Страницы: (63) Все « Первая ... 38 39 [40] 41 42 ... Последняя »  ( К первому непрочитанному )
ТЕМА ЗАКРЫТА
НАЧАТЬ ТЕМУ
НАЧАТЬ ОПРОС
 Антифолл (О недостатках Fallout 3)
Akkella
Отправлено: 6 декабря 2008 | 20:31
Это был стеб...
Разумеется сравнивать графику двух игр десятилетнего периода достаточно глупо, что я и выразил выше.
А еще выше указал, что сравнивать надо с играми современности (графику и анимацию).
А описание давалось не только из-за того, что кто-то не мог в Ф1-2 отличить металические двери от деревянных, кирпичную стену от штукатуренной или стены убежища. Или может кто-то не мог догадатся, что перед ним дерево или куча камней?
Это мелочь, погружающая в атмосферу. Сделанная с юмором, а иногда и с намеком (Эти камни выглядят странно, генератор сломан и т.д)
Для того, чтобы узнать, что генератор сломан его надо осмотреть, чтобы выявить поломку, нужно применить науку, а чтобы починить ремон.
А в Ф3 тебе сразу скажут что генератор в этой комнате сломан и тебе нужен такой-то навык чтобы его починить.

shady
Ты так и не понял главного))
hamster
Отправлено: 6 декабря 2008 | 21:27
shady
Вот это:
>...вот этот момент "- А мир F1-2 в плане графики еще проще!" Вы сами придумали.
противоречит:
>...там вообще уникальных тайлов-спрайтов и комбинаций их расположения раз и обчелся.
----
Но давайте вот о чем поговорим. Когда-то, года примерно три назад, на свет появился шутер (нет, не искренне ненавистный мне Халф Лайф 2) — F.E.A.R. Говорить о нем самом мы не будем, но вот рецензии на эту игру странным образом представляют интерес для критики Fallout 3. Выдерем интересные предложение из рецензии Кочевника:
QUOTE
Если в шутерах чего и надо опасаться, так это рутины. Не важно, кто вы — пехотинец на Марсе, десантник в глубоком немецком тылу или суперсолдат с реакцией проголодавшейся кобры. Однотипные уровни, похожие задания, безликие враги, затертые сценарные трюки безжалостно расправляются с удовольствием, заставляя думать о том, когда же все закончится.
...
Остальное время заполняют блуждания по массивным уровням, собранным из километров обшарпанных стен, канализационных труб и технических лазеек с желтыми лампочками.
...
Формально антуражи меняются — доки, склад, фильтрационная станция, офисы, лаборатории, заброшенные дома, — но их начинка остается прежней. Сто пятидесятая копия кресла, очередной молоток с синей ручкой, до боли знакомые коробки, вмонтированные в пол железные бочки и шкафчик, обклеенный листочками "Post-it".

(сами-знаете-откуда)

Уже для F.E.A.R. все написанное выше стало своеобразным диагнозом, но далее по статье есть и свои плюсы, а точнее, как указано в третьем абзаце, это интеллект искусственный. Кто нас еще может порадовать в шутере? Конечно, грамотно построенные уровни, интересный дизайн окружающего мира, органично вписанные скриптовые сценки, правильно расположенные точки восстановления здоровья и оружия, короче все то, что держит в напряжении и разнообразит игру. Все то, что почему-то напрочь отсутствует в Fallout 3. Конечно, потому что это не шутер, это RPG. Потому всю боевую часть слили напрочь, оставив гористую пустыню с дикими тварями, одинаковые коридоры с мутантами/роботами/рейдерами/болотниками/кто-там-еще-остался.

Я честно не расстроился бы, получись из третьей части шутер. Но, блин, за неделю игры я встретил ровно полторы интересных сценки! Это сражение мутантов и Когтей в Капитолии, а также перестрелка роботов и солдат Анклава непосредственно в их подземной базе. Кстати, база эта — хоть какое-то разнообразие на фоне осточертевших «типичное офисное помещение с обшарпанными стенами», «типичное жилое помещение с кроватью» и «какая-то промышленная постройка с железными стенами». Еще есть метро, но про него я вспоминаю с особенным ужасом, и упоминать его не хочу. Кое-какая попытка сделать интересную боевую миссию проглядывалась в квесте про Рейнджеров Рейли, но как-то там все произошло слишком стремительно, чтобы я успел почувствовать интерес к игре. Хотелось бы верить, что финальный квест с Огромным Человекоподобным Роботом тоже принесет немало экшн-фана, но у меня еще три побочных квеста осталось, так что спешить на последнюю встречу с Пустошью я не буду.

Среди этих оставшихся квестов, кстати, задание на поиски музыкального инструмента для Агаты. Именно его выполнение подтолкнуло меня к написанию сего поста. Точнее то, что я увидел внутри офиса компании Волт-Тек. Что я там увидел? Правильно, там были: обшарпанные стены, заваленные лестницы, парочка туалетов (разработчикам так понравилось, что туалеты действительно могут стать самой запомнившейся деталью третьей части, отчасти и потому что делать скриншоты с различными тварями, включая ГГ, на унитазе бывает достаточно весело). В качестве бонуса прилагался суперкомпьютер и стая тупых роботов, которых можно было отключить (я их сперва убил, правда).

Да, часто разработчики разбавляют подобные боевые походы всякими окольными возможностями. Вроде как можно укоротить свой путь взломав дверь, разобраться с турелями, отключив их при достаточном навыке Науки, найти вход в локацию с другой стороны. В конце концов, прокрасться мимо врага, если навык Скрытности позволит. Проще говоря, пробежать побыстрее, чтобы поскорее сдать квест и не тратить лишние полчаса на всю эту однообразную разруху. Именно таков Fallout 3 как шутер. Он скучен и до неприличия узкоколеен. До неприличия, в смысле, что любой дизайнер уровней для шутера старается как можно лучше замаскировать эту линейность. В Bethesda никто даже стараться не стал. Ты туда не ходи, сюда ходи, там все завалено, все равно не пройдешь!

PS: Кстати, информация для размышления: Fallout 3 vs. Reality: Photo Comparison и Тур по Liberty City.
Dar
Отправлено: 7 декабря 2008 | 01:25
QUOTE
А я, наверное, до сих пор один единственный считаю, что с сюжетом в F3 все нормально)


Ну почему же я тоже считаю, что с сюжетом все в порядке их всего 36 штук, сюжетов в природе, так что при любом раскладе с ним не в порядке быть не может. С литературной точки зрения обрашать внимание нужно на фабулы или всей игры или каждого конкретного квеста в отдельности (для примера Брокен Хилс в F2 смутно помню, но там город мрет после доблестной борьбы с зачиншиками террора).
И чтобы, разобраться с фабулой нужно пройти игру неоднократно (если конечно игра такая, что это имеет смысл делать), поэтому этот аспект лучше вообще не трогать.

Насчет "главного квеста" и его линейности, - по крайней мере на него можно забить - потом прийти например в Риветсити и пропустив все предшествующие пункты идти по нему дальше. В чем разница с F2? Хотя конечно приятно обкуренной физиономии родного шамана при этом нет ((

Это сообщение отредактировано Dar - 7 декабря 2008 | 01:28
Mefilin
Отправлено: 7 декабря 2008 | 01:31
Эм, при чем тут кол-во описаний местности в первых фолах? Это что, требовало сотни страниц текста? Пусть там и можно было тыкнуть в любую точку монитора и получить описание, но само описание сводилось к виду "Вы видите..." и только иногда было несколько строчек (как правило на квестовых вещах). Куда больше битов занимало описание вещей в инвентаре и различные описания и фразы во время боя.

Что из этого есть в 3 фоле? Описания предметов нет. Описаний во время боя нет. Описаний повреждений нет, потому что мы их видим? Не катит. Что в первых частях, что в третьей - есть набор анимаций смерти, которые раз за разом проигрываются. При изометрическом виде можно спокойно разнообразить это описанием, ибо это изометрия. В 3Д подобное будет смотреться глупо и неестественно, ибо я вижу все перед собой. И поэтому все описания сводились бы к: "Рейдору/мутанту/солдату оторвало голову/ногу/руку".

Это к вопросу о том, что лучше дает погружение в мир - изометрия или 3Д?
Gres
Отправлено: 7 декабря 2008 | 04:34
Эх... помнится и я пополнял ряды защитников 3Д. Смешно вспомнить. =)
Хотелось мне посмотреть, как это будет выглядеть.
Посмотрел. Не понравилось.
Все дело в том, что (как уже 100500 раз говорили ранее) богатая фантазия, рисует гораздо больше, чем все геймдизайнеры Беседы вместе взятые.
На моей памяти любой фильм, снятый по книге, по "зрелищности" (как бы это странно не звучало) и по погружению в мир проигрывает оной.
Так же и корявая реализация (да будь даже она трижды классной, эта реализация) в триДэ - проигрывает восьми пикселям с нормальным описанием.
Не умеете читать книги и обладаете куцой фантазией - смотрите кино... но не называйте его эталоном "погружения в мир".
Это смешно.
Skyguy
Отправлено: 7 декабря 2008 | 09:03
Мне кажется, что основной недостаток F3 -- отсутсвие его цельности и отсутствие идеи, которая бы делала F3 цельной игрой. И всё потому, что разработчики увлеклись, на мой взгляд, портированием оригинальных частей. Согласен, это было их оновной задачей, и получилось у них неплохо. Но вот, как игра, F3 вышел просто набором всего-всего. Так мне пока кажется. И я думаю, что судить о разработчиках и игре стоит по F4, когда перед Беседкой будет стоять другая задача -- сделать, уже имея базу, интересное продолжение, которое привлечёт внимание. Но пока я не уверен, что у них это получится в полной мере. Но считаю, что F4 уже будет лучше, если только разработчики не решат поменять в игре что-то координально, и предыдущая работа пойдёт насмарку.

P.S. Больше всего меня радует, если честно, хорошая возможность модифицировать игру. Даже не из-за желания исправить какие-то ошибки, а из-за желания реализовать всякие "хотелки".)

Это сообщение отредактировано Skyguy - 7 декабря 2008 | 09:07
AppS
Отправлено: 7 декабря 2008 | 14:19
вроде бы никто постил
жуть как по теме :)
почему я ненавижу Fallout2
QUOTE
М-дя... Посмотрел я на новости Фолаут2, господа, это БРЕД!!! Начнем по порядку.
Цитата:
QUOTE

*В игре будет автомобиль, работающий от ядерных батареек и малых енергоблоков.


Уму непостижимо! Какой еще к черту АВТОМОБИЛЬ в ПУСТОШИ????!!! Фоллаут - это прежде всего скитания, на "своих двух"!! И даже изза ВОЗМОЖНОСТИ приобрести себе автомобиль я ненавижу эту игру! Это убьет всю атмосферу!
Цитата:
QUOTE

*Главный герой - внук Выходца, "Избранный". Основной задачей будет нахождение Группы Эдемских Конструкционных Компонентов(ГЭКК), что поможет спасти родную деревню Избранного, Арройо.


Избранный???? Что за банальщина?? Вот "выходец" - это да, это я понимаю. Избранный, согласитесь, попахивает каким-то пафосом. Знаете, одно дело - спасти свое убежище... Но вот мне что-то совсем не хочется искать какой-то чемоданчик, чтоб спасать какое-то село. ИМХО.


Shtir mg
Отправлено: 7 декабря 2008 | 15:31
2 AppS
Вообще-то было уже. Возможно даже, не один раз. Сравнение бредовое, честно говоря. Где-то с середины темы первые части упоминаются только в контексте сравнения сюжетов. И более выгодных решений. Насчет изометрии как канона и происхождения главгероя речи нет давно. Защитники F3 же которую страницу вспоминают каких-то "труЪфанатов", приписывают им какие-то высказывания и тут же их высмеивают и опровергают.
Siverfale
Отправлено: 7 декабря 2008 | 16:14
QUOTE
Вообще-то было уже. Возможно даже, не один раз. Сравнение бредовое, честно говоря. Где-то с середины темы первые части упоминаются только в контексте сравнения сюжетов. И более выгодных решений. Насчет изометрии как канона и происхождения главгероя речи нет давно. Защитники F3 же которую страницу вспоминают каких-то "труЪфанатов", приписывают им какие-то высказывания и тут же их высмеивают и опровергают.

Да нет, как раз таки весьма точно описывается большая часть жалоб на Ф3. Если не считать придирок к графике, диалогам и сюжету, то конструктива-то по большей части и нет.
hamster
Отправлено: 7 декабря 2008 | 17:37
QUOTE
Если не считать придирок к графике, диалогам и сюжету, то конструктива-то по большей части и нет.

Нет, еще есть придирки к ролевой системе (тут даже высказывались, что ее убили нафиг), дизайну окружающего мира (это я про себя), боевой системе... Stop. А в игре есть что-то еще?
Wozrogdenec
Отправлено: 7 декабря 2008 | 18:48
В игре есть ещё унитазы! :D
И, кстати
QUOTE
Мне кажется, что основной недостаток F3 -- отсутсвие его цельности и отсутствие идеи, которая бы делала F3 цельной игрой. И всё потому, что разработчики увлеклись, на мой взгляд, портированием оригинальных частей. Согласен, это было их оновной задачей, и получилось у них неплохо. Но вот, как игра, F3 вышел просто набором всего-всего.

игра разрабатывалась как Game for Windows, а не как предыдущие - BY GAMERS FOR GAMERS

Представляю, разрабов и BlackIsle-вцев и Bethesda-вцев посадить играть в свои детища - и чтоб прошли от корки до корки! :)))
Последних, должно быть, придётся держать под дулом пистолета! ЖВ

Это сообщение отредактировано Wozrogdenec - 7 декабря 2008 | 18:57
AppS
Отправлено: 7 декабря 2008 | 21:00
Shtir mg
QUOTE
Сравнение бредовое, честно говоря.

я считаю нормальное сравнение.

все же интересно, почему такая плохая игра так хорошо продается :)))

Это сообщение отредактировано AppS - 7 декабря 2008 | 21:02
hamster
Отправлено: 7 декабря 2008 | 21:02
AppS, ты сразу говори, что вопрос риторический, а то могут ответить.
MaGiK
Отправлено: 7 декабря 2008 | 21:05
2 Arter hwtd:
В порядке оффтопика. Но я считаю, что это будет небесполезно для тех участников дискуссии, которые сравнивают игры принципиально разных жанров, построенные на принципиально разных движках.

QUOTE
Также мне не терпится узнать, какие же такие пространства присутствуют в F3, с которыми не справятся другие движки?

Любые, включая также (в определённых случаях) успешно замаскированные под открытые пространства коридоры, которые в изобилии можно наблюдать в DMoM&M и L4D;)
QUOTE
Приоткрою завесу тайны прямиком из разработки игр - существует такая вещь как LOD, а также движки не работают с пространствами, они работают с объектами и треугольниками. "Поддержка открытых пространств" - это всего лишь термин, означающий, что у людей хорошо работает АВТОМАТИЧЕСКАЯ система динамического LOD во всех её смыслах.

Открою вам завесу тайны прямиком из разработки игр - движки не работают с объектами и треугольниками, они работают с пикселями и вертексами (если мы говорим о графическом движке), а также всячески обрабатывают и другие данные (если мы говорим обо всём остальном);) И ещё: что за монстра вы подразумевали под словосочетанием "АВТОМАТИЧЕСКАЯ система динамического LOD". А то я честно пытаюсь расшифровать: LOD=Level of Detail; динамический LOD - тоже понятно: динамическое изменение уровня детализации; но что вы хотели сказать словосочетанием "автоматическая система"?
"Поддержка открытых пространств" - это не термин. Это всего лишь упрощённое описание функционала движка для не вникающих в его архитектуру людей. "Поддержка открытых пространств" в случае, когда под словом "поддержка" подразумевается определённое качество, а не просто "мы можем сделать открытое пространство из 255 тайлов газона и восьми спрайтовых деревьев", являет собой комплексное технологическое решение, заложенное в саму архитектуру движка: сюда входит и названная вами система LOD'ов и система стриминга ресурсов, и система освещения, и специфические системы AI, физики, инстанцирования и т.п..
QUOTE
Также для нормального функционирования системы входов-выходов в здания, ещё в первом Unreal Engine была сделана система "порталов", по стопам Эпика, Valve также реализовала эту систему в своём движке.

