Страницы: (63) Все « Первая ... 37 38 [39] 40 41 ... Последняя »  ( К первому непрочитанному )
ТЕМА ЗАКРЫТА
НАЧАТЬ ТЕМУ
НАЧАТЬ ОПРОС
 Антифолл (О недостатках Fallout 3)
dimka
Отправлено: 5 декабря 2008 | 18:27
QUOTE
А если учесть, что эти люди даже не потрудились движок новый написать для такой игры, то это их отношение к нам.

Движки к новым играм уже сто лет никто не пишет. Движок покупают готовый или используют то, что есть. Так что сам по себе этот факт еще ничего не значит. Писать игры с нуля в наше время слишком дорого и долго, поскольку трудозатратность этого процесса за последние 10 лет увеличилась на порядок. Чисто технически, я имею в виду. Поэтому если детально разобраться, то практически любая современная игра представляет собой своего рода конструктор - движок графики, движок звука, движок моделей, движок анимации морды лица, движок скриптов и т.д. Все это вместе посажено на скотч и прикручен сюжет той или иной степени халтурности.

А движок HL2 в отношении F3, по-моему, малоприменим. В HL2 очень мало открытых пространств, а те, что есть - выполнены в виде статичных задников. Т.е. я не уверен, что данный движок потянул бы ту самую "густошь" лучше, чем имеющийся.
Ken
Отправлено: 5 декабря 2008 | 18:49
QUOTE
Хе хе, кучка старпёров нытиков ) Это им не то, это не так. Так сделайте свой, идеальный фолл!

Ущербная логика... мы тут в игры играем, а не в конструкторы. А если для вас такая логика нормальна, у меня к вам несколько вопросов:

Вы вот сами печете хлеб, если в магазине как-то раз натыкаетесь на плесневелый, или еще жестче, открываете свою булочную? Вы всегда бежите к плите, если в ресторане или кафе вам подают плохо приготовленное? Вы сами пишите прошивку, если свежекупленная мобилка начинает поттуплять? Или может быть вы начинаете бурить скважину, когда холодную/горячую воду ради профилактики на недельку выключают?
Masta
Отправлено: 5 декабря 2008 | 18:53
QUOTE
Максимум, на что хватит некоторых из вас - вшивенькая модификация.


Кстати многие модификации старых фолов были очень даже "Не вшивинькими"

QUOTE
Хе хе, кучка старпёров нытиков )

QUOTE
Остальные будут продолжать ностальгировать и ныть (ну и обсирать конечно).


Помойму делать такие высказывания это редчайшая глупость "Молодого поколения", Мы обсуждаем, а не ноем, причем делаем это культурно, да и свое ИМХО высказываем тоже культурно, а вас молодой человек видать пип боем в 10 лет не наградили или просто вы еще не доросли до него.Так что "молодеж" суди игры по их графе и наличия крови, а ностальгию оставь нам "Старперам"(ИМХО нелюблю громкие обидные высказывания)
Ken
Отправлено: 5 декабря 2008 | 19:22
QUOTE (dimka)
Писать игры с нуля в наше время слишком дорого и долго, поскольку трудозатратность этого процесса за последние 10 лет увеличилась на порядок...

Согласен, но тем не менее, если бы Бесезда действительно задалась целью сделать не "Обливион с пушками", то могла бы постараться и сделать так, чтобы уши одной игры не торчали из другой. Чтобы две эти игры разительнее отличались. Например, как тут и тут, где движок вобщем-то тоже общий. Также как и разработчик.
soundslash
Отправлено: 5 декабря 2008 | 19:43
Да при чем тут движок?
По моему как раз графика это сильная сторона игры и придраться к ней сложно. Много мелких деталей, так что мне как человеку не искушенному в играх все показалось очень даже на уровне. Если не ошибаюсь Call of Duty был сделан на основе движка от третьего Квейка.

Так что первая и главная проблема fallout 3 халтурный сценарий, непродуманность мелочей (не графических), практически полное отсутствие рпг составляющей.
Shtir mg
Отправлено: 5 декабря 2008 | 20:43
QUOTE
Движки к новым играм уже сто лет никто не пишет.

Их таки покупают у инопланетян?;-)
QUOTE
Писать игры с нуля в наше время слишком дорого и долго

Четыре года - это не долго? Doom 3 делали столько же, Half-life 2 - примерно в полтора раза больше. Сталкер делали примерно столько же, сколько и HL2. И у них у всех - свои собственные движки. А сколько, кстати, денег на F3 ушло, кто-нибудь в курсе? Хотелось бы узнать.
QUOTE
движок графики, движок звука, движок моделей, движок анимации морды лица, движок скриптов и т.д.

Значит, движок графики, движок моделей? Господи.
Не знаю, насколько это справедливо по отношению к пользователю dimka, но раз в связи с его словами вспомнилось, тут и скажу. Такое ощущение, что многие из высказывающихся здесь защитников F3, считают, что игра делается так: вся команда, скопом, от программистов и дизайнеров до уборщиц и охранников садятся и пишут движок. Потом так же скопом рисуют текстуры, лепят модели и анимацию. Потом, если успеют, садятся писать сценарий. Тоже всей командой. А потом все вместе тестируют игру и бегут на заводы стругать болванки. И отсюда - куча фраз (не только здесь, много где такое встречается) типа "не хватило времени на тесты" и "долго мучились с окружением - пострадал сюжет". Кстати говоря о сюжете, за 4 года оплачиваемого времени можно было бы "Войну и мир" написать. И даже не команде сценаристов, а одному человеку.
QUOTE
А движок HL2 в отношении F3, по-моему, малоприменим. В HL2 очень мало открытых пространств, а те, что есть - выполнены в виде статичных задников.

В Left 4 dead, сделанном на том же движке, что и HL2, довольно много открытых пространств, ничем не уступающих развалинам в F3.
MaGiK
Отправлено: 5 декабря 2008 | 22:37
Сравнивать Source (движок HL2) и Gamebryo (Oblivion, F3) более чем некорректно.
Source - "технология прошлого века". Во всех смыслах этого определения. Это не мешает Valve до сих пор делать на нём красивые игры; но всё, чего они достигли за последние несколько лет работы - это умение грамотно маскировать недостатки движка. Более того, пожалуй, единственная заслуга Valve в области технологий - это система лицевой и скелетной анимации. В остальном идеалогически и структурно Source - это всё тот же движок Quake соответствующего года выхода (со всеми вытекающими ограничениями).
Движок Source принципиально не способен обрабатывать такие же пространства при том же уровне качества, как в Oblivion или F3. И никогда не сможет, как бы его не модифицировали.


QUOTE
Кстати говоря о сюжете, за 4 года оплачиваемого времени можно было бы "Войну и мир" написать. И даже не команде сценаристов, а одному человеку.


Для того, чтобы написать "Войну и мир", нужно быть по меньшей мере Л.Н.Толстым. Что касается процесса разработки, то вам неплохо было бы где-нибудь сначала почитать о том, сколько пишется сценарий, сколько пишутся диалоги, когда это делается и когда и кем принимается и утверждается. Чтобы не возникало вопросов типа "почему сценарист четыре года ничего не делал?"

А я, наверное, до сих пор один единственный считаю, что с сюжетом в F3 все нормально)
Shtir mg
Отправлено: 5 декабря 2008 | 23:40
QUOTE
Для того, чтобы написать "Войну и мир", нужно быть по меньшей мере Л.Н.Толстым

Для этого, по меньшей мере, надо хотя бы писать.
QUOTE
Что касается процесса разработки, то вам неплохо было бы где-нибудь сначала почитать о том, сколько пишется сценарий, сколько пишутся диалоги, когда это делается и когда и кем принимается и утверждается. Чтобы не возникало вопросов типа "почему сценарист четыре года ничего не делал?"

Где-нибудь почитаю. Где-нибудь. Напишу у себя в ЖЖ и там же почитаю.
Сценарий и диалоги F2 писались меньше года. Текста там больше, чем в F3. Сценарий там лучше, чем в F3. F2 создавался в параллельной реальности? Примерно та же песня с Planescape. Времени на разработку ушло меньше, чем для F3, ну и т.д.

Это сообщение отредактировано Shtir mg - 5 декабря 2008 | 23:58
Radiated
Отправлено: 6 декабря 2008 | 04:46
Наверно невежливо будет дебютным постом прерывать дискуссию, однако так я и поступлю.
Вернемся к нашим баранам, то бишь к недостаткам.
1. Матчасть. Некоторые образцы вооружения и обмундирования не соответствуют уставным по ТТХ и внешнему виду. ПОдробнее это описано здесь.
2. Общение с НПЦ. Примерно к середине сюжетной линии игра "выдыхается". НПЦ становятся все менее разговорчивыми, а их реплики все более однообразными, пример - убежище 101 или цитадель. Разветвленные диалоги отсутствуют как класс, практически всегда сохраняется возможность промотать все ветки диалога и как правило это не влияет на сюжет.
Часто в диалогах отсутствуют самые логичные ветки.
Например разговор с мирным супермутантом по имени дядя Генри (или как-то так). Он вскользь упоминает о процессе создания суперов из простых людей. Это же загадка, над которой бьются все обитатели столичной пустоши! Происхождение супермутантов!!! И что на это говорит наш герой? Ничего. "Мне пора идти". И все. Ни одного вопроса. Ни как это происходит, ни где находится лаборатория. Глупо полагать, что мутант не знает, ну можно же хотя бы попытаться спросить, в конце концов. Нет, "мне пора идти" и все.
3. S.P.E.C.I.A.L. Молчу, слова тут излишни, это не S.P.E.C.I.A.L. Вообще.

Столичную пустошь выделю особо. Ну не тянет она на +200 лет после ядерной войны. Совсем не тянет. Да, она наполнена мрачной атмосферой упадка и безысходности... только атмосфера эта соответствует 20, ну максимум 50 годам после войны. Люди какие-то изнеженные, как будто и не родились в этих условиях. В наглухо заброшенных еще с войны бункерах исправно работают ржавые механизмы (200 лет без единого ремонта!). На улицах полно целехоньких машин, которые взрываются от шальной очереди, и как их за 200 лет все не повзрывали? Деревянные дома стоят, как будто только вчера разбомбленные, и ничего им за 2 столетия не сделалось, даже обстановка довоенная сохранилась. В водопроводе все так же течет вода, в заброшенном метро все так же горит свет. Обгорелые стволы деревьев 200 лет стоят и не рассыпались трухой!!! Весь этот мир выглядит так, будто война была только позавчера.
Если бы мне было предыстории, я бы решил, что события третьей части игры происходят одновременно с событиями первой, если не раньше.

ЗЫ при всем при этом я с удовольствием играю. Сейчас заканчиваю основной сюжет и собираюсь переиграть еще раз как минимум.

Отправлено: 6 дек 08 05:17
QUOTE
Не удержался и из читателя стал писателем :)

ИМХО, это не Фоллаут... Немного поиграв в "это", могу сказать о таких минусах (лично для меня):
1. Сюжет. После того, как я спасал родную деревню от смерти, по дороге решая судьбы городов, встреченных по пути... Я на вопросы о цели своего путешествию отвечаю: "Я ищу папу"... Это ппц!
Ну надо же с чего-то начинать. В первой части мы вообще запчасть искали. А тут между прочим всю пустошь спасаем.
QUOTE
2. Раньше за воровство давали опыт, а теперь снимают карму...
Сдается мне, что и раньше снимали, только это не афишировалось
QUOTE
3. Система взлома замков/компов бездарна. В скилах "наука" и "взлом" важны только 4 значения: 25, 50, 75 и 100. Промежуточные значения ни на что не влияют.
Влияют. При хакинге уменьшают количество вариантов, при взломе - требование к точности положения заколки. Я более органичные мини-игры ни в одной игре не видел.
QUOTE
4. Система ВАТС... Со слов приятелей, которые играют в "это", бои сводятся к следующему: ВАТС с прицельной стрельбой --- если не убил, то бегание от врага кругами для восстановления экшн поинтов --- ВАТС. Повторять до победы. Я либо с крита клал, либо потом просто тупо стрелял, пока не убивал... Но в свете проблем с патронами, просто так стрелять - непозволительная роскошь!
Сам по себе ВАТС не так уж плох. Корень бед в напрочь убитом S.P.E.C.I.A.L. Скилы оружия влияют на... урон, поэтому вначале приходится тратить по три обоймы в голову на противника. На 20 уровне я супермутантов из обычного ружья убиваю с одного выстрела.
QUOTE
5. Еси память не изменяет, то у меня изначально 260 хп... нахрена такие цифры? И на среднем уровне сложности, я рейдера кладу с 1-го (крита) или 3-4 выстрелов, а он может по мне засадить всю обойму автомата и я у меня отнимется от силы треть жизни...
S.P.E.C.I.A.L. тут не живет, я уже говорил.
QUOTE
6. Кровь, кровь и еще раз кровь. Которую нельзя отключить в настройках. Крит в тело из пистолета, а враг разлетается так, как если б он на мину наступил. Или крит в голову, в результате чего... голова просто слетает с плеч и летит по своим делам...
Дань приставочникам.
QUOTE
7. Собсна, я не понимаю, почему в ВАТСе автомат стреляет только короткими очередями?
Несколько коротких обычно сливаются в длинную.
QUOTE
8. Камера при стрельбе в ВАТСе... ноу коментс.
ноу коментс :)
QUOTE
9. Генерация персонажа - очень приятно порадовала! Первый раз... када делал нового перса, то не нашел, как ускорить генерацию персонажа. На будующее пришлось делать сохраненку перед выходом из убежища...
Аналогично.
QUOTE
10. Ограничение в развитии 20-м лвлом... Зачем?
См. пункт 5.
QUOTE
11. И прочие мелочи вроде того, что в какую-то собаку надо всадить половину магазина автомата...
См. пункт 4. Отремонтированный ствол и хотя бы 60 навыка дают "1 выстрел - 1 труп".

Это сообщение отредактировано Radiated - 6 декабря 2008 | 04:49
Arter hwtd
Отправлено: 6 декабря 2008 | 15:56
QUOTE
Сравнивать Source (движок HL2) и Gamebryo (Oblivion, F3) более чем некорректно.
Source - "технология прошлого века". Во всех смыслах этого определения. Это не мешает Valve до сих пор делать на нём красивые игры;

движок Quake соответствующего года выхода (со всеми вытекающими ограничениями).

Движок Source принципиально не способен обрабатывать такие же пространства при том же уровне качества, как в Oblivion или F3. И никогда не сможет, как бы его не модифицировали.

Чрезвычайно экспертное замечание. На "движке прошлого века" вышли и продолжает выходить множество серьёзнейших проектов. Достаточно сравнить Dark Messiah of Might & Magic и Fallout 3, или тот же Left 4 Dead vs Fallout 3.
Также мне не терпится узнать, какие же такие пространства присутствуют в F3, с которыми не справятся другие движки? Приоткрою завесу тайны прямиком из разработки игр - существует такая вещь как LOD, а также движки не работают с пространствами, они работают с объектами и треугольниками. "Поддержка открытых пространств" - это всего лишь термин, означающий, что у людей хорошо работает АВТОМАТИЧЕСКАЯ система динамического LOD во всех её смыслах. Также для нормального функционирования системы входов-выходов в здания, ещё в первом Unreal Engine была сделана система "порталов", по стопам Эпика, Valve также реализовала эту систему в своём движке. Даже выпустила игру с таким названием, насколько их восхитила идея Epic.

QUOTE

Для того, чтобы написать "Войну и мир", нужно быть по меньшей мере Л.Н.Толстым.

Такой объём в Fallout 1 написали люди за один год.

QUOTE

Что касается процесса разработки, то вам неплохо было бы где-нибудь сначала почитать о том, сколько пишется сценарий, сколько пишутся диалоги, когда это делается и когда и кем принимается и утверждается. Чтобы не возникало вопросов типа "почему сценарист четыре года ничего не делал?"

А я, наверное, до сих пор один единственный считаю, что с сюжетом в F3 все нормально)

"неплохо было БЫ" - нормальные люди в дискуссии приводят конкретные примеры и ссылки, если не хотят показаться голословными.

Вопросы этого типа всё равно будут возникать, потому что Объём размером с Войну и Мир в Fallout 1 написали люди за один год, чёрт побери! :-) Они были инопланетянами? Богами? Львами Толстыми?

shady
Отправлено: 6 декабря 2008 | 16:38
QUOTE
Вопросы этого типа всё равно будут возникать, потому что Объём размером с Войну и Мир в Fallout 1 написали люди за один год, чёрт побери! :-) Они были инопланетянами? Богами? Львами Толстыми?


Тут надо вспомнить, какие в них ограниченные были озвученные диалоги.., а текста писать, если бы в фол3 отказались от озвучивания всех диалогов (вот тут почему-то говорят надо сравнивать с новыми играми, а объемом со старыми.. сколько новых игр с полностью озвученными диалогами можно сравнить по объему с фол1? ни одной? вот то-то и оно...), то текста было бы не меньше, текст писать, не в студии актеров записывать, да с эмоциями, а не сухим текстом.
+ много текста было не только из-за диалогов, но и из-за описаний. Может уже говорилось, но в 3д мире, когда игрок сам может вплотную убедиться какие стены старые и с выцвевшими обоями, да перепачканные кровью, описания того же самого просто без надобности. Не нужно писать игроку что же он видит, если он видит это своими глазами, а не курсором мыши с высоты птичьего полета.

Так что сравнение по объему текста совсем не корректное, не сомневаюсь, что диздоки с описаниями что и где и почему по объему были не менее чем в фол1-2... Просто каждый может посмотреть в файлах фол1-2 текст описаний, но сложно представить (да и у каждого будет свое мнение как же это описать) сколько можно написать описаний тому, что в фол3 видно глазами.
Akkella
Отправлено: 6 декабря 2008 | 17:44
QUOTE
сколько можно написать описаний тому, что в фол3 видно глазами.

Не больше, чем в Ф1-2.
Вы видите стену, вы видите дверь
Вы видите окно, вы видите камни, вы видите траву. Вы видите завал.
Я описал почти весь Ф3) Поскольку он однороден по плану графики.

shady
Отправлено: 6 декабря 2008 | 18:18
QUOTE
Не больше, чем в Ф1-2.
Вы видите стену, вы видите дверь
Вы видите окно, вы видите камни, вы видите траву. Вы видите завал.
Я описал почти весь Ф3) Поскольку он однороден по плану графики.

Также можно редуцировать описания и в ф1-2, даже еще проще, там вообще уникальных тайлов-спрайтов и комбинаций их расположения раз и обчелся.
Shtir mg
Отправлено: 6 декабря 2008 | 19:58
QUOTE
Также можно редуцировать описания и в ф1-2, даже еще проще, там вообще уникальных тайлов-спрайтов и комбинаций их расположения раз и обчелся.

Вы таки определитесь, о чем вы говорите. Вы сравниваете графику первых двух частей с графикой третьей (да, очень выгодно для F3, который на 10 лет позже появился) или речь идет о, так сказать, эквивалентной замене текстового описания первых частей на графику в третьей? А то интересное виляние получается:

- В F1-2 больше текста, чем в F3, а написан он был за меньшее время.
- В третьей текст заменен на графику, все, что вы читали, можно увидеть своими глазами. Сложно представить сколько можно написать описаний тому, что в фол3 видно глазами.
- Мир F3 однороден в плане графики.
- А мир F1-2 в плане графики еще проще!


Вы свою точку зрения отстаиваете или демагогией занимаетесь?
shady
Отправлено: 6 декабря 2008 | 20:21
QUOTE
- В F1-2 больше текста, чем в F3, а написан он был за меньшее время.
- В третьей текст заменен на графику, все, что вы читали, можно увидеть своими глазами. Сложно представить сколько можно написать описаний тому, что в фол3 видно глазами.
- Мир F3 однороден в плане графики.
- А мир F1-2 в плане графики еще проще!


Вы свою точку зрения отстаиваете или демагогией занимаетесь?


по поводу однородности это не так, далеко не так. и вот этот момент "- А мир F1-2 в плане графики еще проще!" Вы сами придумали.

Про уникальность расположения, так там описания к вещам в зависимости где находятся, как лежат, состояние, и так далее, и все это, и значительно больше, видно графически в ф3, потому и указал что если так редуцировать описания "вы видите стену, вы видите дверь", в ф1-2 будет еще хуже, на комнату одна кровать и один стол, и так везде, пустота... (Я не о качестве графики, а о наполненности мира, уникальность каждого отдельного дома в ф3 значительно больше чем у ф1-2, пусть даже на другом месте лежит всякое барахло, но оно Другое, нежели в соседнем доме, и это видно, что оно другое и все иначе, без всяких описаний).

так что не надо писать за меня то, что не было.
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
Страницы: (63) Все « Первая ... 37 38 [39] 40 41 ... Последняя »  ( К первому непрочитанному )
ТЕМА ЗАКРЫТА
НАЧАТЬ ТЕМУ
НАЧАТЬ ОПРОС