Полная Версия: Fallout 3 от Black Isle - Как и Почему
Wasteland Stories
FALLOUT 3: ВОЗРОЖДЕННЫЙ ИЗ ПЕПЛА


9 декабря 2003 года мир облетела весть, которая многих почему-то потрясла: студия Black Isle закрыта, долгожданный Fallout 3 отменен. Обозлившиеся фанаты забрасывали Interplay нецензурными письмами с требованием отменить решение, но это было уже не во власти некогда именитого издательства. Целый ворох обстоятельств, где не последнее место занимает бездарное управление, намного раньше определил неизбежное.
ЧЕМ ВЫШЕ ВЗЛЕТЕЛ, ТЕМ БОЛЬНЕЕ ПАДАТЬ
В 1983 году Брайан Фарго (Brian Frago) основал компанию Interplay. Бесчисленное количество освоенных игровых платформ, продажа собственных игр в более чем пятидесяти странах. За двадцать лет своего существования она сумела обогатить мир такими хитами, как Descent, MDK, Battle Chess. Но особенно велик ее вклад в жанр ролевых игр. Кто же не знает Bard’s Tale, Stonekeep, Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale и конечно же Fallout. Interplay шагала по пути ко всеобщему признанию твердой поступью. Еще совсем недавно никто и помыслить не мог, что на теле могучего исполина разовьется смертельная язва. Но в нашем бренном мире ничто не вечно.
Игры от поздней Interplay никогда хорошо не продавались. Редкие исключения, вроде сериала Baldur’s Gate, преодолевшего миллионную отметку, погоды не делали. Обласканный критикой Planescape: Torment и культовый дуэт Fallout принесли достаточно скромную выручку. Не лучшая судьба постигла Icewind Dale и бесконечные однотипные игры по мотивам Star Trek. Разбрасывая в разные стороны миллионы долларов, Interplay очнулась и начала внимательно считать деньги слишком поздно.
Первой мудрой «крысой» оказалась BioWare. Обвинив Interplay в невыплате отчислений и продаже без разрешения прав на распространение своих игр, канадцы отправились обниматься с Atari (2001 год). С хитовой Neverwinter Nights под мышкой. Брошенное издательство пыталось отстаивать права в суде, но в итоге только ухудшило собственное положение. Вслед за лицензией на ролевую систему Dungeons & Dragons оно лишилось права выпускать игры под торговой маркой Baldur’s Gate для платформы РС. Взамен выкупив до 2008 года возможность издавать продукцию с таким названием для консолей.
В это самое время Black Isle корпела над проектом c кодовым названием “Jefferson”, традиционно названным по имени одного из американских президентов. На самом деле это была Baldur’s Gate 3: Black Hound. Законченный на три четверти потенциальный хит (были готовы движок, сюжет, диалоги, персонажи...) пришлось заморозить из-за неувязок с лицензией, а команду перебросили на “Van Buren”. Чуть позднее фанаты проведали, что это и есть заветный Fallout 3.
Однако денег у Interplay не прибавилось. Даже отменив TORN, Stonekeep 2 и продав Shiny, она толком не поправила дела и решила быстро выпустить несколько игр, чтобы подзаработать. Так родились Icewind Dale 2 (2002) и Lionheart: Legacy of the Crusader (2003). Обе вполне предсказуемо провалились, обернувшись лишь убытками.
В 2002-м году акции Interplay падают до самой низкой отметки, из-за чего электронная биржа NASDAQ исключает их с торгов. Это же год стал последним для Брайана Фарго (Brian Frago). Он покидает компанию и через год открывает новую – InXile Entertainment. Плодом ее трудов стал прошлогодний Bard’s Tale.
В апреле 2003 года уволился глава Black Isle Фергус Уркхарт (Feargus Urquhart), создавший собственную студию – Obsidian Entertainment (Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nigths 2). Вслед за ним туда перебежал Крис Авеллон (Chris Avellone) – главный дизайнер Planescape: Torment и Fallout 3.

Interplay делает последнюю ставку на свое второе подразделение Digital Mayhem, выпустившую в 2001 году хитовую Baldur’s Gate: Dark Alliance. Вполне справедливо решив, что консольная игра принесет больше денег, издательство анонсирует Baldur’s Gate: Dark Alliance 2 и Fallout: Brotherhood of Steel. Для их скорейшего выхода постоянно отвлекаются основные силы Black Isle. В первую очередь несколько художников. Из-за этого анонс Fallout 3 переносится с осени на Рождество – предполагаемую дату выхода BGDA 2.

7 ноября Джошуа Сойер (J.E. Sawyer) – ведущий дизайнер Icewind Dale 2, Baldur’s Gate 3 (позднее ведущий дизайнер Fallout 3), устав от вечных задержек зарплаты и неопределенности руководства Interplay, объявил, что покидает Black Isle. Фанаты окончательно приуныли, и не напрасно. Всего через месяц – 9 декабря – двери студии навсегда закрылись. Interplay уволила всех сотрудников, оставив лишь двоих. Это позволило ей утверждать, что Black Isle все еще на плаву, однако тонущей компании мало кто поверил.

Fallout 3 закончили на две трети. Движок почти доделан, написаны все диалоги, завершен дизайн локаций, нарисовано больше половины карт. На крики поклонников никто не обратил внимания, – проект отменили. Окончательно решив, что от банкротства спасет лишь консольный рынок, менеджеры компании решили побыстрее выпустить Baldur’s Gate: Dark Alliance 2 и Fallout: Brotherhood of Steel. А затем немедленно приступить к разработке Fallout: Brotherhood of Steel 2. К тому времени на банковском счету оставалось меньше миллиона долларов. Надо сказать, что BGDA 2 получила неплохие сборы и благосклонные отзывы критики, что, впрочем, уже не спасло Interplay от банкротства. Разорению здорово способствовал провал F: BoS. Спустя некоторое время закрылся официальный сервер, а затем стало известно о выселении Interplay из собственного офиса. Отныне она существовала лишь на бумаге.

Interplay одна из немногих смогла шагнуть в новый век. Пережив Microprose, Sierra и свою старую конкурентку SSI, она пала жертвой неумной финансовой политики, противоречивых скоропалительных решений и неспособности конкурировать с более молодыми и энергичными издательствами.

АПОКАЛИПСИС ВЧЕРА

Мы никогда не увидим “Van Buren”. И все же давайте на мгновение представим, что игра еще в разработке. Какой бы она стала?

Действие сюжета развернулось на западе США – у окрестностей города Денвер. Большой каньон и знаменитая дамба Гувера – немногие из местных достопримечательностей. Наш герой просыпается в очень популярном у нынешних разработчиков месте – тюрьме. Он не помнит, почему его перевели в эту колонию, в чем обвиняют. Внезапно раздается взрыв, – путь на свободу открыт. Выбравшись через дыру в стене, бедолага попадает в лапы наемного убийцы. Кто зловредный подрывник? Кто желает смерти будущего «избранного»? Он попал в заточенье невинной жертвой или действительно совершил какие-то преступления? Удастся ли спастись о полицейских роботов, всюду разыскивающих беглеца?
Все эти вопросы останутся без ответа. Но раскроем секрет: главным негодяем оказывался суперкомпьютер военного космического спутника. Машина решила заново возродить человеческую расу, избавившись от обладателей бракованных генов. Людей отлавливали с помощью специальных роботов и вкалывали стерилизующий вирус. Одной из жертв и оказывался герой. Ему предстояло отыскать бывших сокамерников, вернуть их обратно в застенок, обмануть железных тюремщиков и предотвратить бомбардировку из космоса. Или объединиться со злобным AI и помочь уничтожить человечество.

Пути добра и зла прописаны одинаково детально, а мир живет собственной жизнью и постоянно подбрасывает новые приключения. Уничтожим в одном из городов банду, поможем восстановить производство, а немного позднее вернемся, чтобы увидеть, что изменилось. Жизнь стала лучше, в поселение заглядывают торговые караваны, но... это принесло новые несчастья. Конечно, придется их преодолеть. Из старых организаций встретим Brotherhood of Steel. Время ее не пощадило, моральный дух паладинов расшатан. В наших силах укрепить братство или окончательно его уничтожать.

Игровой мир меньше Fallout 2, но куда больше первого. Придется истоптать не одну пару ботинок по дорогам Юты и Колорадо. Но лучше всего завести себе персональный автомобиль. На выбор быстрая легковушка с маленьким багажником и неторопливый грузовик, но с большим кузовом. Поговаривали и о мотоцикле. Особым шиком станет починка железной дороге с последующей прогулкой на роскошном локомотиве.

Движок полностью трехмерный. Все уровни и персонажи выполнены из полигонов, камеру разрешается вращать и приближать-удалять. Конечно, скриншоты, особенно по нынешним меркам, не впечатляют. Но в то время это смотрелось достойно. К тому же не стоит забывать, что они сняты даже не с альфа-версии (а многие эффекты, как следует из комментариев бывших разработчиков, отключены; например, тени).

Значительно больше возможностей для изменения внешнего вида персонажа. При генерации выбираем прическу, растительность на лице, цвет кожи и волос, телосложение. А вот портретов нет. Диалоги появлялись в особом окне, но «говорящие головы», скорее всего, оставили бы.

Дав добро, Interplay потребовала непременно сделать многопользовательский режим и бои в реальном времени. Конечно, походовые сражения тоже не забыли. Получилось что-то вроде Arcanum, где можно переключаться между двумя вариантами: Diablo с паузой или полноценная тактика.

Авторам очень не нравилось, что в предыдущих сериях патроны буквально росли на деревьях. Отныне мы аккуратно считаем каждую пулю и чаще пользуемся оружием ближнего боя. Хотя иногда не грех и разгуляться, ведь сбылась давняя мечта многих: взять в каждую руку по пистолету!
Те, кто брезгует бейсбольной битой или пулеметом (неужели такие существуют?), приглашаются на курсы всевозможных единоборств. К их услугам множество ударов и объединение их в мощные комбо. Есть даже разнообразные стойки, из которых мы начинаем сражение. А самые продвинутые каратисты спокойно обезоружат противника.

Управление спутниками (четыре мужских персонажа и четыре женских) почти не поменялось. Иногда командовать напрямую позволяет развитый навык дипломатии, в остальное время доступны лишь тактические приказы (каких врагов убивать первыми, защищаться или прикрывать протагониста...). Навыки друзей росли по заданной авторами схеме, опыта они получали столько же.

Умений четырнадцать. «Small Weapons», «Big Weapons» и «Energy Weapons» объединили в одно. Также сливались «Doctor» и «First Aid». А вот «Speech» напротив разделили на «убеждение» и «обман» (последний заодно позволяет маскироваться). «Outdoorsman» доработали. Он помогает тактически расставить персонажей перед началом случайного боя в пустыне и даже снимать со зверей шкуру.

Особое развитие получила наука. Встав на путь познания, мы не только научимся, как раньше, ремонтировать технику, но и создавать собственные вещи. Да-да, наркотики, медикаменты, амуницию, имплантаты, любые доспехи отныне разрешают собирать своими руками. Даже совершенствовать оружие (например, приделать оптический прицел или обойму побольше). Надо лишь найти специальные лаборатории и запастись ингредиентами (некоторые из них поднимем с вражеских трупов). Маститые самоделкины соорудят особых соратников – роботов.

Увы, все это осталось на бумаге. Быть может, какие-то идеи использует Bethesda (они не отрицают подобной возможности), но вероятнее они останутся пылиться на задворках истории ролевых игр.

БЫЛОЕ И ДУМЫ

Закрывшись, Interplay сохранила внушительный багаж из нескольких торговых марок, самой ценной из которых оказался Fallout. Интерес к покупке проявляла Troika Games. Даже Фергус Уркхарт сетовал, что с удовольствием бы приобрел лицензию, но цена слишком велика для начинающей студии. Зато у Bethesda и стоящей за ней жирной ZeniMax Media нет недостатка в средствах. В 2005 году они торжественно объявили о заключенной сделке. Interplay оставляет за собой право выпускать MMORPG, а Bethesda сделает Fallout 3 и два продолжения.

Новость восприняли неоднозначно. У Morrowind столько же противников, сколько поклонников. А выход Oblivion не только не примирил эти два лагеря, но, напротив, усилил раскол. Одни считают, что Bethesda никогда не справится с игрой такого уровня и превратит его в глупый шутер. Другие, что только Bethesda потянет столь масштабное продолжение.

Стоит запастись терпением: игра выйдет, скорее всего, через два-три года. Совсем недавно создана вторая внутренняя команда и начаты работы над первичным дизайном. Fallout 3 даже не привезли на Е3 2006, ведь просто нечего показывать.На большинство вопросов авторы отвечают: «рано комментировать». Но известно, что они оглядываются на свой предыдущий опыт: масштабный игровой мир с видом от первого лица. Именно так, перспектива изменится, ведь изометрические RPG Bethesda никогда не выпускала и не собирается. Движок возьмут от TES 4: Oblivion, поэтому за красоты не стоит беспокоиться.

О содержании с определенностью скажем лишь одно: все рассчитано на рейтинг «Mature». Не уверены, будут ли использовать наработки Black Isle (вероятнее всего – нет). Не уверены, привлекут ли кого-то из бывших сотрудников почившей студии. Но сюжет свяжут с предыдущими сериями.

Вот и все, что на сегодня известно о воскресшем Fallout 3. Пройдет время, и мы еще получим помпезные анонсы, подробные интервью, сногсшибательные скриншоты, массу критики со стороны фанатов вселенной Fallout и громкие обещания авторов. Как бы то ни было, даже самые прожженные скептики не откажутся от возможности еще раз прогуляться по выжженной радиацией пустыне, спуститься в убежища, сразиться с крысами-переростками и облачиться в Super Power Armor MK IX. Fallout давно стал культом, особенно в нашей стране. Поэтому игру мы все равно купим. Какой бы она ни стала.

Джошуа Сойер (J.E. Sawyer), покинув Interplay, отправился под крыло Midway, где ему поручили работу над action/RPG Gauntlet: Seven Sorrows. В одной команде с ним находился знаменитый «папа» Doom и Daikatana – Джон Ромеро (John Romero). Что пошло не так – нам не ведомо. Однако через несколько месяцев Ромеро ушел из Midway, а вслед за ним и Сойер. Путь Джошуа лежал к порогу Obsidian Entertainment в объятия Фергуса Уркхарта и прочих старых друзей. Там он и работал над Neverwinter Nights 2. Совсем недавно главный дизайнер этой игры перебежал в BioWare. Джошуа Сойер занял его место. Хорошая ли это новость? Узнаем осенью.

Дэмиэн Фолетто (Damien Foletto) – еще один дизайнер Fallout 3 – дожил до закрытия Black Isle. Вскоре он получил предложение от Electronic Arts – стать одним из дизайнеров Lord of the Ring: Battle for Middle-Earth. Поработав над ней полгода, Фолетто уволился. И позднее объяснял свое решение неприемлемыми условиями труда (все мы помним о скандалах со сверхурочными). Примерно в это время к нему обратилась Silver Style, пригласив принять участие в разработке Fall: Last Days of Gaia. Переезжать в Германию Фолетто отказался, зато помог немцам советами и даже написал несколько глав дизайн-дока. История умалчивает, были ли его наработки использованы. Сейчас Дэмиэн трудится на благо Raven Software в статусе дизайнера. Последняя его работа – X-Men Legends 2: Rise of the Apocalypse.

Страна Игр, номер #214, стр. 214-164-5

P.S. Многие, по-просту не читали эту безусловно, самую подробную, статью о смерти BIS и Fallout 3 вот и выложил.
arank
О пункте 1.6. правил, запрещающий создание постов только для того, чтобы сказать "спасибо", помню и не забывал никогда. Однако же, спасибо Wasteland Stories. Вряд ли я когда-нибудь добрался бы до этой статьи в журнале, посему рад что мне удалось её прочитать :).

И всё же жаль, что родителями Fallout 3 будет "левая" фирма. Обидно даже - культовые вещи сделали Черноостровцы, а погорели. Ну что ж, мы помним и не забудем :). Лично я, повторюсь, от Бесезды ничего достойного не ожидаю. Прав я или нет - увидим. Однако у меня есть надежда, или даже маленькая вера (ц), что вновь собравшиеся остатки армии создания Fallout MMORPGшку выпустят. Глупая такая надежда :). Но это уже другая сказка.
Mac
W.Stories, посмотри по разделу, там есть несколько тем, посвященных тому, каким мог быть третий Фол. Нового ничего статья не показала.
Wasteland Stories
2 Mac

Не смотря на то-что мы односельчане прошу заметить, что статья правда ничего нового не принесла ИМХО, материалов для сенсациипопросту нет.
Судя по всему, ты читал статью перескакивая через каждый абзац.
А, вот arank нет.
Я читал эту статью в довольно грустный день и она, произвела на меня довольно большое впечатление. Потому-что написана хорошим языком а не, обрывочными сообщениями форума.
arank
2 Wasteland Stories
Блин, вот и я в грустный день читал. Аж слёзы наворачиваются.

2 Mac
Статья хороша стилем изложения, тем что сопровождается неким эмоциональным подтекстом и тем, что в ней именно те данные, которые мне представляются весьма интересными. Ну и плоха тем, что в ней сразу такой облом типа "Откройте глаза! Хрен будет третий Fallout похож на первые два с половиной Надежда - глупое чувство".

Ну и оглядываясь на интервью с Бесездой, хочу заметить: мне это интервью показалось очень уж размытым и каким то натянутым. В кратце, интервью мне показалось таким: "Ну пока рано говорить каким будет третий Fallout. Ну мы же крутые разработчики, уписаться просто. Поэтому какашку мы не выпустим".
Не знаю, против Бесезды против ничего не имею, однако не осилят они мне кажется...

ЗыЫы: Э-эх, вот было время то. Дайте мне вместо "Горожанина" "Житель Чёрного Острова", а? :'(
hasherfrog
Пожалуй, я переложу это в архив.
Ваш ответ: