vovane
  5 April 2010 | 17:15
  
 
  Я тут прочитал про баги вроде нулевого дамага у огров\орков и ещё кого-то,и в поисках решения видел лишь огроменные патчи,правившие еще кучу всего.Я вот думаю,может,просто поправить эти "нулевые дамаги" и все?То есть поправить самостоятельно лишь очевидные опечатки да и всё.На ближайшем досуге поковыряюсь в редакторах Arcanum,если осилю  поправлю и отпишусь,как оно.Если есть дополнения по поводу таких вот "очевидных опечаток"  буду рад.
Хотя кстати я проходил помнится Arcanum без патчей вообще версию от фаргуся,и ничего,прошлось.Просто в этот раз хочется тряхнуть стариной и пройти чистый арканум без модификаций,а там уж подумать на их счет.
 
 
 
  Warden
  6 April 2010 | 04:19
  
 
  Мнэ.. чтоб править нулевые дамаги одним игровым редактором не обойдёшься. Придётся лезть в прототипы. С хекс-редактором знакомы? Потому что по-другому прототипы не поправить. Да и полного и чёткого описания устройства этих самых прототипов нет. Но, слава Богу, есть хотя бы неполное и нечёткое. :) Искать на arcanumclub.ru и terra-arcanum.com. Прямые ссылки искать, извините-с, лень. Да и спать пора...
 
 
 
  vovane
  6 April 2010 | 14:59
  
 
  Ну дык это ничего!:) Как-нибудь разберусь,не впервой.Спасибо за наводку:)
 
 
 
  Tenebricus
  6 April 2010 | 15:05
  
 
  Прежде чем править этот нулевой дамаг (да и что угодно другое), нужно решить, на какие, собственно, значения править. А для этого надо прилично разбираться в игровой механике. Кроме того, этот баг я бы не записал даже в тройку наиболее критических. Так что править в Аркануме надо массово. Иначе мелких фиксов не напасешься.
 
 
 
  Warden
  6 April 2010 | 15:36
  
 
  Я думаю, что у всех гуманоидных рас, вроде орков и огров, базовый дамаг руками должен быть 1-5 жизни и 1-5 усталости, как у стандартных играбельных рас. Это выглядит логично, по крайней мере. Потом этот дамаг ещё модифицируется на показатель силы монстра. Максимально он может достичь (голыми руками, без перчаток) показателей 10-10 жизни 10-10 усталости.
С андедами сложнее, потому что у нас есть примеры, когда андеды наносят большой урон голыми руками, но без урона усталости. Впрочем, те андеды и оружия-то носить не могут, и бьют в основном когтями или чем-то подобным, а проблема с нулевым дамагом в основном у скелетов. В принципе, можно тоже поставить стандартные 1-5 1-5. Чем удар кулака скелета отличается от удара кулака человека или полуорка? :) Тут уже решать моддеру.
Ещё подскажу  у всех проблемных врагов с нулевым дамагом стоит флаг "монстр", что значит что его дамаг без оружия должен быть прописан в их прототипах (файлы с расширением .proto, обычно запакованы в большие архивы .dat), но его там нет, по-этому они руками наносят 0 урона. А вот у всеминамилюбимого Кергана наблюдается противоположная проблема. У него в прототипе прописан урон, если не ошибаюсь, по 1-25 ВСЕМИ возможными повреждениями. Т. е. при ударе он вроде как должен наносить 1-25 нормальных повреждений, 1-25 электричеством, 1-25 ядом и т. д. Можете сравнить это с его внутриигровыми повреждениями. :) А всё потому, что у него, наоборот, НЕ проставлен флаг "монстр".
 
 
 
  Seedee
  7 April 2010 | 10:49
  
 
  О! Только что обсуждали в соседней теме.
Имхо, именно так и надо фиксить монстров и андедов при наличии соответствующих флагов и отсутствии секции урона.
2 Warden
| QUOTE | 
| А всё потому, что у него, наоборот, НЕ проставлен флаг "монстр". | 
После флажка он ещё и экспертом ближнего боя станет. А с такими повреждениями и навыком повыше чем есть у него на данный момент... был бы перебор для некоторых билдов, потому я и согласен с гражданином на чей пост давали линк в соседней теме. Разработчики сняли флаг вполне отдавая отчёт в своих действиях. Керган, конечно, "неряшливо" выглядит после этого, но, имхо, это не баг. :)
| QUOTE | 
| (файлы с расширением .proto, обычно запакованы в большие архивы .dat) | 
Расширение .pro. Они генерируются движком (Arcanum.exe) и при генерации существ дополнительно используются ещё и текстовички (валяются в .dat и .patch0). Лежат в data\proto. Другое дело, что при каких-либо правках исправляют уже сгенерированные файлы прототипов и потом либо пакуют в .dat, либо нет. Емнип, не все типы прототипов можно запихать в .dat, точнее запихать можно, но игра не подхватит изменения, так что лично я не запаковывал бы все подряд, а просто ставил бы атрибут  только для чтения.
Ещё заметил:
| QUOTE | 
| у всех проблемных врагов с нулевым дамагом стоит флаг "монстр" | 
Или флаг "андед". Как например у Пита и компании. Но суть одна.
2 vovane
| QUOTE | 
| Я вот думаю,может,просто поправить эти "нулевые дамаги" и все? | 
Берёшь уже готовый прототип из 1.0.7.5 (но там не все именно на 1-5 и 1-5 исправлены, так что выбирай) или из сборки, которую обсуждали в соседней теме, если успел скачать (там точно все на 1-5 и 1-5 исправлены). Генеришь в оригинальной английской с патчем 1.0.7.4 свеженькие прототипы. Берешь из них только прототипы огров, орков и андедов в которых нет секции урона и тупо копируешь в них секцию урона с 1-5 и 1-5 из уже готового прототипа. Творчества  ноль. Только время выкроить.
 
 
 
  Warden
  7 April 2010 | 12:54
  
 
  
| QUOTE | 
| Расширение .pro. Они генерируются движком (Arcanum.exe) и при генерации существ дополнительно используются ещё и текстовички (валяются в .dat и .patch0). Лежат в data\proto. Другое дело, что при каких-либо правках исправляют уже сгенерированные файлы прототипов и потом либо пакуют в .dat, либо нет. Емнип, не все типы прототипов можно запихать в .dat, точнее запихать можно, но игра не подхватит изменения, так что лично я не запаковывал бы все подряд, а просто ставил бы атрибут  только для чтения. | 
Мда.. правда ваша. :) Всё так. Что-то я подзабыл это дело. Надо было слазить в папку с игрой, удостовериться, что правильно пишу...