Страницы: (25) Все « Первая ... 11 12 [13] 14 15 ... Последняя »  ( К первому непрочитанному )
ОТВЕТИТЬ
НАЧАТЬ ТЕМУ
НАЧАТЬ ОПРОС
 Fallout Online (на практике)
Kosh
Отправлено: 1 октября 2006 | 17:04
QUOTE (Jinxless)
А как насчет форума, вашего личного, пора бы уже.

Форум есть. Внутренний. Как только появится необходиость - сделаем общественный.
Kosh
Отправлено: 8 октября 2006 | 11:41
Намедни, в торжественной обстановке, был произведён расстрел главного программиста проекта в он-лайне. Получив свою часть удовольствия, стороны прониклись надеждой в скором выпуске стабильной преальфы.
Cvet
Отправлено: 13 октября 2006 | 08:44
QUOTE

Намедни, в торжественной обстановке, был произведён расстрел главного программиста проекта в он-лайне. Получив свою часть удовольствия, стороны прониклись надеждой в скором выпуске стабильной преальфы.

Кош немного приврал... на самом деле все было так:
Screen_1
Screen_2
Screen_3
Den Baster
Отправлено: 13 октября 2006 | 08:52
только надо поправить преальфа у нас стабильная есть, а вот альфа впереди.
Jeners
Отправлено: 15 октября 2006 | 15:06
Жду не дождусь когда сам смогу погамать в сие творение )
Kosh
Отправлено: 16 октября 2006 | 10:53
QUOTE (Jeners)
Жду не дождусь

лучше б помог :)
P.S. Или хотя бы свою шутер до ума довёл :)
Jeners
Отправлено: 16 октября 2006 | 15:26
Дык я ж спрашивал чем помочь... ты не чего внятного насказал =)
И шутер я доделывать не буду =Р

Так лучше? =)

Это сообщение отредактировано Jeners - 16 октября 2006 | 22:47
Wasteland Ghost
Отправлено: 16 октября 2006 | 17:20
Личную переписку в теме вести не надо.

Да и текст перед постингом через Word, например, пропустить не помешает...
Den Baster
Отправлено: 17 октября 2006 | 07:20
Ну вапще нам помощь малограмотного народа как бы не требуется =))), потому, что больше неприятностей чем пользы... гы

А теперь по делу.
Недавно у нас возникли трудности в выборе того какова структура мира будет у нашей mmog и тем самым каково будет перемещение по миру. На данный момент есть два и более вариантов, но наиболее жизенеспособные это.
1. Реализовать как в оригинале игры. Есть отдельные локации, города с выходом на Глобальную Карту и уже движением с энкаунтерами и спешиалами из города в город. Практически это вариант Fallout с некоторыми особенностями.

2. Это соединить множество карт между собой таким образом, что переход с одной карты на другую будет практически незаметен игроку и в принципе не грузить систему. Однако удалив путешествие по Глобальной карте. Т.е игрок выходит из города и идет в любом направление. Сразу скажу что расстояния будут куда меньше чем реально(25 кв.км), однако эти расстояния сложно будет проходить по ряду причин на вашем пути это кондиция и ресурсы игрока, мобы, другие отвлекающие факторы.

У обоих реализаций есть недостатки, интересно мнение игроков Фола и Мморпг во, что вы станете играть охотнее и аргументации обязательно пишите, без, лучше хранить молчание.

Это сообщение отредактировано Den Baster - 17 октября 2006 | 07:24
Arnx
Отправлено: 17 октября 2006 | 07:55
А почему не сделать комбинированную, т.е. хочет идет по глобальной. хочет по локальным? Глобальная карта фола - это узнаваемость и нежелание лишних действий, на клиенте игроку видеть никого не надо, обработка случайных встреч, в том числе и с игроками, на сервере. Проход квада глобальной карты - это штук шесть карт в обычном режиме(т.е. большой квад - это 36 мелких), правда стоит тогда ввести угловые зоны перехода(чтобы ходить по диагонали). Все равно серверу придется вести текущую обработку ситуации в мире - скажем движение большой стаи мантисов и пересечение ее с путешественниками. Просто система в обоих случаях будет грузиться одинаково - функциональность событий одна и таже. Пометки глобальной карты могут находиться и у пользователя на клиенте, просто при встрече нового места оно автоматом ему скинется, а там уж он волен удалить это описание или переписать его.
Я не вижу существенных различий в функциональности.
hasherfrog
Отправлено: 17 октября 2006 | 09:13
Den Baster
Я тоже за комбинированную. Идею я вообще-то уже давал когда-то, но это было давно и неправда :-)

1. Есть "бесконечная и непрерывная карта", она реализуется генерацией местности в любой локации по её игровым координатам. Фишка в том, что местность на всех локациях плавненько перетекает через границу (створ) карт локаций с одной на другую. Это не фрактал, расчёт более простой, алгоритм у меня есть (и есть программка), я её сделал ещё... кхм, ну давно, короче :-)

2. Есть база карт, которые накладываются на "непрерывную" местность. Это карты мини-локаций, периодически генерящихся локаций и городов. По сути, это наборы "что и где стоит кроме сгенерённых автоматом". Такие карточки рисуются людьми, гейм-дизайнерами и level-архитекторами (не уверен про термины :]).
Cvet
Отправлено: 17 октября 2006 | 10:04
подчеркиваю суть вопроса.
(локальная карта - стандартная фоловская карта 200х200 гексов)

1. ограничивать ли передвижение игроков между локальными картами как это было в Fallout1/2
2. не ограничивать передвижение между локальными картами как UO, LA, WOW. (этот вариант подразумевает под собой перемещение и по глобалу, а как именно - это нюансы)

под ограничением подразумевается то, что допустим играя в оригинальный фол2 мы в Арройо не могли видеть что находиться справа или сверху от деревни. и перемещаясь к мосту или к храму избранного мы не знали какое расстояние прошел избранный. при второй концепции передвижения эти расстояния будут реальные - и мы тогда можем уже сказать что до моста надо пройти 2 карты, а до храма избранного 3.
т.е. меняеться не только концепция передвижения, но и сама концепция фаллаута 1/2.

вот в чем вопрос - не повлияет ли это в худшую сторону на саму психологию, дух, атмосферу фаллаута если будет реализован второй вариант?
Den Baster
Отправлено: 17 октября 2006 | 10:05
hasherfrog
Да я помню вы с Олегом Марескиным над этим работали. У меня возникли проблемы члены команды не верят в то что он собирался так реализовывать передвижение. Т.е соединять множество карт. Если ты помнишь и была такая тема отпишись, плз мне поможет.

Все наработки можешь кинуть в меня без внимания не оставлю. Если будет желание можешь поучаствовать, этой задачей я сейчас вплотную занимаюсь. Мы уже загрузили 9 стандартных карт 100Х100 тайлов в этом направление.
Arnx
Отправлено: 17 октября 2006 | 10:44
Я имел в виду несколько другое, но в свете ниже сказанного возможно стоит подумать немного над другим). Ну если думать вслух:
Проблема - как я ее вижу в следующем, в обоих случаях для непрерывной карты и комбинации мы обязаны выдать по глобальным координатам одну и ту же местность - это можно повесить на стандартные карты.(плюс потом можно будет их достаточно безболезненно модифицировать). Т.е. это решаемо для всего, в случае непрерывной карты границы берутся из стандартных карт... Минус - плохая стыковка с проработанными картами локаций(скорее всего придется создавать буферные), плюс - не надо сильно мучаться.
Т.е. в итоге мы имеем полностью плавную карту, каждый шаг - смещение глобальных координат, минус - требуется сделать более мелкую сетку описания карт, чем есть в фоле. В фоле - она поквадово, если квад 6 часов хоть бы, то он 24-30 км, одна большая локация, когда мы по ней носимся создает ощущение километра - максимум два. Т.е. для 24 надо делать сетку со стороной 12-24, это аж от 144 описателей карт с типами местности и вероятностями случайных встреч. Вообще тут можно наворотить очень много чего, вплоть до генерации местности из карты высот. (взятых из глобальной карты).
Первоначально я думал что можно использовать вариант с более крупной сеткой и смещать координаты нга глобальной карте с довольно условной дорогой по локальным рендомным картам.
Проблемы нарушения духа фола особой нету, просто разрешить выход на глобальную карту в любом месте, и отрабатывать любое взаимодейстие с тем кто "идет" по глобальной карте, т.е. разговор выкинет его из глобальной карты в диалог, бой и тп. ...все равно бой уже реалтайм, больше вряд ли нарушите).

Правда с этим мы теряем возможность побега из боя - вот это плохо... зато на реальностость похоже. Плюс сюда можно применить умение читать следы...
В общем похоже стоит делать плавную карту с непрерывной разверткой. Проблем особых нету.
Jeners
Отправлено: 17 октября 2006 | 13:01
Ден
Гыгы.. что самое интересное я своей помощи не предлогал ^_^
Но проект всеравно жду )

Это сообщение отредактировано Jeners - 17 октября 2006 | 13:03
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
Страницы: (25) Все « Первая ... 11 12 [13] 14 15 ... Последняя »  ( К первому непрочитанному )
ОТВЕТИТЬ
НАЧАТЬ ТЕМУ
НАЧАТЬ ОПРОС