Полная Версия: Правила и FAQ раздела
Wasteland Ghost
Правила раздела "Мы наш, мы новый..."

0. Перед созданием темы воспользуйтесь поиском. Возможно, ответ на ваш вопрос уже дан.

1. Что обсуждаем?
0.1. Вопросы, связанные с внутренним устройством, и технические вопросы по модификации Fallout: Подвал Элджернона.
1.1. Готовые или близкие к релизу моды для Fallout1&2.
1.2. Готовые или близкие к релизу фан-игры во вселенной Fallout.
1.3. Проблемы с работой/установкой модов/фан-игр.
Примечание:
При написании багрепортов необходимо помнить не отражённый в Правилах, но подразумеваемый факт: на Форуме вам никто ничем не обязан. Поэтому не стОит писать сообщение о багах в форме наезда. Оставайтесь в рамках приличия, уважайте чужой труд и помните, что оскорблённый автор вряд ли побежит немедленно исправлять все замеченные вами ошибки.

1.4. Вопросы по прохождению модов/фан-игр.
1.5. Моды/игры, находящиеся в стадии активной разработки на любом этапе. При условии, что есть хотя бы альфа/бета версия для показа.
1.6. Обсуждение идей по созданию модов (игр) допускается при наличии как минимум концепции мода (игры). Также желательно опубликовать хотя бы приблизительный план работ. Приветствуется наличие концепт-арта и скриншотов.
Примечание:
Статьи по гейм-дизайну можно почитать, например, здесь.

1.7. Запрещена реклама он-лайн игр, в том числе и Fallout-подобных.
На Фолруме™ живут взрослые и "продвинутые" люди. Обсуждать он-лайн проекты — разрешается. Обоснованная критика онлайн игр — приветствуется. "Рефералы", "вирусная реклама" — бан. Форум создан для общения, а не для рекламы.

2. Что обсуждать нельзя?
2.1. Онлайн игры.
2.2. Виртуальные (не существующие) разработки.
2.3. Слухи.
2.4. Темы, по смыслу, относящиеся к другим разделам форума.

4. Что ещё?
3.1. По остальным вопросам смотрите правила общения на форуме fallout.ru.

FAQ

Q: Какие моды существуют для Fallout1&2?
A: Моды для Fallout1/2

Q: Какие фан-игры существуют для Fallout1&2?
A: Фанатские игры по вселенной Фоллаут

Q: Совместим ли мод/патч X с модом/патчем Y? В каком порядке ставить моды X, Y, Z?
A: Совместимость модов/патчей

Q&A: С чем глобальным(модом/патчем) поставить Fallout2?

Q: Где взять мод/патч/утилиту/документ X?
A: Fallout Database
Wasteland Ghost
Совет начинающим модификаторам или предисловие Raven к FMOD FAQ (2005 г.)

(Перенесено в авторской редакции из архива форума TeamX)

Q: Я собираюсь заняться модингом Fallout. Никакого опыта в модинге игр у меня нет, но я хочу сделать мод. С чего мне начать?

A:
1. Прежде всего, следует понять: нужно ли вам это? Для модификации Фола необходимо много свободного времени и самодисциплина, одной заинтересованности или даже самой пламенной любви к игре будет мало. Модостроительство — очень длительный процесс, даже в случае, когда мод делает опытная команда. Новичку же, прежде чем он сможет делать что-то серьёзное, придётся прочитать несколько десятков объёмных документов и потратить два-три месяца на выработку модерских навыков. Модостроительство по большей части состоит из рутинной и однообразной (но творческой!) работы — скриптинг и отладка, написание диалогов, конвертация графики, создание карт. Причём, процесс усложняется тем, что модинг никак не поддерживается разработчиками/издателями — все утилиты (кроме BIS Mapper), вся документация — дело рук поклонников Фолаута, а не его разработчиков. Поэтому документы не могут претендовать на полноту, а утилиты могут работать со сбоями — ведь информация о форматах файлов собиралась теми же любителями, путём "ковыряния" родных файлов игры.

2. Соотносите свои желания со своими возможностями. Для того чтобы сделать полноценную модификацию (т.е. включающую в себя новые предметы, локации, персонажей, квесты), вам нужно будет уметь писать скрипты, уметь писать диалоги, уметь создавать вещи и карты, уметь добавлять своё творчество в игру и быть очень усидчивым. Именно в таком порядке! Хотя нет, усидчивость на первом месте. Скриптеры и сценаристы делают 90%-95% всей работы. А делать карты/вещи в редакторе, после небольшой тренировки может каждый.

3. Вы прочли предыдущий пункт, трезво оценили свои возможности, поняли, что слишком мало знаете и ничего толком не умеете ... и решили создать команду. НЕПРАВИЛЬНО. Даже не пытайтесь постить сообщения а-ля "требуются скриптеры для создания глобальной модификации Фолаута". Никаких откликов вы не получите, а вот негативное отношение к своей персоне со стороны форумцев заработаете обязательно. Хотите знать, в чём причина? У вас ведь не было опыта совместной работы над проектом через Интернет с совершенно незнакомыми людьми? Так вот — лидер в этом случае должен знать и уметь ВСЁ, что умеют остальные. Потому что позволить себе потерять интерес к проекту и уйти может любой член команды (а потеря энтузиазма — очень распространённое явление), кроме лидера. Лидер должен быть готов превратится в рабочую лошадку, в одиночку тянущую огромный проект. Вы способны на это? Уверяю вас, в данный момент — нет.

4. Итак, у вас уже есть кое-какой опыт. Вы разобрались с тем, что и как добавлять, знаете "движковые" ограничения, умеете писать скрипты (хотя бы на уровне диалогов). Вы уже больше месяца читаете и пишете на форуме, у вас за спиной 50-100 осмысленных и полезных сообщений. Вас знают форумцы. И у вас появилась мысль — "Не пора ли воплотить свои знания во что-либо конкретное?". Вы начинаете работу над планом будущей модификации? Нет, вы "придумываете фишку". Пять городов. Или поиск пропавшей деревни по всей карте. Или добавить базу Братства Стали и пару сотен квестов. Вы опять ошиблись... Начинать надо с малого. Одна локация, пять активных персонажей, три новых предмета, два простых квеста. Если сделаете за месяц — слава вам и почёт.

5. Вы решили ограничится чем-то простым. Команда (один-два человека, больше и не надо) набрана, идея растолкована. Пора приступать к процессу создания мода. Открываем мапер и ... Ошибка. За первую неделю/месяц работы над модом вам понадобится только текстовый редактор, почтовый клиент и полная погружённость в замысел. Будем составлять дизайн-документ. Вы должны проработать всю сюжетную основу в следующей последовательности:

- Локация — местонахождение, удалённость от крупных городов, количество населения, торговые связи, экономическая основа, потребности и излишки жителей, общий уровень жизни. Например: город в 30 милях к северо-западу от Кламата; живёт фермерством, жителей порядка 150, есть избранный мэр и пара торговцев; торгует с Кламатом; оттуда везут медикаменты, туда отвозят "лишнюю" еду, браминов большей частью; к рабству относятся нейтрально, но рабов никто в городе не имеет.

- Люди на уровне групп — фермеры, две шайки бандитов, мэр, подкупленный одной из них — в таком духе. Цели каждой группы (перебить оппонентов и захватить единоличную власть над городом для бандитов, пассивно ждать решения своей участи для фермеров) — здесь вы закладываете основы для будущих квестов.

- Люди на уровне персоналий. Все активные персонажи. Общая характеристика (можно и с биографией), характер, параметры, отношение к игроку, отношение к другим персонажам.

- Степень участия игрока в судьбе локации. Все варианты. Возможности решения квестов, предполагающих несколько вариантов прохождения. Требования к параметрам игрока для каждого варианта.

- Диалоги. Можно не писать сразу, но ОБЯЗАТЕЛЬНО обозначить все более-менее важные для сюжета вещи. Т.е. вы создаёте дерево диалога, но не пишите конкретные фразы.

- Технические детали — картографам: зарисовки локации, содержимое инвентаря КАЖДОГО из критеров, число критеров.

- Технические детали — скриптовикам: точное число используемых GVAR и MVAR. Диапазон номеров. Договорённость об используемом компиляторе и комментировании исходников.

- Технические детали — вещевикам: точное число и типы новых объектов. Диапазон ПИДов под них.

- Технические детали — авторам диалогов: договорённость о нумерации строк и оформлении msg-файлов.

Вам кажется, что эта информация избыточна процентов так на 99%? Тогда не удивляйтесь, если итог вашей работы будет похож на лоскутное одеяло с десятками незалатанных сюжетных дыр.

Итоговый (и все промежуточные) вариант дизайн-документа должны быть продемонстрированы членам команды. Их советы/критика должна быть приняты, компромисс занесён в дизайн-документ. Потому как по написанию он пойдёт в рамочку — и под стекло. Любой, предложивший добавление к моду ПОСЛЕ написания дизайн-документа, должен быть отправлен прямиком в. Иначе ваш мод будет перенесён сначала на февраль, потом на апрель, на май, на август...

6. Итак, дизайн документ написан. Все готовы к работе. Вася будет рисовать карту, Петя скриптить, Вова писать диалоги. Поехали... Стоп. Не так. Правильно: Вася делает в Мапере пещеру бандитов, ему на это четыре дня. Петя скриптит мэра, причём, тратит на это не больше двух дней. Вова за день пишет диалоги для мэра, согласуясь с диздоком, чтобы Петя мог нормально протестировать скрипт. Уловили суть? Каждому члену команды в любой момент времени должна быть поставлена конкретная, формализованная задача. Никакой размытости. А то получится — "Петя, ты скриптишь" — "Да" — "А мэр готов?" — "Не, ещё не добрался до него". И так в течение нескольких месяцев.

7. Ну, в общем, всё. Теперь, если вы не переоценили свои силы, у проекта будут шансы на завершение. А команд/людей, добравшихся до завершения своего первого проекта в Фол-комьюнити — меньше одного процента. Серьёзно вам говорю.


Тем, кто прочитал, осознал и решился — сюда. За следующей порцией наставлений.
Ваш ответ: