasteland Merc 2" - дикие жёлтые лица и одноцветные предметы.

Допускаю, что третий совет не имеет смысла для Тактикс, если там спрайты могут иметь собственную 256-цветную палитрочку. Но на будущее просто...
Grey
QUOTE
Разумеется. Только вот GIF-то опять-таки получаешь из JPEG'а - потому как в Сети для фоток используется он.


На маленьких фотках кисель позволяет сделать переходы между частями изображения менее торчащими.

QUOTE
Кстати "смещение" делать как?


Выделяешь нужный фрагмент, фтыкаешь в него правой кнопкой крысы, в менюшке выбираешь "произвольная трансформация" (free transform). Потом - "Наклон" (он вроде третий в списке из пяти искажений, как на инглише - не помню). И наклоняешь.
Zod
По моему Paint отлично подходит для обрезания. Он всегда доступен, и жрет мало ресурсов, так что можно запускать параллельно с Photoshop'oм.

А переводить в Index нужно именно после ВСЕХ операций. Перед самым сохранением в .RAW. То есть уже после уменьшения размеров. Тут я согласен.
Nimrod
to г-н hasherfrog.
" - Можно я влезу со своими бесценными советами?"
Можно, и не только советами.
" - Ну ладно-ладно, тут меня никто не понимает."
Думаю, Вы сами догадаетесь что с этим нужно сделать.

to All. Очень многие вопросы Вы могли бы обсудить в рабочем порядке, в личной переписке, и совсем не доводя тему до такого состояния. Вы же не хотите наверное, чтобы "... - над миской с вареньем очень часто махали мокрым полотенцем...", не так-ли? В таком случае Вам надлежит настроится на деловой лад и более внимательно относится к собеседникам. (Это в первую очередь я отношу к г-ну Zod`у).
С уважением, Nimrod.
Grey
Обновление!

Читаем самое начало темы, пункт №5.
"Про сглаживание угловатостей".
Обнаружил для себя эту штуку позавчера, вот, спешу рассказать.
der Fluger
QUOTE
1.1 НИКОГДА, повторяю, НИКОГДА не делайте спрайты напрямую из jpeg-овских картинок. Качество этого формата всем известно и очень точно описывается названием "мутный кисель".

Утверждение ошибочно. Спрайты можно делать напрямую из имеющегося jpeg, при условии что он нормального качества. "Кисель" на картинках - следствие сжатия картинки при сохранении. Я не думаю что в процессе обработки изображения кому-то взбредет в голову сохранить все с более низким сжатием и открыть заново. Если же есть желание сделать размытое изображение более резким - есть фильтр Filter > Sharpen.

QUOTE
Гораздо лучше для этих дел подходит gif. Он сочетает в себе точечность bmp (а весит меньше) и возможность создавать прозрачность. Это офигенно удобное качество (почему - опишу далее).

Снова сомнительное утверждение. Я вообще не вижу смысла использовать какие-либо промежуточные форматы.

QUOTE
Можно, конечно, взять и bmp, но у него два серьёзных недостатка: много весит и не позволяет создать прозрачность.

1. Разница в размерах .bmp и .gif при имеющемся размере картинки будет настолько смешной для современных винчестеров, что комментировать это вообще бессмысленно.
2. Снова вопрос: зачем прозрачность, если формат .RAW все равно ее не поддерживает? "Обрезка" происходт исключительно по альфа-каналу.

QUOTE
картинка сохраняется, а потом закрывается (чтоб изменения нормально заработали). А потом можно спокойно  открывать и обрабатывать дальше.

С какой целью проделывается этот финт? Изменения при переводе в индексированные цвета "заработают нормально" и без этой эквилибристики.

QUOTE
4.  Наблюдение о пользе JPEG'а
4.1 По наблюдению, только что сделанному мною, jpeg - не такая уж бесполезная штука. Установлен способ, позволяющий получить более гладкую картинку.
4.2 Делается это очень легко: просто картинка в процессе подгонки по размеру к будующему спрайту должна находиться не в gif'е, а именно в jpeg'е. Это позволяет использовать эффект "мутного киселя" для пользы - изображение получается гораздо более гладким, с плавным переходом цветов и смотрится гораздо красивее.

Вообще-то, в закладке Filter есть строка Blur, а в ней - Gaussian Blur. Название фильтра переводится как "размывка по Гауссу". Рекомендую использовать этоть фильтр без долбатни "открой-закрой-сходи покушай-продолжай работать" =)

QUOTE
Для этого всего лишь нужно во время создания альфа-канала помимо замалёвки чёрным цветом НА СЛОЕ АЛЬФА-КАНАЛА части, которую надо скрыть, покрыть серым (светло- или тёмно-серым - это уже по ситуации) самую кромку картинки (всего один пиксел в толщину, больше не надо). Изображение получится слегка смазанным по краям и будет смотреться ЗНАЧИТЕЛЬНО красивее.

Для этого всего-навсего не нужно гонять картинки в .gif и обратно, а потом вручную править альфа-канал. Это называется "мартышкин труд". Гораздо проще придать небольшое размытие (если такового не было изначально) изображению перед выделением его для создания альфа-канала.
____________________________________________________________________

Собственно, мой рецепт хорошего спрайта:

1. Изображение неплохого качества (как уже упоминал камерад ZoD, такие картинки запросто находятся с помощью google.com)
2. Обтравить рисунок при помощи Polygonal Lasso или Pen Tool
(в последнем случае получившийся в результату обтравки work path просто переводится в выделение. Эти два метода обеспечивают гораздо более качаственную обтравку, нежели использование Magic Wand или Eraser.)
Нажать ctrl+C.
3. Создать новый файл, размеры файла должны быть кратны размерам будущего спрайта (к примеру, если спрайт 130х60, то файл лучше делать 650х300). Залить фон файла черным цветом - на нем лучше всего видно всякие гадости вроде белого канта вокруг изображения.
4. Вставить скопированное изображение в новый файл (ctrl+V).
5. После размещения картинки наилучшим, по мнению творца, образом, на панельке Layers кликнуть удерживая ctrl на слое с изображением. После этого он должен полностью выделиться.
6. Создать альфа-канал.
7. Слить слои.
8. Изменить размеры рисунка до необходимых для импорта в спрайт.
9. Перевести рисунок в индексированные цвета.
10. Экспортировать палитру (color table).
11. Сохранить рисунок в формате .raw

Дальше уже дело за Спрэем.
Teodor Wild
Добавлю от себя: при выборе цвета при сохранении палитры, желательно выбрать цвет фона, т.е. "черный", предпоследний в списке, так как последним идет "прозрачный".
der Fluger
QUOTE
А не подскажете сайты с нормальными фотками оружия ?? А то в Яндексе искал - не нашёл ничего стоящего ...

А ты другие темы, кроме этой, читаешь? Неоднократно говорили что искать картинки лучше всго при помощи google.com, указывая параметр "средние" и "крупные".

http://world.guns.ru/ - если уж совсем ничего найти не получится, то зайди сюда. Качество фоток не самое лучшее, но приемлемое.
der Fluger
Здравствуйте.

О создании спрайтов для оружия и инвентаря сказано уже немало. Но мое внимание, как человека чья работа связана с Adobe Photoshop, обращено прежде всего на то, что большинство людей используют этот поистине универсальный инструмент, как говорится, через кишечник =)

Посему предлагаю вам свой рецепт обработки изображения для иморта его в Spray. Этот метод не требует возни с кистью, малюсенькими картинками, инвертированиями альфа-каналов, закрывания, переоткрываниями и пересохранениями файлов в различных форматах. Также не требует метод и высокого уровня навыков в работе с Photoshop.

1. Изображение неплохого качества (как уже упоминал камерад ZoD, такие картинки запросто находятся с помощью google.com)
2. Для начала необходимо обтравить изображение. Я предпочитаю делать обтравку при помощи Pen Tool. Обратите внимание: использоваться этот инструмент должен в режиме Path (а не Shape Layer)! На рисунке показаны некоторые важные моменты первого этапа обтравки: http://der-fluger.narod.ru/Screen02.jpg
После того как мы обтравим изображение по контуру, необходимо перевести path в выделение, как это показано на рисунке http://der-fluger.narod.ru/Screen03.jpg
Выделив изображение, копируем его с помощью команды ctrl+C.
3. Создаем новый файл (mode - RGB), размеры котрого делаем кратными размерам нашего будущего спрайта. Я указал размер 650х300 лдля спрайта 130х60. Фон желательно сделать черным, поскольку всякие неприятные мелочи вроде белого канта на нем гораздо лучше замечаются.
Вставив скопированное изображение в новый файл (ctrl+V) производим его окончательную доводку (рисунок http://der-fluger.narod.ru/Screen04.jpg ): при помощи любых удобных инструментов удаляем все лишнее. Я предпочитаю делать это при помощи Polygonal Lasso.
4. Полученное изображение ( http://der-fluger.narod.ru/Screen05.jpg ) располагаем как нам нравится ( http://der-fluger.narod.ru/Screen06.jpg ) при помощи команды ctrl+T (или Edit > Free Transform), после чего выделяем, кликая при зажатом ctrl на слой в закладке Layers ( http://der-fluger.narod.ru/Screen07.jpg )
5. После этого переходим в закладку Channels и создаем альфа-канал ( http://der-fluger.narod.ru/Screen08.jpg )
6. Если вокруг оружия выступают смущающие вас "каструбатости", поступаем следующим образом: инвертируем выделение командой ctrl+shift+i, после чего делаем ему Expand на 1 пиксель ( http://der-fluger.narod.ru/Screen09.jpg ) и нажимаем delete или Backspace. Это сгладит края изображения и лишит его мелких неровностей (сравните http://der-fluger.narod.ru/Screen05.jpg и http://der-fluger.narod.ru/Screen10.jpg ).
8. Сливаем слои (Layer > Flatten Image) и меняем размеры картинки Image > Image Size (в моем случае я поменял их с 650х300 на 130х60).
9. Переводим рисунок в индексированные цвета ( http://der-fluger.narod.ru/Screen11.jpg ).
10. Экспортируем палитру Image > Mode > Color Table ( http://der-fluger.narod.ru/Screen12.jpg ).
11. Сохраняем рисунок в формате .raw. Для удобства я привык указывать размеры картки (кoторые потом нужно указать в Spray) в названии файла ( http://der-fluger.narod.ru/Screen13.jpg ).

С Уважением, der Fluger.

P.S. Рекомендации по использованию Spray и описание возможных ошибок при импорте изображений дает Zod в этой теме: http://fforum.kochegarov.com/index.php?showtopic=10844
Также было бы неплохо если в этой теме Zod дал свои рекомаендации в наиболее полном обьеме.
Zod
Пожалуй тут нечего добавить. Но совет всем начинающим: не обязательно делать все по инструкции. Можете делать хоть через кишечник, но главное чтобы вам было комфортно. Другое дело, нужно чтобы результат был на приличном уровне. Так что кроме навыков вам понадобиться большая самокритика.

Еще добавлю:

-Используйте разные режимы кистей (Hue, Overlay и т.д.). Это поможет вам сменить цвет оружия (с синего на черный/песочный).
-Используйте Blur по назначению(особенно если работаете с gif'ами. края смазывайте)
-Можете использовать Magic палочку-выделялку. Устанавливаете для начала значение погрешностей(или чего там) в 32. Потом мелкие детали 16. И особо "опасные" участки 6-1.
-Сохраняйтесь на стадии работы ( я создавал на каждый ствол по папке и в ней сохранялся по ходу работы). Если вы поймете что совершили какую-то ошибку, то сможете быстро вернуться назад. ( особенно пригодиться когда вы уже сохраните в RAW и закроете Photoshop)
-Не бойтесь работать с фотографиями(которые не "оружие на белом фоне"). Если фотография с хорошего ракурса, и оружие видно почти все - дерзайте. Некоторые части можно дорисовать самим (я помню в MG36 и АК74 дорисовывал приклад). Ведь изображение будет 130х65 пикселей и своих зарисовок практически не будет видно. Для верности выделите дорисованный участок и примените фильтр Noise.


Вроде добавлять больше нечего.
Пробуйте, набивайте руку, будьте усидчивы и самокритичны и вы добьетесь результата.

З.Ы. Кстати в замечательной игре Rainbow Six Raven Shield есть замечательный UnrealEd через который вы сможете просмотреть все модельки оружия(а их там приличное количество). с любых ракурсов. А с HyperSnap вы можете наделать скринов из которых затем склепать отличнейший спрайт.
Hunter
>Фон в исходной картинке лучше делать чёрным, а не ядовито-зелёным - так лучше смотрится в игре.

"Когда все будет выделено, заливаем выделение каким-либо контрастным цветом, который не используется в раскраске оружия (я использую кислотно-зеленый, RGB-настройки Color Picker'а - 0 255 0)."

Это сделано для того, чтобы цвет фона гарантированно не входил в палитру самого оружия, иначе можно получить неприятные артефакты.

А избавляемся мы от контрастного цвета здесь:
"В Image/Mode/Color Table замените цвет фона на черный и сохраните палитру."
Hunter
Свершилось! У нас-таки появился самодельный редактор спрайтов с минимумом функций. Создать что-то грандиозное вряд ли получится, но модифицировать существующие спрайты можно в широких пределах.

Основываясь на уже существующих спрайтах, мне удалось добавить новую анимацию на стрельбу с отсечкой. Т.к. самая распространённая отсечка - 3 патрона, то добавил её, но если есть оружие с отсечкой в 2 патрона, то добавить анимацию не так уж и сложно.

Редактор спрайтов с документацией на польском находится здесь: http://members.lycos.co.uk/jarekfall/

der Fluger:
Уже не находится. Скачать редактор спрайтов и еще пару полезных инструментов можно здесь.
Varnas
Решил переделать свой мод, - по сути глубокая переработка мода с реальным оружием. Но вот накладка с крупнокалиберным пулеметом. Решил людям вместо браунинга 12,7 поставить 13 мм авиационный пулемет, благо патроны там в полтора-два раза слабее, и пулемет соответсвенно легче. http://www.23ag.ru/html/mg_131.html .Есть его фото с сошками и прикладом, но поскольку с фотошопом неработал, то по инструкциям на сыйте как сделать спрайт потерпел неудачу. Может ктото обяснить поподробней как ето сделать?
der Fluger
Имеется такая статья. Там конкретно и с картинками описано что и как делать в фотошопе.
Varnas
Скачал с сайта - оказалась битая версия. При попытке в нее что нибудь импортироватьпишет про повреждения модуля Spray.exe:(
der Fluger
Набор инструментов предлагаю тебе скачать. Содержит в себе:

BoSEE — ковырятель .ent-файлов, появился до FTtools. Большинство функций гораздо удобнее реализованы в FTtools, но инструмент полезен в тех случаях, когда требуется, например, создать уникальный тип боеприпаса, которого нет в стандартном списке, либо присвоить уникальные звуки тем или иным .ent.

GRV — просмотрщик файлов. Позволяет просматривать большинство спрайтов, тайлов и .zar-файлов, при этом показывает размер картинки в пикселях. Удобная штюка чтобы пересматривать свои свалки со спрайтами.

SPRAY11 — собственно Spray, version 1.1.

Sprite Creator — свежачок. Программа для редактирования спрайтов, позволяющая создавать сложный анимированные спрайты (транспорта, персонажей и т.п.) с английским мануалом в комплекте.

Кроме того, в качестве бонуса предлагаю спрайт-сет своего собственного изготовления. Поскольку спрайты я клепал в разное время, они могут быть совсем разного качества и красивости.

Короче, используй, спрашивай.
Qwertyq
А как создать спрайт персонажа? Что-то нигде не нашёл на форуме.

От модератора: вопрос не по теме :( Здесь только по готовым спрайтам и "пакам"...
Пока что - устное предупреждение.
Qwertyq
Выкладываю руководство по созданию спрайтов существ для Fallout Tactiсs.
Это только бета-версия, поэтому интересующимся просьба задавать вопросы, если что непонятно, для включения в раздел ЧАВО в руководстве.

http://ifolder.ru/13312182
Qwertyq
РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ СПРАЙТОВ СУЩЕСТВ В FALLOUT TACTICS

Здесь я расскажу вам, как конвертировать спрайты из Фаллаут 1 и 2 для Тактикса. (далее ФТ)
Прежде всего — что же такое спрайт. Графика в ФТ не трёхмерная, а спрайтовая. Спрайтовыми являются всё, что можно положить в инвентарь; существа; техника.

Спрайт состоит из анимаций. К каждой анимации привязывается коллекция с набором БМП-картинок. При этом кадры самой анимации используют эти картинки.

Необходимые программы:
Datexpl — для распаковки архивов Fallout 1 или 2, можно найти на сайте TeamX.ru

Frame Animator — для конвертации анимаций из оригинальных Фаллаутов в серию БМП картинок. Так же найден на Teamx.ru

Sprite Creator — для правки кадров и анимаций в спрайте. Найти это возможно на форуме сайта Fallout.ru


Red View 1.6 — собственно, для создания самого спрайта. Есть на форуме Fallout.ru


ШАГ 1. РАСПАКОВКА АРХИВА FALLOUT’A.

Открываем программу DatExpl.
Жмём Open Dat File и ищем файл Critter.dat
Экспортируем файл Critters.lst — там прописаны все спрайты существ.
Открываем Critters.lst в блокноте.
Теперь смотрим, выбираем анимации. Нам нужно выбрать и экспортировать только те анимации, у которых совпадают первые 3 буквы в имени. Это — анимации одного спрайта. Экспортируйте их в какую-нибудь папку.
Создаём на диске С папку BMPToZAR.
[IMG]http://img199.imageshack.us/img199/5/clp2h.jpg[/IMG]


ШАГ 2. КОНВЕРТАЦИЯ СПРАЙТА ОРИГИНАЛЬНЫХ ИГР В БМП.

Открываем Frame Animator.
Жмём открыть — открываем первую в списке из экспортированных вами анимаций. Программа спросит use default palett. Отвечаем Yes.
Жмём save. И сохраняем в папку BMPToZAR.
Теперь перекидываем файл Default.act из папки Frame animator’a в папку BMPToZar. Это палитра и она необходима для ВСЕХ анимаций и спрайтов из Фаллаутов 1 и 2.
Получившиеся БМП можно редактировать в пайнте, если захочется, но помните — что синий фон означает прозрачность.


ШАГ 3. ПОДБОР СПРАЙТА-ЗАГОТОВКИ
Сам спрайт ФТ создать с нуля очень косячно и практически невозможно. Поэтому в папку BMPToZAR надо кинуть один из оригинальных спрайтов ФТ.
При этом, заметьте, что если вы делаете горожанина — то вы должны выбрать для заготовки спрайт горожанина, а если животное — то спрайт животины (Более подходит спрайт гиганской крысы или брамина по кол-ву анимаций).
Просто чем больше по объёму оригинальный спрайт тем лучше, так как там больше анимаций, которые с нуля не создадишь.

ШАГ 4. Корректирование нужных анимаций и количества кадров в анимациях.

Открываем Sprite Creator.
В нём открываем вашу заготовку спрайта.
Теперь-внимание!
Я объясню что там означают нужные надписи.
Sequences — это анимации. Смерти, удары, стояния и так далее
Sequence Frames — это кадры анимаций.
Directions — направления
Collections — коллекции БМП-шек, которые используются в анимациях
Images — количество БМП в коллекции
[IMG]http://img91.imageshack.us/img91/9936/clp4.jpg[/IMG]

Итак, выбираем вкладку Sequences. В столбик показаны анимации, их можно просматривать. Таким образом, чтобы облегчить вес спрайта, вам, возможно понадобится удалить ненужные (типа сидения/лежания) для этого справа есть кнопка delete.
Удалив ненужные анимации, удаляем ненужные коллекции внизу. На вкладке images смотрим, сколько картинок должно входить в данную коллекцию, например коллекция атаки тактикса — 9 картинок, а в оригинальном спрайте только 8 — тогда удаляем девятую.
Но иногда бывает полезным сократить коллекцию в несколько раз — особенно если вам предстоит вставлять по 21 картинку в 7 направлениях. Тогда делим количество конвертированных БМП на количество кадров.

Также можно присвоить анимации любую коллекцию, достаточно выбрать во здесь название…
Это если у анимаций стоят одинаковые коллекции (например брамин из ФТ взрывается и убивается из пулемёта одинаково, в таком случае присваеваем анимации разные коллекции. Имя коллекции при этом значения не играет.)

Кадры пока не трогаем.

Отредактировав спрайт под нужное количество анимаций, картинок и кллекций, сохраняем.


ШАГ 5. ВСТАВКА КАРТИНОК В КОЛЛЕКЦИИ СПРАЙТА.
Открываем Red View.
Открываем ваш спрайт, убираем галочки 2 3 4 в поле sprite layers, отмечаем “1” в поле edit layer. Сохраняем спрайт под другим именем, и заново открываем его (под другим именем)
[IMG]http://img140.imageshack.us/img140/4190/clp5.jpg[/IMG]

На заметку: всегда сохраняйте спрайты под новыми именами. Чтобы у вас оставалость как бы два спрайта (более старые удаляйте) во избежание косяков. Особенно если вдруг отключат свет, а вы сделали уже половину спрайта и более


Выбираем на вкладке edit надпись load bmp to zar…
В выпавшем окне находим путь к папке c/BMPToZAR где должны лежать БМП и палитра.
Здесь щёлкаем на первом БМП из списка и палитре справа. Жать на кнопку ‘Convert All’ после чего закрываем это окно (но не Red View!) на все вопросы отвечаем нет нет и нет! БМП конвертируется в ЗАР.
[IMG]http://img91.imageshack.us/img91/9488/clp7.jpg[/IMG]

В списке Animation list выбираем нужную вам анимацию (Например ходьбы)
Выбираем направление.
Каждый ЗАР в вашей папке имеет также цифровой индекс.
Расшифрую названия направлений, и скажу, к какому направлению “пристёгивать” картинки.
NW — северо-запад, картинки с индексом 5
N — север, картинки с индексом 5
NE — северо-восток, картинки с индексом 0
E — восток, картинки с индексом 1
SE— юго-восток, картинки с индексом 2
S — юг, картинки с индексом 2
SW — юго-запад, картинки с индексом 3
W — запад, картинки с индексом 4

Совет: перед тем, как вставлять ЗАР в коллекцию, просмотрите кол-во возможных картинок в Sprite creator’e. Там может или не хватить или слишком много. Во втором случае удаляем всё лишнее.
Так же, как я уже говорил, в целях экономии времени можно сокращать количество ЗАР-файлов, удаляя, например, каждый второй.
[IMG]http://img185.imageshack.us/img185/8296/clp8.jpg[/IMG]

Если RedView внезапно выдаёт ошибку, то откройте ваш спрайт заново. При этом изменения не потеряются.

ШАГ 6: ЗАВЕРШЕНИЕ РАБОТЫ НАД СПРАЙТОМ

После сохранения вашего спрайта, открываем его в Sprite Creator’e.
Включаем параметр Bounding Box. Это есть контур вашего спрайта. Настраеваем ширину коробки в параметрах Width, height и depth

И указываем одинаковые значения для каждой картинки… Чтобы анимация не “скакала”. Лучше воспользоваться методом копирования.

Так же присваеваем каждой анимации коллекцию в поле Used collect.
В поле sequence frames настраеваем количество кадров (добавляем, удаляем)
Следует обратить пристальное внимание на Модификаторы.
Как только вы упорядочили все кадры, жмём add и устанавливаем Action Type. Здесь я вам скажу о необходимых модификаторах.
Time of displaying — показывает время проигрывания анимаций. Ставим frame index 1 и задаём время от 100 до 120.
Repeat All — задаётся в самом конце анимации ходьбы. Или если ваш персонаж “не имеет ног” например Хищное растение, то ставится в конце анимации стояния.
Hit — выставляется где-нибудь посередине анимации атаки.
Fire — выставляется посреди анимации метания. Аргументы указывают на направление летящего предмета по X,Y,Z
Sound — означает, что должен проигрываться звук. Обычно для анимации атаки.
Pick up — взять предмет. Выставляется для взятия предмета.


После жмём Save and Compress и сохраняем спрайт под новым именем.
Всё.
Таким же образом можно создавать спрайты техники.


http://ifolder.ru/13312182
hasan
Сегодня нашел данное ЖЖ, интересное большим количеством фотографий отечественного оружия. Думаю это может представлять интерес для мододелов. Извиняюсь если не по теме раздела, если что прошу модераторов перенести куда следует.
Good Year
Как изменить цвет крови у персонажа? В тактиксе, помнится, у некоторых мутантов кровь была чёрной — это из-за перекраски спрайта в чёрный цвет, или по какой-то другой причине?
Good Year
Насчёт крови — нельзя ли переделать цвет именно той крови, которой истекает персонаж? А то, ЕМНИП, в тактиксе у ящериц кровь ярко-зелёная (по крайней мере, в версии 1.13. В более новых версиях могли исправить, однако в этом я сомневаюсь), в то время как в реальности она, естественно, обычная красная. Хотелось бы исправить эту ерунду.
Bonecutter
я извиняюсь что не по теме..просто не нашел тему..как готовые спрайты(ну чужие скачаные где нибудь) засунуть в игру чтоб читал редактор то есть фт тулз???
Hmt
положить их в папку Core\Sprites

P.S: в теме "FT Tools" можно найти много интересного ...
Good Year
Чем являтся кровь, брызгающая из персонажа при ранениях — тайлом или объектом .ent? И можно ли сделать кровь по образцу вейпоинта или "радиации" с нулевым показателем радиоактивности, сделав ему пустой тегнейм и присвоив спрайт лужи крови? То есть — если я хочу добавить лужи крови, из какого объекта мне их делать, чтобы при наведении курсора на них он наводился как на тайл?
Hmt
QUOTE
Чем являтся кровь, брызгающая из персонажа при ранениях — тайлом или объектом .ent?

спрайты и снова спрайты.
смотрите в папку core/sprites/impactfx, вся кровь там
Two Eyed Yum
О, а я прошляпил этот момент!
Так а можно ли с этим спрайтом что-нибудь сотворить? Использовать в качестве тайла и т.п. — возможно ли?
Hmt
QUOTE
Так а можно ли с этим спрайтом что-нибудь сотворить? Использовать в качестве тайла и т.п. — возможно ли?

весь набор операций как с любыми объектами.
в том числе "телепортация", все зависит к какому объекту его прикрутить.
можно его и в тайл переделать — только для чего ?
я просто не совсем понял, что нужно получить в итоге.

сейчас глянул — теоретически, по принципу выключаемого источника света, можно
сделать "включаемую" лужу кровищи (анимации там офигительные)
т.е object script state — и в нужном, вам , месте растекается пятно крови, ну или фарш летит. должно получится

Good Year
QUOTE
я просто не совсем понял, что нужно получить в итоге.


Я хотел просто поставить несколько лужиц крови, безо всякой анимации. Что ж, думаю, это можно сделать из вейпойнта или источника света — ведь будет же отображаться?
Hmt
QUOTE
Я хотел просто поставить несколько лужиц крови, безо всякой анимации. Что ж, думаю, это можно сделать из вейпойнта или источника света — ведь будет же отображаться?

просто делаешь любой предмет со спрайтом лужи, выставляешь цвет крови и все.
Good Year
Мне не помешали бы спрайты различных военных наград — медалей и орденов. Может, есть у кого-нибудь? Сгодятся награды Вермахта (только желательно без свастики), СС, армии и флота США, советские и российские (но только без коммунистической символики и надписей. Такие есть?), награды Царской Армии времён Первой Мировой. Ну и какие там ещё есть — предлагайте, может, ещё что-нибудь сгодится.
Hmt
Три новых спрайта: Omega Power Armour, T51b Armour, Advanced Power Armour;
Информация с NMA, автор Darin
картинка, скачать

Модели Превосходны ! И самое главное — `It's free to use`
Ваш ответ: