Страницы: (3) Все [1] 2 3   ( К первому непрочитанному )
ОТВЕТИТЬ
НАЧАТЬ ТЕМУ
НАЧАТЬ ОПРОС
 Файловая структура Bos-файлов (Требуется помощь в создании модов)
Teodor Wild
Отправлено: 24 февраля 2005 | 04:28
Хочу предложить эту тему для того, чтобы все мододелы, не путались с размещением своих новых файлов в CORE Фаллаут Тактикса и не было проблем с перезаписью оригинальных файлов, а также чтобы не было проблем с закачаными BOS-файлами. Например, я закачал файл tiles0.bos, но посколько у меня стоит версия игры от 7-Волка(там ВСЕ однотипные файлы собраны в здоровенные архивы, типа sprites.bos, tiles.bos), то не понятно - подключится этот файла нормально или нет, а использовать Booster.exe не всегда есть возможность.

Обращаюсь к обладателям оригинальнальных дисков, а также к тем, у кого руссификаторы не издевались над BOS-файлами. Дайте ответ в теме: КАКИЕ BOS-файлы есть в оригинале и что в них есть. Примером может быть статья Hunter'а про устранение проблем при установке патчей(там расписана внутренная структура файла spr-sprites_0.bos, большое спасибо Hunter'у за эту статью).

Прошу отвечать по сути вопроса. Заранее всем благодарен.

Кому интересно, вот здесь

http://www.is.svitonline.com/teodor_wild/strukt.htm

находится расписанная фаловая структура библиотек Тактикса.

Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 6 февраля 2007 | 17:14
Viruss
Отправлено: 24 февраля 2005 | 09:28
Teodor Wild
Отправлено: 25 февраля 2005 | 02:44
to Viruss
В той теме расписана только стуктура папок, а меня интересует какие файлы в каких BOS'ах лежат.

Вопрос: кто знает как расшифровать текстовий файл campaigns.bos/mission_to_cd.txt

Заранее всем благодарен.
Molok
Отправлено: 28 февраля 2005 | 00:41
-У меня стоят обои версии игры двух дисковая и трех дисковая, я их сразу распаковал простым Zip архиватором, не нужен никакой Booster.exe, место заняло немного больше конечно, но сами .bos архивы я удалил плюс удалил все большие .bik из папки movie, и еще можно удалить все тренировочные папки и файлы "tutorial" (советую сразу не удалять, а переносить в другое место и тока убедившись что игра запускается то есть ничего лишнего не убрал тогда удалять, ну а если место есть то удалять и не надо ничего)без них все и так идет, так что распакуй и все вставляй что хочешь куда хочешь, не запутаешься.
-А про campaigns.bos/mission_to_cd.txt я читал в описании по редактированию скаченного с сайта вольного стрелка, вот что там есть:
campaigns.bos — все миссии для одиночного режима игры (*.mis-файлы,
структура которых остается для нас загадкой до выхода специального редактора). Здесь же расположился крайне занятный файл campaigns\mission_to_cd.txt, отвечающий за последовательность прохождения миссий. Попробуйте поиграть с порядком уровней, если дожидаться окончания странствий сил нет, а узнать, чем дело окончилось, хочется.


Это сообщение отредактировано Molok - 23 декабря 2005 | 03:51
Hunter
Отправлено: 7 марта 2005 | 03:15
>Вопрос: кто знает как расшифровать текстовий файл campaigns.bos/mission_to_cd.txt

А что его расшифровывать-то? Там и так все ясно.

CODE

a = {2}
b = {2}
c = {2}
d = {3}
e = {3}
f = {3}


Буквенная кодировка дисков и миссий.

CODE

bunker01 = {A}
bunker02 = {B}
bunker03 = {C}
bunker04 = {D}
bunker05 = {E}


Принадлежность бункеров.

CODE

mission08 = {B}

mission01 = {A}
mission02 = {A}
mission03 = {A}

mission04 = {B}
mission05 = {B}
mission06 = {B}
mission07 = {B}

mission09 = {C}
mission10 = {C}
mission11 = {C}
mission12 = {C}

mission15 = {D}
mission16 = {D}
mission17 = {D}
mission19 = {D}

mission21 = {E}
mission22 = {E}
mission23 = {E}
mission24 = {E}

mission25 = {F}
mission26 = {F}


Закрепление сюжетных миссий за бункерами и дисками.

CODE

missionT01 = {A}
missionT02 = {A}
missionT03 = {A}
missionT04 = {A}
missionZ01 = {A}
missionZ02 = {A}
missionZ03 = {A}
missionZ04 = {A}
missionZ05 = {A}
missionZ06 = {A}
missionZ07 = {A}
missionZ08 = {A}
missionZ09 = {A}
missionZ10 = {A}
missionZ11 = {A}
missionZ12 = {A}
missionZ14 = {A}
missionZ15 = {A}
missionZ16 = {A}
missionZ17 = {A}
missionZ18 = {A}
missionZ19 = {A}
missionZ20 = {A}
missionZ21 = {A}
missionZ22 = {A}
missionZ23 = {A}
missionZ24 = {A}
missionZ25 = {A}
missionZ26 = {A}
missionZ27 = {A}


Special Encounter

CODE

tut1 = {A}
tut2a = {A}
tut2a = {A}
tut2b = {A}
tut2c = {A}


Обучающие миссии.

CODE

ss00.bik = {A}
ss01.bik = {A}
ss02.bik = {B}
ss03.bik = {C}
ss04.bik = {D}
ss05.bik = {E}
secondary.bik = {A}
nuked_brahmin.bik = {E}
intro.bik = {A}
end_movie.bik = {E}
end_A.bik = {E}
end_B.bik = {E}
end_C.bik = {E}
end_D.bik = {E}


Закрепление мувиков за миссиями.

Вот и все. И чего тут расшифровывать?

---
Take My Revolution
Molok
Отправлено: 12 апреля 2005 | 00:49
Здравствуйте

Teodor Wild: версия от "Фаргуса", 3-х дисковый, пожалуй соответствует оригиналу 1:1, я надеюсь):

Прошу учитывать возможность отсутствия некоторых файлов(особенно в структуре entities_0.bos) так как файлов много ошибки возможны, точно сверить с оригиналом нереально. Трудоемко.

Спасибо. Molok.


Это сообщение отредактировано Molok - 23 декабря 2005 | 03:53
Teodor Wild
Отправлено: 12 апреля 2005 | 02:20
Molok Все возможно, хотя у меня на двух-дисковой версии соотношение 1:1 с твоей ПО АРХИВИРОВАНЫХ ФАЙЛАХ, но не архивах.
P.S. Обо всех глюках желательно сообщать мне в "личку" немедля.

Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 6 февраля 2007 | 17:16
Molok
Отправлено: 22 апреля 2005 | 00:57
Здравствуйте
Описание карт "Случайных встреч"(не путать с картами Специальных мест) из файла campaigns.bos
\core\campaigns\missions\random
\missionY01.mis -пустыня с камнями и остатками баррикад из мешков с песком
\missionY02.mis -пустыня с камнями и кактусами
\missionY03.mis -пустыня с камнями и остатками армейского грузовика
\missionY04.mis -пустыня с несколькими большими камнями и деревцами
\missionY05.mis -пустыня с большими камнями, деревцами, черноземом
\missionY06.mis -пустыня с длинными вертикальными камнями в виде столбов
\missionY07.mis -пустыня с большими камнями, деревцами, и остатками кровати
\missionY08.mis -пустыня с большими камнями, остатками колючей проволокой
\missionY09.mis -пустыня с большими камнями, деревцами
\missionY10.mis -пустыня с вертикальными камнями в виде столбов, радиоактивной зеленой лужей
\missionY11.mis -пустыня с камнями и кактусами
\missionY12.mis -пустыня с камнями, кактусами, радиоактивной зеленой лужей
\missionY13.mis -пустыня с камнями, деревцами, зелеными лужами
\missionY14.mis -пустыня с кучей камней, деревцами, зелеными лужами, бочками
\missionY15.mis -пустыня с камнями, деревцами, зелеными лужами, бочками, авто покрышками
\missionY16.mis -пустыня с камнями, деревцами, тропинкой снизу вверх
\missionY17.mis -пустыня с камнями, деревцами, тропинкой справа налево
\missionY18.mis -пустыня с вертикальными камнями в виде столбов, деревцами
\missionY19.mis -пустыня с камнями, деревцами
\missionY20.mis -пустыня с большими камнями, деревцами, кактусами
\missionY21.mis -пустыня с большими деревьями и горами поверху карты, то есть прохода вверху нет.
\missionY22.mis -пустыня с большими деревьями и горами поверху карты
\missionY23.mis -пустыня с тремя палатками одна без крыши с костром между ними
\missionY24.mis -пустыня с большими камнями, деревцами, кувшинами, холодильником, столбом с указателями
\missionY25.mis -пустыня с двумя рейдеровскими деревянными сараями, столиком, черепами на кольях
\missionY26.mis -пустыня с двумя рейдеровскими деревянными сараями, черепами на кольях, кувшинами, столбом с указателями
\missionY27.mis -тут зима, снег, деревья, и гора поверху карты, то есть прохода вверху нет
\missionY28.mis -тоже снег, деревья, камни и гора поверху карты, то есть прохода вверху нет
\missionY29.mis -снег, деревья, камни и гора поверху карты
\missionY30.mis -снег, деревья, большие камни, столик с лавочками и заборчик
\missionY31.mis -гора поверху карты у подножия много огромных камней(валуны)
\missionY32.mis -гора поверху карты у подножия валуны
\missionY33.mis -земля с большими деревьями, гора поверху карты
\missionY34.mis -земля с большими деревьями, гора поверху карты
\missionY35.mis -тут остатки городских улиц, стены - деревья - опять стены
\missionY36.mis -остатки городских улиц, много стен, деревья, опять стены
\missionY37.mis -остатки городских улиц, мало стен, деревья
\missionY38.mis -остатки улиц, мало стен, деревья, мусорные кучи
\missionY39.mis -остатки дома, трансформаторная будка, холодильник, сломанная опора ЛЭП и.т.п
\missionY40.mis -пустыня два железных бака водяные или нефтяные, остатки здания какого-то
\missionY41.mis -пустыня, остатки домов, кактусы, остатки баррикад из мешков с песком, неразбитый шкаф
\missionY42.mis-пустыня,остатки домов, кактусы.

все карты можно менять местами переименовав названия, тока смысла нет ставить в места карт пустыни карты из мест со снегом, а вот если надоело выруливать между густыми деревьями в карте missionY20.mis то можно заменить ее на карту missionY03.mis переименовав в missionY20.mis и.т.п ;

так же есть мнения что:

карты случайных стычек привязываются в файле кампании. На одном участке может быть несколько вариантов местности. Так что карты со снегом попадаются только там, куда их авторы прилепили в bos.cam, т.е. в заснеженные регионы карты.

Есть сильное подозрение, что карты привязаны, все-таки, к местности. Т.е., если в начале игры забраться в горы - снег появится.

Замечания, дополнения, мысли пишите в личку учту, исправлю, дополню.
Спасибо


Это сообщение отредактировано Molok - 23 декабря 2005 | 04:00
Molok
Отправлено: 13 мая 2005 | 00:18
Здравствуйте
Продолжая туже мысль(см предыд-й ответ), получилось поменять карты случайных встреч на некоторые карты специальных мест, путем переименования, не все подходят из-за попадания бойцов в зону выхода после загрузки встречи, игра сразу выходит обратно в карту мира.
Например: карта с брамином-терминатором "B1000" подходит, теперь у меня случается встреча с "В1000" периодически, в зависимости от того, на что менять, в начале игры (с missionY01.mis по missionY26.mis карты пустыни) или на конечные карты (missionY26.mis по missionY30.mis карты со снегом) в конце игры.
Замечания, дополнения, мысли пишите в личку учту, исправлю, дополню.
Спасибо.


Это сообщение отредактировано Molok - 23 декабря 2005 | 04:03
Molok
Отправлено: 20 мая 2005 | 02:24
Здравствуйте.
Описание карт миссий \core\campaigns\missions\core\mission01.mis по mission26.mis
// BUNKER MISSION NAMES
mission_name_B01 = {Бункер Братства Альфа} bunker01.mis
mission_name_B02 = {Бункер Братства Бета} bunker02.mis
mission_name_B03 = {Бункер Братства Гамма} bunker03.mis
mission_name_B04 = {Бункер Братства Дельта} bunker04.mis
mission_name_B05 = {Бункер Братства Эпсилон} bunker05.mis
Все характеристики персонажей и предметов находящихся в этих Бункерах лежат в папках core\entities\Special\Bunker01 02 03 04 05 соответ-но. А озвучка находящихся в этих Бункерах персонажей и их тексты(высказывания) в папках core\locale\missions\bunker01 02 03 04 05 соответ-но номерам Бункеров.

Например: характеристика генерала Барнаки в файле core\entities\Special\Bunker01\B01_GenBarnakyOld.ent
А тексты(высказывания) в файле core\locale\missions\bunker01\Bunker 01.txt
А озвучка дикаря Тидука в core\locale\missions\bunker01\B01_TIDUK_A00_W.mp3

// CORE MISSION NAMES
mission_name_01 = {Лес Браминов} mission01.mis уничтожьте лидера Рейдеров, Старейшина деревни должен выжить. Все характеристики персонажей и предметов для этой миссии в папке core\entities\Special\Mission01.А озвучка персонажей и их тексты(высказывания) в папке core\locale\missions\mission01.

Для остальных миссий характеристики персонажей и предметов для миссии в той же папке тока с номером соответ-щий миссии.

mission_name_02 = {Вольная Гавань} mission02.mis освободить захваченного бандитами Старейшину деревни, увезенного в Фрипорт.
mission_name_03 = {Рок Фоллз} mission03.mis Достать устройство в виде руки. Уничтожить всех бандитов в регионе.
mission_name_04 = {Макомб} mission04.mis Проехать на машине "Хаммер" через город.
mission_name_05 = {Преория} mission05.mis найти не менее трех Ядерных Батарей в заброшенном убежище.
mission_name_06 = {Куинси} mission06.mis спасти мэра и помочь в борьбе с монстрами.
mission_name_07 = {Мардин} mission07.mis разбить Каннибалов, на поверхности и под землей, в регионе Мардин.
mission_name_08 = {Спринфилд} mission08.mis найти мэра Авеллона и охранять его любой ценой в Спрингфилде.
mission_name_09 = {Сент-Луис} mission09.mis (Мутанты) На БМП эвакуируйте раненых из местечка Cвятой-Луис.
mission_name_10 = {Джефферсон} mission10.mis Первая - вырубить все генераторы. обратить мутантов в бегство.
mission_name_11 = {Канзас-Сити } mission11.mis (ядерная бомба) Защитите Грейвстаун и не позвольте Епископу умереть.
mission_name_12 = {Оцеола} mission12.mis Уничтожить Гамморина, возвратить Генерала Барнаки.

mission_name_13 = {?} отсутствует
mission_name_14 = {?} отсутствует

mission_name_15 = {Город Единения}(Junction City) mission15.mis (риверы)задача - получение частей робота. Найдите механика и расскажите ей про то, что может дать Братство.
mission_name_16 = {Грейт Бенд} mission16.mis найти и уничтожить всех роботов, которых встретите.
mission_name_17 = {Колдуотер} mission17.mis Убейте воров и верните броню Ревизорному Генералу.

mission_name_18 = {?} отсутствует

mission_name_19 = {Ньютон} mission19.mis спасение четырех высших руководителей риверов в Городе Ньютон. Принеси нам прототип оружия и инструкции по его работе.

mission_name_20 = {} отсутствует

mission_name_21 = {Каньон-Сити} mission21.mis вырубить основные узлы ремонтной станции Калькулятора.
mission_name_22 = {Буэна Виста} mission22.mis Уничтожьте завод роботов, уничтожьте как можно больше роботов и расположенный в предместьях города Буэна-Виста ядерный реактор.
mission_name_23 = {Скотт-Сити(Scott City)} mission23.mis идите в Скотт Сити спасите торговца Бартоломей Керр, найдите Тело Генерала Барнаки.
mission_name_24 = {Cheyenne Mountains Exterior. Гора Кайенна} mission24.mis поместите транспортное средство с ядерной боеголовкщй у входа Бункера 0
mission_name_25 = {The Calculator.} mission25.mis Вы должны найти три энергоузла и восстановить их, чтобы заработал лифт до главного логова Калькулятора.

mission_name_26 = {The Calculator's Lair} mission26.mis Вы должны уничтожить Калькулятора. Все характеристики персонажей и предметов для этой миссии в папке core\entities\Special\Mission26.А озвучка персонажей и их тексты (высказывания) в папке core\locale\missions\mission26.

Карты заменяются друг на друга, если хотите сразу вначале сыграть с мутантами например, то надо переименовать карту mission09.mis (Сент-Луис) на mission01.mis, брифинг привязан к своей карте, то есть будет соответствовать миссии.
Пока все. Спасибо.


Это сообщение отредактировано Molok - 23 декабря 2005 | 04:09
Beholder
Отправлено: 28 мая 2005 | 01:27
Каждая миссия (кроме сюжетных) - случайная встреча, ландшафт - обладает таким параметром, как вероятность появления. Устанавливается эта штука в редакторе кампаний. Например, у ландшафтных карт со снегом установлена бОльшая вероятность появления в заснеженых участках основной карты. Таких карт несколько, и они могут перекрывать зоны своего появления. Точно так же, вокруг последных миссий встречатсья нам будут одни роботы, так как у всех остальных случайных встреч вероятность там =0. Немного иначе у специальных встреч, у них есть лишь две вероятности - 0% и 100%. По умолчанию у всех их стоит именно 0. Если охота посмотреть все - выбираем из списка карту, кликаем на карту правой кнопкой недалеко от первого бункера и так для всех 27 специальных встреч. Сохраняете bos.cam и начинаете игру с начала (обязательно). Восьмой енкаутер самый опасный. 18-й происходит на карте Брамина Вуд. Самый простой способ - просмотреть все карты в редакторе, читая при этом спич-файлы к ним. Если английский конечно знаете.
Molok
Отправлено: 9 июня 2005 | 01:49
Здравствуйте.
Описание файловой структуры FT BOS v1.13:

// TRADER MISSION NAMES(Специальные места для торговли)

папка core\campaigns\missions\special\

MissionT01.mis = {Фермер} Его характеристики в файле core\entities\Special\Random\Trader\T01_Farmer.ent

MissionT02.mis = {Отшельник} Его характеристики в файле core\entities\Special\Random\Trader\T02_Hermit.ent

MissionT03.mis = {Торговец}Его характеристики в файле core\entities\Special\Random\Trader\T03_Trader.ent

MissionT04.mis = {Купец} Его характеристики в файле core\entities\Special\Random\Trader\T04_Merchant.ent
У них высказываний непредусмотрено.

Каждого из них можно менять на любого персонажа, например на купца керра из папки core\entities\Special\Bunker03\B03_IncMerchant.ent переименовав его соответственно.

// UNIQUE ENCOUNTER NAMES(Специальные места, встречи, приколы, пародии)

папка core\campaigns\missions\special\

MissionZ01.mis = {Pipboy} маленький человечек с большой пушкой.Его Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z01\MIS_Z01_Speech.txt
А характеристики в файле core\entities\Special\Random\Z01\pipboy.ent

MissionZ02.mis = {Морт} Morte из игры "Planescape: Torment"(летающий череп среди каменных валунов и зеленых луж), Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z02\MIS_Z02_Speech.txt характеристики в файле core\entities\Special\Random\Z02\z02_Morte.ent

MissionZ03.mis = {Освобождение пятерых Когтей Смерти(deathclaw) из загона Джанетой Баддалл, членкой Союза Свободы} ЕЕ Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z03\MIS_Z03_Speech.txt
И озвучка в файлах MZ03_JANET_A00_W.mp3 и MZ03_JANET_B00_W.mp3 там же.
А характеристики Джанеты Баддалл в файле core\entities\Special\Random\Z03\z03_Janet.ent

MissionZ04.mis = {Канадское Вторжение} Несколько человек ждут в засаде начало вторжения Канадцев. Их Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z04\MIS_Z04_Speech.txt характеристики в core\entities\Actors\Tribal\

MissionZ05.mis = {Отдыхающие от Вторжения} Несколько человек переходят границу, и идут обратно праздновать к столам.Для начала перехода Вам надо обратится к крестьянке стоящей у указателя,ее характеристики в core\entities\Special\Random\Z05\z05_Clarisse.ent,характеристики указателя \core\entities\Special\Random\Z05\z05_sign.ent Их Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z05\MIS_Z05_Speech.txt

MissionZ06.mis = {Базарный День} Здесь Пять торговцев, стоящих у прилавков, у одного из них уникальная броня "Diablo"(Devil Thorn Armour, плащ рогатого дьявола-который разработчики позаимствовали из игры "Diablo"),ее можно надеть тока исправив код силы требуемой для надевания, или с помощью мода(Мод Эллиота-53 Kb) с сайта "Вольный Стрелок". Их Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z06\MIS_Z06_Speech.txt; характеристики core\entities\Actors\Citizens\

MissionZ07.mis = {Брамин-Покер} Шесть Браминов стоящие вокруг стола(типа играющие в покер),на столике, после того как они разбегутся, есть 29162 баночных крышек(Легальное платежное средство в Пустоши). Характеристики Браминов в core\entities\Actors\Critters\brahmin_01.ent; Их Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z07\MIS_Z07_Speech.txt

MissionZ08.mis = {Черный как смоль} пародия на фантаст-й фильм "Pitch Black"спасите Риддика (Riddick) от Когтей смерти.Его Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z08\MIS_Z08_Speech.txt; Характеристики в файле core\entities\Special\Random\Z08\z08_Riddick.ent

MissionZ09.mis = {L33тисты} Два парня бродящие по баскетбольной площадке.Их Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z09\MIS_Z09_Speech.txt; Характеристики в файлах core\entities\Special\Random\Z09\z09_leetleboy.ent и z09_phatman.ent соответственно.

MissionZ10.mis = {CPF против PFC}Две Канадские группировки говорящие меж собой на углу улицы.Их Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z10\MIS_Z10_Speech.txt; Характеристики вывесок (плакатов) в файлах core\entities\Special\Random\Z10\z10_signCPF.ent и z10_signPFC.ent

MissionZ11.mis = {B1000} Robot-Брамин,это привет(прикол) Терминатору2. Брамин растекающийся при атаке как Терминатор2 из фильма "Терминатор2:Восстание машин" Его Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z11\MIS_Z11_Speech.txt
А характеристики в файле core\entities\Special\Random\Z11\NEWz11_brahminator.ent, там же есть второй файл характеристики (brahminator.ent) – не растекающийся при атаке Брамин, это пародия на первый Терминатор, чтобы он заработал его надо переименовать в NEWz11_brahminator.ent

MissionZ12.mis = {Четыре Всадника} четыре рейдера с большой жизнью стоят возле костра в пустыне и разговаривают(типа они Всадники Пост- Апокалипсиса). Их Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z12\MIS_Z12_Speech.txt; Характеристики их в файлах core\entities\Special\Random\Z12\z12_Death.ent(смерть); z12_Famine.ent(голод); z12_Pestilence.ent(чума); z12_War(война).ent; там же есть запасные(альтернативные)характеристики z12_Give.ent(дать); z12_Apathy.ent(апатия); z12_Care.ent(забота); z12_Lethargy.ent(летальность); тоже рейдеры с большой жизнью, а для чего они сделаны мне неизвестно.

mission_name_Z13 = {?}отсутствует

MissionZ14.mis = {Фил Нюка Кола Дьюд} парень на велосипеде с напитком "Fusion Cola"(Синтетическая Кола) Его Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z14\MIS_Z14_Speech.txt; Характеристики в core\entities\Special\Random\Z14\z14_Phil.ent

MissionZ15.mis = {Заправочная станция} Старая станция, там старушка с "Эликсиром Жизни" повышающий выносливость и жизнь. Чем больше раз выпить его, тем больше выносливость и жизнь. Ее Фразы core\locale\missions\unique\Z15\MIS_Z15_Speech.txt
Характеристики в core\entities\Special\Random\Z15\z15_Granny.ent

MissionZ16.mis = {Танец Грабителей} марширующие риверы.Текст на вывеске core\locale\missions\unique\Z16\MIS_Z16_Speech.txt
Характеристики вывески в core\entities\Special\Random\Z16\ReaverSign.ent
Характеристики танца core\entities\Special\Random\Z16\ReaverDance.ent или ReaverDance2.ent

MissionZ17.mis = {Мир} Упавшая cтанция "Мир".Ее название (переименовываем в Аполло-13) в core\locale\missions\unique\Z17\MIS_Z17_Speech.txt
Характеристики core\entities\Special\Random\Z17\MirSign.ent

MissionZ18.mis = {Человек Комодо} Борьба мужика с ящерицей в загоне.Фразы его в core\locale\missions\unique\Z18\MIS_Z18_Speech.txt + озвучка MZ18_KOMODOMAN_B00_W.mp3 Характеристики в core\entities\Special\Random\Z18\z18_KomodoMan.ent

MissionZ19.mis = {Броня Браминов} Брамин и 4 турели, обыскав труп брамина, вы найдете уникальную броню "Brahmin Armor".Описание Брони в core\locale\missions\unique\Z19\MIS_Z19_Speech.
Характеристики брони core\entities\Special\Random\Z19\z19_brahminArmor.ent

MissionZ20.mis = {Шестое Чувство} пародия, привет фильму "Шестое Чувство". Описание и имя Брамина Cole(который видит мертвых) в core\locale\missions\unique\Z20\MIS_Z20_Speech.txt
Характеристики Брамина Cole в core\entities\Special\Random\Z20\z20_Cole.ent и характеристики ДУХОВ мертвых Брамин z20_Ghost.ent

MissionZ21.mis = {Амелия} самолет, то есть, что от него осталось, со скелетом в кабине. Описание и имя самолета и скелета в core\locale\missions\unique\Z21\MIS_Z21_Speech.txt
Характеристики скелета в core\entities\Special\Random\Z21\z21_Amelia.ent

MissionZ22.mis = {Шаткие Браминов} пастбище мирно пасущихся браминов. Описание указателя в core\locale\missions\unique\Z22\MIS_Z22_Speech.txt
Характеристики брамин в core\entities\Special\Random\Z22\z22_TippableBrahmin.ent и указателя в BrahminSign.ent

MissionZ23.mis = {Титаник} пародия на фильм "Титаник” труп человека, спасательный круг, красивое ожерелье в форме сердечка и листок бумаги с рисунком. Описание ожерелья, спасательного круга и рисунка в core\locale\missions\unique\Z23\MIS_Z23_Speech.txt; Характеристики ожерелья в core\entities\Special\Random\Z23\z23_titanicGem.ent; спасательный круг в z23_titanicLifeRing.ent;
рисунок в z23_titanicSketch.ent;

MissionZ24.mis = {Восстание} Два славных бойца "Братства Стали" охрана бункера и куча трупов жителей пустыни. Фразы и имена бойцов в core\locale\missions\unique\Z24\MIS_Z24_Speech.txt
Характеристики в core\entities\Special\Random\Z24\z24_Hubert.ent и z24_McCarthy.ent

MissionZ25.mis = {Братья Гримм} два супер-мутанта – Джо и Джим Грим. Фразы и имена братьев в core\locale\missions\unique\Z25\MIS_Z25_Speech.txt +озвучка Z25_JOEGRIMM_B00_W.mp3 и MZ25_JOEGRIMM_D00_W.mp3; Характеристики братьев в core\entities\Special\Random\Z25\z25_Jim.ent и z25_Joe.ent

MissionZ26.mis = {Медноголовые} заводской цех с беговыми дорожками подключенные к генераторам, с бегущими по ним людьми(типа электричество вырабатывают) и одним роботом-смотрителем, жаждущий власти и править миром, пародия на фильм Matrix... Характеристики беговых дорожек с людьми в core\entities\Special\Random\Z26\z26_treadmillMan.ent; робота-смотрителя в core\entities\Actors\Robots\humanoid_01_light.ent; Фразы и имена людей и робота-смотрителя в core\locale\missions\unique\Z26\MIS_Z26_Speech.txt

MissionZ27.mis = {Кролик Эверди} кролика не видно на экране, а видны только его фразы, бегает быстро. Фразы и имя его в core\locale\missions\unique\Z27\MIS_Z27_Speech.txt; Характеристики нет.

Для того чтоб посмотреть \поиграть тока в этих спец местах надо скопировать желаемое из MissionZ01.mis по MissionZ27.mis место в папку core\campaigns\missions\core\ и переименовать в mission01.mis, игру начать заново, окажетесь сразу в желаемом спец месте.
Пока все. Жду отклика в приват.
спасибо.


Это сообщение отредактировано Molok - 23 декабря 2005 | 04:20
Molok
Отправлено: 10 июня 2005 | 01:59
Здравствуйте.
core\gui\cursor\ - все курсоры. Мое описание самих курсоров:

attack.zar - красный кружочек в виде прицела с искрами в правом верху, атаковать врага.
attackFriendly.zar – тот же, но зеленый кружочек в виде прицела, атаковать друга.
caret.zar - в виде тонкой буквы "I" используется при вводе имени при сохранение игры.
climbDown.zar - кружочек со стрелкой в середине вниз, движении персонажа по лестнице вниз.
climbUp.zar - кружочек со стрелкой в середине вверх, движении персонажа по лестнице вверх.
drag.zar - зеленое перекрестия в игре используется на мини карте.
hand.zar - рука с выпрямленном указательным пальцем, не используется.
Move.zar - желтый кружочек с точкой в центре, для указания куда передвигаться персонажу.
MoveBad.zar - желтый кружочек, перечеркнутый красными черточками, невозможность движения.
moveFormation.zar - желтый круг с несколькими точками показывающий движение персонажей строем.
normal.zar - 3D стрелка в виде наконечника стрелы, используется для выбора в меню, переноса предметов в инвентаре итп.
Run.zar - белый кружочек с точкой в центре, не используется.
scroll0.zar - плоская желтая стрелка, указывающая направление движение экрана мышью по карте мира.
scroll1.zar – то же, но направление другое
scroll2.zar – то же, но направление другое
scroll3.zar – то же, но направление другое
scroll4.zar – то же, но направление другое
scroll5.zar – то же, но направление другое
scroll6.zar – то же, но направление другое
scroll7.zar – то же, но направление другое
select.zar - зеленый кружочек с точкой в центре, показывающий персонажа для его выбора.
skill.zar - желтый кружочек в виде прицела с точкой в центре, применить умения.
speech.zar - желтый кружочек в виде прицела с точкой в центре и окошком с текстом внизу, показывает, что с персонажем надо говорить.
use.zar - серый кружочек в виде прицела с точкой в центре, это действие, например открыть шкаф.
useCancel.zar - серый кружочек в виде прицела с точкой в центре и с искрами в правом низу показывает, что персонаж не может выполнить действие, например открыть шкаф.
vehicleIn.zar - желтый круг с дверью автомобиля и стрелкой, войти в автомобиль.
vehicleOut.zar- желтый круг с дверью автомобиля и стрелкой, выйти из автомобиля.
loot.zar - желтый круг в виде прицела с рукой в центре, не используется.

Структура привязки видов курсоров к действию в игре FT BOS, в файле core\gui\cursors.cfg:
Например:
Если кто желает чтоб при наведении курсора на предмет курсор менялся на желтый круг в виде прицела с рукой в центре(loot.zar),то измените имя курсора в соответствующей строке, то есть "use"на"loot" в строке cursor_use= {Cursor("gui/cursor/loot", Point(12,12))};Цифры Point(12,12) дают отклонение от точки положения курсора по осям Х и Y. Аналогично меняются другие курсоры по вашему вкусу. Или вставляются ваши собственные курсоры или другие иконки, значки в zar формате тока, даже лица из core\gui\char\ типа CORE_pipboy.zar

еще привязка видов курсоров есть в core\gui\def_style.cfg

cursor_normal = {Cursor("gui/cursor/normal", Point(1,1))};
cursor_caret = {Cursor("gui/cursor/caret", Point(11,11) )};
cursor_wait = {AnimatedCursor("gui/cursor/normal", Point(1,1), 2, 500 )};
//cursor_wait = {Cursor("gui/cursor/wait", Point(11,11) )}; -отсутствует почему-то.
Пока все, спасибо.


Это сообщение отредактировано Molok - 23 декабря 2005 | 04:28
Hunter
Отправлено: 11 июня 2005 | 00:31
[offtop]

Думаю, пора опять поднять вопрос о грамотности и орфографии. Почему? Предыдущее сообщение.

[/offtop]

---
Take My Revolution
Zmey
Отправлено: 11 июня 2005 | 19:12
я тоже так думаю, оформить все это как следует в статью превратить
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
Страницы: (3) Все [1] 2 3   ( К первому непрочитанному )
ОТВЕТИТЬ
НАЧАТЬ ТЕМУ
НАЧАТЬ ОПРОС