Вбейте аббревиатуру BSP в википедии или гугле. В основе всех движков IDTech под номерами от 1 до 4, а также, соответственно, всех их вариаций (включая Source) лежит именно эта архитектура. Даже не так. Эти движки построены вокруг идеологии BSP.
QUOTE
Даже выпустила игру с таким названием, насколько их восхитила идея Epic.

Просто таки замечательная отсебятина). Учитывая то, что к концептуальной идее неназванной игры не имеют никакого отношения ни Epic, ни Valve.
QUOTE
Чрезвычайно экспертное замечание.

Не стоит делать подобных саркастических оценок. Особенно учитывая то, что вы не являетесь экспертом в данной области.


2 Arter hwtd и Shtir mg :
QUOTE
Такой объём в Fallout 1 написали люди за один год.

Вопросы этого типа всё равно будут возникать, потому что Объём размером с Войну и Мир в Fallout 1 написали люди за один год, чёрт побери! :-) Они были инопланетянами? Богами? Львами Толстыми?

и
QUOTE
Для этого, по меньшей мере, надо хотя бы писать.

Да.
Мы на этом форуме за год можем настрочить ещё больший объём. Да что там! Даже я один могу за год напечатать стотыщмиллионов случайных букв!
Вы понимаете, к чему я клоню?
Правильно, к тому, что вы, даже если и правы, не те аргументы и не те примеры приводите. Мне показалось, что вы же сами говорили о качестве, а не об объёмах.
QUOTE
"неплохо было БЫ" - нормальные люди в дискуссии приводят конкретные примеры и ссылки, если не хотят показаться голословными.

и
QUOTE
Где-нибудь почитаю. Где-нибудь. Напишу у себя в ЖЖ и там же почитаю.
Сценарий и диалоги F2 писались меньше года. Текста там больше, чем в F3. Сценарий там лучше, чем в F3. F2 создавался в параллельной реальности? Примерно та же песня с Planescape. Времени на разработку ушло меньше, чем для F3, ну и т.д

Тут ведь в чём дело. Нормальные люди, когда участвуют в дискуссии (а не разводят бессмысленный и беспощадный флуд), обычно либо делятся своими субъективными впечатлениями (без претензий), либо пытаются проводить объективный анализ тех аспектов обсуждаемого явления, в которых они разбираются хотя бы на уровне только что прочитанной энциклопедической статьи. Всё остальное – как раз голословность и демагогия.
Суть моей претензии была в том, что вы в качестве аргументов приводите что угодно: субъективные впечатления, сроки написания романа Льва Толстого, инопланетян; но совершенно не те аргументы, которые бы приводил человек, знающий, о чём говорит.
Именно поэтому мой совет стоит трактовать следующим образом: прежде чем приводить аргумент в споре – разберитесь хоть немножко в том поле, на котором свой аргумент основываете.
К примеру. Вот аргумент, который, напротив, уже можно обсуждать:
Более высокая «литературность» диалогов и описаний в F1-2, которую противники F3 приводят в качестве чуть ли не основного аргумента, на самом деле является недостатком сценарной части первых двух игр. В F1-2 преобладает «описательность». Вы же не будете с этим спорить, так ведь? Так вот, эта самая описательность, как черта, присущая «книжной» литературе – есть практически противоположность нарративности (повествовательности), т.е. самой сути драматургии. Если проще: в хорошем сценарии «описаний» должно быть как можно меньше.

2 Dar
QUOTE
Ну почему же я тоже считаю, что с сюжетом все в порядке их всего 36 штук, сюжетов в природе, так что при любом раскладе с ним не в порядке быть не может. С литературной точки зрения обрашать внимание нужно на фабулы или всей игры или каждого конкретного квеста в отдельности (для примера Брокен Хилс в F2 смутно помню, но там город мрет после доблестной борьбы с зачиншиками террора).
И чтобы, разобраться с фабулой нужно пройти игру неоднократно (если конечно игра такая, что это имеет смысл делать), поэтому этот аспект лучше вообще не трогать.

Вы почти правильно поняли мою мысль. В том числе и то, что я подразумеваю под словом «нормальный»:)
Хочу только уточнить: что вы имеете ввиду под понятиями «сюжет» и «фабула»?
Если мы говорим о качестве сценария, то мы, прежде всего, говорим о сюжете. Именно от качества сюжета зависит то, станет ли неинтересная фабула интересной (или же наоборот потенциально интересная фабула – скучной). Можно сказать, что сюжет – это форма, которая работает на интерес восприятия фабулы.

Кстати, никогда «обкуренная физиономия шамана» не становилась мне родной. Это к вопросу о мотивации. Хотя дело субъективное, конечно)

2 Gres:
QUOTE
Не умеете читать книги и обладаете куцой фантазией - смотрите кино... но не называйте его эталоном "погружения в мир".
Это смешно.

Это действительно смешно. «Плохо с фантазией – смотрите живопись! Вы что, не можете представить себе «Ночь на Днепре» по моему литературному описанию!? Э-э-э, батенька, да вы куцей фантазией, оказывается, обладаете!»
:)
Разные виды искусства на то и разные, чтобы организовывать это самое погружение в виртуальный мир разными художественными средствами.
Shtir mg
Отправлено: 7 декабря 2008 | 21:51
2 MaGiK
Классно. Столько слов о демагогии... И что?
QUOTE
Мне показалось, что вы же сами говорили о качестве, а не об объёмах.

Если что-то показалось - лучше переспросить. Я говорил об объемах.
QUOTE
Суть моей претензии была в том

Отлично. "Почитайте что-нибудь" - "Приведите ссылки" - "Почитайте что-нибудь".
QUOTE
разберитесь хоть немножко в том поле, на котором свой аргумент основываете.

Хочу пожелать аналогичного. Ну, действительно разберитесь в споре, а не прочитайте энциклопедическую статью и не считайте, что ваш личный опыт - это классический пример, и все всегда происходит и должно происходить именно так, как было у вас.
QUOTE
Более высокая «литературность» диалогов и описаний в F1-2, которую противники F3 приводят в качестве чуть ли не основного аргумента, на самом деле является недостатком сценарной части первых двух игр. В F1-2 преобладает «описательность». Вы же не будете с этим спорить, так ведь? Так вот, эта самая описательность, как черта, присущая «книжной» литературе – есть практически противоположность нарративности (повествовательности), т.е. самой сути драматургии. Если проще: в хорошем сценарии «описаний» должно быть как можно меньше.

Обожемой. Большая доля описательности - из-за изометрического вида. О чем уже говорилось. Вы не понимаете даже этого, или это намерено? То есть в F1, в котором просто невозможно показать все графически, сценарий тоже должен быть повествовательным, а не описательным? И диалоги. Они тоже там "описательные"?
QUOTE
Это действительно смешно. «Плохо с фантазией – смотрите живопись! Вы что, не можете представить себе «Ночь на Днепре» по моему литературному описанию!? Э-э-э, батенька, да вы куцей фантазией, оказывается, обладаете!»

Замечательно. Человек говорит о том, что никогда не видел, чтобы экранизация была интереснее книжного первоисточника, а вы ему отвечаете что-то о сравнении описания картины и самой картины.

2 Gres
От себя могу сказать, что все зависит от качества первоисточника. Часто бывает так, что книгу просто невозможно осилить. Просто засыпаешь на второй странице. А кино - очень даже ничего.

Это сообщение отредактировано Shtir mg - 7 декабря 2008 | 21:51
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
Страницы: (63) Все « Первая ... 38 39 [40] 41 42 ... Последняя »  ( К первому непрочитанному )
ТЕМА ЗАКРЫТА
НАЧАТЬ ТЕМУ
НАЧАТЬ ОПРОС