Страницы: (25) Все « Первая ... 5 6 [7] 8 9 ... Последняя »  ( К первому непрочитанному )
ОТВЕТИТЬ
НАЧАТЬ ТЕМУ
НАЧАТЬ ОПРОС
 Fallout Online (на практике)
Jeners
Отправлено: 28 января 2006 | 23:45
QUOTE
За игроков не будет даваться экспа.

Не интересно =) хотябы 25% от експы убитого игрока ИМХО!
Mad Scientist
Отправлено: 29 января 2006 | 09:46
QUOTE
За игроков не будет даваться экспа.

Не вполне корректное с точки зрения внутриигровой логики, но, в сложившихся условиях, единственное верное решение. Рэспект.
Kosh
Отправлено: 29 января 2006 | 12:20
Уточнение: "экспы", привычной по Ф1-2 тоже не будет, не из-за сложности адаптации системы к он-лайну, а из-за стремления отвлечь игрока от мыслей "хочуследующийуровень". Т.е. рост будет более плавный и соответствующий реальности.
Попробуйте убедить меня, что расстреляв сотню крыс можно поднять торговлю и разговор на 10%

Mad Scientist, что такое внутриигровая логика? Геймплей? Реалистичность игрового процесса в рамках выбранного мира?

Это сообщение отредактировано Kosh - 29 января 2006 | 12:21
Mad Scientist
Отправлено: 29 января 2006 | 19:22
Логика поведения модели мира, неотемлимой частью которой является модель персонажа. Однако, если "прокачка", будет базироваться не не на "опыте", а на частоте и успешности использования различных навыков, вопрос снимается.
Просто, первым моим впечатлением была попытка отвлечь игроков от обычной для MMORPG практики, когда единственным средством развития и обогащения персонажа является банальная охота на других игроков. При чём не столько из-за интереса (тупые монстры многократно более скучны), сколько из-за выгоды, выраженной в кредитах и XP.
Enclave never die
Отправлено: 29 января 2006 | 21:54
Вот как я вижу отгрыш кланов:

Только клан может захватить город, для чего должен перебить всю охрану и тех, кто оказывает сопросивление (Поняв что сопротивление бесполезно - они могут сдаться) (Ну скаже деревню Учёртонароггерраа, можно захватить просто убив пару дикарей с копьями, а, как уже говорилось - в Нью_Ароййо придётся отстрелять десяток-другой турелей и плазмоганщиков). Под контроль героя-одиночки город не переходит

В подконтрольном городе можно:
-Собирать налоги. Это могут делать тока спецом уполномоченные люди. (Скажем старейшены БС, или бригадиры Клана Молдавских Госторбайтеров)
-Торговать с выгодой
-Отбирать у торговцев товары нахаляву
-Набирать рекрутов (И всячески по другому изголяться со стратегией)
-Бесплато востанавливаться после смерти (Если доктор есть)
-Брать плату с других людей за проход
-Хранить тачки в гараже
-Получать прибыль с аренды земли другими игроками
-Копать ресурсы

У города есть 2 параметра, скрытых от игроков:
-репутация города
Она влияет на наличие желания у людей поселиться в этом городе. Так скажем, если в городе не берут налогов, у торговцев не отбирают вещи (Скажем он под контролем у Ордена Спасителей Пустошей). То больше шансов, что туда придёт каой-нибудь кулибин и соберёт Гауску из проволоки :-). Если же у города дурная репутация - не каждый наёмник пойдёт её сторожить
-отношение к клану
Этот параметр влияет на отношение к клану. Скажем, Рейдеры захватили Клэмат. Разумеется, они будут грабить жителей, брать с них непомернубю плату бить детей и насиловать денщин :-) Теперь в город пришло Батство стали. Вместо того, чтобы защищаться от них, жители нападут на Рейдеров! Однако, если туда пришёл Вася пупкин без клана - чисто чтобы погадить нелюбимым рейдерам. Жители нападут на него, так как он всё равно не освободит их от ига рейдеров. А особо храбрые жители будут наезжать на Рейдеров в тёмных переулках... А может даже шпиону БС удасться подбить людей на мятеж

Глава клана (В базисных кланах - это ну скажем какой-нибудь неписяй Баранки Гну) может издавать законы - инструкцию для Ниписяев охранников. Скажем у БС запрещены любые противоправные действия и их люди откроют огонь по любому, кто нападёт на гражданских, хоть он член своего клана. У рейдеров же - делайчто хочешь. Охранники не санут защищать твоих жертв. Но твоя репутация конечно упадёт.

На тему производства - ну конечно нужны залежы ресурсов - шахты, куда надо гонять сових поконтрольных неписяем (Или писяев). Ну и странствующие торговцы - поставщики вской экзотики, типа батареек.
ну а рецепты примерно следующие:
Бейсбольная бита: 1 палка.
Кастет: 1железо
4 Копья: 1 палка, 4 кремния
ТНТ: 1 порох, 1 детонатор
Ракета: 1 труба, 3 порох
Топливо для огнемёта: 1 порох
Топливо для огнемёта марк 2: 1 топливао для огнемёта, 1 сера
Плазменная граната: 1 токамак, 1 индуктор, 1 труба
Лазерный пистолет 1 рубин, 1 линза, обрезок трубы (Это если трубу распилить)
10 патронов: 1 порох, 1 труба
1 труба: 1 железо, 1 уголь
Винтовка гаусса 1 труба, 1 индуктор, 1 альфа-магнетрон (тока что в голову пришло)
Импульсная винтовка: 1 альфа-магнетрон, 1 обрезок трубы, 1 искровая система

Ну а алиен бластер купить низя. Ну надо научить НПС торговать друг с другом. То есть в город пришёл торговить, всё скинул местному барыге, тот сидит торгует.

О смерти и чсмысле всего сужего. При смерти герой теряет 50 процентов всей наличности, а так же - каждую весч с вероятностью 50-уд*2,5 %. Это остаётся в его старом трупе, то есть если он пал в борьбе с крысами - есть шанс, что он заберёт свои шмотки. После этого он отправляет в ближайшую больницу, где его лечат за нную сумму денег, тольок если она не под контролем врага, что займёт десть минут. есть все больницы контролирует враг, то он выпадает из игры на час времени :). пока всё.
Mad Scientist
Отправлено: 29 января 2006 | 22:43
Я плакалЪ... Хотя тут всё понятно. Растлевающее влияние Time Zero налицо.
Кстати на счёт смерти, думаю стоит закрутить гайки так, чтобы смерть персонажа была действительно неприятным событием. А вовсе не "пошёл в больничку, оставил половину налички и воскрес".

Это сообщение отредактировано Mad Scientist - 30 января 2006 | 05:14
Enclave never die
Отправлено: 29 января 2006 | 22:49
Гениальные идеи продолжаются. (Или мания величия началась?)

На тему навыков:
-Кража и скрытность - объединить в один. Ибо, как было описано, кража по одиночке бесполезна

-Так как упор сделан на взаимодействие между игроками, торговлю и болтологию - под нож :-) В место неё - пилотаж

-Наука нужна не только для идентификации
-С низкой наукой - всякие токамаки должны выглядеть, как вопросительные знаки, пока их не идентифицируют

Отправлено: 29 янв 06 22:52
Ты не поверишь, но я в таймзеро не играл. А что там?
Mad Scientist
Отправлено: 30 января 2006 | 05:18
А там почти всё про что ты говоришь реализовано. Только игрушку это лучше не делает. Вовсе даже наоборот. А она и так-то - БК перекрашенный. Здесь же специфика другая.

P.S. "Я плакалЪ" следует интерпретировать как "С подавляющим большинством идей предыдущего оратора категорически не согласен." :)
Arnx
Отправлено: 30 января 2006 | 07:15
2Kosh
QUOTE
Попробуйте убедить меня, что расстреляв сотню крыс можно поднять торговлю и разговор на 10%
Если за хвостыдают вознаграждение и некоторое уважение, и тебе еще приходится убеждать чиновника в том, что "целый это хвост, целый, просто пуля в задницу попала" ), или другому игроку, т.к. за хвосты что-то по минимуму дают... пропуск в бар), чтоб наличка из города не уходила... в этом случае реально).
Kosh
Отправлено: 30 января 2006 | 14:55
QUOTE (Arnx)
Если за хвостыдают вознаграждение и некоторое уважение...

Я имел ввиду прямую прокачку.

QUOTE (Enclave never die)
-Кража и скрытность - объединить в один.

Т.е. если как только персонаж начинает прятаться у всех вокруг вещи начинают пропадать автоматически? Забавный подход.

QUOTE
-Так как упор сделан на взаимодействие между игроками, торговлю и болтологию - под нож :-) В место неё - пилотаж

И танк. Лазерный. Двуствольный. С силовым полем. Два. На игроков, если честно, надежды мало. Торговля и разговор будут весьма важны при общении с НПЦ.

QUOTE
-Наука нужна не только для идентификации

Из-за отсутсвия магических вещей, имеющих свойства автополет и +150% повреждения нежити, идентификация отступает на второй план. Наука это чистое знание, ненужное в повседневной жизни.

QUOTE
ну а рецепты примерно следующие:

А почемцу рецепты только оружия? Война вроде как закончилась.

QUOTE
При смерти герой теряет 50 процентов всей наличности, а так же - каждую весч с вероятностью 50-уд*2,5 %

После смерти игрок теряет все что было при нем. Включая жизнь и здоровье. А появляется в... ну это пока не важно.
Про кланы отвечать не буду. RTFM.

Собственно вопрос: неужели вам, людям любящим Ф, разветвлённый сюжет будет менее интересен, чем относительно простые и незамысловатые бои? (ведь ресурсы Ф физически не позволяют персонажу садиться или двигаться ползком. По крайнеq мере до заменый всех 2D моделей 3D)
Enclave never die
Отправлено: 30 января 2006 | 15:07
Объединить в один - значит. что если тебя не видят, то ты можешь тырить. Иначе низя.

А какой моет быть разветвлённый сюжет в мультиплеерной РПГ?
Kosh
Отправлено: 30 января 2006 | 15:21
QUOTE
Объединить в один - значит. что если тебя не видят, то ты можешь тырить. Иначе низя.

"Тырить" можно всегда и у всех. Но с разными шансами на успех. Например: в ярко освещённой комнате украсть пулемет у человека, который смотрит прямо на вас не получится. Даже с 300% украсть и спрятаться.

QUOTE
А какой моет быть разветвлённый сюжет в мультиплеерной РПГ?

А БК не является эталоном ММОРПГ.
В рамках Ф представьте, что Суликом управляет не код, а живой человек...
Enclave never die
Отправлено: 30 января 2006 | 20:32
Я подразумеваю, что от создателя игы мало что зависит. Скажем, суликом управляет живой человек. Теперь мы не можем давать через него советы игроку :-). ММОРПГ - это, гм, вещ, лишённая всякого сюжета
Kosh
Отправлено: 30 января 2006 | 20:50
Ок. Назовем это кооперативным прохождением адд-она Ф2.
Mad Scientist
Отправлено: 31 января 2006 | 17:05
QUOTE
Скажем, суликом управляет живой человек. Теперь мы не можем давать через него советы игроку :-).

Есть такая профессия - игротехник. А все заблуждения на счёт сюжет происходят из предположения, что игрок обязательно - пуп игрового мира и всё вокргу него вертится. Если ещё до появления первого игрока будет существовать вразумительная социальная модель, держащаяся на игротехниках и NPC, то сюжет будет иметь место. Только он будет не линейной последовательностью событий, а множеством точек ветвления, развёрнутом по времени и вероятности, которое ни один из игроков не сможет полностью охватить.
А если полностью пустить взаимодействие игроков на самотёк, конечно, ничего, кроме многопользовательской дияблы в антураже Fallout и не получится.

Это сообщение отредактировано Mad Scientist - 1 февраля 2006 | 04:52
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
Страницы: (25) Все « Первая ... 5 6 [7] 8 9 ... Последняя »  ( К первому непрочитанному )
ОТВЕТИТЬ
НАЧАТЬ ТЕМУ
НАЧАТЬ ОПРОС