Страницы: (25) Все « Первая ... 12 13 [14] 15 16 ... Последняя »  ( К первому непрочитанному )
ОТВЕТИТЬ
НАЧАТЬ ТЕМУ
НАЧАТЬ ОПРОС
 Fallout Online (на практике)
Cvet
Отправлено: 17 октября 2006 | 17:07
to Arnx

первый вариант не подразумевает под собой непрерывность карты. есть только локации на которые можно зайти. и случайные карты на которые можно наткнуться с разной долей вероятности. случайные карты могут быть привязаны как к определенному квадрату на глобалмапе или встретиться в любой точке глобала. по сути это концепт передвижения Fallout 1/2.
Arnx
Отправлено: 18 октября 2006 | 06:14
Это только кажется, что для первого варианта непрерывность не нужна, на самом деле нужна, если хочется более "реального" мира, чтобы в одном и том же месте не встречались то скалы, то пустыня. Чтобы засаду на караван можно было устроить именно в тех скалах например.
Вообще можно делать как удобно). И то и другое реализуемо, а вот насколько это ложится на текущий код я не знаю - выберите наиболее удобное, и расширяемое.
Kosh
Отправлено: 18 октября 2006 | 10:49
Код не принципиален. Т.е. на него и то и то ляжет.
Принципиален лишь вопрос, что будет лучше для игроков: оригинальное передвижение по локациям, разделёнными зонами перехода или единая карта, сшитая из отдельных локаций и не разделённая ни чем (аля ультима, ЛА2 и десятки других).
Оба варианта имеют свои плюсы и минусы.
Tyler Durden
Отправлено: 18 октября 2006 | 15:13
Первый вариант будет отличать сие творения от десятков других ранее перечисленых и поможет особо не удаляться от оригинала ( Просто Фол без глобальной карты уже чтото не то)

Это сообщение отредактировано Tyler Durden - 18 октября 2006 | 15:15
Jinxless
Отправлено: 18 октября 2006 | 20:57
А как если выберете 1й вариант вы реализуете специальные встречи? Если они не привязаны к глобальным координатам, то как в эту локацию смогут зайти несколько человек, ведь они у всех в разных местах , а у кого-то вообще нет. А если сделать с фиксированными координатами то все их будут знать, и они потеряют всякий смысл.

Это сообщение отредактировано Jinxless - 18 октября 2006 | 21:06
Kosh
Отправлено: 18 октября 2006 | 21:37
Реализуем легко. Как и в оригинале. Подсказка: что будет, если на случайной встрече оставить машину и пойти пешком?

Это сообщение отредактировано Kosh - 18 октября 2006 | 21:40
Cvet
Отправлено: 18 октября 2006 | 22:09
to Jinxless

в общем принцип можно сказать такой (очень грубо говоря) - у каждого квадрата свой список находящихся на нем игроков, нпц, мобов, групп... по вероятности выбираются встретившиеся единицы списка (может быть и больше 2х) и для них выбирается случайная карта на которой далее и происходит их взаимодействие.

специально встретиться можно - но только при случайном совпадении (вот такой каламбур :). вероятность встречи будет зависеть от нескольких факторов - навык скиталец, тип передвижения, удача (список возможно дополниться).

т.е. можете встретиться с любым другим игроком, нпц, караваном, группой игроков или нпц или тех и тех... и вот тут возможно это будет тот, с кем вы договорились встретиться :).
Den Baster
Отправлено: 19 октября 2006 | 05:56
Повторю варианты, кроме того рассматрвиается комбинации и ваши предложения тоже конечно как и раньше с аргументацией.

А так по сути камень преткновения реализаций это Зоны переходов 1варианта, помните коричневые и зеленые поля в Fallout. Приемлет ли их наличие игрок в MMOG и не будет ли сильно расстроен, что его перед выходом из города всегда будут просить выйти на ГлобКарту? Реалиция передвижения на ГлобКарте уже нюансы. В 2 варианте Зоны переходов нет, карты соединены и никто не против добавить и движение на ГлобКарте как в Fallout, т.е комбо вариант "Игрок сможет выбрать идти по ГлобКарте или пешком традиционно".
Ну и если вдруг кому в голову прийдет еще более замечательный вариант...


1. Реализовать как в оригинале игры. Есть отдельные локации, города с выходом на Глобальную Карту и уже движением с энкаунтерами и спешиалами из города в город. Практически это вариант Fallout с некоторыми особенностями.

2. Это соединить множество карт между собой таким образом, что переход с одной карты на другую будет практически незаметен игроку и в принципе не грузить систему. Однако удалив путешествие по Глобальной карте. Т.е игрок выходит из города и идет в любом направление. Сразу скажу что расстояния будут куда меньше чем реально(25 кв.км), однако эти расстояния сложно будет проходить по ряду причин на вашем пути это кондиция и ресурсы игрока, мобы, другие отвлекающие факторы.
Arnx
Отправлено: 19 октября 2006 | 06:56
Хорошо - ответьте, как у вас можно сбежать - избежать боя? Собственно эти зоны - естественные гланицы не дающие монстрам устроить стадо и игроку удрать в случае чего.
Kosh
Отправлено: 19 октября 2006 | 08:21
QUOTE (Arnx)
как у вас можно сбежать - избежать боя?

В какой концепции? Первой или второй.
Arnx
Отправлено: 19 октября 2006 | 10:45
Вообще-то я думал видение как это должно происходить в общем(вне зависимости от вида карты) уже есть. В первой понятно, добежал до края карты - если не найдут все ок, а во второй как? Особенно если побег не от монстров, а от другого игрока?
Kosh
Отправлено: 19 октября 2006 | 11:25
На этот вопрос обстоятельно сможет ответить только автор концепции Den Baster.
Arnx
Отправлено: 19 октября 2006 | 13:18
QUOTE (Den Baster)
уйдет без проблем ты выйдешь из области видимости и можешь сделать маневр. Если игрок зазевается он тебя потеряет.


В общем по идее можно делать сплошную карту, т.е. второй вариант. Если охота, то можно организовать опрос по этому вопросу - сделать?

Предупреждение: неправильная цитата. (Исправлено)

Это сообщение отредактировано Wasteland Ghost - 19 октября 2006 | 14:21
Kosh
Отправлено: 19 октября 2006 | 18:06
а сейчас и так проводиться что-то вроде опроса :)
Mad Scientist
Отправлено: 19 октября 2006 | 18:51
Я за традиционную модель, которая с глобальной картой.
1. Происходит чисто психологическое "растягивание" масштабов небольшого, в общем-то, мира.
2. Случайные встречи являются более неожиданными для игрока. Это разнообразит процесс и добавляет азарта. Как, впрочем, и риска.
3. По скольку в всё же используете тайлсет Fallout, для игрока будет психологически легче наткнуться за один переход на две из десятка возможных локаций, нежели "прокрутить" теже две локации в цикле несколько десятков раз. Рандомная генерация ещё хуже.
4. Ну и, таки, это в значительной степени элемент атмосферы оригинальной игры.
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
Страницы: (25) Все « Первая ... 12 13 [14] 15 16 ... Последняя »  ( К первому непрочитанному )
ОТВЕТИТЬ
НАЧАТЬ ТЕМУ
НАЧАТЬ ОПРОС