Полная Версия: Создание critter’ов в Fallout
IRI
Вот здесь завязался спор о том, как были созданы спрайты персонажей в Fallout’е. Nik O`Tin считает, что разработчики, высунув язык на плечо, тщательно, по пикселю рисовали каждую картинку. Я лично полагаю, что фигурки были созданы с помощью 3D-редактора и отскринены посредством соответсвующей программы. Есть еще вариант, что персонажи были сделаны из пластилина.

Доказательств (прямых) у меня нет, поэтому обратимся к чистой логике. Навскидку, если считать, что есть около сорока уникальных персонажей, при этом каждый умеет делать минимум семь (атака, повреждение, падение, ходьба, смерть хотя бы трёх видов), а максимум под двадцать-двадцать пять (атаки из разного оружия, большое количество разных смертей), и на каждое действие требуется хотя бы восемь, а вообще 12-14 кадров, и каждре из них в шесть сторон, то в среднем получаем почти пятьдесят тысяч картинок. Отрисовка пятьдесяти тысяч пусть маленьких, но фотореалистичных картинок, притом геометрически правильных и схожих между собой — это поистине титанический труд! Мало того, этот труд просто феерически бессмысленен, потому что добиться такого же, если не лучшего, результата можно и нужно при помощи трёхмерного редактора и пакетного преобразователя картинок. ИМХО, представить себе, что всё нарисовано художниками от руки, можно только при абсолютном незнании компьютерной графики.

Вариант, что фигурки из пластилина, тоже несостоятелен, потому что возникает простой и естественный вопрос — а зачем? Другое дело — Небывальщина, где пластилин создаёт атмосферу, но какой смысл мучаться и лепить солдатиков из пластилина, когда комп опять-таки выдаст эффект не хуже, а то и лучше (на таком особенно уровне детализации).

Не говоря уж о том, что полигональную сетку каждого криттера можно увидеть в окне прицельной атаки.
brodaga
Ты обьяснил все сам. Добавить мне нечего.
bbc
QUOTE

Не говоря уж о том, что полигональную сетку каждого криттера можно увидеть в окне прицельной атаки.

А вот это я что-то не понял, можно для тех, кто наредкость не понимает о чем речь?
IRI
Полигональная сетка (я не уверен в правильной терминологии, но надеюсь, что не допустил грубой оговорки) — это трёхмерный скелет, на который натягивается текстура. Обычно полигон треугольный или четырёхугольный. Крыса, флоатер, робомоск.
vova vt
Возможно, что лепили из пластилина, потом - перегоняли в трёхмерную модель (что-то типа этого), а уже потом - по сценарию IRI.

Полуркал по словам "Fallout пластилин" находит довольно много ссылок. Вот, например.
QUOTE
И крайне, как выяснилось, удачный), потрясающего баланса, ручной работы графики (вы знали, что все персонажи игры сначала лепились из пластилина и латекса, а потом оцифровывались?) и гениальных диалогов с кучей скрытых и явных цитат из фильмов, телевизионных шоу и комиксов, никого не оставит равнодушным.
Так что, если это и заблуждение,- то крайне распространённое.

А-а-а! Мой мозг! (осторожно, мат!)
Nik O`Tin
В "тридэ" редактор не верю. В пластилин верю.
Год выхода игры какой?
Действительно проще пластилин использовать.

Но! Хороший художник, специалист пиксель-арта способен выполнить весь тот массив анимации который есть в игре.
Тем более что у разработчиков был явно не один художник.
А уж специалисты по пиксель-арту в разработке участвовали, я уверен на 100%
Sokil
Модельки однозначно делались в 3д-редакторе, и возможно потом получившиеся кадры обрабатывались вручную. Потому что сделать анимацию смерти с разлетанием ошметков полностью в 3Д в те времена было довольно сложно.
Из пластилина лепили и потом сканнировали только говорящие головы, так как те требуют большой детализации, а с этим тогда тоже было сложно. Есть статейка на fallout-archives, где рассказывается про все этамы и приводятся картинки - в том числе и сетка 3д-модели.
Мои аргументы в пользу 3д-редакторов:
1) Посмотрите на броню анклава в движении. Она дает четкие и яркие блики. Это уже наводит на мысль, что на модельку кинут какой-нибудь простейший материал, то есть даже без текстуры обошлись. И потом, ни одному художнику не под силу точно отследить блики на сложной геометрии во время движения.
2) Посмотрите на анимацию смерти ванаминго, когда она взрывается изнутри. Типичный 3д-эффект. Там чуть ли не отдельные треугольники видно.
3) Посмотрите на анимацию смерти кого-нибудь (да того же ванаминго), когда его разрезают лазером. Получаются две аккуратные половинки. Тридэшность тоже налицо.
Я понимаю, что ванаминго появились только во втором фалауте, но год в данном случае ничего не решает.
Вариант пиксельарта не рассматриваю, ибо бред. Художники после смерти попадают в ад и занимаются там пиксель-артом.
IRI
Nik O`Tin, дружище, опомнись. Год выхода игры — 1997, сентябрь. Год выхода фильма Терминатор 2 (все помнят жидкого Терминатора?) — 1991! Уже 5 лет, как умели делать очень убедительную графику. В том же 1997 году вышла игра Jedi Knight. Здесь пара скриншотов. Выглядят они, конечно, убого, но они — вполне себе трёхмерные модели. Надо осозновать разницу между трёхмерными играми, которые требуют высоких характеристик компьютера игрока, и возможностями трёхмерного моделирования, которое может рендериться не в реальном времени, а столько, сколько будет не жалко художнику. Таким образом, создаётся сетка (я думаю, никто не будет спорить, что получить такую сетку, как на приведённых мной раньше рисунках, в то время не составляло особых проблем?), задаются движения, затем прописывается текстура, которая должна накладываться на модель, устанавливается освещение, указываются углы, под которыми необходимо снять человечка, и дизайнер идёт пить чай, пока программа тихонько обсчитывает. Тем более, что модели не детализированные, ведь на выходе надо получить малюсенькую фигурку, пикселей 50 высотой.

В целом, если у кого-то есть контакты разрабов, которые отвечают на вопросы, давайте их мне, я сам у них спрошу, как они это делали. Если никто не даст, сам найду, но потом, сейчас некогда.

QUOTE
все персонажи игры сначала лепились из пластилина и латекса

Речь идёт всё о тех же говорящих головах.

Также вспомните видеоролики. Они тоже делались в трёхмерном редакторе, и они на порядки сложнее.
Nik O`Tin
Убедили. )

Однако, я всеравно считаю что камуфляжные фигурки не стали создавать в виду того что размер фигурок был настолько мал, что камуфляж было "неспортивно" внедрять.

Да и к чему? Взяли обобщающий цвет, зеленый, и на этом успокоились.

Не отрицаю что в нынешнее время, когда кому-то взбредет в голову нарисовать фигурку в некоторой одежде, он это непременно сделает, если руки растут откуда надо.

А так то по большей части изучая ресурсы игры, приходишь к выводам что разработчики подходили к анимации по принципу обобщения, есть некий типаж, под него нарисовали образ и внедрили.

А вот когда уже требуется изюминка, отличительная особенность, тут уже рисуется уникальный образ.

И повторюсь: Камуфляж во вселенной Fallout есть!
Wozrogdenec
QUOTE
вы знали, что все персонажи игры сначала лепились из пластилина и латекса, а потом оцифровывались?


Да, да. Именно эта фраза. Все же непонимаю IRI "несостоятельность" таких действий. Основа - пластилиновые фигурки, адалее - их в цифровом виде моделлеровали, добавляли эффекты:
вот эти, к примеру
QUOTE (Sokil)
Посмотрите на броню анклава в движении. Она дает четкие и яркие блики.

или вот это действо
QUOTE (Sokil)
анимацию смерти ванаминго, когда она взрывается изнутри. Типичный 3д-эффект.

одно другого не исключает

IRI
Лепить из пластилина и оцифровывать фигурки такого уровня сложности — значительно дороже, чем нарисовать сразу в трёхмерном редакторе. Хотя бы только потому, что требуется работа двух или трёх людей (скульптор, оператор оцифровывающего устройства, 3D-художник) вместо одного (3D-художник).

В титрах Fallout 2 «пластилинщиком» числится Scott Rodenhizer. В интервью он говорит:
QUOTE
Tell us a little about your role in the making of Fallout 1/2/3 (Van Buren)/Tactics?

The heads came about because I was hired to provide sculptures of the cast of Star Trek for the Vulcan’s Fury title (god awful game) and Leonard Boyarski came by to the sculpture studio to try his hand at doing a little sculpture. He actually sculpted the first Fallout head--the overseer. He got me on Fallout to do the rest of the heads and really encouraged me to do get into 3D which later positioned me to become art lead of fallout 3. (I quit weeks later to move up to San Francisco)

По-русски: «Говорящие бошки появились, потому что я должен был делать скульптуры стартрековцев для игры Vulcan Fury (отстойная игра), и Леонард Боярский пришёл в скульптурную студию, чтобы попробовать слепить там какую-нибудь хренотень. В общем, он тогда вылепил первую башку Фаллаута — Смотрителя Убежища. Он притащил меня делать остальные головы и вдохновил меня на работу в 3D, что потом привело меня к посту главного по арту в Fallout 3. (Я покинул проект через несколько недель, чтобы переехать в Сан-Франциско)». Ни слова про фигуры людей/животных.
Ваш ответ: