В теме Экстремальные способы прохождения dronus предложил описать оные экстремальные способы. Реализация предложенного мной способа прохождения, при котором протагонист становится мастером во всех умениях, имхо, заслуживает обсуждения в отдельной теме, хотя бы из-за объема информации.
Итак, как же предлагается реализовать замысел? Казалось бы, чтобы стать мастером во всех умениях, нужно потратить 16*5=80 очков развития на 16 умений, плюс 10*5=50 очков на развитие до 18 пяти базовых параметров. Эти 130 очков заведомо превышают те 64, которые даны протагонисту за всю игру при честном (без ломалок, читов и левел-капов) прохождении.
К счастью, эта модель описывает игровую реальность недостаточно точно, упуская возможность повышения умений и характеристик не за счет очков развития, а иными способами. Такой способностью обладают ряд предметов в игре, терапевтические эликсиры, расовые и бэкграундные особенности, а также благословения языческих богов Арканума.
Дальше идут страшные спойлеры, которые испортят все впечатление тем, кто еще не играл в Арканум :-)
Начнем перечислять такие возможности с умений. Для того, чтобы стать мастером во всех умениях, достаточно развить его до уровня, эквивалентного 4,5 вложенным очкам развития (или 18/20 полностью заполненной полоски). Исключения здесь умения dodge и persuasion, в которых требуется полностью заполненная полоска.
Если для умения имеется возможность повысить его хотя бы на 0,5 пункта за счет внешних источников, то для получения звания Мастера достаточно развить базовую характеристику для этого умения лишь до 15 пунктов.
Обсудим каждое умение конкретнее. В следующей таблице приводится число очков развития, которые необходимо вложить в умение, чтобы стать мастером. В скобках указаны источники, за счет которых достигается экономия очков развития.
Боевые умения:
1. Лук 4 ОР (+1 благословение Тер'ела);
2. Рукопашная 1 ОР (+3 благословение Велориена, +0,5 палец Маннокса);
3. Увертливость 2 ОР (+3 благословение Велориена);
4. Метание 5 ОР.
Итого по боевым умениям требуется вложить 12 ОР, при этом метание и увертливость требуют 18 пунктов ловкости. Для лука и рукопашной достаточно 15 пунктов.
Воровские умения:
5. Бэкстаб 3 ОР (+ 1,75 благословение Муриндаля);
6. Воровство 2 ОР (+3 благословение Велориена);
7. Скрытность 3 ОР (+1 благословение Муриндаля, +0,5 кольцо скрытности, которое можно украсть у мастера скрытности);
8. Обнаружение ловушек 4 ОР (+1 благословение Хальциона).
Итого по воровским умениям требуется 12 ОР. Для бэкстаба и воровства нужно 15 пунктов ловкости, для скрытности и обнаружения ловушек 15 пунктов восприятия.
Социальные умения:
9. Азартные игры 4 ОР (+0,5 счастливый медальон, который можно украсть у обитателя ночлежки в Таранте);
10. Торговля 4 ОР (+1 благословение Керлина либо Каэтан);
11. Лечение 4 ОР (+1 благословение Хальциона);
12. Убеждение 2 ОР (+3 благословение Велориена).
Итого по социальным умениям требуется 14 ОР. Для игры и лечения нужно 15 пунктов интеллекта, для торговли 15 пунктов силы воли, для убеждения 18 пунктов харизмы.
Технические умения:
13. Ремонт 4 ОР (+0,5 расовый бонус дварфов);
14. Взлом 3 ОР (+1 благословение Боло, +0,5 расовый бонус дварфов);
15. Огнестрельное оружие 1 ОР (+3 благословение Велориена, +0,5 расовый бонус дварфов);
16. Разоружение ловушек 4 ОР (+0,5 расовый бонус дварфов).
Итого по техническим умениям требуется 12 ОР. Для ремонта нужно 15 пунктов интеллекта, для взлома 15 пунктов ловкости, для огнестрельного оружия и разоружения ловушек 15 пунктов восприятия.
Как вы уже поняли, с расой я определился: дварфы имеют максимальное количество бонусов к умениям 0,5 ко всем техническим скиллам. Без этих бонусов нам потребуется вложить в техноумения на 4 очка больше, да еще и повышать интеллект и восприятие до 18 пунктов.
Суммарное количество ОР, которое необходимо вложить в развитие умений, равно 50. Таким образом, остается 14 ОР, которые можно вложить в развитие характеристик и технологии.
Прежде, чем определиться с бэкграундом, пройдемся по базовым характеристикам и внешним источникам для их повышения.
1. Ловкость:
Нам потребуется 15 пунктов ловкости для лука, рукопашной, бэкстаба, воровства и отмычек, и 18 для увертливости и метания.
Внешние источники повышения:
+2 перчатки Магнуса (еще один бонус от игры дварфом);
+4 заряженные кольца (собирать не обязательно самому, достаточно завербовать Себастьяна);
+2 тоник улучшенных рефлексов;
+2 очки мастера обнаружения ловушек;
+4 благословение Велориена;
Это уже плюс 14. Достаточно даже для начальной ловкости 4. ОР вкладывать не надо.
Закладываться на благословение Велориена в этом случае нормально, потому как оно потребуется только для получения степени мастера в увертливости и в метании. Увертливость и так завязана на Велориена, а метание не требует благословений ни от какого бога, так что его тоже можно отложить напоследок.
2. Интеллект:
Требуется 15 пунктов для игры, лечения и ремонта. Брать их, увы, практически неоткуда. Поэтому один из лучших бэкграундов "Болезненный" (Sickly), дающий +6 к интеллекту. С ним нам остается вложить в интеллект всего 1 ОР. Начальная ловкость при таком бэкграунде станет равна 6, но это не проблема (см. выше), минусы к силе и, особенно, к конституции также не существенны.
Один пункт можно добыть, собрав и применив оживлятор из развалин Вендигрота. Но это как-то нехорошо вместо выполнения сюжета переться в ничем не примечательную пустошь.
3. Сила воли:
Требуется 15 пунктов для торговли. Внешние источники:
+2 благословение Хальциона;
+2 Чудо разума;
+1 палец Маннокса.
Требуется 2 ОР.
4. Восприятие:
Требуется 15 пунктов для скрытности, обнаружения ловушек, огнестрельного оружия и разоружения ловушек. Внешние источники:
+2 благословение Хальциона;
+2 глазной прибор/очки мастера обнаружения ловушек;
+2 жидкость осведомленности;
+2 чудо разума.
При начальном значении 8 хватит за глаза. ОР вкладывать не надо.
5. Харизма:
Требуется 18 пунктов для убеждения. Внешние источники:
+1 благословение мадам Тюссо;
+1 амулет Гебы;
+2 чудо разума;
+1 оживлятор из руин Вендигрота.
Закладываться на Вендигрот здесь нормально, поскольку получение степени мастера убеждения завязано на благословение Велориена. С начальной дварфийской харизмой 7 всего потребуется вложить 6 ОР. Оно, конечно, можно взять бэкграунд "Ученик шарлатана", но тогда придется вкладывать те же 6 пунктов в интеллект, а побочные эффекты у этого бэкграунда сильнее. Кроме того, если накачку харизмы можно отложить на конец игры, то интеллект желательно развивать сразу. Поэтому все-таки выбираем бэкграунд Sickly.
Итого, нам нужно вложить 1 ОР в интеллект, 5 в терапевтику, 2 в силу воли и 6 в обаяние. Это как раз те 14 очков, что остались в нашем распоряжении.
В принципе, одно ОР можно сэкономить, отложив получение мастерства в торговле до Вендигрота и оживлятора (но не получая благословение Велориена, естественно). Это несколько искусственный путь, но не слишком.
Но самое главное имея пять схем в терапевтике, можно выучить чудесные схемы brain builder (стимулятор мозга) и muscle maker (стимулятор мышц). Тогда вкладывать 2 ОР в силу воли и 6 ОР в харизму уже не надо просто примените в нужный момент 2 или 6 brain builder'ов, и получите степень мастера. После чего воспользуйтесь таким же количеством muscle maker'ов. Сэкономленные 8 очков можно потратить на какую-нибудь полезную технологию. Впрочем, если вам претят подобные эксперименты над собой, можно, как было показано выше, обойтись и без них.
Ну и напоследок немного о развитии героя. Из боевых умений до конца игры, придется, очевидно, ограничиться луком и метанием только они будут существенно развиваться в течение игры. Поскольку сверхкрутой высокотехнологичной амуниции и сверхвыскоих параметров у нас не будет, в серьезных боях придется прибегать к помощи спутников, и спутники понадобятся достаточно суровые. Поэтому я бы предложил начать развитие с вложения одного ОР в интеллект и 5 ОР в терапевтику. Тогда можно будет на 2м уровне взять в команду Согга, и при необходимости накачивать его терапевтическими эликсирами перед серьезными битвами. Это существенно облегчит жизнь. В Дернхольме можно взять в команду Джейну для изготовления лечилок, а в Таранте, вложив 2 ОР в убеждение и выпив чудо разума и эликсир убеждения, стать экспертом в убеждении и взять в команду еще и Магнуса для легального заполучения чудесных перчаток. После Кинтарры Магнуса можно сменить на Себастьяна, а после Тсен-Анга Джейну на Логэйра или Франклина Пэйна. Впрочем, совершив еще один цикл злоупотребления комбинацией из 9 brain builder'ов и 9 muscle maker'ов, можно заполучить в команду всю шестерку. Именно так я и сделал :-) Из оружия я пользовался составным луком и оглушающими гранатами, которые собирает Себастьян. Вроде бы и все детали.
Порядок получения степеней мастерства я приводить не буду каждый в состоянии рассчитать этот путь самостоятельно. Оговорюсь, что пока я еще не дошел до конца. На данный момент зачищаю Древний храм, чтобы получить благословение Муриндаля, и являюсь мастером лука, метания (я таки изучил 6 схем в терапевтике, хотя, как было показано выше, это не обязательно), игры, торговли, лечения, ремонта и разоружения ловушек. На очереди скрытность, отмычки, бэкстаб и обнаружение ловушек. Остальное после Велориена. Пока полет нормальный.
Вопрос к залу: Каковы альтернативные решения этой задачи и есть ли они?