FALLOUT.RU | Правила общения Справка Поиск Участники Календарь |
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (25) Все « Первая ... 11 12 [13] 14 15 ... Последняя » ( К первому непрочитанному ) |
Kosh |
Отправлено: 1 октября 2006 | 17:04
|
|||
Горожанин Группа: Участники Город: Краснодар Регистрация: 3 дек 04 Карма: ( 0 ) ![]() |
Форум есть. Внутренний. Как только появится необходиость - сделаем общественный. |
|||
Kosh |
Отправлено: 8 октября 2006 | 11:41
|
|||
Горожанин Группа: Участники Город: Краснодар Регистрация: 3 дек 04 Карма: ( 0 ) ![]() |
Намедни, в торжественной обстановке, был произведён расстрел главного программиста проекта в он-лайне. Получив свою часть удовольствия, стороны прониклись надеждой в скором выпуске стабильной преальфы.
|
|||
Cvet |
Отправлено: 13 октября 2006 | 08:44
|
|||
Горожанин Группа: Участники Город: Новополоцк Регистрация: 31 авг 06 Карма: ( 1 ) ![]() |
|
|||
Den Baster |
Отправлено: 13 октября 2006 | 08:52
|
|||
Неприятный тип Группа: Участники Город: Москва Регистрация: 10 мар 02 Карма: ( -4 ) ![]() |
только надо поправить преальфа у нас стабильная есть, а вот альфа впереди.
|
|||
Jeners |
Отправлено: 15 октября 2006 | 15:06
|
|||
Горожанин Группа: Участники Город: Регистрация: 9 мая 05 Карма: ( 0 ) ![]() |
Жду не дождусь когда сам смогу погамать в сие творение )
|
|||
Kosh |
Отправлено: 16 октября 2006 | 10:53
|
|||
Горожанин Группа: Участники Город: Краснодар Регистрация: 3 дек 04 Карма: ( 0 ) ![]() |
лучше б помог :) P.S. Или хотя бы свою шутер до ума довёл :) |
|||
Jeners |
Отправлено: 16 октября 2006 | 15:26
|
|||
Горожанин Группа: Участники Город: Регистрация: 9 мая 05 Карма: ( 0 ) ![]() |
Дык я ж спрашивал чем помочь... ты не чего внятного насказал =)
И шутер я доделывать не буду =Р Так лучше? =) Это сообщение отредактировано Jeners - 16 октября 2006 | 22:47 |
|||
Wasteland Ghost |
Отправлено: 16 октября 2006 | 17:20
|
|||
Маленькое Злое Привидение![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Герои Город: Самара Регистрация: 29 дек 04 Карма: ( 39 ) ![]() |
Личную переписку в теме вести не надо.
Да и текст перед постингом через Word, например, пропустить не помешает... |
|||
Den Baster |
Отправлено: 17 октября 2006 | 07:20
|
|||
Неприятный тип Группа: Участники Город: Москва Регистрация: 10 мар 02 Карма: ( -4 ) ![]() |
Ну вапще нам помощь малограмотного народа как бы не требуется =))), потому, что больше неприятностей чем пользы... гы
А теперь по делу. Недавно у нас возникли трудности в выборе того какова структура мира будет у нашей mmog и тем самым каково будет перемещение по миру. На данный момент есть два и более вариантов, но наиболее жизенеспособные это. 1. Реализовать как в оригинале игры. Есть отдельные локации, города с выходом на Глобальную Карту и уже движением с энкаунтерами и спешиалами из города в город. Практически это вариант Fallout с некоторыми особенностями. 2. Это соединить множество карт между собой таким образом, что переход с одной карты на другую будет практически незаметен игроку и в принципе не грузить систему. Однако удалив путешествие по Глобальной карте. Т.е игрок выходит из города и идет в любом направление. Сразу скажу что расстояния будут куда меньше чем реально(25 кв.км), однако эти расстояния сложно будет проходить по ряду причин на вашем пути это кондиция и ресурсы игрока, мобы, другие отвлекающие факторы. У обоих реализаций есть недостатки, интересно мнение игроков Фола и Мморпг во, что вы станете играть охотнее и аргументации обязательно пишите, без, лучше хранить молчание. Это сообщение отредактировано Den Baster - 17 октября 2006 | 07:24 |
|||
Arnx |
Отправлено: 17 октября 2006 | 07:55
|
|||
Воин Пограничья![]() Группа: Герои Город: Новосибирск Регистрация: 4 сен 01 Карма: ( 6 ) ![]() |
А почему не сделать комбинированную, т.е. хочет идет по глобальной. хочет по локальным? Глобальная карта фола - это узнаваемость и нежелание лишних действий, на клиенте игроку видеть никого не надо, обработка случайных встреч, в том числе и с игроками, на сервере. Проход квада глобальной карты - это штук шесть карт в обычном режиме(т.е. большой квад - это 36 мелких), правда стоит тогда ввести угловые зоны перехода(чтобы ходить по диагонали). Все равно серверу придется вести текущую обработку ситуации в мире - скажем движение большой стаи мантисов и пересечение ее с путешественниками. Просто система в обоих случаях будет грузиться одинаково - функциональность событий одна и таже. Пометки глобальной карты могут находиться и у пользователя на клиенте, просто при встрече нового места оно автоматом ему скинется, а там уж он волен удалить это описание или переписать его.
Я не вижу существенных различий в функциональности. |
|||
hasherfrog |
Отправлено: 17 октября 2006 | 09:13
|
|||
Штатный параноик![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Герои Город: Москва Регистрация: 6 апр 01 Карма: ( 50 ) ![]() |
Den Baster
Я тоже за комбинированную. Идею я вообще-то уже давал когда-то, но это было давно и неправда :-) 1. Есть "бесконечная и непрерывная карта", она реализуется генерацией местности в любой локации по её игровым координатам. Фишка в том, что местность на всех локациях плавненько перетекает через границу (створ) карт локаций с одной на другую. Это не фрактал, расчёт более простой, алгоритм у меня есть (и есть программка), я её сделал ещё... кхм, ну давно, короче :-) 2. Есть база карт, которые накладываются на "непрерывную" местность. Это карты мини-локаций, периодически генерящихся локаций и городов. По сути, это наборы "что и где стоит кроме сгенерённых автоматом". Такие карточки рисуются людьми, гейм-дизайнерами и level-архитекторами (не уверен про термины :]). |
|||
Cvet |
Отправлено: 17 октября 2006 | 10:04
|
|||
Горожанин Группа: Участники Город: Новополоцк Регистрация: 31 авг 06 Карма: ( 1 ) ![]() |
подчеркиваю суть вопроса.
(локальная карта - стандартная фоловская карта 200х200 гексов) 1. ограничивать ли передвижение игроков между локальными картами как это было в Fallout1/2 2. не ограничивать передвижение между локальными картами как UO, LA, WOW. (этот вариант подразумевает под собой перемещение и по глобалу, а как именно - это нюансы) под ограничением подразумевается то, что допустим играя в оригинальный фол2 мы в Арройо не могли видеть что находиться справа или сверху от деревни. и перемещаясь к мосту или к храму избранного мы не знали какое расстояние прошел избранный. при второй концепции передвижения эти расстояния будут реальные - и мы тогда можем уже сказать что до моста надо пройти 2 карты, а до храма избранного 3. т.е. меняеться не только концепция передвижения, но и сама концепция фаллаута 1/2. вот в чем вопрос - не повлияет ли это в худшую сторону на саму психологию, дух, атмосферу фаллаута если будет реализован второй вариант? |
|||
Den Baster |
Отправлено: 17 октября 2006 | 10:05
|
|||
Неприятный тип Группа: Участники Город: Москва Регистрация: 10 мар 02 Карма: ( -4 ) ![]() |
hasherfrog
Да я помню вы с Олегом Марескиным над этим работали. У меня возникли проблемы члены команды не верят в то что он собирался так реализовывать передвижение. Т.е соединять множество карт. Если ты помнишь и была такая тема отпишись, плз мне поможет. Все наработки можешь кинуть в меня без внимания не оставлю. Если будет желание можешь поучаствовать, этой задачей я сейчас вплотную занимаюсь. Мы уже загрузили 9 стандартных карт 100Х100 тайлов в этом направление. |
|||
Arnx |
Отправлено: 17 октября 2006 | 10:44
|
|||
Воин Пограничья![]() Группа: Герои Город: Новосибирск Регистрация: 4 сен 01 Карма: ( 6 ) ![]() |
Я имел в виду несколько другое, но в свете ниже сказанного возможно стоит подумать немного над другим). Ну если думать вслух:
Проблема - как я ее вижу в следующем, в обоих случаях для непрерывной карты и комбинации мы обязаны выдать по глобальным координатам одну и ту же местность - это можно повесить на стандартные карты.(плюс потом можно будет их достаточно безболезненно модифицировать). Т.е. это решаемо для всего, в случае непрерывной карты границы берутся из стандартных карт... Минус - плохая стыковка с проработанными картами локаций(скорее всего придется создавать буферные), плюс - не надо сильно мучаться. Т.е. в итоге мы имеем полностью плавную карту, каждый шаг - смещение глобальных координат, минус - требуется сделать более мелкую сетку описания карт, чем есть в фоле. В фоле - она поквадово, если квад 6 часов хоть бы, то он 24-30 км, одна большая локация, когда мы по ней носимся создает ощущение километра - максимум два. Т.е. для 24 надо делать сетку со стороной 12-24, это аж от 144 описателей карт с типами местности и вероятностями случайных встреч. Вообще тут можно наворотить очень много чего, вплоть до генерации местности из карты высот. (взятых из глобальной карты). Первоначально я думал что можно использовать вариант с более крупной сеткой и смещать координаты нга глобальной карте с довольно условной дорогой по локальным рендомным картам. Проблемы нарушения духа фола особой нету, просто разрешить выход на глобальную карту в любом месте, и отрабатывать любое взаимодейстие с тем кто "идет" по глобальной карте, т.е. разговор выкинет его из глобальной карты в диалог, бой и тп. ...все равно бой уже реалтайм, больше вряд ли нарушите). Правда с этим мы теряем возможность побега из боя - вот это плохо... зато на реальностость похоже. Плюс сюда можно применить умение читать следы... В общем похоже стоит делать плавную карту с непрерывной разверткой. Проблем особых нету. |
|||
Jeners |
Отправлено: 17 октября 2006 | 13:01
|
|||
Горожанин Группа: Участники Город: Регистрация: 9 мая 05 Карма: ( 0 ) ![]() |
Ден
Гыгы.. что самое интересное я своей помощи не предлогал ^_^ Но проект всеравно жду ) Это сообщение отредактировано Jeners - 17 октября 2006 | 13:03 |
|||
Страницы: (25) Все « Первая ... 11 12 [13] 14 15 ... Последняя » ( К первому непрочитанному ) |
|