Полная Версия: Особенности игровой механики
Treehead Woodfist
ОБ АРТЕФАКТАХ

Список брейкопинтов для скорости оружий. Слева скорость оружия, справа количество пунктов действия (AP), затрачиваемых на удар/выстрел.
QUOTE
2-3*: 8 AP
4-5: 7 AP
6-8: 6 AP
9-11: 5 AP
12-14: 4 AP
15-19: 3 AP
20-24: 2 AP
25+: 1 AP

* - числа, которые не были проверены экспериментально, а выведены логически.

На удар кулаком всегда тратится 5 AP, на заклинание 4 AP.

При отсутствии у персонажа склонности к магии и технике, он может использовать большинсво волшебных предметов в половину их магической силы (50%).

У технологических предметов есть некоторый порог магической склонности, начиная с которого эти предметы начинают "сбоить" (повышается шанс критического промаха). Однако у разных предметов этот порог имеет различное значение. Например, при склонности к магии 3%, пиротехнический топор и зрительный прибор на 2% повышают шанс промаха, в то же время (при той же склонности 3%) сбалансированный топор и боевые перчатки ведут себя как обычно (0%).

Ещё раз помянем памятное ожерелье Касси, которое даёт 40% сопротивление магии независимо от склонности персонажа.

Амулет N'Tala (воруем у Мирта в Стилватере): +1str +1con +5PR, при одевании вес увеличивается на 150 стоунов. Магический, причём не даёт никакого эффекта, если нет хоть какой-нибудь склонности к магии.


О ХАРАКТЕРИСТИКАХ

Максимальное количество NPC-спутников персонажа равно Обаянию / 4.
Эксперт Убеждения имеет на одного NPC-спутника больше.
Персонаж с предысторией Преподаватель (Educater) имеет на одного NPC-спутника меньше.
Хотя бы одного NPC-спутника в партии можно иметь при любом значении показателя Обаяния.


Количество удерживаемых одновременно заклинаний (слоты в верхней части экрана) равно Интеллект / 4. Причём временное повышение интеллекта не влияет на количество слотов.
:-) хотя это как посмотреть. К примеру, выпив зелье интеллекта, можно накладывать большее количество чар. Новые слоты вверху экрана для них не появляются, однако совершенно очевидно, что игра их просто не показывает: заклинания "повисают" на пустых местах.

Максимальное значение характеристики определяется расовой особенностью и полом (но не предысторией!). Она может быть как больше, так и меньше 20.
Характеристику невозможно "прокачать" выше максимального значения. Однако любую характеристику можно поднять до 20 с помощью предметов, зелий и заклинаний - даже если максимальное значение характеристики меньше 20.
Предметы, зелья и заклинания не могут повысить характеристику выше её максимального значения, если оно больше или равно 20.

Формула зависимости значения сопротивления яду от телосложения: pres% = (con - 4) * 5%

В руководстве написано, что 20 пунктов в телосложении дают иммунитет к яду. На самом деле ничего подобного в окне статистики (аттрибутов) персонажа мы не увидим. Максимальное значение сопротивления яду, которое там отображается, составляет 95%.
Тем не менее, на практике при 20 пунктах в телосложении яд не наносит урона. Вот так.

Скорость восстановления (heal rate) = 1 + con / 4

ОБ УМЕНИЯХ

Каждый скилл-поинт, вложенный в умение, повышает его численную характеристику на 4.
В каждом умении доступно три ступени - ученик (требуется значение больше 0), специалист (требуется значение больше 8) и мастер (требуется значение больше 16).
Например, можно стать экспертом Убеждения, вложив в это умение всего 2 скилл-поинта (итого 8 пунктов в умении) и выпив зелье убеждения (временно ещё 2 пункта).
QUOTE
Аккурат с мастером убеждения этот пример не работает :-). Там нужно иметь ровно 20 пунктов (так уж построен диалог).

Эксперт убеждения может брать в партию дополнительного NPC.

О ЗАКЛИНАНИЯХ

Шанс, что заклинание подействует, зависит от соотношения ауры магии заклинателя и ауры технологии цели.
Шанс, что заклинание подействует, снижается за счёт сопротивления магии у цели.
Шанс, что заклинание подействует, снижается за счёт спас-бросков у цели. Многие заклинания можно побороть за счёт высокого телосложения/силы духа. Даже против таких страшных заклинаний, как Дизинтеграция и Высасывание Жизни, можно делать спас-броски за счёт телосложения.

Очень легко набрать 65% сопротивление магии, собрав с помощью справочников щит с 15% (Flow Disruptor, Разрушитель Потоков) и наложив на себя заклинание Сопротивление Магии (ещё 50%). Однако при уклоне персонажа в магию щит не очень поможет.
Ещё проще набрать 90% magic resist, совместив заклинание защиты от магии с ожерельем Касси (квест от мадам Лил). Ожерелье Касси - уникальный артефакт, дающий 40% сопротивление магии вне зависимости от склонности. Советую оставлять его себе, а Касси перебьётся (да и ожерелье по идее нужно просто забрать из дому, чтобы хозяйка не догадалась о похождениях мужа).

Есть два вида чар (долгодействующих заклинаний), против которых совершенно бессильна боевая магия: Щит Диомера и Щит Отражения (Dweomer Shield, Reflection Shield). Однако оба эти щита не спасают от Огненной Стены и Сгущения Времени.
Щит Диомера не совместим ни с какими другими чарами на персонаже.
Против иммунных к магии существ/персонажей можно использовать вызванных существ с физической атакой и чары, наложенные на воинов.

Силовой Щит (force shield) всегда повышает класс защиты на 20 - вне зависимости от склонности.
Силовой Щит повышает сопротивления: физ, огн и эл. Формула примерно такая: res% = 25% + MA%/4.25 - TA%/4.25
(MA% - аура магии в процентах, TA% - аура технологии в процентах)

Сопротивление Магии (resist magic) всегда повышает сопротивление магии на 50% - вне зависимости от склонности.

Затвердение Рук (harden hands) вообще не работает.

Ускорение (haste) удваивает естественную скорость существа (которая зависит только от ловкости). То есть это заклинание не удваивает добавленные к скорости пункты от зелий ускорения, предыстории, артефактов.
Тем не менее, это заклинание удваивает магический бонус к скорости от Сгущения Времени. То есть, например, если на существо действует Сгущение Времени (tempus fugit) +10spd, то после наложения ускорения бонус от Сгущения Времени тоже удвоится и станет +20spd.

Про баг с Щитом Отражения (reflection shield) советую почитать в соответствующей теме на форуме (баг, позволяющий накладывать бесконечное количество долгодействующих заклинаний).

О СНАДОБЬЯХ

Сила и длительность действия магических зелий и технологических микстур не зависит от склонности.
Длительность действия препаратов, как правило, даётся в единицах игрового времени.
1 единица реального времени соответствует примерно 8 единицам игрового времени.

Фармацевтика (therapeutics) - эффекты всех семи препаратов (всех, включая три последних) длятся примерно 4.5 часа.
За счёт терапевтических препаратов можно временно повысить характеристики: силу, ловкость и восприятие на 6, телосложение, красоту, интеллект, силу духа и обаяние на 4. Убеждение на 2/4 (читать как "2 из 4").

Ускоритель регенерации (accelerate healing) - восстанавливает до 25 пунктов здоровья примерно по 1 пункту в 30сек. Время действия практически неограничено (можно поспать 8 часов, и средство всё ещё будет действовать).

Замедлитель Усталости (fatigue limiter) - снижает затраты усталости вдвое в течении 24 минут.

Ободритель (invigorator) - повышает максимальное количество здоровья и усталости на 25 в течении 8 минут.

Укрепитель (fortifier) - повышает физическое сопротивление на 30% в течении 16 минут. По истечению действия персонажу наносится урон (кажется, dmg = 20-40hp&30-60fp).
C этим уроном связана забавная проблема: если скормить Укрепитель кому-либо из NPC, то по прошествию 16 минут (2 минуты реального времени) действие препарата подойдёт к концу, NPC получит урон и озвереет. Таким вот образом в Таранте безмозглый Согг замочил моего доктора, который заботливо скормил ему эликсир силы, укрепитель, да ещё и наложил на него заклинание Силовой Щит.

О ЗЕЛЬЯХ

Эффекты зелий Интеллекта, Ускорения, Уплотнения Кожи и Сопротивления Яду длятся 8 минут.

Зелье Интеллекта (of Intellect) повышает интеллект на 10.

Зелье Ускорения (of Haste) добавляет 20 скорости.

Зелье Уплотнения Кожи (of Skin Thickening) повышает физическое сопротивление на 20%.

Зелье Сопротивления Яду (Kalispi's Venom) повышает сопротивление яду до 95%.
nasty_floater
Гм, о существовании на сайте раздела по Аркануму ты в курсе? Просто многое из этой информации там уже есть...

> Максимальное значение характеристики определяется расовой особенностью и предысторией.

Предысторией - в смысле бэкграундом? Неправда. Только расой и полом. Человек-самэц с бэкграундом "сбежавший с цирком" (+6 к силе) может качать силу до 20, как и человек с бэкграундом "счастливое детство" (-6 к силе), к примеру.

> Например, можно стать мастером Убеждения, вложив в это умение всего 4 скилл-поинта (итого 16 пунктов в умении) и выпив зелье убеждения (временно ещё 2 пункта).

Аккурат с мастером убеждения этот пример не работает :-). Там нужно иметь ровно 20 пунктов (так уж построен диалог). This job will require an expert negotiator with the HIGHEST skill, you see... Видимо, имеется в виду действительно HIGHEST, без поблажек. С остальными умениями - да, так и есть.

> щит с 40% (Flow Disruptor, Разрушитель Потоков)

? Вроде всегда 30% давал... Да и тут так же.

> Ускорение (haste) удваивает модифицированную скорость существа. То есть, например, если на существо действует Сгущение Времени (tempus fugit) +10spd, то после наложения ускорения бонус от Сгущения Времени тоже удвоится и станет +20spd.

Точно? У меня hasten удваивает собственную скорость (которая зависит только от ловкости), и не трогает ни добавок от зелья, ни от волшебных сапожек, ни даже бэкграундных бонусов. Насчет tempus fugit - надо будет проверить, но, емнип, эффект пары этих заклинаний не зависит от порядка, в котором они накладываются.

> Зелье Интеллекта (of Intellect) повышает интеллект на 4 (вроде бы).

На 10.
Alan
U.S. Только что хотел новую тему создать, вдруг посмотрел - этот вопрос как раз сюда ;). Так что, nasty_floater, топик закрывать не торопимся... Итак, об игровой механике.

Открываем инвентарь, левая часть экрана отображает текущее снаряжение героя (что на нем надето в данный момент). Там существуют две картинки с цифрами, первая - меч, вторая щит.

Щит. Там написано "Общая защта" - это уже понятно, это есть суммарное "сопротивление повреждениям".

Меч. В моей неизвестной локализации эта циферка называется "Всего аттак". Что это означает? Каких аттак? Как это считается?

Это был первый вопрос.

Вопрос второй. Скорость персонажа X (если это нужно). Скорость оружия Y. Сколько пунктов действия займет 1 удар (выстрел) из оружия? В этой игре чем больше показатель скорости оружия, тем лучше, но как из скорости оружия получить затраты ЕД на удар (выстрел)?

Вопрос третий. Схема прокачки партийцев определена заранее или она содержит некий вероятностный фактор?
nasty_floater
> Щит. Там написано "Общая защта" - это уже понятно, это есть суммарное "сопротивление повреждениям".

Да. То есть, любым повреждениям, кроме огня, магии, электричества или яда.

> В моей неизвестной локализации эта циферка называется "Всего аттак". Что это означает? Каких аттак? Как это считается?

Насколько я понимаю, в исходнике это base to hit - базовый шанс на попадание (без учета факторов вроде освещенности, дальности, класса брони и уклона в магию/технологию цели, и т.д.)

> Скорость персонажа X (если это нужно). Скорость оружия Y. Сколько пунктов действия займет 1 удар (выстрел) из оружия? В этой игре чем больше показатель скорости оружия, тем лучше, но как из скорости оружия получить затраты ЕД на удар (выстрел)?

Скорость персонажа ни при чем. Количество затрачиваемых АР на удар/выстрел - обратно пропорциональна скорости оружия. Так, при скорости 25 и выше на удар/выстрел тратится одно очко действия, от 20 до 24 - два, при скорости 6 - 6 очков действия, и т.д. Точных соотношений не помню, можешь определить опытным путем. И выложить здесь :-)

> Схема прокачки партийцев определена заранее или она содержит некий вероятностный фактор?

Определена заранее, но есть тонкость с предметами/эликсирами/заклинаниями, повышающими статы:
скажем, по схеме прокачки партиец собирается прокачать себе ловкость на два пункта до 12ти, потом качнуть додж, потом интеллект, а потом - снова ловкость до 15ти. Если ты ему дашь заряженное кольцо, и ловкость поднимется до 12ти из-за кольца, то вкладывать очки в ловкость он не станет, а вложится в додж и пойдет качать интеллект сразу.
Так что тут есть определенная степень свободы. Наверное, имея брэйн билдер и маскл мэйкер, можно эти схемы прокачки в определенной степени контролировать.
Alan
QUOTE
QUOTE

В моей неизвестной локализации эта циферка называется "Всего аттак". Что это означает? Каких аттак? Как это считается?

Насколько я понимаю, в исходнике это base to hit - базовый шанс на попадание (без учета факторов вроде освещенности, дальности, класса брони и уклона в магию/технологию цели, и т.д.)

Нет, to hit (база на попадание) иная штука. А вот и скриншот (32 Kb).
nasty_floater
> Нет, to hit (база на попадание) иная штука. А вот и скриншот (32 Kb).

А... понятно. Total attack это называется, "полная атака" или нечто в этом роде. Как и total defense, некая условная сумма всех характеристик атаки.

Тогда моя фраза
QUOTE
Да. То есть, любым повреждениям, кроме огня, магии, электричества или яда.

касается не total defense, а DR (damage resistance)
Treehead Woodfist
2Nasty_Floater:
> многое из этой информации там уже есть...
А много нет. И кое-что в этом разделе не соответствует истине. Во всяком случае, мне не удалось найти информацию о длительности действия двух препаратов из раздела Гербалогии, информация о продолжительности действия средств Фармацевтики не подтвердилась на практике, ничего путного не написано про Укрепитель (forti).. и вообще не хватает точных цифр.

> Предысторией - в смысле бэкграундом? Неправда. Только расой и полом.
Воистину так! Уже исправил. Спасибо за замечание.

> Аккурат с мастером убеждения этот пример не работает :-). Там нужно иметь ровно 20 пунктов (так уж построен диалог). This job will require an expert negotiator with the HIGHEST skill, you see... Видимо, имеется в виду действительно HIGHEST, без поблажек. С остальными умениями - да, так и есть.
Охотно верю. Меняю пример на более удачный.

> Вроде всегда 30% давал...
40% - это по памяти.. может, я ошибаюсь, а может, у меня персонаж был технарь. В любом случае, для нейтрального (не-техно не-маго) персонажа должно быть именно 30%, поэтому исправляю.

> У меня hasten удваивает собственную скорость (которая зависит только от ловкости), и не трогает ни добавок от зелья, ни от волшебных сапожек, ни даже бэкграундных бонусов.
.. я-то думал, зелье ускорения - исключение из правил.. не догадался проверить бонусы от предметов и background. Оказывается, наоборот, Tempus Fugit - исключение.

> эффект пары этих заклинаний не зависит от порядка, в котором они накладываются.
Так и есть. Я и не утверждал обратного, просто пример такой, нужно ведь что-то наложить сначала, а что-то потом..

> На 10.
Нифига се! В патче 1.0.7.0 у меня было вообще 2(!). Когда после установки 1.0.7.4 интеллект стал повышаться с 16 до 20, мне подумалось, что память подводит.

2Alan: >Что это означает? Каких аттак? Как это считается?
Что интересно, я никогда не обращал внимание на этот показатель. Расскажу, как только догадаюсь, что это такое.

Nasty_Floater, ты не против, если я буду пополнять своё сообщение твоими наблюдениями? Для обобщения накопленного знания, так сказать. :)

Пополнение списка:
QUOTE
Формула зависимости значения сопротивления яду от телосложения: pres% = (con - 4) * 5%

В руководстве написано, что 20 пунктов в телосложении дают иммунитет к яду. На самом деле это не так. 20 пунктов в телосложении не только не дают иммунитет к яду, но даже не позволяют превысить порог максимального сопротивления 95% с помощью предметов.

Скорость восстановления (heal rate) = 1 + con / 4

Удобства прочтения ради буду выделять курсивом изменения в тексте.
nasty_floater
QUOTE
Во всяком случае, мне не удалось найти информацию о длительности действия двух препаратов из раздела Гербалогии, информация о продолжительности действия средств Фармацевтики не подтвердилась на практике, ничего путного не написано про Укрепитель (forti).. и вообще не хватает точных цифр.


Верно, над разделом надо работать. Наверное, можно убрать из поста то, что в разделе уже есть - количество спутников, да количество поддерживаемых заклинаний и т.п.

> 40% - это по памяти.. может, я ошибаюсь, а может, у меня персонаж был технарь. В любом случае, для нейтрального (не-техно не-маго) персонажа должно быть именно 30%, поэтому исправляю.

Нет, 30 - это максимум. У нейтрала - 15%, у мага - еще меньше.

> Так и есть. Я и не утверждал обратного, просто пример такой, нужно ведь что-то наложить сначала, а что-то потом..

Да нет, просто я по старой памяти (а может, по фаргусевской версии :-)) был уверен, что и на темпус фугит хастен не распространяется, и считал, что незваисимость от порядка - это доказательство моей точки зрения :-). Однако сейчас проверил на оригинальной версии - да, хастен удваивает прибавку от темпус фугит, все правильно.

> Nasty_Floater, ты не против, если я буду пополнять своё сообщение твоими наблюдениями? Для обобщения накопленного знания, так сказать. :)

Да я-то не против. Ты лучше скажи, как ты себе представляешь судьбу набранного материала? В виде отдельной статьи или все же в виде дополнений/поправок к материалам раздела?

> На самом деле это не так. 20 пунктов в телосложении не только не дают иммунитет к яду

На самом деле - дают. Хотя формально цифра PR застывает на точке 80% (а не на 100%), при отравлении персонаж не травится - можешь проверить.
Treehead Woodfist
QUOTE
Ещё проще набрать 90% magic resist, совместив заклинание защиты от магии с ожерельем Касси (квест от мадам Лил). Ожерелье Касси - уникальный артефакт, дающий 40% сопротивление магии вне зависимости от ауры. Советую оставлять его себе, а Касси перебьётся (да и ожерелье по идее нужно просто забрать из дому, чтобы хозяйка не догадалась о похождениях мужа).
QUOTE
C этим уроном связана забавная проблема: если скормить Укрепитель кому-либо из NPC, то по прошествию 16 минут (2 минуты реального времени) действие препарата подойдёт к концу, NPC получит урон и озвереет. Таким вот образом в Таранте безмозглый Согг замочил моего доктора, который заботливо скормил ему эликсир силы, укрепитель, да ещё и наложил на него заклинание Силовой Щит.
QUOTE
:-) хотя это как посмотреть. К примеру, выпив зелье интеллекта, можно накладывать большее количество чар. Новые слоты вверху экрана для них не появляются, однако совершенно очевидно, что игра их просто не показывает: заклинания "повисают" на пустых местах.
QUOTE
В руководстве написано, что 20 пунктов в телосложении дают иммунитет к яду. На самом деле ничего подобного в окне статистики (аттрибутов) персонажа мы не увидим. Максимальное значение сопротивления яду, которое там отображается, составляет 95%.
Тем не менее, на практике при 20 пунктах в телосложении яд не наносит урона. Вот так.

> Наверное, можно убрать из поста то, что в разделе уже есть
Оставить тоже можно. Просто приятно, когда наиболее ценные сведения (ценные в моём понимании) собраны в одном месте.
> Нет, 30 - это максимум. У нейтрала - 15%, у мага - еще меньше.
Ну и дела.. возможно, это огрехи версии 1.0.7.0. Когда я последний раз видел этот щит (более полугода назад), у меня стояла именно эта версия.
> ак ты себе представляешь судьбу набранного материала
Хех.. в виде самого первого сообщения в этой теме :) . Просто список. Позже люди, которые занимются разделом Arcanum могут посмотреть туда и пополнить/поправить информацию об игре.
> Хотя формально цифра PR застывает на точке 80% (а не на 100%), при отравлении персонаж не травится - можешь проверить.
На точке 95% при наличии соответствующих предметов/background. Надо же, это уже второй на моей памяти случай несоответствия графического отображения с игровыми реалиями (первый был с количеством слотов для чар).

Что же касается цифр, оценивающих атаку и защиту... хотел бы я знать, из чего они складываются.
С защитой ничего не понятно! Как показал эксперимент, ни от класса защиты, ни от физического сопротивления показатель не зависит! Но вещи и заклинания реально влияют на него, просто происходит это в разрез со значениями AC и dr.
В то же время, показатель атаки не зависит от скорости оружия, урона и точности ударов.
Лично моё предположение: это как-то связано с прицельными ударами (руки, ноги, голова). То есть имеется ввиду защита как раз от таких ударов, а атака оценивает шанс самого персонажа успешно нанести прицельный удар.
В пользу этого варинта играет такой факт: показатель защиты заметно падает, если снять элемент экипировки, защищающий какую-нибудь определённую часть тела (например, сапоги). В то же время можно просто заменить этот предмет на гораздо менее качественный, и показатель общей защиты вовсе не обязательно упадёт.
Alan
Еще один вопрос в копилку, на который я не нашел ответа, скриншот - что есть "доступна магическая сила" и с чем это едят?
Treehead Woodfist
Предмет наделён некоторой магической силой, но персонаж, недостаточно искушённый в магии (с уклоном в магию менее 100%) не способен использовать эту силу полностью.
На скриншоте числа в скобках - это магическая сила предмета. Если из этой силы доступно только 55%, то соответственно магическая добавка к классу брони будет 3 из возможных 6, сопротивление магии (?СМ) 5 из возможных 10 и т.д.
При отсутствии какого-либо уклона (ни маг, ни технолого) персонаж, как правило, способен использовать любые волшебные предметы в половину их магической силы.
Treehead Woodfist
QUOTE
ОБ АРТЕФАКТАХ

Список брейкопинтов для скорости оружий. Слева скорость оружия, справа количество пунктов действия (AP), затрачиваемых на удар/выстрел.
2-3*: 8 AP
4-5: 7 AP
6-8: 6 AP
9-11: 5 AP
12-14: 4 AP
15-19: 3 AP
20-24: 2 AP
25+: 1 AP
* - числа, которые не были проверены экспериментально, а выведены логически.

На удар кулаком всегда тратится 5 AP, на заклинание 4 AP.

QUOTE
При отсутствии у персонажа склонности к магии и технике, он может использовать большинсво волшебных предметов в половину их магической силы (50%).

У технологических предметов есть некоторый порог магической склонности, начиная с которого эти предметы начинают "сбоить" (повышается шанс критического промаха). Однако у разных предметов этот порог имеет различное значение. Например, при склонности к магии 3%, пиротехнический топор и зрительный прибор на 2% повышают шанс промаха, в то же время (при той же склонности 3%) сбалансированный топор и боевые перчатки ведут себя как обычно (0%).

QUOTE
Ещё раз помянем памятное ожерелье Касси, которое даёт 40% сопротивление магии независимо от склонности персонажа.

Амулет N'Tala (воруем у Мирта в Стилватере): +1str +1con +5PR, при одевании вес увеличивается на 150 стоунов. Магический, причём не даёт никакого эффекта, если нет хоть какой-нибудь склонности к магии.
Ваш ответ: