Страницы: (3) Все [1] 2 3   ( К первому непрочитанному )
ОТВЕТИТЬ
НАЧАТЬ ТЕМУ
НАЧАТЬ ОПРОС
 Подключение множества модов (хм... скорей всего мой вопрос старый и д)
Anvalot
Отправлено: 29 октября 2004 | 21:24
хм... скорей всего мой вопрос старый и довольно глупый... но всеж как мне подключить к фолу не 1 мод а несколько ...
Turbojet
Отправлено: 29 октября 2004 | 22:43
Есть прога - FaME (fallout mod enabler), позволяет активировать несколько модов сразу. Не всегда правда. Ссылку не помню, могу выслать на почту, пиши в приват, отвечу не раньше, чем через сутки.
Mc Clur
Отправлено: 29 октября 2004 | 22:52
Anvalot
Отправлено: 30 октября 2004 | 12:28
хм... Fame ползовался... но результата от нее не добился... а если и добивался то не полного ( отсутсвовали текстуры у веще и тп...) modmaker вобще у меня не хочет запускать фол...
Mosey
Отправлено: 9 ноября 2004 | 16:28
ModRunner! И только он! Никаких вспряг, как с Fame и Modmaker.
Выкиньте Вы их на помойку!

ModRunner

ModRunner-лучшая программа из всех виденных мной!

Копируешь ModRunner в папку Fallout 2, там должен находиться и файл patch000.dat и, соответственно, твои файлы-моды. После запуска ModRunner`а увидишь список файлов с рассширением .dat. Серым цветом отмечены ресурсы Фолла, а всё остальное доступно для запуска. Щелчком на своем файле-моде с расширением .dat установишь галочку. Сие означает, что файл будет использоваться игрой. Одновременно ты сможешь запустить несколько модов. После того, как все .dat файлы выбраны нажмешь кнопку "Run Game". Вот и все!

Это сообщение отредактировано Mosey - 29 марта 2005 | 16:21
Apocalypse
Отправлено: 11 ноября 2004 | 20:24
Я конечно могу ошибаться, НО!
Все выше перечисленные программы, которые якобы запускают игру со множеством модов - это ИМХО бред...
Принцип работы программы (опять на сколько я понял) - это то, что она склеивает все файлы из модов в один patch000.dat и уже грузится игра с этим патчем...
Заметьте, что во многих модах правятся одни и те же файлы скриптов, например или картинки, иногда конечно добавляются свои новые скрипты и прочее, но все же в основе лежат главные файлы игры...
Так, что если у вас имееются два мода (например) и в них присутствуют файлы с одинаковыми именами, то что-либо путного у вас не получится =(
Так, что даже и не знаю...

З.Ы.: все вышенаписанное только мое ИМХО и было написано по моему опыту, возможно я делал что-нибудь не так... =)
Turbojet
Отправлено: 11 ноября 2004 | 21:16
Apocalypse, все верно. Подобные программы имеет смысл использовать только для того, чтобы состыковать какой-нибудь оружейный мод с патчем. Одновременно несколько модов запустить не удасться, если в них по-разному изменено одно и тоже оружие. Об этом кстати FaME предупреждает. Такие моды, как "вертолетный" или от Team-X соединить с другими этими программами не получалось.
Mosey
Отправлено: 15 ноября 2004 | 14:52
Получалось, получалось... Не надо ля-ля!
Вертолетный мод Den`a Baster`a у меня работал со всеми модами, какие только попадали мне в руки. В том числе одновременно и, прошу обратить внимание, без глюков функционировали Gauss-mod, мод брони от B-Team, Klint-mod, car-mod и уже упомянутый вертолетный мод Den`a Baster`a!

Fallout 2 патч 1.02 в локализации Левой корпорации, а в качестве программы-активатора модов мною использовалась прога ModRunner

Позволю себе повториться

QUOTE
ModRunner! И только он! Никаких вспряг, как с Fame и Modmaker.
Выкиньте Вы их на помойку!


Fame и Modmaker-полная ботва. Вот мое ИМХО!

Это сообщение отредактировано Mosey - 15 ноября 2004 | 14:59
YikxX
Отправлено: 15 ноября 2004 | 16:07
QUOTE
В том числе одновременно и, прошу обратить внимание, без глюков функционировали Gauss-mod, мод брони от B-Team, Klint-mod, car-mod и уже упомянутый вертолетный мод Den`a Baster`a!

Потому что эти моды без проблем функционируют друг с другом. :) А ты попробуй эти все моды скрестить например с моим и с модом "Новый взгляд" от Тим-Икс - увидишь, что получится. ;)
Mynah
Отправлено: 15 ноября 2004 | 16:10
2YikxX:
Этим скрещением я буду заниматься после выхода Арройо-Клэмэта :)
2Mosey:
Дело в том, что все эти моды всего лишь заменяли некоторые игровые файлы. А в глобальных модах добавляются данные, которые будут конфликтовать друг с другом.
YikxX
Отправлено: 15 ноября 2004 | 16:12
2Mynah: Хе, хе. Ну удачи... :))
Sarge Granit
Отправлено: 11 июля 2006 | 13:23
У меня Fallout 2 от 1С (Решил посмореть, как локализация), там нифига неработает ни ModMaker, ни ModRunner. пишет: Cannot save patch000.dat
Wozrogdenec
Отправлено: 11 июля 2006 | 15:34
2Sarge Granit
А если пришить другие уши - Fallout 2 Megamod Compilation By Mib88 ?
Alan
Отправлено: 12 июля 2006 | 03:23
1. Откройте в блокноте "fallout2.cfg" и выпишите сюда значения, которые принимают master_patches, critter_patches, master_dat, critter_dat.

2. Какие именно моды вы пытались согласовать через ModRunner и в каком они были виде? ЕМНИП, все они должны быть полностью запакованы в *.dat файлы.

P.S. Все русскоязычные моды написаны либо под ЛК кодировку, либо под Fargus кодировку. 1C решила выпендриться и диалоги свои написала под Win (cp1251) кодировку. Вследствии этого, для вас карякули неизбежны.

Это сообщение отредактировано Alan - 12 июля 2006 | 03:39
Sarge Granit
Отправлено: 12 июля 2006 | 10:50
1)
critter_dat=E:\Fallout 2\critter.dat
critter_patches=E:\Fallout 2\data
master_dat=E:\Fallout 2\master.dat
master_patches=E:\Fallout 2\data
2)
2 мода, один по изменению брони на напарниках, и по исправлении перка Культ Личности (вроде). Все в .dat
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
Страницы: (3) Все [1] 2 3   ( К первому непрочитанному )
ОТВЕТИТЬ
НАЧАТЬ ТЕМУ
НАЧАТЬ ОПРОС