FALLOUT.RU | Правила общения Справка Поиск Участники Календарь |
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (63) Все « Первая ... 35 36 [37] 38 39 ... Последняя » ( К первому непрочитанному ) |
Arter hwtd |
Отправлено: 4 декабря 2008 | 12:15
|
|||
Оступившийся Группа: Участники Город: Москва Регистрация: 6 июн 07 Карма: ( -2 ) ![]() |
Внимательнее читай - я об этом и говорю. Внешний мир меньше. И сделано это специально - для сокращения его размеров. "Далеко ходить" - проблема куда менее насущная, чем "много показывать за раз". Поэтому местность пересечённая, квадратов, как я уже говорил, всего 17х17. Для этого метро с завалами в центре и сделано - чтобы невозможно было визуально определить то, насколько мир мал. |
|||
shady |
Отправлено: 4 декабря 2008 | 12:50
|
|||
Положительный горожанин Группа: Участники Город: Регистрация: 4 ноя 08 Карма: ( 3 ) ![]() |
мы говорим об одном и том же, но ты первый сказал что в моих словах все как раз наоборот. Что именно наоборот и не понял, если все так как сказал и есть.
Отправлено: 4 дек 08 13:04 Про лишнюю геометрию:.. , некоторые внутренние локации поделены на несколько зон, именно чтобы не обрабатывать невидимую геометрию. тот же вольт101. Еще со времен морро помню что при нахождении в доме фпс падал вдвое (и более), если через стену есть еще несколько комнат, хотя их и не видно. представляю что бы было без деления внешнего и внутреннего мира...: Поворачиваем камеру в сторону мегатонны и игра чудесным образом превращается в слайдшоу. |
|||
dimka |
Отправлено: 4 декабря 2008 | 15:29
|
||||||
Героический горожанин![]() ![]() Группа: Участники Город: Регистрация: 20 янв 08 Карма: ( 11 ) ![]() |
Ken
Ну, насколько я понимаю, огород уже был нагорожен, оставалось лишь его прикрутить к сеттингу с минимальными затратами. Если говорить о зданиях - то да, тут швы есть и они бесят. Четкое разграничение здания/не здания совершенно лишнее. Почему "толстяком" нельзя снести стены? Или хотя бы дверь. Это минус. Если же говорить об окружающем мире, то тут, как мне кажется, все же преимущество на стороне Ф3.
Я уже лет пять в играх ничего такого не вижу... Даже явно удачные проекты вроде Ведьмака все равно оставляют какое-то чувство вторичности... Старею, видимо :) Gexagen
А в первом Quake был аж встроенный язык программирования. Насквозь ущербная игра, ага :) |
||||||
Faust |
Отправлено: 4 декабря 2008 | 15:46
|
|||
Горожанин Группа: Участники Город: Таллин Регистрация: 30 дек 06 Карма: ( 0 ) ![]() |
А я каким-то образом пытаюсь ограничить их права на исключительную марку или право на выпуск того, чего им заблагорассудится? Всё, что я сказал — моё личное мнение, которое я никому не навязываю и в суд никого не приглашаю. И лично для меня Ф3 — это полный провал (хотя не очень то и надеялся, по правде говоря). |
|||
Ken |
Отправлено: 4 декабря 2008 | 16:56
|
|||
Защитник Пустоши![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Герои Город: Красноярск Регистрация: 9 ноя 02 Карма: ( 30 ) ![]() |
Либо вы очень невнимательный человек, потому что уж за пять то лет вышло достаточно таких игр, включая вышеупомянутого Ведьмака, но это оффтоп. Либо вы слишком широко поняли слово "душа" в данном случае. Либо вам прямая дорога в эту тему. И к прочим "инди" играм вроде шикарного World of Goo или артхаусного Sublustrum. А вставать на защиту того, в чем вы сами ничего такого не видите, это в первую очередь самообман... Это сообщение отредактировано Ken - 4 декабря 2008 | 16:58 |
|||
Arter hwtd |
Отправлено: 4 декабря 2008 | 17:46
|
|||
Оступившийся Группа: Участники Город: Москва Регистрация: 6 июн 07 Карма: ( -2 ) ![]() |
Это говорит о корявости движка. При правильном построении сцены и обработчика, однозначно невидимые объекты сразу исключаются из потока на рендер, не говоря уже о наличии технологии порталов как в Unreal, так и в Source, позволяющие создавать бесшовные переходы между сценами. Что собственно показано в игре Portal. Проблема решена ещё в 2003 году. Уже пять лет как... Кхммм... Косяк ли это Fallout 3? %-) |
|||
dimka |
Отправлено: 4 декабря 2008 | 18:26
|
||||||
Героический горожанин![]() ![]() Группа: Участники Город: Регистрация: 20 янв 08 Карма: ( 11 ) ![]() |
Есть еще один вариант - игры и в самом деле вторичны :) Какие-то более вторичны (например, Фоллаут 3), какие-то менее (например, Ведьмак). По отношению к чему они вторичны, я думаю, указывать не надо. А про душу... Это уж совсем оффтопик, не буду комментировать :) Если говорить о Фоллаут 3, то я согласен в какой-то мере с тем, что души там не наблюдается при ближайшем рассмотрении. Но и не откровенная халтура. Вполне качественный продукт, хотя и не шедевральный.
Я против того, чтобы свои личные впечатления записывать в недостатки игры. Кому-то нравится, кому-то нет. Это дело вкуса, как я уже сказал. Обсуждать вкусовые предпочтения нет смысла. А вот обсуждать объективные недостатки вполне можно, а в контексте модостроения - даже нужно.
В 1996-ом, на самом деле, если говорить о ray-tracing в целом. Вообще, не думаю, что в движке прям такой косяк - это же тупо! :) Я бы, скорее, поставил на то, что это обсчет звука или каких-то скриптовых событий тормозит в зависимости от количества элементов, находящихся прямо по курсу игрока. Ну не графика, стопудово. |
||||||
Gexagen |
Отправлено: 4 декабря 2008 | 18:43
|
|||
Подозрительная личность Группа: Участники Город: Регистрация: 18 июн 07 Карма: ( -3 ) ![]() |
Как-то не так написал, в голове была только одна игра Обливион. :) Извините за столь резкий пост. :) |
|||
Gor |
Отправлено: 4 декабря 2008 | 19:53
|
|||||||||
Unregistered![]() |
Не удержался и из читателя стал писателем :)
ИМХО, это не Фоллаут... Немного поиграв в "это", могу сказать о таких минусах (лично для меня): 1. Сюжет. После того, как я спасал родную деревню от смерти, по дороге решая судьбы городов, встреченных по пути... Я на вопросы о цели своего путешествию отвечаю: "Я ищу папу"... Это ппц! 2. Раньше за воровство давали опыт, а теперь снимают карму... 3. Система взлома замков/компов бездарна. В скилах "наука" и "взлом" важны только 4 значения: 25, 50, 75 и 100. Промежуточные значения ни на что не влияют. 4. Система ВАТС... Со слов приятелей, которые играют в "это", бои сводятся к следующему: ВАТС с прицельной стрельбой --- если не убил, то бегание от врага кругами для восстановления экшн поинтов --- ВАТС. Повторять до победы. Я либо с крита клал, либо потом просто тупо стрелял, пока не убивал... Но в свете проблем с патронами, просто так стрелять - непозволительная роскошь! 5. Еси память не изменяет, то у меня изначально 260 хп... нахрена такие цифры? И на среднем уровне сложности, я рейдера кладу с 1-го (крита) или 3-4 выстрелов, а он может по мне засадить всю обойму автомата и я у меня отнимется от силы треть жизни... 6. Кровь, кровь и еще раз кровь. Которую нельзя отключить в настройках. Крит в тело из пистолета, а враг разлетается так, как если б он на мину наступил. Или крит в голову, в результате чего... голова просто слетает с плеч и летит по своим делам... 7. Собсна, я не понимаю, почему в ВАТСе автомат стреляет только короткими очередями? 8. Камера при стрельбе в ВАТСе... ноу коментс. 9. Генерация персонажа - очень приятно порадовала! Первый раз... када делал нового перса, то не нашел, как ускорить генерацию персонажа. На будующее пришлось делать сохраненку перед выходом из убежища... 10. Ограничение в развитии 20-м лвлом... Зачем? 11. И прочие мелочи вроде того, что в какую-то собаку надо всадить половину магазина автомата... Вообщем, написав в Мегатоне с продавщицей 2 первых части книги и дойдя до радиостанции ("Вы тут папу моего не видели?" Бррррр, аж передергивает!) я не смог больше пересиливать себя и играть в "это". Лучше пойду попробую на tough guy'е пройти Тактикс ;) |
|||||||||
|
AppS |
Отправлено: 4 декабря 2008 | 20:16
|
|||
Горожанин Группа: Участники Город: Регистрация: 30 окт 02 Карма: ( 0 ) ![]() |
интересно, а кто-то когда-то публиковал статьи расходов - ну там сделать мегатонну - столько то человеко-часов с такой-то оплатой сделать мутантов не одного, а трех видов - столько. модернизировать движок и сделать разрушаемые здания - столько то. интересно, во сколько может обойтись идеальная игра :) Arter hwtd
да все это понятно, собственно об этом и тема - от разработчиков часто хотят работы для исскуства, а сами на картошке живя игры делать не хотят :) как будто модостроители - это и впрвду какой-то сверхзакрытый клан со сверхтребованиями по вступлению. Это сообщение отредактировано AppS - 4 декабря 2008 | 20:24 |
|||
Terminator |
Отправлено: 4 декабря 2008 | 20:24
|
|||
Горожанин Группа: Участники Город: Регистрация: 23 ноя 08 Карма: ( 0 ) ![]() |
Ругаем дальше.
Я, как видимо и все здесь пишущие, принадлежу к стареющим геймерам. Многое из современностей мне уже не в кайф. И фол3 я ожидал с надеждой, с содроганием сердца читал анонсы и впитывал каждый слух... Вышел. Естественно не то. Но мне ведь уже 4й десяток... чего я жду? знаю, догадываюсь. Того же, чего не хватает пенсионерам, вспоминающим счастливые времена социализма: юношеского задора, надежд, удивления, радости от вновь познанного. Увы... Сын, фол3 после сталкера, в восторге он! И ЭТО ГЛАВНОЕ! Хотя я считаю, что "за душу" брал всё-таки фол2. И это моё! |
|||
Twocatnight |
Отправлено: 4 декабря 2008 | 20:50
|
|||
Горожанин Группа: Участники Город: Регистрация: 4 дек 08 Карма: ( 0 ) ![]() |
---Приветствие всем!---
Давно читаю ваш форум, но только сейчас специально зарегистрировался чтобы высказать мнение о "Фалауте 3" от БесСофт. Сам с 99 го играл (и до сих иногда сажусь поиграть) в 1 и во 2 части настоящего Фалаута. Не буду повторять многое вышеперечисленное, типа "Обливионоподобия" и иже с ним, вид из глаз, кривой вид со спины, заставляющий опять же практически постоянно бегать в режиме от 1 лица. На мой взгляд, главное, чего нехватает изделию №3 под брендом Фалаут - это души. Постараюсь пояснить что я имею ввиду: в не столь отдаленном прошлом (1997-2000 годы), когда тактовые частоты процессоров еще и близко не подбирались границе в 1 гигагерц, и продвинутыми считались видеокарты в 16 - 32 мегабайта о современном трехмерном многообразии и красотах в компьютерных играх можно было только мечтать. Тем не менее, исходя из очень скромных (по нынешним меркам) возможностям вычислительной техники, некоторым студиям по разработке компьютерных игр удавалось делать настоящие шедевры. Компенсируя недостатки графики, разработчики наполняли виртуальный мир РПГ игр качественным литературным содержанием. Так, у Bioware появились PS:Torment (на мой взгляд - эталон для компьютерных РПГ), Baldurs Gate 1 и 2 и многие другие. ---1) Изометрия в старых играх, как не парадоксально, положительно влияла на эффект "погружения" игрока в игровую вселенную. Так, например, возвращаясь из Храма Предка в Арройо в деревню начинаешь незаметно в своем воображении дорисовывать то, чего не может показать древний движок игры. Игрок в данном случае превращается в творца. Поэтому каждый игравший в фалаут 2 изменял его в своем собственном сознании, и его представление о игровой вселенной уникально. В Ф3 шейдеры 3.0 сделали мир каким то, простите за каламбур, - игрушечным что ли. Все вещи, тела, оружие имеют какой - то жирный блеск, как будто каждый день с неба идет дождь из машинного масла. Остальное уже неоднократно упоминалось выше. На мой взгляд, Ф 3 в графическом плане должен был бы походить на "Власть закона", или хотя бы НВН 2. --2) Немаловажную роль в серии Фалаут играло музыкальное сопровождение. Так, слушая тему Арройо перед внутренним взором предстает бескрайняя Пустошь, в которой ветер печально поет реквием погибшему миру, и, одновременно зовет смельчака на поиски нового, неизведанного. А тема Города - убежища вызвает образы высокотехнологичного города со стерильно- чистыми улицами, жилищами и совсем не дружелюбными нравами. Ф3 - музыка (при выключенном радио) что то непонятное по типу музыки из Терминатора, совершенно незапоминающиеся серые мотивы, в отличии от атмосферного эмбиента Ф2 или темы Анны из PS:T. ---3) Геймплей: "Реки крови, горы мяса, всюду бродят %$#сы!" вот что всплывает при воспоминании о игре Ф3. Товарищи(господа/пане на выбор)! Это же не Дум 3 и не Квейк 4! И не псевдорпг Диабло и им подобные. В ролевых играх главное квесты и отыгрыш персонажа, различные способы прохождения, сложная система взаимотношений между НПС игроком и различными фракциями. Сложная система диалогов с различными вариантами поведения игрока (в зависимости от отигрываемой роли) и последствиями от принятых им решений. А здесь разве что желтые восклицательные знаки не стоят над "квестодающими" персонажами. В Ф3 (IMHO) интересных запоминающихся квестов крайне мало, большую часть времени игрок вынужден проходить в режиме непрерывного бега/боя. Часть квестов построена по принципу: убей кол-во мобов Х, получишь 100 варниша - тьфу - крышек)). Основной сюжет не задевает, концовк/и - верх маразма (тут уже писали про Фокса, гуля итд - что их ломало зайти в комнату? или там особо радиоактивная антимутантская радиация?) Обязательно должен зайти я или Сара ко...лайонс то есть. ---4) Заключение (Imho): Нет, это не Айс ©* Под (д) елка на тему fallout 3 оказалась некачественным Action/FPS с незначительными элементами RPG, вызывающей отвращение к употреблению без значительной модификации со стороны энутзиастов. Полагаю, что более- менее нормально играть в RPG на базе этого продукта можно будет где то через полгода, когда выпустят какой нибудь Global Mod. А пока пациент скорее мертв чем жив. Это сообщение отредактировано Twocatnight - 4 декабря 2008 | 21:11 |
|||
Ken |
Отправлено: 4 декабря 2008 | 20:51
|
||||
Защитник Пустоши![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Герои Город: Красноярск Регистрация: 9 ноя 02 Карма: ( 30 ) ![]() |
Анимация персонажа - откровенная халтура. И не надо говорить о том, что motion capture - это очень дорого. Полно примеров ручной анимации, выглядящей вполне убедительно даже сейчас. Вытекающая отсюда анимация боев, например, с битой в руках. Коряво и не убедительно. Модель игрока и модель врага с трудом взаимодействуют друг с другом, а иногда удары конкретно уходят в молоко. Если все так убого выглядит вблизи, включая физику, зачем сюда прикрутили киношного оператора? Зачем сделали вид от третьего лица? Показывать то там все равно особо нечего. И это после того, как каждый второй крупный проект обладает нехилой операторской и постановочной работой: Gears of War, Dead Space, Call of Duty 4, даже Crysis в этом плане выглядит очень здорово, хотя пропагандирует песочницу и фриплей. Я, честно говоря, был в ужасе с этой камеры. Будто люди в Беседке совсем не ходят в кино, не понимают, что такое вменяемая операторская работа. Более чем уверен, сейчас GTA4 выйдет на PC c встроенным редактором для создания/монтирования собственных видеороликов на движке, вроде этого. "Киношные" плоды игроков дадут 100 очков вперед постановочным способностям Беседки. "Киношный" VATS выглядит белой вороной на фоне стандартной статичной камеры в лоб, при диалогах. Почему нельзя было сделать как в Ведьмаке, когда ракурс хотя бы менялся между репликами? Почему нельзя было сделать как в Ведьмаке, чтобы все, что происходило на фоне шевелилось, а не замирало, однако игровой таймер (время/сутки) оставался бы на месте? Почему нельзя было сделать как в Хрониках Риддика, когда беседующих аккуратно подсвечивали мягким светом чуть сверху, чтобы лицо собеседника было видно всегда, независимо от того, где и в каких условиях вы находитесь (причем, если бы я не поиграл в игру в режиме с комментариями разработчиков, и не услышал это от них самих, я бы даже не догадался о подвохе)? Я только вышел из убежища, дошел до Мегатонны, закат, и я уже не вижу лица Исповедника Кромвеля, когда разговариваю с ним. Дайте мне хотя бы ходить вокруг него в ограниченном радиусе! Ответ: халтура! Интерфейс - откровенная халтура. Попытка запихать все меню в Пипбой явно сделана потому, что сейчас так делать модно. Концепция, блин. Однако смысл всего этого мне лично не понятен. Зачем было так прессовать информацию, делать элементы экрана столь минималистичными в оформлении, если от HUD-а в итоге все равно не избавились? Если элементы HUD-а остались и остались слишком велики. Вроде той же надписи [ПУСТО] при наведении на ящик. Которая глупа по тому, что сделана топорно, как в бета версии игры, как служебная информация самого движка. И это вместо того, чтобы сделать спец иконку или отдельную подсветку для пустых объектов. Видимо, не умеют делать стильно и сочетаемо с дизайном мира, по старинке, как, например, в Биошок, где проделанная с меню работа просто шедевральна? Или делать исконно по писишному и очень информативно, и опять же шедеврально, как в Ведьмаке? Или не смогли сделать действительно концептуально и шедеврально, как в Dead Space? И это лишь часть того, что бросается в глаза сразу же, в первые часы игры. Игроку, не профессионалу в разработке игр. А просто опытному игроку. А как же сама Бесезда? Куда она смотрела? Нет, они, конечно, могут прикрыться тем, что у них такой большой мир. Что у них РПГ, а значит проект сам масштабнее. Сказать, что была проделана огромная работа. А что толку? Проделана то она явно не до конца и слишком разнопланово.
Откровенно не понимаю, что вы имеете ввиду : ) вторичность бывает разная. Это сообщение отредактировано Ken - 4 декабря 2008 | 21:24 |
||||
hamster |
Отправлено: 4 декабря 2008 | 22:14
|
|||
Pixelhunter![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Герои Город: Петрозаводск Регистрация: 23 авг 05 Карма: ( 50 ) ![]() |
Внезапно фолчую. О, этот город, как подорванный склад, Этот город настоящий ад, Там не бывает никогда покоя и тишины. Этот город с рождения встал на тропу войны. Там стреляют взрослые и дети, Там стреляют фантомасы и йети Иногда это выглядит так смешно. © песня «Амстердам» группы Крематорий Давно хотел об это написать, но, думаю, я не первый, кто об этом вспоминает даже в одной этой теме. Хотя бомбы давно упали, город Вашингтон из войны выходить не собирался и явно не собирается. Очистят воду — вся эта дрянь только быстрее плодиться будет. Когда-то лет десять назад переводчики из Фаргуса встали перед сложной проблемой — как им перевести слово Fallout на русский язык? В итоге получилось «Возрождение», причем перевод хотя даже и не близкий к изначальному слову, но в чем-то хорошо подходящий духу игры. Пустошь в обеих частях покрыта сеткой довольно-таки развитых городов, а действительно серьезные силы врага (армия Мастера, рейдеры, Анклав) в основном централизованы, в песках же в основном бродят случайные одиночки. И этот мир действительно куда-то двигался. Развивалась торговля, производство, возрождался игорный бизнес. Люди обустраивали свой быт, жили, справлялись с какими-то бытовыми проблемами. Они возрождали разрушенный мир. И главный герой первых частей должен был им в этом помочь, остановив силы, желающие стереть с карты то, что удалось воссоздать за короткий промежуток времени между войной и событиями Ф1/2. Третий Fallout дает нам совершенно иную Пустошь. Пустошь, переполненную сумасшедшими уродами. Сколько-нибудь нормальные люди здесь могут существовать только там, где они нашли себе хорошую прятку. «О, у нас огромная железная стенка вокруг города, классно мы спрятались!» «А мы живем в пещере и никто нас не видит, хаха!» «А у нас огромный корабль, тут только болотники иногда забегают, лол!» Только Биг Таун выгодно выделяется из этой традиции: «Как-то хреново мы спрятались, МЫ ВСЕ УМРЕМ!!!» А за пределами этих укрытий только толпы тупых злобных врагов. Рейдеры, супермутанты, дикие гули, свинокрысы. Какие-то тупые караванщики периодически встречаются (хотя у них настоящие коровы, так что все-таки корованщики). Этот мир никуда не движется, разве что ученые-альтруисты пытаются его подтолкнуть. Он умер, он забит враждебной биомассой, а оставшиеся островки тех, кто не стреляет в первого попавшегося, слишком малы, чтобы представлять хоть какую-то значимость. Это все печально. Нет, не потому что нам показали такой страшный навевающий депрессию мир, а потому что мир этот ни капельки не интересен. А жители его... В Арефу есть женщина, до которой до сих пор не дошло, что в городе пару сотен лет назад был грибной лес. Хотя вроде бы они и должна показаться сумасшедшей, но ведь остальные-то не лучше! Пишут книжки, ищут скрипки, роботов каких-то делают. Ребята, очнитесь, вы из дома выйти нормально не можете, потому что уроды на каждом шагу! Города, наполненные придурками. Что, впрочем, неудивительно — никто не хочет вылезать из теплой прятки, а потому вообще и не подозревает, что вокруг творится. Или просто кто-то слишком долго занимался фентези? Do not like. |
|||
Wozrogdenec |
Отправлено: 4 декабря 2008 | 23:54
|
||||||
Defendor of the Wastes![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модераторы Город: Киев, 404 Регистрация: 2 мар 05 ![]() |
к hamster
Нет, к сожалению, есть только домыслы фанов (или анти-фанов - смотря относительно чего :Ь) Это сообщение отредактировано Wozrogdenec - 5 декабря 2008 | 00:24 |
||||||
Страницы: (63) Все « Первая ... 35 36 [37] 38 39 ... Последняя » ( К первому непрочитанному ) |
|