Полная Версия: Melee-персонаж
Страницы: 1, 2
recoil
Уважаемые эксперты Fallout2, расскажите пожалуйста, можно ли создать эффективного персонажа, ориентированного на владение холодным оружием?
Хочу начать игру именно таким "мясником", но не уверен, что к середине игры холодное оружие окажется несбалансированным и малоэффективным...
Какие рекомендации можете дать по начальным параметрам персонажа?

PS. "Кунг-фу" не предлагать.
Legend
Персонаж, расчитанный на ближний бой в любом случае будет уступать раскаченному под стрелковое оружие. В самом начале игры руко(или чего то там ещё)пашник может даже превосходить стрелка по разным на то причинам, но с развитием и появлением приличных "пушек" будет всё больше сдавать позиции. В часности это происходит из за особенностей механики игры, например специфики пробивания вражеской защиты. Может махать супермолотом, раскидывая врагов по всей локации или глушить мутантов одним ударом по голове энергокулаком и весело, но суньтесь на стайку летунов в пустыне или патруль анклава и сразу станет понятно, о чём я.

Так что эффективное прохождение чистым милишником очень спорно.

По сабжу: любому боевому персу понадобится ловкость и максимальное количество очков действия, чем больше, тем лучше. Возможно из за необходимости ломиться на врага следует уделить побольше чем обычно внимания выносливости. Сила добавляет урон в рукопашной, но не критично, про повышения в процессе игры и так все знают. И ессно можно и нужно брать соответствующие перки, некоторые из которых весьма недурственны. А так генерёжка и развитие достаточно стандартны. Может быть не нужно тратить лишние очки на восприятие, по причине близости врагов, но я не знаю, как высчитывается шанс на попадание в бб, поэтому это только предположение.
Ещё неплохо бы как можно раньше раздобыть лучшие палки - махалки или фисты, т.к. большинство вещичек, расчитанных на бб - полное г, поэтому не причиняют врагам практически никакого ущерба (если конечно не считать за врагов нарков и крыс).

А вообще кмк в пустоши есть только два достойных голоса - шелест гаусски и рёв бозара, ну может ещё стрекотание бластера пришельцев, остальное - ради красоты.
Validolum
Очень эффективный персонаж. Однако тут надо думать в сражении, хотя бы минимально - использовать укрытия, рассчитывать очередность выноса врагов и т.д. Я проходил F2 с ножом Езуса Мордино и в кожаной куртке, огромное влияние тут играют перки. При правильной подборке оных стайка флоатеров и кентавров вкусным шашлыком укладывается в рюкзак избранного.
Strannik
recoil В теме "кувалдер или електрик" все ответы даны.
Воспользуйтесь поиском.
recoil
Да, Strannik, спасибо, ознакомился с вашей темой. Опыта этой великолепной игры у меня мало (лет 7 назад, помню, играл, и вот сейчас накрыла ностальгия), поэтому интересуюсь с точки зрения игровой механики - реально ли пройти игру чистым милишником?
Без рукопашных умений, без энергетического и прочего оружия, используя только броню, скорость, скрытность, может метание и еще какие-то возможности.

Kastor
Можно, почему нет? Это даже довольно интересно. С суперкувалдой в плане ударил-противник потерял сознание да еще и улетел за край карты мало что поспорит. Правда бесит ждать пока противники улетят клеток на 40-к. К концу игры конечно придется жрать стимпаки в больших количествах, но это явно не критичная сторона дела.
recoil
Такой еще вопрос - до скольки процентов желательно раскачать умение "холодное оружие" для его максимальной эффективности?
Пока не появится шанс попадания 95% в любую часть тела? Или есть смысл раскручивать побольше? (как я понял, в рукопашном появляются новые виды атак при достижении некоторых процентов умения).
Hamfri
QUOTE
Такой еще вопрос - до скольки процентов желательно раскачать умение "холодное оружие" для его максимальной эффективности?
Пока не появится шанс попадания 95% в любую часть тела? Или есть смысл раскручивать побольше? (как я понял, в рукопашном появляются новые виды атак при достижении некоторых процентов умения).
Вот тема, которую упоминал Strannik, в ней все хорошо расписано - Кувалдер или электрик?
Если судить по формуле приведенной в этой теме, то для 95% вероятности попадания в глаз (в остальные части тела проще попасть) нужно иметь не менее 155% умения.
Насчет рукопашного боя на мой взгляд хорошо расписано в этой теме - Путь Монаха
Если кратко, то для самых продвинутых ударов достаточно 130% умения рукопашного боя (что совсем не много), при этом удары можно наносить только голыми руками и ногами (то есть без оружия) и все это касается только рукопашного боя, для холодного оружия ничего подобного не предусмотрено.
bbc
Хочу сказать, что милишником играть интересно, но немного сложновато(по сравнению со стрелком). Им играть хорошо, если ты игру уже прошел на несколько раз и хочется чего-то нового. В противном случае будешь все время натыкаться на мысль"Блин, где же мой бозар".

QUOTE
А вообще кмк в пустоши есть только два достойных голоса - шелест гаусски и рёв бозара, ну может ещё стрекотание бластера пришельцев, остальное - ради красоты.

Достойного оружия куда больше, перечислять можно долго.
Бозар - вообще чит и ошибка разработчиков. Гаусс - не чит, но ошибка, т.к. самое сильное оружие должно быть энергетическим, имхо.
zitypod
QUOTE
Хочу начать игру именно таким "мясником", но не уверен, что к середине игры холодное оружие окажется несбалансированным и малоэффективным... Какие рекомендации можете дать по начальным параметрам персонажа?


Перки это наше все поетому ели хочеш играть мясником тебе очень пригодится
перк Слейер который увеличивает шанс крита в бб в десять раз.
Просто делаеш удачу=10 и шанс крита =100%

И еще прийдетса есть много стимпаков и наркота тоже помогает (особенно психо)

Да и броню рукопашник может носить как все, я вон был каратистом в броне анклава и нормально.
Hamfri
Перки конечно очень важны, но не стоит забывать и о базовых характеристиках (S.P.E.C.I.A.L.), боец ближнего боя на мой взгляд в этом плане более требователен, чем стрелок, поэтому стоит хорошенько подумать какую характеристику сделать повыше, а на какой сэкономить.
recoil
Хотелось бы увидеть какие раскладки базовых характеристик S.P.E.C.I.A.L. и какие перки рекомендуются в этом случае. Предложите ваши варианты, если не трудно.

Вот что я думаю насчет этого:
Силу возьму больше 6 очков (думаю 8 будет нормально для начала), т.к. принципиально не хочу на выходе из деревни ломиться за Power Armor, возьму ее когда по сюжету дойду. Ловкость - 10, подвижность решает. Наверное надо и выносливость брать побольше, жизней много не бывает. Жервовать буду обаянием и интеллектом. Востриятие как я понимаю для мясника не очень важно (5 нужно для Awareness). Удачи, похоже, тоже много не получится.

Что из умений подходит для поддержки Melee Weapons? Эффективны ли Steal и Throwing?

Дайте пожалуйста рекомендации по важным перкам.
Мои варианты: Awareness, Bonus HtH Damage, Bonus Move, Bonus HtH Attacks, More Criticals (?), Silent Running (?), Toughness (?).

Работает ли перк "Slayer" на холодное оружие? Судя по описанию он подходит для рукопашных атак:
"The Slayer walks the earth! With a successful Luck roll, all of your hits in hand-to-hand combat are upgraded to critical hits - causing destruction and mayhem."

Отправлено: [mergetime]1237541831[/mergetime]
Вот мануал F2 дал мне некоторые ответы по перкам:

Silent Death
While Sneaking, characters with this Perk do double damage using a HtH or melee attack if they can hit their opponent in the back.
Number of Ranks: 1
Requirements: Agility 10, Sneak 80%, Unarmed 80%,
Level 18

Slayer
In HtH or melee combat, holders of this Perk do critical hits with a successful Luck roll.
Number of Ranks: 1
Requirements: Agility 8, Strength 8, Unarmed 80%,
Level 24
dimka
Если предполагается одиночное прохождение, то я бы предложил немного иначе:
ST 5 - больше реально незачем, т.к. основные проблемы начнутся уже после взятия улучшений по силе, до этого - значения 5 вполне хватит, а остальное скомпенсируем перками.
PE 6 - в принципе, можно поставить 5 (меньше нельзя, т.к. нельзя будет взять Awareness), но тогда пара квестов выпадает, например, квест с Джонни в Модоке.
EN 4 - DR можно поднять наркотой, а здоровья можно добавить перками, если покажется мало. Но как вариант можно немного поднять за счет удачи.
CH 1 - если ходить одному, то ставить больше нет смысла.
IN 7 - меньше будет неинтересно, очень много квестов выпадает. Опять же как вариант можно поднять за счет удачи.
AG 10 - без вариантов.
LK 8 - после взятия Slayer будет 80% шанс критикала, что неплохо. С учетом сканирования в НКР - 100%. Но можно снизить до 6 и поднять за счет этого IN или EN.

Traits: Small Frame - бонус к ловкости за счет штрафа к переносимому грузу. Патроны нам не таскать, так что вполне адекватный обмен. Или можно взять читерский Gifted. Тогда начальные статсы будут еще веселей.

Вторым трейтом можно брать Однорукий, поскольку все ножи по-любому занимают только одну руку.

Перки: Awareness, Bonus Move, Better Criticals (понадобится PE=6 и LK=6), Living Anatomy (если мало здоровья), Bonus HtH Attacks, два Action Boy, Slayer (нужна сила 8, но к тому моменту она уже будет).

Если PE для Better Criticals не хватает, то можно взять второй уровень Bonus Move.

Вот как-то вот так вот. Самому что ль пройти еще разик...
Legend
"Убийца" не делает проверку на удачу, в отличие от "Снайпера". Что 1, что 10 — разницы нет. На сайте и в описании неправильно написано. Это приятная ошибка в действии перка.

"Осведомлённость" — абсолютно бесполезный перк, если вы прошли игру хоть раз, то и так понятно, что там и у кого. По-моему пустая трата бонуса.

"Ловкач" и "Непробиваемый" — достаточно актуальны, особенно в ситуации, когда невозможно подкрасться к врагу, а приходится ломиться на него.

"Однорукого" стоит брать только если решили полностью попрощаться с супермолотом в пользу ножиков или рукопашки, что имхо ошибка.

В остальном согласна с dimk'ой, разве что я выносливость бы опустила ещё ниже. Она мало нужна даже рукопашнику в игре, где можно неограниченно лечиться стимпаками из инвентаря.

Про метание лучше забыть, даже единственно эффективные плазменные гранаты посредственны, да и достаточно редки. Ворвства в районе 60-80 хватает на все клептоманские решения квестов и моментов, больше только для перса — вора, который чистит карманы половине каждого города.

PS. Что касается достоинств оружия — это давний холливор и совсем другая история. А бозар не чит, а дар ;)
dimka
QUOTE
"Убийца" не делает проверку на удачу, в отличие от "Снайпера". Что 1, что 10 — разницы нет.

Да, точно. Забыл. Тогда можно смело до 6 опускать. Или даже до 4-х с прицелом на НКР.

QUOTE
"Осведомлённость" — обсолютно бесполезный перк, если вы прошли игру хоть раз, то и так понятно, что там и у кого. Помоему пустая трата бонуса.

На данном этапе все равно ничего лучше нету. Quick Pockets разве что.
recoil
Благодарю за ваши советы.
Подскажите еще — есть ли смысл брать перк Silent Death? Как часто его можно будет применять в игре?

Silent Death
While Sneaking, characters with this Perk do double damage using a HtH or melee attack if they can hit their opponent in the back.
Number of Ranks: 1
Requirements: Agility 10, Sneak 80%, Unarmed 80%,
Level 18
Hamfri
QUOTE
Хотелось бы увидеть какие раскладки базовых характеристик S.P.E.C.I.A.L. и какие перки рекомендуются в этом случае. Предложите ваши варианты, если не трудно.
Пожалуй и я напишу свой вариант, вместе с небольшими пояснениями.

Сила — отвечает за начальный уровень НР, переносимый вес, наносимые в ближнем бою повреждения, использование оружия и влияет на некоторые навыки (и разные мелочи).
Вообще на первый взгляд сила один из главных параметров для бойца ближнего боя, т.к. от нее зависит сила атаки и поэтому надо ставить побольше, но на самом деле это не так, во первых на ней можно больше всего сэкономить (+4 от АРА и +1 от модуля в сумме экономим 5 очков), во вторых 5 достаточно для большинства экземпляров оружия, что касается повреждений в бою, то заметная разница будет только при больших значениях (8 и больше), и при этом уже с 3 уровня мы можем брать перки повышающие урон, то есть реальной необходимости завышать характеристику нет, кроме того в F2 пожалуй большее значение имеют критические удары, а не базовые повреждения, так крысиного короля в Клемате можно убить одним ударом пятки в глаз не нанеся ему никаких повреждений.
Мой выбор 5, правда для перка увеличивающего повреждения нужно 6, но я думаю можно изловчится и повысить силу стимулятором перед получением перка или сразу сбегать за силовой броней.

Восприятие — важно в основном для стрельбы, ну и еще для обнаружения ловушек, кроме того влияет на порядок действий (и разные мелочи).
Многие считают что этот параметр для ближнего боя не важен и ставят 2, но на мой взгляд это не правильно, т.к. при таком раскладе легко получить 2 хода противника подряд в самом начале сражения, а вам ведь еще подойти нужно (без скрытности в таком случае никак не обойтись и то не факт что поможет), кроме того для перка Better Criticals нужно не менее 6.
Вообще 6 должно быть достаточно, но я ставлю 9 (потом еще +1 от модуля), т.к. разделяю мнение что восприятие влияет на силу крита (хотя точных данных по этому вопросу я не встречал).

Выносливость — влияет на сопротивляемость ядам и радиации, базовый уровень НР, на количество НР получаемых за уровень и на скорость лечения (и еще на разные мелочи).
Тут каждый решает сам сколько ставить, но я считаю что много не стоит, т.к. бонус к НР на уровень идет не большой:
Вын 1 — 2 НР на уровень
2-3 — 3 НР
4-5 — 4 НР
6-7 — 5 НР
8-9 — 6 НР
10 — 7 НР
для сравнения каждый разряд перка Lifegiver дает +4 НР на уровень, правда взять его можно только с 12 уровня.
Мой выбор — 4, это минимум для Lifegiver'а и потом я разделяю мнение что если ты попал под прицельную очередь из пулемета, то мало тебе не покажется в любом случае.

Харизма — отвечает за реакцию окружающих на вашего персонажа, цены у торговцев, ну и еще за разные мелочи.
Наш аргумент это бейсбольная бита в руках, поэтому большая харизма нам не к чему.
Мой выбор это 3 — с модулем будет 4, а с подкожной броней в итоге 2.

Интеллект — влияет на разговор, количество SP на уровень и некоторые навыки (и разные мелочи).
SP лишними не бывают, так что лучше побольше, но как правило сюда идет все что осталось, а остается не много.
Мой выбор — 9, с чипом будет еще +1 и в итоге 10.

Ловкость — отвечает за количество АР, начальный АС и некоторые навыки (ну и конечно за разные мелочи).
АР нам очень и очень важны, т.к. нам не только бить надо часто, но и бегать далеко, поэтому чем больше тем лучше.
Мой выбор — 10.

Удача — отвечает за шанс на критическую атаку, некоторые навыки и всякую мелочь, а так же незначительно влияет на все действия.
Для перков Slayer и Sniper лучше побольше ставить иначе толку от этих перков мало будет, кроме того для Better Criticals нужно минимум 6.
Вообще 6 может быть достаточно или даже 4 (+2 в НКР), но я предпочитаю ставить 8, с бонусом будет 10.

Traits: Gifted и Small Frame

Наверно стоит пояснить что "разные мелочи" это параметры которые не стоят упоминания или игровые моменты, где требуется определенный минимум в характеристике.

Что касается перков, то их легко самому выделить из всего списка, а потом решить что для вас будет полезнее, например вот так:
Action Boy (число разрядов 2) весьма полезно (АР лишними не бывают)
Better Criticals очень полезно (критические попадания будут весьма серьезней)
Bonus HtH Attacks очень полезно (более быстрые атаки еще никому не мешали)
Bonus HtH Damage (3) весьма полезно (особенно если учесть что берется с 3 уровня)
Bonus Move (2) может пригодится (хотя с высокой скрытностью пользы наверно мало)
Dodger (2) по желанию (+5 к АС это мелочь)
HtH Evade полезно разве что рукопашным бойцам
Lifegiver (2) весьма полезно, особенно при низкой выносливости
Living Anatomy очень полезно (целых +5 к урону при атаке живых созданий)
Silent Death полезно, но без развитой скрытности толку должно быть мало
Slayer ну очень полезно (с удачей 10 каждый удар критический)
Toughness (3) по желанию (требует 6 выносливости, да и бонус небольшой, лучше наверно сожрать психо)
Остальные перки скорее для удобства, например такие как Strong Back или Silent Running, а некоторые любят брать Tag! для быстрого доведения навыка до 300%.

QUOTE
"Убийца" не делает проверку на удачу, в отличие от "Снайпера". Что 1, что 10 — разницы нет. На сайте и в описании неправильно написано. Это приятная ошибка в действии перка.
Странно, сколько тем на форуме читал, в большинстве случаев говорилось что зависимость есть, может все дело в версии игры ?
Legend
На 3 уровне можно взять "бонус в рукопашке", "ночное зрение", "непробиваемый" или "каменную стену"

Я обычно беру "быстрая рука"

"тихая смерть" подойдёт только при высокой украдке, да и ограничений масса. Если отыгрывать перса — ниндзя, тогда ессно пригодится.
Xowk
А "убийца" во всех версиях от удачи не зависит? В частности меня интересует как он в 1.3 от 1с работает =)
Legend
Насколько я знаю нет официальных версий или патчей, где правится этот перк.

Можешь залезть в "рид ми", там должно быть описание всех исправлений, внесённых издателями, если уж точно хочется убедиться. Или покопаться в файлах, посмотрев механику его работы. Думаю большинство локлизаторов даже не подозревают о подобных багах, и уж точно не копаются в коде, выискивая оные.
Termo
У 1C F2 пропатчен до неоф. патча!?) Весело.)
Mad Scientist
2Xowk:
QUOTE
как он в 1.3 от 1с работает

Такового в природе не существует.

2Legend:
QUOTE
нет официальных версий или патчей, где правится этот перк

И неофициальных, на сколько я знаю, — тоже.

2Termo:
QUOTE
У 1C F2 пропатчен до неоф. патча!?

В данном случае — дезинформация. Хотя замедлялку worldmap'а и исправление проблемы с частотой встреч 1C таки спёрли. У Ray'я.
Xowk
Я имел введу 1.03 =) Нолик забыл =) Спасибо за ответ.
Termo
Убийца — это ведь перк, позволяющий наносить криты при рукопашке?) Точно знаю, что аналогичный ему в стрельбе "Снайпер" зависит от нее. Убийца же не зависит, вроде в описании все есть.)
Mad Scientist
2Xowk:
QUOTE
Я имел введу 1.03

И такого 1С тоже не публиковали. Всё, что они выпускали, исправляло часть ошибок, внесённых в процессе перевода, а номер версии игры оставался неизменным. Нечего путаницу разводить.
recoil
Итак, вчера создал персонажа, получился такой:

Сила: 6
Восприятие: 8
Выносливость: 4
Привлекательность: 2
Интеллект: 9
Ловкость: 10
Удача: 8

Особенности: Одаренный, Миниатюрный.

Основные навыки: Холодное оружие, Скрытность, Красноречие.
Hamfri
QUOTE
Итак, вчера создал персонажа, получился такой:

Сила: 6
Восприятие: 8
Выносливость: 4
Привлекательность: 2
Интеллект: 9
Ловкость: 10
Удача: 8

Особенности: Одаренный, Миниатюрный.
Странно... Может ты где-то ошибся, потому что если я правильно считаю выходив вот что:

6+8+4+2+9+10+8=47

однако, изначально все семь характеристик у нас равны пяти, с особенностью Одаренный они получают бонус и становятся равны шести, плюс начальный бонус в виде пяти свободных очков доступных для распределения и еще одно очко дает особенность Миниатюрный, таким образом выходит:

6*7+5+1=48

то есть где-то потерялось еще одно очко характеристик.
recoil
Мда... действительно где-то не сходится.
Похоже не вкинул одно очко...
Дьявол!
)
Прийдется начать заново... благо, не так далеко зашел.
Восприятие до 9 подниму.

Благодарю за вашу корректировку.
bbc
Не понял, зачем силачу ВС 8, но в целом пойдет.

Упор на быстроубиваемость.
recoil
Дело в том, что я сперва (в храме испытаний) попробывал персонажа с низким восприятием, затем с высоким. И скажу что заметно лучший урон наносил во втором случае.
Быть может это случайность... Но я продолжил играть свой второй вариант.
Hamfri
Да, есть такое мнение что с более высоким восприятием урон идет стабильнее и критические удары выходят сильнее, может не в плане чисел, но в плане критичности наверняка, то есть например чаще случается мгновенная смерть.

А насчет представленного варианта хочу сделать еще одно небольшое замечание — харизма всего 2 и это может стать проблемой, дело в том что в игре есть возможность сделать себе операцию по вживлению подкожной брони, всего операций 4, вживляются две степени двух видов брони, каждый вид отвечает за определенные сопротивления и каждая степень повышает эти сопротивления на 5%, таким образом в сумме мы получаем +10% ко всем сопротивлениям, но вторая степень каждого вида понижает харизму на 1, в сумме выходит -2, чипом можно повысить харизму на 1, однако все равно остается -1 и в сумме харизма будет 1, с особенностью Одаренный 1 это меньше минимума, в результате окружающие начинают считать персонажа уродом и отказываются с ним говорить, выхода тут два это постоянно носить с собой очки и брать их в руки перед разговором или не делать одну из операций по вживлению второй степени брони, хотя лично я предпочитаю третий вариант — при создании персонажа сразу ставить харизму на 1 выше, но если персонаж главным образом создается для боя, то вариант с очками можно считать вполне приемлемым.
Foldweller
М-даа, тяжела и неказиста жизнь монаха-каратиста.
Мне тут даже вспомнился один диалог, подслушанный мною возле стойки одного китайского ресторанчика в Сан-Фране. Звучал он примерно так:

- Что?! Ты сделал четыре операции?
- Да.
- Ну, это уже мазохизм какой-то! Засобачить себе четыре слоя подкожной брони. Ха! — Да это ж надо быть полным уродом!..
- Постой, постой... а ну-ка, повернись к свету. — Святые небеса! Ты и в самом деле полный урод!!!

Отправлено: [mergetime]1237817646[/mergetime]
[QUOTE]Дело в том, что я сперва (в храме испытаний) попробывал персонажа с низким восприятием, затем с высоким. И скажу что заметно лучший урон наносил во втором случае.

Всё правильно, это как раз самый сбалансированный персонаж. Только лучше было бы взять способность не "миниатюрный", а "точность". В храме это не поможет, наоборот — только проблем добавит, зато потом... Уже в Кламате можно будет увидеть результат, только бить надо всегда прицельно. И ещё рукопашному бойцу нужна выносливость 6. Можно скинуть с интеллекта или поднять перками во время игры.
recoil
*Только лучше было бы взять способность не "миниатюрный", а "точность".*

Из перков я планировал брать только боевые навыки. Вроде не так уж много этих перков получится, чтобы еще повышать параметры... хотя "Точность" можно тоже считать своеобразным перком, только на старте игры. Подумаю над этим, может и стоит.

*И ещё рукопашному бойцу нужна выносливость 6. Можно скинуть с интеллекта или поднять перками во время игры.*

Почему вы так считаете? Мотивируйте, пожалуйста.
Ради прироста жизней? Или немного больших сопротивлений урону и класса брони?
Или какой-то важный перк требует выносливость равной 6?

dimka
QUOTE
Да, есть такое мнение что с более высоким восприятием урон идет стабильнее и критические удары выходят сильнее, может не в плане чисел, но в плане критичности наверняка, то есть например чаще случается мгновенная смерть.

Деза. Возможно, подобное мнение основано на том факте, что перс с высоким восприятием будет в храме ходить раньше муравьев, а значит при правильной тактике боя сможет бить два раза подряд. Но к критам и урону это никакого отношения не имеет.

QUOTE
В храме это не поможет, наоборот — только проблем добавит, зато потом...

А потом будет перк Снайпер и трейт Точность пойдет коту под хвост. Хотя как вариант его потом можно мутировать во что-нибудь полезное.

QUOTE
И ещё рукопашному бойцу нужна выносливость 6.

Нафик не нужна, см. выше по обсуждению. Строго говоря, это проблема несбалансированности SPECIAL.
Hamfri
QUOTE
Всё правильно, это как раз самый сбалансированный персонаж. Только лучше было бы взять способность не "миниатюрный", а "точность". В храме это не поможет, наоборот — только проблем добавит, зато потом... Уже в Кламате можно будет увидеть результат, только бить надо всегда прицельно. И ещё рукопашному бойцу нужна выносливость 6. Можно скинуть с интеллекта или поднять перками во время игры.
И так по порядку:
1) Точность брать просто глупо потому что она дает +10% к шансу на критическое попадание и снижает наносимый урон на 25%, в начале может эти +10% и не плохо, но когда мы возьмем перк Sniper или Slayer все остальные модификаторы будут отброшены и шанс будет рассчитываться исключительно по перку, так что от "точности" останется лишь снижение наносимого урона на 25%.
2) Почему именно 6 выносливости ? Если уж ставить то 8-10, в противном случае для большего запаса НР лучше взять пару разрядов перка Lifegiver, а выносливость поставить 4 (минимум для данного перка), между прочим разница между 4 и 6 выносливости это 1НР на уровень или лишние примерно 20 НР на 20 уровне, в то время как +2 интеллекта это +4SP на уровень или лишние 76SP на 20 уровне, конечно каждый выбирает сам что ему нужнее, но на мой взгляд 20 НР на 20 уровне, когда запас НР переваливает за сотню (с выносливостью 4 и 2 перками Lifegiver так вообще будет более 160НР запас) большого значения не играют, а вот лишние 76 SP это целый дополнительный навык.

QUOTE
Или немного больших сопротивлений урону и класса брони?
Эм... Вообще-то Выносливость отвечает только за сопротивления радиации и яду, а не за сопротивления урону и уж тем более не за класс брони, за начальный AC отвечает Ловкость. Если нужна высокая сопротивляемость урону лучше съесть пару Психо, каждая доза дает целых +50% DR, правда все стимуляторы в игре имеют побочные действия и могут вызывать привыкание.

QUOTE
Деза. Возможно, подобное мнение основано на том факте, что перс с высоким восприятием будет в храме ходить раньше муравьев, а значит при правильной тактике боя сможет бить два раза подряд. Но к критам и урону это никакого отношения не имеет.
Ну, я собственно и не утверждал что это правда, лично мне высокое восприятие никогда не мешало и поэтому я на всякий случай стараюсь делать его повыше, тем более что порядок действий тоже важная штука и ближе к концу игры может быть очень неприятно, когда патруль анклава будет делать в начале боя 2 хода подряд, только потому что вы занизили восприятие.
recoil
*Точность брать просто глупо потому что она дает +10% к шансу на критическое попадание и снижает наносимый урон на 25%*

Особенность "Точность" (Finesse) снижает наносимый урон на 30%.
Почти треть... мда, не очень хорошо.
Что ж, оставлю свой "миниатюрный" пожалуй...
Foldweller
QUOTE
*И ещё рукопашному бойцу нужна выносливость 6. Можно скинуть с интеллекта или поднять перками во время игры.*

Почему вы так считаете? Мотивируйте, пожалуйста.


А там (где-то уровня после восьмого) должен появиться перк (всего в нём, кажется, три уровня), повышающий сопротивляемость урону. Но он появляется только при выносливости 6 и выше. Короче, если набрать этих перков, да надеть мантию от стража моста, то можно без особых потерь выдержать очередь из минигана в упор.
Хотя можно играть и с выносливостью 4; прокачать скрытность и убивать врагов по-тихому.


QUOTE
1) Точность брать просто глупо потому что она дает +10% к шансу на критическое попадание и снижает наносимый урон на 25%, в начале может эти +10% и не плохо, но когда мы возьмем перк Sniper или Slayer все


Slayer когда ещё будет, уровне на двадцатом? А Finesse начинает работать уже на втором, да как ещё работать (!). Правда с ним хлопот много — нужно много удачи, много восприятия, и навык прокачивать... Но всё-таки этого всего можно добиться уже на 2 — 3м уровне.
Hamfri
QUOTE
А там (где-то уровня после восьмого) должен появиться перк (всего в нём, кажется, три уровня), повышающий сопротивляемость урону. Но он появляется только при выносливости 6 и выше. Короче, если набрать этих перков, да надеть мантию от стража моста, то можно без особых потерь выдержать очередь из минигана в упор.
Хотя можно играть и с выносливостью 4; прокачать скрытность и убивать врагов по-тихому.

Судя по всему речь идет о перке Toughness — берется с 3 уровня, требует 6 удачи и выносливости, каждый его разряд повышает сопротивление простому урону на 10%, всего разрядов 3. На мой взгляд полнейшая глупость, 10% это не так уж много, тем более что способов повысить сопротивления достаточно:
1) Победить в боксе, за 5 боев (слив один из поединков) получаем +10% сопротивления к обычному урону и по 5% к другим сопротивлениям.
2) Четыре операции по вживлению подкожной брони дадут +10% к сопротивлениям.
3) Порывшись в компьютере ГУ можно получить 5% к сопротивлению электричеству.
это из того что дает постоянный бонус, а вот что дает временный бонус:
1) Psycho — помимо всего прочего дает +50% DR
2) Monument Chunk — помимо прочего дает +50% DR
думаю очевидно что гораздо проще сожрать психо перед серьезным боем и получить +50% DR, что в сочетании с Combat Armor (имеющей 40% DR) даст максимальные 90%, чем брать 3 перка на постоянные +30%, тем более что вместо них можно взять другие, более полезные перки при этом ничего не потеряв.

QUOTE
Slayer когда ещё будет, уровне на двадцатом? А Finesse начинает работать уже на втором, да как ещё работать (!). Правда с ним хлопот много — нужно много удачи, много восприятия, и навык прокачивать... Но всё-таки этого всего можно добиться уже на 2 — 3м уровне.
Если целенаправленно качаться, то 24 уровень это не такая уж далекая цель, кроме того с удачей 10 критические попадания случаются достаточно часто, да и повреждения хорошие идут. Хотя конечно это выбор каждого, может кого-то и устраивает неплохой начальный бонус, который на поздней стадии игры полностью теряет свои положительные черты и от него остаются лишь отрицательные, но лично я предпочитаю бонус пусть и скромнее, но который будет полезен на протяжении всей игры, а если говорить конкретно о Small Frame, то его отрицательная черта — снижение максимального переносимого веса, даже наоборот становится менее значительной с получением машины и первой РА. Правда существует и другой вариант — перк Mutate!, он позволяет убрать или сменить одну из начальных особенностей, то есть можно взять в начале Finesse, а после получения Slayer сменить на что-то другое, но на мой взгляд менять-то особо не на что, если же менять например на уже упоминавшийся Small Frame, то надо ловкость изначально делать меньше 10 или толку не будет, да и потом придется тратить на это лишний перк (а их и так не много и каждый на вес золота), в случае со стрелком еще можно это использовать сменив Finesse на Fast Shot, но в случае с бойцом ближнего боя лично я не вижу смысла в использовании такого варианта.
dimka
Ну, строго-то говоря, Finesse можно мутировать, например, в Fast Shot, после обретения Снайпера... Прицельность на том этапе уже не нужна будет все равно.
Termo
Но тут не про снайпера. Вообще считаю особенность Finesse не целесообразным, потому как именно этим самым Sniper он и сводится на "нет". Перк "Mutate!", ну к чему же тратить перк чуть ли не в воздух?) Лучше продумать все с самого начала.
recoil
Еще вопрос к знатокам: что лучше Wakizashi Blade с его способностью пробивать бронь или "Little Jesus" Knife с немного большим уроном?
bbc
Чисто субъективно нравится больше вакази. Хотя при высоких критах, Иисус предпочтительнее. На самом деле различия между ножами не принципиальное. Но я все равно отдам ветку первенства рипперу и ничего не сделать.

Legend
Да, риппер лучше, правда жрёт 4 од.

А из двух вышеописанных по опыту игры более радовал уроном "Маленький Иисус". Правда била чаще всего прицельными тычками в глаза и пах, да и на анклавовцев с этой зубочисткой не совалась.
Predsedatel
А может ли быть хоть какая-то ощутимая польза от использования метательного оружия? На сколько его нужно прокачать, чтобы нормально метательным оружием(с гранатами ясно, а как на счёт ножиков) пользоваться?
Legend
Оно в любом случае будет слишком слабо. При 300 метания и дружественных перках даже крит по глазам с заточенного копья выдаёт редко больше 50 урона.

Единственная нормальная вешь — плазменные гранаты, импульсные для роботов. Остальное откровенно слабо (антиошку в расчёт не берём).

Хотя если очень постараться, можно и анклавовца фонариками завалить. Хотите убить бесцельно время, обязательно попробуйте ;)
polovinka
Тема конечно относительно старая, ну да ладно.
Планирую создать перса-милишника:
1) параметры S.P.E.C.I.A.L.
Сила 6
восприятие (мудрость) 6
выносливость 10
харизма 2
интеллект 10
ловкость 10
удача 4
особенности: миниатюрный, одарённый
Объясняю:
сила 6 — необходимо, т.к. этого требуют некоторые ранние перки, к тому же "миниатюрный" требователен к силе
восприятие нужно для перка и квестов
выносливость.... можно и меньше, но не представляю, куда девать ещё очки. А ещё хотелось бы у Френсиса кулак взять))
харизма — 2. Это необходимо для подкожной брони. Все четыре импланта вместе дают -2 к харе, а чип даёт +1 и того ровно 1
интеллект — "одарённый" требует много ума
ловкость — без комментариев
удача — рассчитываю на повышение в НКР ("легальным" способом туда можно попасть очень и очень рано, даже выполняя попутно все квесты)
призовые навыки:
без оружия (тут всё ясно)
доктор (не очень рациональный выбор, но нужно в ГУ)
лёгкое оружие (уж очень мне хочется вынести Наварро, а без дальнего боя только если танком с 500хп (ибо две турели на входе выносят чуть ли не по 100 урона за ход вместе)
Перки:
1) непробиваемость (2 штуки, более не имеет смысла, возможно, ограничусь одной)
Зачем? А затем: при взятии всевозможных перков и броней мы получим 93 (учитывая ограничитель, 90). В чём разница между 83 и 90? А в том, что в первом случае мы получаем 17% урона. а во втором — 10%, а разница огромна!!!
Стоит отметить также то, что обычный тип повреждения встречается чаще, чем все остальные вместе взятые (а защита от лазера вообще одной только металл бронёй до 80 поднимается). ИМХО, стоило сделать только три типа атак: обычные, термические и ЭМ, т.к. лазер, плазма, огонь, взрыв и электричество так или иначе опасны во многом благодаря температуре (может кроме взрыва). ЭМ исключительно для роботов.
2) Живчик (+1 ОД) 2 штуки
3) блок удара
4) практическая анатомия
5) смертельнный удар (криты в ближнем)
6) улучшенный критический
7) не помню название, но перк уменьшает требования ОД в рукопашной
8) бонус урона в рукопашной (как получится)
дело в том, что +2 к урону мало что даёт. Тем более надо учитывать, что добавляется этот параметр к максимальному урону, а не к среднему, то есть получается не +2, а +1, а самый крутой кастет сносит минимум 20хп
9) бонус передвижения (как получится)
лишние очки никому не повредят, но есть перки и поважнее
10) вёрткость (когда остальное возьму)
Вроде всё
Проблема в том, что всё это (или хотя бы самое основное) у меня появится не раньше 27 уровня, так что придётся попотеть перед Анклавом.
З.Ы. Кстати, перк "блок удара" очень эффективен, когти смерти промахиваются в 5 случаях из 10, а то и чаще
З.З.Ы.
QUOTE
Оно в любом случае будет слишком слабо. При 300 метания и дружественных перках даже крит по глазам с заточенного копья выдаёт редко больше 50 урона.

Хех, ну так у заточенного копья и просто крит много не вышибает. Это же почти самое примитивное оружие в игре и получается практически в самом начале. Более того, 10мм пистолет тоже нечасто вышибает более 50 (хотя в теории предел где-то выше сотни)
З.З.З.Ы. Спорьте, аргументируйте и т.д., если тема ещё кому-нибудь интересна
Hamfri
Немного критики:

QUOTE
Планирую создать перса-милишника:
1) параметры S.P.E.C.I.A.L.
Сила 6
восприятие (мудрость) 6
выносливость 10
харизма 2
интеллект 10
ловкость 10
удача 4
особенности: миниатюрный, одарённый
Объясняю:
сила 6 — необходимо, т.к. этого требуют некоторые ранние перки, к тому же "миниатюрный" требователен к силе
восприятие нужно для перка и квестов
выносливость.... можно и меньше, но не представляю, куда девать ещё очки. А ещё хотелось бы у Френсиса кулак взять))
харизма — 2. Это необходимо для подкожной брони. Все четыре импланта вместе дают -2 к харе, а чип даёт +1 и того ровно 1
интеллект — "одарённый" требует много ума
ловкость — без комментариев
удача — рассчитываю на повышение в НКР ("легальным" способом туда можно попасть очень и очень рано, даже выполняя попутно все квесты)
призовые навыки:
без оружия (тут всё ясно)
доктор (не очень рациональный выбор, но нужно в ГУ)
лёгкое оружие (уж очень мне хочется вынести Наварро, а без дальнего боя только если танком с 500хп (ибо две турели на входе выносят чуть ли не по 100 урона за ход вместе)

1) Сила 6 нужна главным образом для Bonus HtH Damage, но если небольшой обман вас не смущает, то можно поставить 5, а потом просто сбегать за Buffout например в СФ, заодно можно будет поднять на отходняке рукопашный бой в Арройо. Кстати, в случае со Small Frame как раз чем ниже сила, тем меньше потери.
2) Восприятие можно и 5 поставить, все равно модуль даст +1, или наоборот поднять, все таки порядок действия рукопашнику важен.
3) Выносливость 10 нужна только если вы танка делаете и то лучше взять Lifegiver, а обычному бойцу и 4-6 хватит.
4) Ставить харизму 2 на мой взгляд не стоит, т.к. с трейтом Gifted минимум характеристики это 2, а не 1, так что когда после операций харизма опустится до 1 это будет ниже минимума, в результате некоторые NPC могут отказаться с вами говорить называя вас уродом. Честно говоря я с подобным сталкивался когда-то давно и с тех пор старался харизму не занижать, однако когда решил для уверенности повторить опыт (с харизмой 3 сделал все 4 операции) то все было нормально и те NPC к которым я обращался от разговора не отказывались даже при том что харизма была 1, так что наверно ничего страшного не произойдет если поставить харизму 2 (если что помогут очки), но все же для уверенности лучше поставить 3.
5) Интеллект можно и 9 поставить с расчетом на модуль.
6) Нет смысла брать навык доктора, т.к. для ГУ достаточно 75, при этом перк Living Anatomy дает +10%, а еще 10% даст модуль, так что этот навык особо поднимать не придется.
QUOTE
Перки:
1) непробиваемость (2 штуки, более не имеет смысла, возможно, ограничусь одной)
Зачем? А затем: при взятии всевозможных перков и броней мы получим 93 (учитывая ограничитель, 90). В чём разница между 83 и 90? А в том, что в первом случае мы получаем 17% урона. а во втором — 10%, а разница огромна!!!
Стоит отметить также то, что обычный тип повреждения встречается чаще, чем все остальные вместе взятые (а защита от лазера вообще одной только металл бронёй до 80 поднимается). ИМХО, стоило сделать только три типа атак: обычные, термические и ЭМ, т.к. лазер, плазма, огонь, взрыв и электричество так или иначе опасны во многом благодаря температуре (может кроме взрыва). ЭМ исключительно для роботов.
2) Живчик (+1 ОД) 2 штуки
3) блок удара
4) практическая анатомия
5) смертельнный удар (криты в ближнем)
6) улучшенный критический
7) не помню название, но перк уменьшает требования ОД в рукопашной
8) бонус урона в рукопашной (как получится)
дело в том, что +2 к урону мало что даёт. Тем более надо учитывать, что добавляется этот параметр к максимальному урону, а не к среднему, то есть получается не +2, а +1, а самый крутой кастет сносит минимум 20хп
9) бонус передвижения (как получится)
лишние очки никому не повредят, но есть перки и поважнее
10) вёрткость (когда остальное возьму)
Вроде всё
Проблема в том, что всё это (или хотя бы самое основное) у меня появится не раньше 27 уровня, так что придётся попотеть перед Анклавом.
З.Ы. Кстати, перк "блок удара" очень эффективен, когти смерти промахиваются в 5 случаях из 10, а то и чаще
З.З.Ы.

1) Брать Toughness стоит только если вы делаете танка вроде варвара, потому что есть Psycho — две штуки поднимут ваш DR на время боя на 100%, так что Рук Смерти можно будет валить в одном синем комбинезоне.
2) Не знаю как насчет Рук Смерти, а Летунам и Кентаврам плевать на HtH Evade, они прекрасно попадают даже если КБ больше 75.

На мой взгляд если делать персонажа с упором на атаку, то лучше всего распределить перки таким образом:
3 уровень — Bonus HtH Damage
6 уровень — Bonus HtH Damage
9 уровень — Better Criticals
12 уровень — Living Anatomy
15 уровень — Bonus HtH Attacks
18 уровень — Action Boy
21 уровень — Action Boy
24 уровень — Slayer
Из оставшихся полезными могут быть Awareness, Bonus Move, HtH Evade, Lifegiver, Tag!, Toughness, однако особого внимания пожалуй заслуживает лишь Tag!.

Если говорить о живучести в целом, то я настоятельно советую развивать Скрытность, этот навык позволяет подкрадываться к стрелкам, а главное уничтожать группы рукопашных (и не только) противников по одному, что снижает получаемый урон практически до 0. Как пример можно описать два варианта боя:
1) Персонаж хорошо развит, имеет 12 ОД и Bonus HtH Attacs, но Скрытность не развита. Бой с группой Floaters:
 — Нас заметили и противник приближается, мы идем ему на встречу.
 — Начало боя. Если нам везет за первый ход мы убиваем одну тварь, но нас окружают.
 — Нас методично бьют всей толпой.
 — Начало хода мы встречаем лежа на земле и далеко не в лучшем состоянии, мы встаем (-3 ОД) и лезем в инвентарь за стимпаками (-4 ОД) на оставшиеся (5) ОД мы наносим один прицельный удар и один не прицельный.
 — Нас методично бьют всей толпой.
 — Мы снова в знакомом положении и машинально повторяем уже ставшие привычными действия.
 — Все повторяется до тех пор пока мы не уничтожим хотя бы половину противников, после этого лечиться приходится не так часто, да и на земле мы оказываемся чуть реже.
 — В конечном итоге потратив кучу стимпаков мы все же побеждаем.
2) Тот же персонаж и те же противники, но развит навык Скрытности:
 — В режиме Скрытности приближаемся к группе пока одна из тварей нас не заметит.
 — Отходим в сторону уводя тварь за собой.
 — Ждем когда она приблизится и бьем пока не сдохнет.
 — Повторяем операцию.
ИЛИ
 — В режиме Скрытности приближаемся к группе пока одна из тварей нас не заметит.
 — Подпускаем ее к себе.
 — За ход отправляем ее на тот свет.
 — Ждем ход что бы остальные успокоились.
 — Закрываем бой и повторяем операцию.
Думаю разница очевидна.

Что касается турелей, то тут есть хитрость. Снайпер как правило почти не попадает под обстрел, поэтому при игре за стрелка это не так заметно, но когда играешь за бойца ближнего боя начинаешь остро ощущать разницу между типами повреждений; как пример можно привести встречу с патрулем Анклава — после принятия Psycho даже Gauss Pistol бьет не слишком больно, но стоит выстрелить бойцу с Pulse Pistol и вот вы получаете повреждения которые в разы превосходят выстрел из Гаусса, это происходит из-за того что Гаусс наносит обычные повреждения от которых у нас защита 90%, а импульс наносит электрические повреждения защита от которых в APA только 60%. Мой рецепт против противников с энергетическим оружием (в том числе и турелей в Наварро) это сочетание Tesla Armor и Psycho.
Robobobr
Перк Slayer в отличии от перка Sniper не зависит от удачи вообще, и соотв. удачи более 6 (для улучшенных критов) не нада.
Hamfri
QUOTE
Перк Slayer в отличии от перка Sniper не зависит от удачи вообще, и соотв. удачи более 6 (для улучшенных критов) не нада.
Решил на всякий случай проверить, и действительно даже с удачей 6 все удары становятся критическими,так что извиняюсь за неверную информацию.
gorbovskiy
а кто знает как повышается шанс крита в зависимости от стрельбы по разным частям тела?
Ваш ответ: