Полная Версия: Нужно ли ввести TAZER
Shadowcaster
Вопрос вынесен в название темы.

Обратил внимание на то обстоятельство, что при всем многообразии средств лишения жизни, представленных в Fallout, в "линейке" энергетического оружия зияет существенный пробел — не представлен существующий и широко применяющийся уже в наши дни TAZER, или "тэйзер" — "стреляющий" электрошокер дистанционного действия.

ссылка: http://en.wikipedia.org/wiki/Taser

Хотелось бы уточнить, что речь не идет о введении в Fallout Tactics очередной модели оружия. Скорее, это означает введение специфически-нового типа "нелетального" оружия — оружия, которое не наносит сколько-нибудь существенных повреждений, но обездвиживает (сбивает с ног), оглушает и при удачном применении "вырубает" противника на короткий промежуток времени.

Общие мысли: повреждение — "электричество", дальность стрельбы небольшая (меньше дистанции пистолетного выстрела), боезапас не более 3-5 выстрелов.
Внешний вид — пистолет, навык — "энергетическое оружие", вид выстрела можно скопировать у гаусс-оружия, но звук поставить другим — характерный "треск электроразряда".
Применение: оружие для любителей разоружать противника, для борьбы со зверушками класса DeathClaw, дополнительный ствол для бойца-рукопашника.

Сомнение:
- если сделать боеприпасом стандартные SEC, не нарушится ли баланс (обездвижил — убил, обездвижил — убил...)?
- если сделать уникальный и дефицитный боеприпас ("кассеты к тэйзеру") — нужно ли такое оружие?
Nimrod
Так с электрошоком у нас Pacificator-бот ковыляет, нет? Т. е. Вы хотите сделать нечто подобное но более мобильное для людей.

QUOTE
Сомнение:
- если сделать боеприпасом стандартные SEC, не нарушится ли баланс (обездвижил — убил, обездвижил — убил...)?
- если сделать уникальный и дефицитный боеприпас ("кассеты к тэйзеру") — нужно ли такое оружие?


В первом случае, думаю баланс можно поправить, если противнику ОЗ приписать побольше. Во втором случае это действительно становиться бесполезной и красивой игрушкой.
Grey
Теоретически — ничего плохого в идее не вижу. В условиях, например, внедряемого у меня послевоенного дефицита боеприпасов вполне может стать хорошим подспорьем нелетально-вредительного действия. Шанс на сбитие с ног можно втолкнуть отдельно в режим стрельбы (там он множителем ставится, возможно, связан с шансом вырубить цель), тип повреждения — электрический базовый и дополнительный оглушающий/болевой шок. Дамадж сам по себе низкий (возможно куда-нибудь кинуть уникальную модификацию "более смертельного" действия), плюс насколько помню — для всех, кроме железок, электроурон снижается вполовину.
Боеприпасы — возможно сделать отдельные, но — по причине малой мощности и (возможно) более простого устройства — производимые в БС, и потому не такие дефицитные, как источники питания для боевого.
Как самостоятельное оружие малопригодно, но для действий двойками бойцов (один — срубает, второй — добивает) или разведчиком-одиночкой — вполне. Применение — по одиночным целям, по группе из такого не расстреляешься и, соответственно, всех не перебьёшь. А уж срубленного добить можно, чем хочется, рукопашка тут будет подспорьем для добычи боеприпасов цели и экономии своих.
Nimrod
Согласен с Вами, господин Grey. Действительно, сама идея вполне хороша и жезнеспособна. К сожалению, я не обладаю сейчас определённым запасом времени, дабы эту идею развить и возможно, обсудить в деталях. Думаю, если уважаемых господ модмейкеров идея заинтересовала, то они и так, без участия извне придут к взаимному согласию по этому вопросу, реализовав её в соответствующих продуктах.
Senka
Может, я что-то путаю, давно не запускала игрушку, но вроде бы у сквайров воруются электрошокеры. Я не совсем уверена, это в чистой игре, или уже результат нашего мода, который стоит у меня постоянно. Но если даже и так, то они есть в ресурсах игры: сами мы ничего не создавали, только ковыряли редактор
der Fluger
Нету их там. У скрайбов Братства энергокулаки. В ресурсах тоже TAZERов нету.
Senka
Вот картинка
http://s42.radikal.ru/i098/0911/2a/572189b29d3f.jpg
В редакторе он точно есть. А скрайбам мы их добавили, только в бункере альфа :)
der Fluger
Это Spasm Gun, а не TAZER. С таким успехом можно все винтовки называть винчестерами, а все пистолеты — наганами. Кроме того, имеющийся в игре Spasm Gun — это слегка не то, о чём идёт речь в этой теме.
Senka
Честно говоря, я принципиальной разницы не вижу :). Действие-то то же самое. Я к тому, что зачем изобретать, если можно подработать имеющееся в наличии?
d_seven
Добавлять в сингл оригинальный спазмган, от которого в принципе толку особого-то и нет, бессмысленно.

А доработать его до _действительно_ возможности обездвиживания/нокаута(а не просто штрафа на восприятие/кол-во ОД), было бы целесообразно, так как это несколько разнообразит тактические возможности FT, в этом случае я — всеми руками ЗА.
Но при реализации стоит учесть общий баланс по игре, т.е. не сделать его читерским(возможно, вводить оружие где-то к середине игры; сделать отдельный боеприпас, ограничить его количество; затруднить его нахождение/увеличить стоимость его самого и боеприпасов к нему).

в целом, при толковой реализации и соблюдении баланса, это оружие будет пользоваться спросом у бойцов всех специализаций...разве что, кроме снайпера.


зы. кстати, по поводу ограничений...хорошо бы сделать требования не столько по силе, сколько по интеллекту(и/или высоты какого-то навыка-двух)...
Nimrod
QUOTE
зы. кстати, по поводу ограничений...хорошо бы сделать требования не столько по силе, сколько по интеллекту...


Нет, господин dseven, только не это! Вот как раз интеллект в таких случаях не играет особой роли, поскольку такое оружие требует только определённых навыков (на первых порах) а дальше работет эффект привыкания и инстинктов. Впрочем, это работает почти со всем оружием. Следовательно, введение такого класса оружия в игру потребует, видимо уважаемых господ модмейкеров заново тщательно проверять и прощупывать весь балланс игры и условия применения его. И вряд ли наши "ценные" советы смогут помочь в этом деле, не так ли?
d_seven
QUOTE
И вряд ли наши "ценные" советы смогут помочь

а не за ними ли модмейкеры сюда пришли, м?) У них возникли сомнения(см. первый пост), и они изволили осведомиться мнением пользователей и тех, кому не пофик. Учитывать или не учитывать его, это мнение, — остаётся на усмотрение самих модмейкеров. На то они и модмейкеры...уважаемые, да.

...и любые прения по интересующему их вопросу тоже нужны, да)
посему, позволю себе с Вами не согласиться...а именно: в любой старой(как и в любой современной) игре нет таких понятий, как *инстинкт* или *привычка* — существуют требования к использованию девайса, существуют и некие характеристики — в нашем случае special, которые могут удовлетворять, а могут и не удовлетворять...конкретно в фалауте есть ограничения по силе для владения любым оружием(Вы не могли этого не заметить), причём требование постоянное...и если, скажем, персонажа настигнет похмелье или ломка, штрафы лишат его возможности пользоваться оружием...так почему бы не ввести ограничения и по другим параметрам? ведь это, очевидно, высокотехнологичное оружие, требующее определённого уровня навыков и характеристик персонажа, а также более трепетного отношения к себе, нежели чем какой-нибудь виндикатор...

зы. я вовсе не настаиваю на введении каких-либо дополнительных ограничений на использование обсуждаемого оружия, ведь в этом случае стоило бы пересмотреть и всё остальное....а это автоматически добавляет гемора разработчику. Это три движения мышкой в редакторе, но учитывая, сколько там остального оружия...это — все триста...
der Fluger
QUOTE
а не за ними ли модмейкеры сюда пришли, м?) У них возникли сомнения(см. первый пост)

Автор темы — не модмейкер. Он просто теоретик. Модмейкеров в теме двое, притом один из них — настоящий :)
Nimrod
QUOTE
посему, позволю себе с Вами не согласиться...а именно: в любой старой(как и в любой современной) игре нет таких понятий, как *инстинкт* или *привычка* — существуют требования к использованию девайса, существуют и некие характеристики — в нашем случае special, которые могут удовлетворять, а могут и не удовлетворять...конкретно в фалауте есть ограничения по силе для владения любым оружием(Вы не могли этого не заметить), причём требование постоянное...


Верно, господин dseven, нет в игре таких параметров как "привычка", но это и не суть важно, поскольку хватает иных сособов ввести определённые ограничения. И интеллект тут в принципе не подходит. По-видимому, у нас с Вами немного разные подходы к одной и той же проблеме. Как человек, который когда-то там слегка имел дело с оружием, я, признаться, с трудом представляю себе индивида, который не смог бы за короткое время ознакомиться со своим личным оружием. Каким нужно быть австралопитеком, простите, Избранным, чтобы не знать что делать с тем, или иным предметом? Возвращаясь к теме, скажу лишь что и этот класс оружия не требует к себе ни особо трепетного отношения, ни сложности в эксплуатации. Возникают иные моменты. К примеру, на сколько тайлов должно распространяться действие устройства? Каковы эффекты от воздействия? Всё это важно, поскольку однажды я ради интереса выставлял бойца против Pacific.-bot. Воздействие могло быть самым различным, вплоть до переломов (!) ноги, но я не наблюдал эффекта, когда боец был бы сбит на землю и находился бы в отключке, к примеру, на ход. Может быть это мне так "повезло", не спорю. Но воздействие, по логике, должно быть именно таким. С этим то Вы согласны, господин dseven?

QUOTE
"высокотехнологичное оружие, требующее определённого уровня навыков и характеристик персонажа, а также более трепетного отношения к себе, нежели чем какой-нибудь виндикатор..."


Мне вот интересно, откуда эта мантра о "высокотехнологичном оружии" пошла? Уже не первый раз сталкиваюсь. Что это значит? Оно сделано из квадрамегасуперматериалов? Для его использования нужно академии заканчивать? Руки особо заточены должны быть? И вообще, для кого, собственно, и разрабатывается оружие? В каких условиях оно должно работать? Ну неужели для того, чтобы произвести неполную сборку-разборку своего оружия с целью ухода за ним необходимо специальное высшее образование?
А вот как раз с "виндикатором" и подобными системами и необходимо быть особо внимательным, и для его обслуживания действительно необходимо иметь мозги. В общем, предлагаю каждому желающему на досуге поразмышлять о "высокотехнологичном оружии" и о его задачах. Лично я про такую глупость не хочу более слышать.
Senka
QUOTE
К примеру, на сколько тайлов должно распространяться действие устройства? Каковы эффекты от воздействия? Всё это важно, поскольку однажды я ради интереса выставлял бойца против Pacific.-bot. Воздействие могло быть самым различным, вплоть до переломов (!) ноги, но я не наблюдал эффекта, когда боец был бы сбит на землю и находился бы в отключке, к примеру, на ход. Может быть это мне так "повезло", не спорю. Но воздействие, по логике, должно быть именно таким.

Должно. Но тогда плакал баланс. Поэтому надо полагать, что это целиком и полностью зависит от таблицы критических промахов-попаданий: что прописано пасификатору и что прописано бойцу. Критикалки падают не так уж и часто, так что ничего удивительного, что вам вот так не повезло, нет...
Что касается "высокотехнологичного" оружия, то это то, которон по уровню развития технологии выше нынешнего уровня, который можно определить хотя по автомобилям. В первую очередь к нему можно относить плазменное и лазерное оружие. Ну и пульсовки с гауссками, конечно. Хотя в реальной жизни это все малоэффективно :) Лазер вообще малоэффективен, а гаусски слишком громоздзки.
Nimrod
QUOTE
Должно. Но тогда плакал баланс.

Благодарю Вас, уважаемая госпожа Senka, именно этого ответа я ожидал, когда говорил о "ценных советах модмейкерам".

QUOTE
Что касается "высокотехнологичного" оружия, то это то, которон по уровню развития технологии выше нынешнего уровня, который можно определить хотя по автомобилям.


Несомненно! И от себя добавлю лишь, что любое оружие априори высокотехнологично. Но главнейшими критериями, по которым оно должно и может служить как подобает, есть надёжность, относительная простота в изготовлении и эксплуатации, включая функциональных особенностей того или иного вида или класса оружия. Иначе его нет смысла закупать в войска, да и вообще эксплуатировать.

Очень хорошая тема получается. Всем участникам — в личное дело! Вот такой я самодур;)
Senka
QUOTE
Но главнейшими критериями, по которым оно должно и может служить как подобает, есть надёжность, относительная простота в изготовлении и эксплуатации, включая функциональных особенностей того или иного вида или класса оружия. Иначе его нет смысла закупать в войска, да и вообще эксплуатировать.

Как раз мы в игре имеем пример, когда приносим из Ньютона прототип пульсовки, подаренный спасенными риверами. Потом мы уже имеем в продаже готовое серийное оружие — ружья и пистолеты (все-таки назвать лазерно-плазменно-пульсовочные винтовки винтовками у меня язык не поворачивается :), нет там никакой нарезки и быть не может).

ЗЫ: Надо перепройти Тактикс... :)
d_seven
QUOTE
надёжность

...к сожалению, на движке тактикса в текущем состоянии это никоим образом изобразить невозможно...разве что — дополнительными требованиями по навыкам ремонта и,возможно, науки...(об этом ниже)

QUOTE
относительная простота в изготовлении...

...аналогично...хотя, конечно, можно как-то обосновать, так сказать, *текстом*: в описании к оружию, может быть и/или в комментариях npc, во всплывающих репликах...но технически со всеми вытекающими — совершенно точно — никак: собрать что-либо из подручных материалов не представляется возможным.

QUOTE
...эксплуатации

....как вариант:
нравится мне одна возможность редактора, которая позволяет накладывать на, в общем-то, идентичное оружие всяческие штрафы и бонусы: как на само оружие, так и на игрока, его эксплуатирующего. Если по легенде предусматривается *ненадёжность*, можно наложить штраф игроку по навыку владения этим видом оружия, когда оно в руках...и/или пересмотреть точность попадания в зависимости от расстояния до цели — увеличить/уменьшить коэффициент..например, имеем карабин с максимальной дальностью стрельбы — 30...при этом, уровень владения этим видом оружия у персонажа — 70...на расстоянии 30 процент попадания по дефолту будет составлять ~50%...а ещё есть такой же карабин, но со снайперским прицелом...в этом случае можно плюсануть *точность* самого оружия, скажем, на 10%(подчёркиваю, это прибавка не к навыкам, и в характеристиках к оружию в описании не указывается. увидеть запись об этом бонусе можно токо в редакторе), и тогда на любой дистанции эти 10% будут плюсоваться к точности. Нигде в игре эта возможность редактора не используется. могу сказать, что это(как и всё остальное) может подкосить баланс, да. Но волков бояться — в лес не ходить)

вывод: система штрафов в редакторе достаточно гибкая, чтобы искать новые пути к реализации логики...но только если модмейкер обладает кучей свободного времени...а также логикой и чувством баланса)

QUOTE
С этим то Вы согласны, господин dseven?

насчёт воздействия оружия на персонажей — конечно, я об этом уже сказал. а в остальном — скорее нет, чем да. О каком Избранном ты говоришь? Он-то, уж конечно, разобрался бы, как юзать каждый новый девайс хехе) Но в тактиксе его нет...твоя логика мне понятна, однако ж...я всегда считал неправильным в случае с энергетикой требовать от персонажа того же самого, что и в случае с фомкой — силы. Т.е., это разные весчи, следовательно, и требования должны быть серьёзнее. Кроме, само собой, силы, по-моему, надо бы обладать ещё какими-то базовыми познаниями в науке, ремонте...разумеется, это основано на моих предположениях по поводу низкой износостойкости энергооружия...а не потому что паладин братства слишком туп, чтобы произвести выстрел из чего бы то ни было)) насчёт интеллекта в предыдущем посте я загнул, согласен)

QUOTE
функциональных особенностей

собссно, об этом я и говорил в предыдущем посте. Обсуждаемое оружие выходит за рамки определений *огнестрельное*/*энергетическое*. Но притянуть за уши, разумеется, можно, да и деваться некуда, если делать-таки. Однако, куда бы не отнести его, остаётся вопрос: а как его эксплуатировать? а как им, собссно, пользоваться? это не огнестрел и работает по другому принципу, нежели чем всё остальное оружие в игре....(энергетику не трогаем — принципы его работы известны только пацану из подвала Нью-Рено-Армс и крысе из Ньютона))....


QUOTE
Надо перепройти Тактикс

...пожалуй, он того стоит...особенно, с модами ;)
Grey
QUOTE
разве что — дополнительными требованиями по навыкам ремонта и,возможно, науки...

Судя по тому, что я читал в Сети про подобную возможность ограничения — она не пашет. В то время как ограничения по любым статам работают как надо.
QUOTE
а ещё есть такой же карабин, но со снайперским прицелом...в этом случае можно плюсануть *точность*

Я только не понял, зачем извращаться так через уменьшение/увеличение навыка? Можно просто поставить бонус/штраф к точности, указывается в режимах стрельбы ствола. Так как раз можно учесть и калибр, и специфику конструкции, и навески.
К тому же действие "поправленного" навыка будет распространяться на оба слота, пока ствол с ним в руках -> возможность попахивающего читерством регулирования точности одного ствола за счёт другого.
d_seven
QUOTE
зачем извращаться

возможно, я неудачно выразился? я как раз об этом — точность, да.
а указанные навыки — как требования для использования *ненадёжного* оружия.
гмм....чёрт возьми, я ведь где-то уже это видел...

QUOTE
читал в Сети

чтобы не быть голословным, я всё же изыщу возможность проверить это самолично. отпишусь позднее.
N A
Тазер (у нас говорят — дистанционный шокер =)) этот вовсе не несмертельным будет если к нему прикрутить микроядерную батарейку (притензия на реальность), так может сделать особое, сугубо тактическое оружие, на основе тазера.Например наносящее повышенный урон роботам, отнимающее АР, и/или отнимающее ход (против рукопашников незаменимо).

Но я хочу немного отступить от темы тазера, и перейти к теме несмертельного оружия вообще.Я думаю, что в игре хорошо бы смотрелось травматическое оружие (ну или патроны), которое отбрасывало бы противника назад (как суперкувалда), я уже точно не помню есть ли в тактиксе такой эффект, но смотрелось бы хорошо.
d_seven
QUOTE
Но я хочу немного отступить от темы тазера, и перейти к теме несмертельного оружия вообще.Я думаю, что в игре хорошо бы смотрелось травматическое оружие (ну или патроны), которое отбрасывало бы противника назад (как суперкувалда), я уже точно не помню есть ли в тактиксе такой эффект, но смотрелось бы хорошо.


травматические патроны есть, но не в сингле. эффект у них один — повышенный шанс покалечить жертву. можно добавить эффекты контузии и повышенный шанс сбить с ног(= -2 AP у жертвы)...эффектов, описанных тобой, ни стандартные спрайты ни движок игры не предусматривают, окстись)
der Fluger
QUOTE
К тому же действие "поправленного" навыка будет распространяться на оба слота, пока ствол с ним в руках -> возможность попахивающего читерством регулирования точности одного ствола за счёт другого.

Модификаторы оружия, касающиеся навыков и статов персонажей, можно вписывать до посинения — они не работают. Работают только у брони.
d_seven
QUOTE
чтобы не быть голословным, я всё же изыщу возможность проверить это самолично. отпишусь позднее

QUOTE

Модификаторы оружия, касающиеся навыков и статов персонажей, можно вписывать до посинения — они не работают. Работают только у брони.


проверил...увы и ах, это действительно так: модификаторы для оружия не работают...так что вопрос о доп. требованиях похоронен и забыт...
Frecy
Тэйзер ввести можно, но чтобы сохранить баланс, надо врагов покруче запустить пораньше. Скажем, уже в 6-7 миссии (вместо 9й) начинать подавать супермутантов (но М2 браунинг вводить только с 9 миссии). Да и дальность надо сделать соответствующей реальности. А в реальности этот агрегат бьёт только на семь метров. Тогда маленький оглушающий "шприцик" был бы не читерством, а незаменимым помощником.
Или, как вариант, поступить с ним как с водяным пистолетиком — спрятать на какой-нибудь случайной встрече, как ценное сокровище.
Кстати, электрошокер, точнее, жалкое его подобие в игре имеется. А чем ещё может являться Cattle Prod? Кто не знает или не помнит что это — взгляните сюда
Ваш ответ: