Полная Версия: Пошаговый бой
Kel
Доброго времени суток всем. Фолл пожалуй был для нас одной из самых первых пошаговых RPG. И вот что интересно как всетаки высчетанны эти очки действия, как это будет в пересчете на реальное время?
Kudjo
Очень странно будет. Меня всегда удивляло, что перезарядка занимает в 2 раза меньше времени, чем неприцельный выстрел.
Всегда для себя условно определял: 1 гекс = 1 метр/ярд (несущественная разница). 1AP тратится на перемещение на 1 метр. В общем-то, за 1-секундное действие сойдет. Но за 2 секунды перезарядить пулемет?..
Kel
А когда ближний бой. То 3 секунды на удар, какойто замедленный бой получается.
Freakazoitt
Это всё упрощенная модель. Например, почему стреляют в упор по стоящму персонажу из минигана, а куча пуль летит мимо? Потому что тот персонаж может и присесть, прилечь, увернуться или спрятаться за укрытие. Так же и с ударами — они не просто же стоят против друг друга и по очереди наносят удары.
General Lukin
QUOTE
И вот что интересно как всетаки высчетанны эти очки действия, как это будет в пересчете на реальное время?

Так же как и класс брони — это никак не пересчитывается на реальное время — а есть чисто условность игровой системы. Такая же, как например то, что пока твой ход — враги стоят и ничего не делают, а во время их хода стоит твой персонаж.
В этом отличие пошагового боя от боя, реализованного по системе "смарт-паузы", когда на паузе игрок раздает приказы на действия, а "отпустив действие" происходит их исполнение как бы в "реальном времени"- то есть каждое действие "стоит" сколько то секунд.
Kel
Помню были те кто проверял эту систему в реале,покрайней мере так писали. Где же вы манчиканеры!?...))
Legend
Довольно наглядно можно посмотреть преход системы в реалтайм в Тактиксе. Но и там дороговизну действия по очкам определяет в первую очередь его полезность, а не привязка к реальности.
Two Eyed Yum
Не, там тоже все достаточно относительно — ты можешь бегать при 0 ОД как хочешь, но стрелять — только когда 4-5 ОД наберешь. Реал-тайм ФТ принес такую простую тактику, как всей тимой "выскочил — убил — спрятался". Каждый успевает сделать 1-2 выстрела, после чего можно бежать спокойно в любую сторону.

Вот на режим смарт-паузы было бы интересно посмотреть... Пока не встречал
Freakazoitt
The Fall например, Commandos, Корея, многие стратегии и др.
Two Eyed Yum
Осмелюсь предположить, что в Балдуре тот же "реал-тайм", что и в Невервинтере (первом). То есть время делится на определенные промежутки — во время одного такого "мини раунда" игрок может 1 раз кастануть, 1-2 раза ударить и т.д. А любое новое действие "добавляется в очередь", так что ловкость особо роли не играет. Если я прав, то мне такой реал-тайм действительно больше нравится. Даже больше, чем Тактиковский, ибо в Невервинтере нет понятия АП, а значит и сабжевых непоняток не возникает.

А в целом — да, приходится смириться с тем, что все относительно. И что АП — это некоторая усредненная модель времени, пространства и возможностей для действия.
Arschmann
Если я ничего не путаю, то этот "реалтайм" на самом деле называется режимом "активной паузы". На самом деле это слегка замаскированная пошаговость. BG, KOTOR, Невервинтер, из более свежего это Ведьмак и Масс Эффект. В общем этот режим пользуется популярностью в РПГ и по сей день.
Banshee
Возвращаясь к первому вопросу. Вспомнилась хохма "Вы переиграли в Fallout, если ...
... вы вскипятили чайник, навели чай, а выпить его у вас не хватило AP"

В каждой шутке — только доля шутки. Могу сказать как человек, который собираясь на работу с утра одной рукой чистит зубы, второй надевает штаны и еще при этом чай заваривает. И которому постоянно не хватает AP выпить этот самый чай :), потому что ход закончился, а следующий ход — дорога до работы. А не приходило в голову, что ход это некий фиксированный промежуток времени (в нашем случае — утро :) ), а AP — это ... ну не совсем время, затрачиваемое на действие, хотя близко, скорее соотношение времени, сложности действия и т.п. ИМХО, не совсем правильный подход. Почему AP зависят от ловкости? С ловкостью должна быть увязана "стоимость" действия в AP, а количество AP должно быть у всех одинаковое — десять. А лучше побольше, чтобы более тонко настраивать действия персонажа. Тогда это действительно будет время на действие, а количество времени на ход у всех одинаковое.
avvas
QUOTE
Вот на режим смарт-паузы было бы интересно посмотреть... Пока не встречал


ещё игрушка подобной системы- UFO-Apacalpsis .
ксатиб тап разрешение такоеже как и в Falloutе 2
Perfilov
QUOTE
Почему AP зависят от ловкости? С ловкостью должна быть увязана "стоимость" действия в AP, а количество AP должно быть у всех одинаковое — десять.


Идея, надо признать, любопытная. Но реализуемая ли? А так — неплохо было бы посмотреть, как это скажется на боевой системе. Интересно узнать мнения мододелов по этому поводу.
Wozrogdenec
QUOTE (Perfilov)
Идея, надо признать, любопытная.
Эта любопытная идея, не так упрощённо, но более или менее оная реализована в Jagged Allliance2 (первый не играл, не знаю). Если интересно и не будет воротить от той мультяшной графики (хуже, чем в классических фоллаутах она), то можешь опробовать поиграв в неё.
Ваш ответ: