Полная Версия: Новые решения по редактору.
rufus
у меня был некоторый опыт с редакторами для BOS. появились кое-какие свои чисто прикладные решения. хочу теперь ими поделиться. вот что у меня на уме:

1). введение тэг-нейма для перса:
- в резуальтате чего появляются дополнительные квестовые возможности (например, 'репрессивное' перемещение игрока по карте и т.п.), становятся доступными вообще любые триггеры, исходящие из 'quantity unit'. т.е. допускается личный подход в квестах и схватках к самому юниту главного героя, а не только к его команде (понемногу из FT-таки можно сделать рпг. об этом здесь много говорили).

- возможность вставлять реплики от главного героя. тут особая хитрость на скриптах. пустой entity без спрайта и имени перемещается к игроку каждый раз, когда ему нужно открыть рот, экран центруется в нужном месте, и 'призрак' произносит то, что нужно было сказать. (я подумал, что раз уж диалоги в игре отсечены как буржуазный предрассудок, то пусть player хотя бы отвечает на базары npc.)

2). присвоение званий и изменение репутации можно поставить под жесткий контроль:
- звания в стандартной кампании вручались после выполнения каждой нечетной миссии (если репутация не испорчена и отсутствует перк 'brown noser'), но это зависит от простых вэрейблов, прописанных в бункерах, но они могут быть и чисто номинальными, и не иметь отношения к выполнению миссий.
- вычислил, между делом, цены на уровни репутации:

-500 Demon Spawn
-400 Scourge Of The Wastes
-300 Sword Of Despair
-200 Betrayer
0 Warrior - \ начальный \
+200 Defender
+300 Shield Of Hope
+400 Guardian Of The Wastes
+500 Savior Of The Wasteland

3). для кампании. определение пола. напомню, что пол игрока определяется через quantity unit. (мальчики - значение: 0. девочки - значение: 1). это можно использовать во многих местах, например при выборе реплики для посторонних персонажей. опять-таки совет для тех, кто любит поквестовать в своих миссиях. это к вопросу о поддержке возможностей рпг в тактической игре.

4). один интересный прием. в сложных и масштабных тактических миссиях, где всё построено на боевых моментах, можно использовать систему дробления карты на специальные сектора. все пространство карты делится на крупные по площади квадраты, как в морском бое. совершенно понятно, что при большом количестве врагов (особенно если у одной команды много разных подгрупп-player’ов), в пошаговом бою компьютер слишком долго рассчитывает ходы. но если, например, группы войск противника, находящиеся в дальних секторах, будут деактивированны, а активна ближайшая группа, в чьей сектор зашла команда, эта проблема решается. + появляет возможность обойти слабый интеллект врагов с помощью хорошего скрипта. вот один мой пример: http://uw.sunpie.fromru.com/Barbudos.zip . в этой миссии компьтер определяет в какую сторону движется отряд, выходя из окружения, и посылает группу именно туда, где он должен прорваться. по-моему, довольно полезная штука для боевых миссий.
Ваш ответ: