Полная Версия: Вопросы по ролевой системе The Elder Scrolls IV -
Double g
Полагаю, из названия темы сразу понятно, о чем она. Единственное, о чем стоит заметить: не стоит в ней задавать вопросы о патчах и модах, а особенно по сюжету и миру игры, о прохождении, рецептах алхимии и пр. Этого не стоит делать хотя бы потому что я еще не прошел TES4 ;), а, как известно, "в первый раз мы играем только раз в жизни" ©. Еще замечу, что я полный новичок в серии Elder Scrolls, так что извините за глупые вопроысы, если таковые будут. Так же хотелось, чтобы интересные вопросы (и ответы) вошли в F.A.Q. Fallout.Ru ;).


Итак, мои вопросы:

1. Как накопить бонусы +5 ко всем желаемым атрибутам при получении каждого нового уровня? Например, в моем случае: Интеллект/Intelligence, Сила Воли/Willpower, Выносливость/Endurance. Я понимаю, что нужно развивать соответствующие им навыки... Но все же КАК?
Сейчас я пытаюсь играть чем-то типа такомага. Высокородный Эльф, женщина. Ключевые навыки: Клинки/Blade - ST,Алхимия/Alchemy - IN, Оружейник/Armorer - EN, Тяжелая Броня/Heavy Armor - EN, Колдовство/Conjuration - IN, Разрушение/Destruction - WP, Восстановление/Restoration - WP.
Как видно все навыки направлены на IN, WP, EN. Я так понял, что если поднял навык на +10, то после сна появится возможность увеличить атрибут на +5. Вся соль в прокачке и ключевых навыкоы, и побочных, завязанных на общих атрибутах.
Итак, я выхожу выхожу из канализации с прицелом на то, чтобы быть магом, иду спать получаю на 2 уровне: +2 IN, +3 WP, +2 EN. Как же так? Загружаюсь до того, как спал. Далее пытаюсь дополнительно раскачать навыки на эти статсы еще по десятке каждый (а при тестах было, что "догонял", например, Conjuration до 60-80). Сплю, на первом уровне все повторяются - бонуса +5 нет. Иду спать повторно, получаю след. уровень - 3 (навыки позволяют): получаю +5 ко всем нужным статсам. ??? Как получить бонус +5 на втором уровне? Раскачаться в канализации что ли? Хотелось бы получать бонусы +5 на КАЖДОМ уровне и для КАЖДОГО из трех ключевых атрибутов и как следствие быстро развить до 100 главные атрибуты. Прошу, объясните популярно.

2. Я так понял система TES подталкивает игрока к последующей "гибридизации". Допустим, я развил три атрибута до 100. Что дальше? Оставляя один из трех (атрибутных) навыков во вторичных, я облегчаю прокачку (?), и оставляю что-то на потом. Сем навыков, по два на атрибут. Один "на вырост", так?

3. Насколько важна удача. Я кое-чего почитал по генерации персонажа (судя по воросам, усвоил мало), понял, что очень важна. Рекомендуют брать удачу и воину и магу: знак "Вор" - +10, и как любимый атрибут - +5. Справедливо ли это?

4. Пишут, что вор самый не жизнеспособный класс в TES4. Так ли это?

5. Представьте: на самом СЛОЖНОМ уровне PC с раскачанной Ловкостью, навыками Мастера в Меткости и Скрытности стреляет из зачарованного и "заалхимиченного" Лука во врага... Возможно ли такое в TES4: один выстрел - один труп (повтряю: на самом сложном уровне)?
Double g
Ответы на все вопросы найдены самостоятельно.
Просьба к модераторам закрыть тему.
Artem13
Ответы в студию. После этого закрою :)
Double g
Знал, что просто так не отделаюсь...

1. Ответ на первый вопрос о прокачке атрибутов по принципу 5+5+5 (инфа взята отсюда, скрины найдете там). Доздраствует консоль! Она выводится с помощью "~" - тильда.
QUOTE
Консольная команда tdt (= Toggle Debug Text) включает/выключает различные отладочные тексты и может быть крайне полезна игрокам и модмейкерам, будучи нужным образом настроена. Для установки вида отображаемой информации можно воспользоваться двумя путями.

Первый способ - отредактируйте файл Oblivion.ini, который находится в папке ...\MyDocuments\MyGames\Oblivion\. Там следует найти строку iDebugText= - задавая число после знака равенства, изменяем блок информации, выводящийся на экран при включении отладочного текста с помощью команды tdt. Второй, более удобный и простой способ - использовать консольную команду sdt N, где N - число.

Ниже будут подробно рассмотрены самые полезные блоки информации. Обратите особое внимание на значения sdt 0 и sdt 10. Затем кратко приведем полный список отладочных текстов, возможно, вам они тоже пригодятся.

Отметим, вне зависимости от выбранного номера, всегда отображается fps.

QUOTE
sdt 10 - Player Character

Незаменимая информация об игроке, если вы желаете эффективно прокачивать атрибуты.

Напомним, что при получении нового уровня игрок получает возможность повысить три атрибута, при этом, если навыки, управляемые данным атрибутом (не важно, главные или второстепенные), были "прокачаны", герой получает бонус к атрибуту. Так, например, повысив на 1 умение блокировать, на 2 - умение носить тяжелую броню, на 7 - навык оружейника, сможете увеличить выносливость на 5 при переходе на новый уровень. Бонусы определяются следующей таблицей.

Число повышений навыков из соотв. группы Повышение атрибута при увеличении уровня
0 ............... 1
1-4 ............. 2
5-7 ............. 3
8-9 ............. 4
10 и больше ..... 5


Как только главные навыки суммарно повышены на 10, вне зависимости от того, решили вы поспать и повысить уровень или нет, происходит фиксация достижений героя и рассчитываются бонусы. Далее все повышения уже идут в "копилку" следующего уровня. Поэтому, если желаете прокачивать атрибуты по схеме 5+5+5 или 5+5+1(удача) необходимо тщательно следить за накоплением бонусов. Именно эта информация и отображается отладочным текстом №10. Опишем его.

Взглянем на первую иллюстрацию (ниже). Слева вы видите Skill Usage - перечень умений героя и их уровень на данный момент с точностью до успешного взмаха молотком или секунды пробежки. Рассмотрим первую строку слева:

Armorer (Оружейник) (8): advances: 0, usage 5.01/5.86

Число 8 соответствует нынешнему умению героя. Число 0 advances (повышений) означает, что с момента последнего появления экрана левел-апа (т.е. сна при повышении уровня) это умение не повышалось. Usage (использование) 5.01/5.86 означает, что игрок используя это умение, продвинулся по пути к достижению следующего уровня, текущее число "использований" равно 5.01, а когда оно достигнет 5.86, уровень умения "оружейник" станет равным 9.

Аналогичная информация приведена по всем прочим умениям, также указано, какие из них являются главными (major). При необходимости для перевода названия воспользуйтесь словариком. Внизу видим сколько главных навыков всего повышено, в данном случае - 1 из 10. Как видно, пользуясь информацией на левой части экрана, мы не сможем подсчитать бонусы - ведь до того, как игрок решил поспать для перехода на новый уровень, он мог повысить массу умений, а эта информация не отражена.

Самая важная для эффективной прокачки информация приведена в средней части экрана - Attribute Skill Counts. Приведенные рядом с названием атрибута числа соответствуют количеству повышений навыков, управляемых данным атрибутом, произошедших с момента последнего перехода на новый уровень героя (фиксации его достижений). Так, мы видим рядом с Willpower (сила воли) число 5, это значит, что с момента достижения достижения прошлого уровня игрок повысил суммарно на 5 какие-то из навыков данной группы - восстановление (Restoration), разрушение (Destruction) или изменение (Alteration) - и заработал бы бонус 3 к силе воли, если бы повышал уровень сей момент.

Справа приведена информация о прокачке героя в рамках специализаций - бой (Combat), магия (Magic), стелс (Stealth).

При заполнении "копилки" уровня, т.е. при суммарном повышении главных навыков на 10, в средней части экрана (см. вторую иллюстрацию) появляется вторая табличка - Advancement #2, табличка Advancement #1 фиксирована. Видим, что при левел-апе герой получает бонус 5 к силе воли, 5 к скорости, 2 к интеллекту, бонусов к другим атрибутам не будет. Дальшее повышение умений вносит вклад в следующий уровень (см. третью иллюстрацию).


2. Естественно! Если играть по принципу: каждый уровень - это 3 (2, если брать удачу) бонуса +5, то скоро придется брать что-то еще.

3. Очень важна для любого скилла! Общий принцип:
QUOTE
Удача оказывает влияние на эффективную величину всякого навыка:

EfSkill = Skill + 0.4*(Luck-50)

Skill в этой формуле - это то значение навыка, которое вы видите в игре, открыв экран с характеристиками героя. Так, при использовании заклинаний герой с удачей 75 и уровнем знания в данной школе магии 50, затратит столько маны, как если бы его навык был равен 60. Заметим, что величина EfSkill ограничена 100, и на получении перков значение EfSkill не сказывается.
Удача, равная 50, не оказывает никакого воздействия на героя. Если ее значение ниже среднего, воздействие отрицательное (герою "не везет"), выше - положительное ("везет").


4. Зависит от уровня сложности: на max вору очень туго по любому; от уровня игрока: "рост в уровне = рост уровня врагов". ИМХО, вором играть проще на средних и легких уровнях.

5. Справедливо для низких уровней сложности, малых уровнях самого PC и слабых монстров. ;)
Norman
Не согласен с п4. Вором играть очень просто. Играл лесным эльфом, прокачал меткость, зачарование и скрытность, начарил вешей на хамелион плюс заклинание, иногда хамелион доходил до 140-150 в результате из скрытного режима расстреливал всех вупор - никто не видел вобще, короче к середине игры игра потеряла смысл - человек нивидимка с пулеметом
Ваш ответ: