Полная Версия: Впечатление о Planescape
nordrom
Случайно наткнулся на Planescape, прошел, был приятно удивлен...
Давно не испытывал таких ощущений, с времен с Follaut 1 и 2
Впечатлен качественным сюжетом... в котором приятно заметить...отсылки к «Бардо Тхёдол» (Тибетской Книги Мертвых ), к Фаусту, Екклезиасту.
Слышал, у наших "Хрониках Эхо" уши растут из вселенной Рlanescape c намешением Сиддхартхи Гаутамы и много-много всего, кто читал подскажите стоящие "Хроники Эхо"? Стоит их читать?
daikor
читайте комплиты по вселенной Плэнскейп, это гораздо интереснее чем Эхо
dimka
Ничего общего, ИМХО. Та же концепция множественности миров, но она черте где еще используется, так что само по себе это не показатель.

А почитать можно :) Достаточно забавно, хотя многие скажут, что там слишком много и часто едят :)
Buravsic
QUOTE
что там слишком много и часто едят :)

Это не то слово)
ИМХО мутотень в стиле Донцовой, только в другом антураже, так же бессмысленно и беспощадно.
nordrom
Ну, судя по комментариям, которые видел, мультивселенная..., мир стержня очень похож на мир шпиля, и город Эхо с множеством дверей похож на Сигил, Эхо находится во власти супермогущественного бессмертного таинственного существа, главный герой встречает свои другие копии  — и поглащает их... что то напоминает..., +фиксация на санитарных помещениях и отходах человеческого организма (тема полностью раскрыта в книге Гнезда Химер)
IRI
Вы, похоже, мало ещё поиграли в Planescape, раз думаете, что там «фиксация на санитарных помещениях и отходах человеческого организма». Это только поначалу Мортуарий и всё такое прочее.
nordrom
Ну этот элемент присутствует там и там, + в Эхо существует кабак где вместо наличности оплата производится рассказыванием историй, тоже наводит на определенные ассоциации...
Buravsic
так можно что угодно к чему угодно за уши притянуть, ассоциации-то определенные могут быть очень богатыми)
daikor
QUOTE
главный герой встречает свои другие копии  — и поглащает их...

Ну, копии главного героя — это особенность исключительно Тормента. Равно как и фиксация на санитарно-копрофильной теме. Сама вселенная заострена далеко не на этих... хм, особенностях.
nordrom
QUOTE
так можно что угодно к чему угодно за уши притянуть, ассоциации-то определенные могут быть очень богатыми)

ну... не знаю...
владелица кабака вместо наличности требует оплату в виде историй по моему очень похоже на одну мадам из борделя интеллектуальной страсти...
spartaky
2 nordrom

Главное Тормент отличает от всего остального глубокая смысловая нагрузка и сильный драматический сюжет охватывающий безвозвратно поломанную судьбу не только главного героя, но многих жизней сильных ярких персонажей второго и третьего планов, все события настолько переплетены в эмоциональный коктейль, что охватывают всю масштабность бытия мультивселенной и балансируют на грани, а сама история помимо стойкого ощущения грусти, пессимизма и отчаяния, несет слабый и не уловимый, но тем не менее неотпускающий и маячащий впереди, луч надежды, заставляя двигаться вперед.

а ты за кого проходишь за мага или воина/вора? и на что кач осуществляешь? (за ранее рекомендую осуществлять прохождение магом (хотя можно и воином) и упираться в мудр., интел. и хар. — это существенно обогатит прохождение)
IRI
По-моему, почти все в первый раз проходят воином, а магом — во второй раз.
Godsatan
Это само собой. Отсюда и популярность вопроса "Как стать магом". :)
nordrom
Проходил вором))) :(((
Игра качественная, оч давно читал немного оч интересных книжек))) и мну улыбнули отсылки к некоторым...те которые вспомнил...
Tramp
Да игра замечательная! В первый раз проходил магом. Больше не играл.
Есть ли смысл проходить другим классом?
nordrom
если надумаешь понастальгировать))) то другим классом интереснее ихмо чем тем же самым...
spartaky
nordrom, расскажи как там твои впечатления от прохождения :)
Vree
"Хорошая игра — часть жизни", по-другому и не скажешь. В свое время прошла мимо этой игры, теперь наверстываю упущенное. О содеянном не жалею, т.к. это одна из немногих игр, которая заставила погрузиться в свою вселенную, практически забыв об окружающей действительности.
Gladis
Да, игра совершенно уникальна. Спасибо разрабам, что догадались взять такую удивительную вселенную, где сумели развернуть сюжет эпического масштаба. Сюжет в игре даже не столько интересный, сколько цепляющий -в игру глубоко погружаешься и начинаешь сочувствовать Безу и остальным спутникам. Тут — истрия в истории, даже короткие сюжетные линии весьма интресны. Кучи квестов и НПС все вместе создают цельный образ места, в котором очутился наш бедный Безымянный.
Единственный недостаток игры, но крупный — она производит впечатление недоработанности, будто ее не довели до ума и не сгладили острые углы
daikor
Gladis
QUOTE
Спасибо разрабам, что догадались взять такую удивительную вселенную, где сумели развернуть сюжет эпического масштаба.

Хех, на фоне поистине эпических событий сеттинга (смерть и возрождение богов, попытки клонировать Леди и захватить Сигил, Войны Фракций), история Беза — это все равно что скромная жизнь дворника Васи на фоне событий Великой Октябрьской Революции. Как раз игрушка очень андерграундна: пока герои настолок прыгают по мирам и собирают шмотки по 100500 золотых, Без ползает по моргу и трущобам, выковыривая из каждой щели медные монеты, чтобы накопить на очередную татуировку, общается с грязными шлюхами (и не только общается) и нищими, бандитами и всяческими отбросами общества. Впрочем, как по мне, андерграундность игры — это ее большой плюс, но многих людей это в свое время отпугнуло.

QUOTE

Единственный недостаток игры, но крупный — она производит впечатление недоработанности, будто ее не довели до ума и не сгладили острые углы

О, это вообще отдельная и очень печальная история. Игру делали несколько лет, а за несколько месяцев до выхода на золото, буквально на коленке пришлось переписывать весь сюжет, музыку, сокращать количество локаций. =(
Seedee
QUOTE
О, это вообще отдельная и очень печальная история. Игру делали несколько лет, а за несколько месяцев до выхода на золото, буквально на коленке пришлось переписывать весь сюжет, музыку, сокращать количество локаций. =(


Недоработки там, конечно, есть, но выдумывать совсем уж печальные истории не надо или сразу давай пруф. ;)

Конечный продукт на 90% совпадает с Vision statement used to pitch Torment to management for development back in 1997.
daikor
QUOTE
Недоработки там, конечно, есть, но выдумывать совсем уж печальные истории не надо или сразу давай пруф. ;)

Я не выдумываю, я делюсь известной мне информацией. Не исключено, что это деза, хотя лично я в этом сильно сомневаюсь.
Пруфлинка дать не могу. Информация исходит от одного моего знакомого, международного журналиста. При этом он сам является ролевиком старой закалки, имеет множество ролевых связей по миру. Ему доводилось иметь общение с некоторыми бывшими игроделами, которые принимали участие в создание PS:T. Верить следующим фактам или нет, оставляю на ваше усмотрение:
1. Музыку к игре писал изначально другой композитор (имени сейчас не помню, но могу уточнить). За несколько месяцев до окончания, у них там что-то вышло, и он запорол игре музсопровождение. Пригласили Моргана, который сделал что мог. Он сильно старался, но все равно большая часть мелодий — оранжировка главной темы.
2. Изначально игра должна была называться Planescape: Doomguard. И быть немного не о том (хотя, вопросы бессмертия и смерти тоже там были ключевые). Вспомните-ка что Без носит на своем поясе =)
3. Фракций должно было быть больше! (Странно было бы играть за персонажа, связанного с Думгардами без думгардов). Монстров должно было быть больше! Локаций должно было быть больше! Кстати, намек на это хорошо виден в одном из ранних трейлеров к игрушке, где под сенью голубого неба из-за крон зеленых деревьев к нам приближается марут.

Это так, навскидку. Возможно, все это и вмещается в недостающие 10%.
Seedee
Музыка меня мало интересует, так что... ноу комментс.

Остальное — махровая деза. :) Не повторяйте чужие бредни, пожалуйста.
daikor
Из интервью с разработчиками:

QUOTE
RPGWatch: Factions featured strongly in the background of PS:T. Any factions you would have wanted to expand or add?
Chris Avellone: We actually wanted to add all of them, but there just wasn't the resources to do it — the Chaosmen was something I realized could be thrown in quickly, so I went ahead and did it. Also, we did want a Doomguard faction just because of Vhailor's presence, but again, we ran out of resources there as well.

Colin McComb: I would have liked to expand the Godsmen. I don’t think I gave them nearly enough credit, nor do I feel I made them interesting enough or involving enough. I think the Harmonium were well represented by Ebb Creakknees. I would have loved to get the Doomguard involved, and the Athar, but the whole no-powers-rule in the game kind of obviated their involvement.

RPGWatch: Why the choice to center the game strongly around Sigil and keep other places very restricted when entered (such as only one canyon on the Lower Planes)?
Chris Avellone: We felt Sigil was the part of Planescape we really had to get right from the outset in case we made more games. It's the signature city, but you're right, we did sacrifice other planar locations so that we could do it.

Chris McComb: As I mentioned above, starting the player out in Sigil immerses the player in the planes immediately, without throwing in the whole “hey, check it out, you’re in the playground of the GODS now, berk!” that sort of comes with the territory of the Outer Planes. It’s a good introductory area. As for the reason behind keeping the other areas restricted, well, it was largely a question of just how big we wanted the game to be. Opening up additional planes meant opening an infinity of new options, and we kind of had to ship the game at some point.

RPGWatch: Any Planescape places you had wanted to add, but couldn't?
Chris Avellone: Limbo was considered (and made it in, in a different format, so I don't know if that counted), and we did kick around the idea of the Higher Planes, but those didn't strike as interesting enough compared to some of the other locations we could do.

Colin McComb: I wanted to do Mount Celestia and more of Baator, but again, we’re talking about a massive increase in design time, scripting time, and testing time, even if we didn’t add any new features or monsters. Chris added Limbo, technically. I wish we had seen some slaadi.
Seedee
Собственно, я собирался привести линк на это интервью в качестве опровержения твоих слов. :) Твои слова :

QUOTE
за несколько месяцев до выхода на золото, буквально на коленке пришлось переписывать весь сюжет... сокращать количество локаций

QUOTE
2. Изначально игра должна была называться Planescape: Doomguard. И быть немного не о том (хотя, вопросы бессмертия и смерти тоже там были ключевые). Вспомните-ка что Без носит на своем поясе =)
3. Фракций должно было быть больше! (Странно было бы играть за персонажа, связанного с Думгардами без думгардов). Монстров должно было быть больше! Локаций должно было быть больше! Кстати, намек на это хорошо виден в одном из ранних трейлеров к игрушке, где под сенью голубого неба из-за крон зеленых деревьев к нам приближается марут.


оно не подтверждает. Как не подтверждает их и вижен стейтмент на который давался линк именно в том самом интервью. :) Никто игру ножницами не резал и и ничего тотально не переделывал в последние месяцы разработки. И ничего больше быть не должно, всего ровно столько, сколько и планировалось и даже чуть больше, благодаря ударному труду Криса в частности (спасибо ему, например, за внеплановых хаоситов и хоть какое-то лимбо).

Игра изначально называлась Last Rites, но не Doomguard. Игра никогда не планировалась в качестве игры о думгарде(ах). Игра изначально была о том, что мы и увидели в релизе. И в последние месяцы НЕ "пришлось переписывать весь сюжет" и "сокращать количество локаций", как ты утверждаешь. Прочитай для начала вижен стейтмент и внимательно перечитай всё интервью.

Крис вполне доступно объясняет, что им хотелось ввести думгардов только благодаря наличию Вейлора в игре. А не по причине сказок о думгардском прошлом игры вида "одна бабка сказала" о которых ты постил выше. :) Колин в свою очередь поясняет почему именно думгардов и атар (так как лично ему нравились именно эти две фракции) в этой игре никогда не было и не могло быть и никто и никогда не бросил бы на них ресурсы в ущерб основной концепции игры, лишь ради большего раскрытия Вейлора:
I would have loved to get the Doomguard involved, and the Athar, but the whole no-powers-rule in the game kind of obviated their involvement.

Там дальше в интервью они говорят о принятой концепции подхода к сеттингу и об одном из аспектов которой Колин и упомянул, дополняя слова Криса.

Они с самого начала отмели всё что "would detract from the plot". Плот превыше вего, всё остальное — побоку. А от всех дыр, образующихся при таком подходе, игрока просто планировалось отвлечь и им показалось, что это удалось:
"and I thought we did a great job of keeping the game true to the setting. Now, we didn’t include everything in the campaign, and some absences may have been glaring, but I think we did a good job in distracting people from those absences."

Кого-то отвлечь не получилось и им мерещатся печальные истории. Но правда в том, что игру никто не переделывал в последний момент, обрезая на ходу куски контента, она такой и планировалась с самого начала — вот в чём вся соль. :)

В частности "and the idea of the Powers is downplayed in the game as well" намеренно, так как по их мнению это отвлекало бы игрока. Именно поэтому, по словам Колина, тех двух фракций нет и никогда не было. Мы не лишились этих двух фракций, их просто не могло быть в P:T при таком подходе. Понятно, что и с остальными фракциями аналогичная песня. И какой игра планировалась, такой она и получилась. Никто не метался в последние месяцы и вижен стейтмент 1997 года это подтверждает. Но, например, хаоситов, которых можно было безболезненно запихать в игру, хотя этого план не требовал, от Криса мы получили.

Со своей стороны, в недоработки в плане фракций запишу только то, что Колин, правда уже постфактум, осознал и хотел бы лучше проработать годсменов, так как они показались ему слишком плоскими. Это да — мог бы ещё тогда постараться, после драки конечно кулаками не машут.

Но отсутствие фракций, за которые даже не брались и не собирались браться по причине противоречия основной концепции игры, в недоработки записывать нельзя.

Что касается локаций... Они же чёрным по белому пишут, что пожертвовали многими планами (ещё на этапе обсуждения, а не отказались от какого-то реально существующего игрового контента в последние месяцы), так как хотели сделать упор в данной игре (на случай выхода последующих игр) именно на Сигил, как на идеальную стартовую локацию для погружения в сеттинг Planescape, а при другом раскладе нанесли бы ущерб в свою очередь уже Сигилу, который считали для данной игры более важной локацией, нежели остальные. :) И Колин говорит нам о том, что с размером мира они определились заранее. Мы не лишились каких-либо локаций, их не выдирали с мясом в последние месяцы, их никогда и не было, так как в этой игре их и не должно было быть по плану.

Да, разработчики говорят, что думали над Upper Planes, но последние были признаны неинтересными в игровом плане в сравнении с другими планами и было решено потратить человеко-часы не на них, а на те локации которые мы собственно и наблюдаем в игре и которые отражены в вижен стейтмент. Либо Upper Planes, либо то что имеем нынче, но ни то и другое сразу, так что на мой взгляд нам даже повезло и игра только приобрела, а не потеряла. :) В частности, Колин говорит о том, что грезил применительно к Upper Planes именно о Mount Celestia — не срослось и слава силам.

В недоработки лично я запишу только возможное расширение Баатор (это вторая реальная и последняя недоработка после годсменов) до которого у Колин не дошли руки, а могли бы и дойти, так как начали уже.

Лимбо они реализовали, пусть и в другом формате, но такая реализация очень даже в тему в этой игре. :) Так что слаади — это только персональные мечты Колина, а не реальные монстры, которых у нас украли за пару месяцев до релиза.

Короче, всё с чем они определились в вижен стейтмент прекрасно дожило до релиза. Так что каких-либо переделок на коленке и потерь и уж тем более в последние месяцы нет. Всё получилось так, как и планировали. С поправкой на 10%.

Ну а именно твои печальные истории о думгардском прошлом игры и о том, что было больше фракций и планов, но в последние месяцы разработчики передумали и всё отрезали большими ножницами и совершенно переделали сюжет — это деза.
daikor
да, здесь с прискорбием должен отметить, что действительно лажанулся =( таки деза.
лично я бы к числу тотальных недоработок к Баатору и Годсменам добавил бы Кёрст с его пятью убогими квестами... но это уже такое.
shustov
Игра сильно впячетлила!
Давно так не затяливало. Со времен Fallout 1,2 ( Nevada тоже впечатлила )
Интересно играть, сюжет захватывающий, не перестает постоянно удивлять.
Напарникам сопереживаешь, ихние диалоги между собой это что то.
Очень живой, меняющийся мир.
Прошел на одном дыхании.
Правда, боевка порой заставляла материться :) Выбрал какого-либо персонажа, начинаешь им управлять, а оказывается что управляешь уже Безом. Но это все мелочи.

10 из 10!
Another_Alex
Наткнулся на ютубе на один из лучших, виденных мною отзывов на игру:
"What can change the nature of a man?
This f*cking game..."
Two Eyed Yum
Ну вот и я добрался.
Мортуарий прополз на одном дыхании. Не обманули многочисленные отзывы — это действительно интересно, это действительно затягивает. Неожиданные прозрения в диалогах погружают так сильно, будто книгу читаешь.

Но боевка, увы, бесит)))

Похоже, что я слишком равно поперся в местный склеп к некроманту в гости. Толпа скелетов окружила Беза и принялась весьма немилосердно его убивать, и только после перезагрузки я догадался отвести Морте в сторону, а потом послать его прям на проклятого кастуна-некрофила. Черепушка работает зубами будь здоров! А Litany of Curses заставила задуматься о прошлом Морте — не был ли он Капелланом космодесов из WH40K? :)

Анну видел, вместе с Морте постебали ее по поводу хвоста (клянусь, он первый начал!). Забавно, что запись о Анне, как о игровом персонаже (PC, а не NPC, допустим) в журнале, сразу спойлерит ее предназначение. Осталось выяснить, что же может заставить ее отправиться с Безом.

Играю через 13 CHA, 16 WIS, 16 INT. Очень уж люблю диалоги и прочую квестотню)
dimka
Первый раз шикарен... А к боевке можно привыкнуть. Магом хуже — непрерываемые эффекты заклинаний продолжительностью по минуте бесят гораздо сильнее.
Sadboy
Может кому магом субъективно и хуже, не забывайте что более заточеной под магоперсов игры я не видел.

dimkaИ чем хуже? Bедь SPOIL магом как раз не может встать вопрос о низком лвле — 5-7 как минимум при получении, даже с нуля.
dimka
Хуже с точки зрения выбешивания определенными элементами игры, а не в плане отыгрыша или мощности персонажа. Сказать по правде, у меня к боевке-то претензий особых и нету.
Ваш ответ: